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UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
                     VICERRECTORADO
          DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL
                    JAUREGUI MORENO”



   Tecnologías de la Información y
           Comunicación
             Jornada II

        Profesor: Alexander Guevara
             Josealexander.guevara@gmail.com              1
Programa de la Jornada

•   Conceptos Básicos de Informática:
•   Partes del computador
•   Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento
•   Sistema operativo
•   Programas educativos
•   Software Libre
•   Redes, Internet, web


                                                       2
Planificación de la Jornada
Hora             Actividad
9:30 – 11:00     Sesión Teórica I
11:00 – 12:00    Preparación de Exposición
12:00 – 13:00    Almuerzo.
13:00 – 14:00    Presentación de Exposiciones
14:00 – 15:15    Sesión Teórica II
15:15 – 15: 30   Cierre de la Jornada



                                                3
Conceptos básicos de Informática
   Informática
Def inición 1:
Se define como la ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la
información.

Definición 2:
Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la
información de una forma lógica y racional, empleando para ello medios humanos,
mecánicos y electrónicos.


              Entrada               Proceso                  Salida
              (Datos)                                     (Resultados)


                                                                                           4
Conceptos básicos de informática
•   Aunque el primer ordenador data de 1945, la informática surge en 1962 a
    partir de la unión de las voces de INFORmación y autoMATICA, lo cual es
    lógico, pues los primeros ordenadores solo estaban concebidos para el
    cálculo y no para el tratamiento de la información.
•   El término informática nace en Francia (INFORMATIQUE) en 1962 y llega a
    España en 1968.
•   En los países anglosajones se traduce por Computer Sciencie.

Sistema informático: Conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus
    periféricos, que ejecutan aplicaciones informáticas, y que son controlados
    por personal especializado.




                                                                                 5
Conceptos básicos de informática
Hardware y Software
Hardware:
Elementos físicos (o material) del sistema computador, ya sean eléctricos, electrónicos,
mecánicos o magnéticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,...
Representa la capacidad dura y la potencia.
Software:
Todo lo que no tiene cualidades físicas, como los datos o programas. Representa la
inteligencia.

“El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga”.




                                                                                       6
Concepto básico de Informática
Ordenador o Computador
Máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz de realizar una
gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que reciba
las instrucciones adecuadas. Es un sistema que bajo el control de un programa
almacenado capta o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados.


Programa
Conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar
un proceso determinado. Al conjunto de uno o varios programas
que realizan un determinado trabajo completo se le denomina
Aplicación Informática.



                                                                                      7
Conceptos básicos de informática
Pregunta 1:
De un ejemplo de programa y un ejemplo de
  aplicación informática
Pregunta 2:
¿Es la calculadora un computador? Justifique




                                               8
Conceptos básicos de informática
  Magnitudes analógicas y digitales
 Magnitudes analógicas: Magnitudes obtenidas de una variación continua, es decir, sin
 saltos bruscos en los valores en un intervalo de tiempo determinado (por ejemplo la
 medición de la temperatura).
 Magnitudes discretas: Magnitudes que varían a lo largo del tiempo tomando valores
 definidos, nunca toman valores intermedios, varían «a saltos».
 Señales digitales: son un caso concreto de las magnitudes discretas. Son muy
 importantes, ya que son la base del funcionamiento de los ordenadores. Una señal
 digital es una señal discreta que sólo posee dos valores (0 y 1).

Pregunta 3:
¿ Sabe ud. cuál es el Sistema numérico bajo el cual se rige el
funcionamiento de los ordenadores?
Pregunta 4:
De un ejemplo de Señal analógica y un ejemplo de señal discreta                    9
Conceptos básicos de informática
Comunicación y Codificación
Comunicación puede definirse como la transmisión de información entre
diversas entidades organizada según ciertas reglas básicas.
Para que cualquier tipo de comunicación pueda efectuarse debe existir:
• Un emisor que origina la comunicación.
• Un mensaje, codificado y transmitido por el emisor.
•Un medio o canal por el cual viaja el mensaje.
•Un receptor que recibe el mensaje, lo decodifica y lo analiza.

Codificación: Adaptación del mensaje al medio y al receptor.
En el mundo de los ordenadores, la información se codifica y el sistema más
básico se denomina SISTEMA BINARIO (matemáticamente hablando, es un
sistema de numeración), basado en las señales digitales.

