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서울대학교
융합대학원
유우엑스랩
2011 학습정보활동 ETL / 여행경험 (Travel Experience)
우리가 보는 UX

 ‘로그’ 기반 연구

패턴 as UI 기호학

UX for Innovation
5
구멍가게와 편의점 경험의 차이




                   4
경험소 vs. 경험선
• 경험 = ∑경험소        highly engaging interaction


  – Experience = Expectation + Gratification
• 경험소 = 경험을 구성하는 최소단위
• 경험선 = sequence of 경험소
• Moment of Truth = 결정적 순간                          얀칼슨




 
   
     
     = 상품이 고객과 만나는 순간


          Pre-     During                        Post-
                                                          5
과거... 경험이라 하면
• 결혼식 / 장례식
• 신혼여행 / 졸업여행
                                    비
• 축제 / 페스티벌                                 상
                                                성
                                        일

• 공통점:                                  새로운 경
 – 일상적이지 않은                               험

 – 충분히 긴 시간                             익숙한
 – 연결된 자극                                절차

 – 기억에 남는 episodic vs. procedural
요즘의 Experience는
• 전시장 / 박물관 경험                     고전적인 경험의 구축



• 테마파크 경험       경험의 fabrication



• 코스트코 경험 / 편의점 경험                               retail experience



• 아마존 경험   convergence shopping experience




• Customer Experience
  = Engineered Shopping Sequence
경험 = ∑ 인터액션 x 순서




               22
                    22
소셜 커머스로 와인뷔페 이용하기
나의 욕망: 사랑하는 애인과, 멋진 분위기 속에, 무제한 와인을, 반값으로…




                                                                 와인뷔페 이용
                                                             와인 선택         치즈와 함께 즐김
                티켓              와인뷔페           티켓                                감상
                구입               이동            사용                                공유




  TP       웹사이트          지하철, 아이폰            점원             점원             애인            아이폰, 웹

설명     새벽에 티몬에서 와인뷔     지하철을 통해 신촌 역    iPhone으로 티켓몬스터   점원에게 어떤 와   함께 나온 치즈와 함       iPhone을 통해 사진
       페를 파는 것을 발견, 욕   까지 이동 후, 아이폰    웹사이트에 들어가 로그     인이 달고 맛있는   께 이런저런 이야기를       과 글을 일부는 실시
       망 생성과 함께 빛의 속    지도 앱을 통해 와인 뷔   인 후, 티켓 코드를 보여   지 물어봐서 선택   나누며 와인을 마신        간으로, 일부는 집에
       도로 구매            페까지 이동          줌.               받는다.        다.                와서 올린다.


사진
Listening Experience Extended




                           Buy      Organize                       Dispose
           Aware                                   Play
                         Download    Sync                           Share



아이튠즈는 거대한 추천(맛보기)시스템. 경
  험재를 위해. 또한 IP clearing house

                                                                 Switch
                                          Locate          Play
                                                                 Control



                    Pre                 During                               Post
경험의 시간성
경험은 시간성을 바탕으로 하기에 직선적이라는 것.
그것이 공간이든, 웹이든, 모바일이든... 우리는 리니어하게 받아 들인다는 것.




   지도




                                      경험
경험의 시간성
그것이 도시가 되든, 건물이되든, 웹사이트가 되든,
우리는 지나온 곳의 장면들로 ‘경험’을 구성한다.




                  풀어헤침         접힘
                (unfolding)    (folding)
경험의 시간성
감각과 인지에 시간성이 있는 건, 우리의 내장기관이 하나의 파이프로 되어 있
는 것과 유사하다.
                                             일련의 시간적
                                             흐름을 가진
                                             경험

  잠재적 경험요소




                                      그럼, 꿀꿀이죽 같
                                      은 것인가?




                            아니다. 나물>밥>고기>국>찌게의 합이다
순서가 중요함




             제품                               제품



       우유         요구르트                 딸기           바나나


       바나나     딸기         바나나           딸기         바나나            바나나
딸기우유                            딸기우유
        우유    요구르트       요구르트          요구르트         우유           요구르트




                                                     Proprietary and Confidential   P
많은 정보와 좁은 창
좁은 화면 영역을 가진 모바일에서는
화면내 공간분할보다는 화면간의 시간분할이 훨씬
널리 쓰인다.
즉 경험의 시간성 고려가 훨씬 중요해진다.
많은 정보와 좁은 창 View vs. World
제한된 창을 통해 정보를 볼 수 밖에 없는 ‘컴퓨팅 환경’에선
데이터의 배치인 ‘월드’와
시점과 범위의 조합인 ‘뷰’의 개념이 존재한다.