                                                                         10
Conceptos básicos de informática
Sistema Binario

Las señales digitales son la base de la comunicación entre ordenadores. Para
codificar las señales digitales se utiliza un sistema denominado binario (el 0 y el 1
donde el 0 es ausencia de corriente).

El sistema binario es el equivalente de los ordenadores a nuestro sistema de
numeración. Nuestros diez dígitos (base diez o decimal) se convierten en dos
(base dos o binario). Con un único símbolo del sistema decimal podemos
expresar 10 valores distintos (0 al 9) con un símbolo en binario solo dos (0 y 1)
La cantidad mínima de información que podemos representar con el sistema
binario se denomina BIT, de Binary Digit (dígito binario) es la unidad básica de
la informática.


                                                                                 11
Conceptos básicos de informática
Correspondencia entre sistema binario (base 2),
decimal (base 10) y hexadecimal (base 16):
Suma en sistema binario:
1102 + 1012 = 10112
Misma suma en decimal:
610 + 510 = 1110
Misma suma en hexadecimal:
616 + 516 = B16



                                                  12
Conceptos básicos de informática




en binario es 11110011. Para facilitar el manejo de la información representada con el
sistema binario se agrupan las cadenas de bits en grupos. La asociación más importante es
la que engloba 8 bits denominada octeto o byte.
Byte: Agrupación de 8 bits que se trata como una única unidad de información. Ver tabla
en capacidad de información de los periféricos de almacenamiento en hardware.

                                                                                      13
Conceptos básicos de informática
Los ordenadores aprovechan las asociaciones de bits para realizar sus operaciones (por
ejemplo, cuando tiene que trasvasar información por sus circuitos internos, mueve un
determinado número de bits simultáneamente) PALABRA: Número de bits que un
ordenador puede procesar en una única operación.


Para pasar de binario a decimal:
                0     1     2      3    4    5     6     7    8
111100112 = 1x2 + 1x2 + 0x2 + 0x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 +1x2 = 49910




                                                                                    14
15
Conceptos básicos de informática
 Conceptos básicos de electrónica digital
La electrónica de un ordenador es digital trata con señales digitales. Existen dos niveles de
aproximación a la electrónica:
Nivel electrónico Los circuitos electrónicos están formados principalmente por resistencias
condensadores, transistores, etc. Al agruparse y miniaturizarse aparecen los chips.

Nivel lógico Se basa en operaciones matemáticas especiales sobre las señales digitales, es
decir, sobre el sistema binario. El funcionamiento del ordenador se basa en estas
operaciones matemáticas, que reciben el nombre de lógica binaria o booleana en honor a
su descubridor. Se considera que las operaciones booleanas se llevan a cabo por circuitos
ideales (nivel electrónico) elementales de. nominados puertas lógicas trasforman
información de entrada en información de salida, según los principios de la lógica
booleana.
Las tablas de la verdad indican cómo reaccionan las puertas lógicas ante una combinación
de señales de entrada (recordemos que las señales sólo toman dos valores, representados
como 0 o 1).
                                                                                        16
Conceptos básicos de informática
Sistemas, subsistemas e interfaces

Sistema: conjunto de elementos relacionados funcionalmente cuya es realizar una tarea
y obtener ciertos resultados.

Una propiedad de los sistemas: pueden dividirse en otros más sencillos llamados
subsistemas o módulos un ordenador es un sistema

Subsistema o módulo: unidad intercambiable que realiza una función concreta y que
está acoplada al resto del ordenador mediante unas conexiones especiales.

Una interfaz: punto de contacto entre dos módulos o entre un módulo y el exterior del
sistema.
Ejemplo: una tarjeta de sonido sería un subsistema (hardware), y una librería de
palabras en español sería otro subsistema (software). Una interfaz sería la apariencia de
un sistema operativo al exterior., es decir, las ventanitas de windows.
                                                                                      17
Conceptos básicos de informática
• Pregunta 5:
¿Puede dar un ejemplo de sistema?