World = View           World

                        View


               World
World > View

                       View




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                       World
많은 정보와 좁은 창 View vs. World




                  World

World >> VIew
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World >>> VIew          World

                 View
웹: 두꺼워진 페이지     최근,
                RIA(ajax 등)의 등장으로
                시분할도 공간분할도 아닌
                In-pane 네비게이션이 가능해진다
                정보위에 ‘마우스 오버’를 통해
                감추어진 정보 레이어를
    In-pane     잠시 띄울 수 있거나, 재정렬시키
   Navigation   거나, 계산을 수행할 수 있다.

                즉 페이지들에 ‘트랜스포머’처럼
                Depth와 작동성이 생겼다고 볼 수
                있다. (페이지의 어플리케이션화)
웹: 두꺼워진 페이지
즉, 페이지가 두꺼워졌다는 것은
하나의 기반 페이지를 중심으로
관련 정보들을
- 피봇하거나
- 재계산하거나
- 빌드하는 가능성들이 높아졌다고 볼 수 있다.
웹: 두꺼워진 페이지
이러한 추세로 만들어진 사이트들은;
페이지간의 이동을;
- 인지적으로 중요한 매듭에만 벌어지게 하고,
기반 페이지의 재조작을 통해 공간분할의 가능성
을 높였다.




                            인지적 매듭에서만
                            벌어지는 페이지 이동
우리가 보는 UX

 ‘로그’ 기반 연구

패턴 as UI 기호학

UX for Innovation
“유례 없는 (Unprecedented)”
 뭐라 적당히 부를 이름도 없어 비슷한 것에 견주어 표현해야 하는...




         “설계자는 기억에 의존해서 공간을 만들어서는 안 된다. 
         표적이 의식하지 못하도록 새롭고 창의적인 공간을 만들어야 
         하며, 아주 넓은 공간을 설계해야 한다”
         - 영화 인셉션 중에서
우리가 보는 UX

 ‘로그’ 기반 연구

패턴 as UI 기호학

UX for Innovation
우리가 보는 UX

 ‘로그’ 기반 연구

패턴 as UI 기호학

UX for Innovation
Why HCI
• Simply, we live with many Computers
   • From Ergonomics to Cognitive Engineering  ….
   • Almost everyone is interacting with or affected by computers in one way or the
     other
   • More people are designing user interfaces than before (Web, Internet, other
     technology support)




                                     Proprietary and Confidential
Accounting
데이터가 아닌 ‘인사이트’가
Sales
문제가 아닌 ‘답’이
NEIS
출석부, 성적표가 아닌 ‘학생’이
EMR
진료기록이 아닌 ‘의료적 판단’이
천 년 전의 발명 vs. 자유이용권
Quality Time
Quality 중심의 Innovation

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  • 2.
  • 3. 2011 학습정보활동 ETL / 여행경험 (Travel Experience)
  • 4. 우리가 보는 UX ‘로그’ 기반 연구 패턴 as UI 기호학 UX for Innovation
  • 5. 5
  • 7. 경험소 vs. 경험선 • 경험 = ∑경험소 highly engaging interaction – Experience = Expectation + Gratification • 경험소 = 경험을 구성하는 최소단위 • 경험선 = sequence of 경험소 • Moment of Truth = 결정적 순간 얀칼슨 = 상품이 고객과 만나는 순간 Pre- During Post- 5
  • 8. 과거... 경험이라 하면 • 결혼식 / 장례식 • 신혼여행 / 졸업여행 비 • 축제 / 페스티벌 상 성 일 • 공통점: 새로운 경 – 일상적이지 않은 험 – 충분히 긴 시간 익숙한 – 연결된 자극 절차 – 기억에 남는 episodic vs. procedural
  • 9. 요즘의 Experience는 • 전시장 / 박물관 경험 고전적인 경험의 구축 • 테마파크 경험 경험의 fabrication • 코스트코 경험 / 편의점 경험 retail experience • 아마존 경험 convergence shopping experience • Customer Experience = Engineered Shopping Sequence
  • 10. 경험 = ∑ 인터액션 x 순서 22 22
  • 11. 소셜 커머스로 와인뷔페 이용하기 나의 욕망: 사랑하는 애인과, 멋진 분위기 속에, 무제한 와인을, 반값으로… 와인뷔페 이용 와인 선택 치즈와 함께 즐김 티켓 와인뷔페 티켓 감상 구입 이동 사용 공유 TP 웹사이트 지하철, 아이폰 점원 점원 애인 아이폰, 웹 설명 새벽에 티몬에서 와인뷔 지하철을 통해 신촌 역 iPhone으로 티켓몬스터 점원에게 어떤 와 함께 나온 치즈와 함 iPhone을 통해 사진 페를 파는 것을 발견, 욕 까지 이동 후, 아이폰 웹사이트에 들어가 로그 인이 달고 맛있는 께 이런저런 이야기를 과 글을 일부는 실시 망 생성과 함께 빛의 속 지도 앱을 통해 와인 뷔 인 후, 티켓 코드를 보여 지 물어봐서 선택 나누며 와인을 마신 간으로, 일부는 집에 도로 구매 페까지 이동 줌. 받는다. 다. 와서 올린다. 사진
  • 12. Listening Experience Extended Buy Organize Dispose Aware Play Download Sync Share 아이튠즈는 거대한 추천(맛보기)시스템. 경 험재를 위해. 또한 IP clearing house Switch Locate Play Control Pre During Post
  • 13. 경험의 시간성 경험은 시간성을 바탕으로 하기에 직선적이라는 것. 그것이 공간이든, 웹이든, 모바일이든... 우리는 리니어하게 받아 들인다는 것. 지도 경험
  • 14. 경험의 시간성 그것이 도시가 되든, 건물이되든, 웹사이트가 되든, 우리는 지나온 곳의 장면들로 ‘경험’을 구성한다. 풀어헤침 접힘 (unfolding) (folding)
  • 15. 경험의 시간성 감각과 인지에 시간성이 있는 건, 우리의 내장기관이 하나의 파이프로 되어 있 는 것과 유사하다. 일련의 시간적 흐름을 가진 경험 잠재적 경험요소 그럼, 꿀꿀이죽 같 은 것인가? 아니다. 나물>밥>고기>국>찌게의 합이다
  • 16. 순서가 중요함 제품 제품 우유 요구르트 딸기 바나나 바나나 딸기 바나나 딸기 바나나 바나나 딸기우유 딸기우유 우유 요구르트 요구르트 요구르트 우유 요구르트 Proprietary and Confidential P
  • 17. 많은 정보와 좁은 창 좁은 화면 영역을 가진 모바일에서는 화면내 공간분할보다는 화면간의 시간분할이 훨씬 널리 쓰인다. 즉 경험의 시간성 고려가 훨씬 중요해진다.
  • 18. 많은 정보와 좁은 창 View vs. World 제한된 창을 통해 정보를 볼 수 밖에 없는 ‘컴퓨팅 환경’에선 데이터의 배치인 ‘월드’와 시점과 범위의 조합인 ‘뷰’의 개념이 존재한다. World = View World View World World > View View View World
  • 19. 많은 정보와 좁은 창 View vs. World World World >> VIew View World >>> VIew World View
  • 20.
  • 21. 웹: 두꺼워진 페이지 최근, RIA(ajax 등)의 등장으로 시분할도 공간분할도 아닌 In-pane 네비게이션이 가능해진다 정보위에 ‘마우스 오버’를 통해 감추어진 정보 레이어를 In-pane 잠시 띄울 수 있거나, 재정렬시키 Navigation 거나, 계산을 수행할 수 있다. 즉 페이지들에 ‘트랜스포머’처럼 Depth와 작동성이 생겼다고 볼 수 있다. (페이지의 어플리케이션화)
  • 22. 웹: 두꺼워진 페이지 즉, 페이지가 두꺼워졌다는 것은 하나의 기반 페이지를 중심으로 관련 정보들을 - 피봇하거나 - 재계산하거나 - 빌드하는 가능성들이 높아졌다고 볼 수 있다.
  • 23. 웹: 두꺼워진 페이지 이러한 추세로 만들어진 사이트들은; 페이지간의 이동을; - 인지적으로 중요한 매듭에만 벌어지게 하고, 기반 페이지의 재조작을 통해 공간분할의 가능성 을 높였다. 인지적 매듭에서만 벌어지는 페이지 이동
  • 24. 우리가 보는 UX ‘로그’ 기반 연구 패턴 as UI 기호학 UX for Innovation
  • 25. “유례 없는 (Unprecedented)” 뭐라 적당히 부를 이름도 없어 비슷한 것에 견주어 표현해야 하는... “설계자는 기억에 의존해서 공간을 만들어서는 안 된다.  표적이 의식하지 못하도록 새롭고 창의적인 공간을 만들어야  하며, 아주 넓은 공간을 설계해야 한다” - 영화 인셉션 중에서
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. 우리가 보는 UX ‘로그’ 기반 연구 패턴 as UI 기호학 UX for Innovation
  • 32.
  • 33. 우리가 보는 UX ‘로그’ 기반 연구 패턴 as UI 기호학 UX for Innovation
  • 34.
  • 35.
  • 36. Why HCI • Simply, we live with many Computers • From Ergonomics to Cognitive Engineering  …. • Almost everyone is interacting with or affected by computers in one way or the other • More people are designing user interfaces than before (Web, Internet, other technology support) Proprietary and Confidential
  • 41. 천 년 전의 발명 vs. 자유이용권
  • 42.