                                    18
Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO       MAQUINA     AUTOR         CARÁCTERISTICA
3500 AC   ÁBACO       Desconocido   Primera máquina digital.
1642      SUMADORA    PASCAL        Automatizaba el ábaco. Consistía en incorporar
                                    ruedas dentadas que al paso de los números
                                    hicieran rodar otras ruedas que representasen
                                    la suma. Es el mismo principio que siguen los
                                    cuentakilómetros de los coches.
1671      CALCULADO   LEIBNITZ      Podía sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer
          RAUNIVERS                 raíces cuadradas.
          AL
1842      MAQUINA     BABBAGE       Diseña una máquina capaz de leer una
          ANALITICA                 Instrucción, ejecutarla, leer la siguiente y
                                    ejecutarla hasta acabar con la última

                                                                                    19
Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO     MAQUINA    AUTOR        CARÁCTERISTICA
1842    PROGRAMA   ADA AGUSTA   Crea los programas necesarios para que la
        S                       máquina de Babbage funcione
1854    ALGEBRA DE CHARLES      Abre el camino al desarrollo de los lenguajes a
        BOOLE      BOOLE        través de los cuales el hombre va a poder
                                comunicarse con la máquina. El Álgebra de
                                Boole representa la lógica por medio de
                                fórmulas que únicamente constan de dos
                                valores (0 o 1) debidamente combinados.
1939-   MARK I     HOWARD       Aparece el primer calculador automático.
1944               AIKEN        Estaba basado en interruptores mecánicos
                                (relés). Era capaz de sumar dos números en
                                menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg.


                                                                            20
Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO     MAQUINA    AUTOR              CARÁCTERISTICA
1939-   ENIAC      P. Eckert y J.     Construyeron el primer ordenador digital
1946               Maunchly           electrónico. (Electronic Numerical Integrator
                                      and Computer). Tenía 18.000 válvulas y ocupaba
                                      1.500 m2.
1945    MEMORIAS   Vonn               Utiliza memorias internas, con lo que el
        INTERNAS   Newmann            programa puede ser previamente almacenado
                                      dentro, para después ejecutarlo
                                      Automáticamente de forma secuencial.
1951    UNIVAC-1   Eckert           y Primer ordenador puesto a la venta
                   Machly




                                                                                 21
Conceptos básicos de la informática
La historia de los ordenadores la podemos dividir en varias generaciones:

1ª generación (1945-1958):
El comienzo de esta generación está marcado en junio de 1945 con la aparición del
ENIAC, padre de todos los ordenadores precisos.
Las características que reúnen los ordenadores de esta generación son:
HARD
Funcionan con válvulas de vacío.
Elevado consumo de corriente.
Genera mucho calor.
Tiene poca duración.
Son grandes, pesados y con posibilidades limitadas. Sirva como ejemplo el ENIAC que
ocupaba una habitación y pesaba como 30 coches.
SOFT
Programación de bajo nivel, próxima al lenguaje máquina.
Utilización centrada en trabajos de cálculo científico y algunas aplicaciones
de gestión.

                                                                                  22
Conceptos básicos de informática
2ª generación (1958-1968):
El inicio de esta segunda generación viene marcado por la aparición
    del transistor en 1957. Gracias a que estos requerían poca
    refrigeración y se colocaban con mayor facilidad al ser mas
    pequeños, ligeros y fiables que las válvulas, las computadoras:
HARD
Tecnología de transistores.
Consumen menos.
Menos calor y más duración.
SOFT
Aparecen lenguajes de alto nivel como el FORTRAN.
Generalización de su aplicación por las organizaciones



                                                                 23
Conceptos básicos de informática
3ª generación (1968-1978):
El inicio de esta generación se debe a la aparición de los circuitos integrados o
chip en 1964.
Un chip (que significa pedacito) se trata en reunir sobre una plaquita de silicio
de un cm2 varios dispositivos conectores (transistores, resistencias y condensadores) e
     integrarlos.
Los ordenadores ahora:

HARD
Tecnología de circuitos integrados.
Se reducen en tamaño y consumo.
Tiene una mayor fiabilidad.
SOFT
Difusión de los lenguajes de alto nivel, como el COBOL y distintos sistemas
operativos.
Generalización de sus aplicación por las organizaciones.


                                                                                     24
Conceptos básicos de informática
4ª generación (1978-1990):
En 1970 se inventa el microprocesador, empaquetando la unidad de cálculo y
de control en un único circuito integrado. Aparece el disquete como unidad
   de almacenamiento. Aparece el semiconductor que se emplea en
   memorias.
Características:
HARD Tecnología de circuitos integrados y semiconductores.
• Más pequeños y más capacidad.
• Más fiables.
• Más rápidos.
• Más baratos. Aparecen y se generalizan los microordenadores (PC).
SOFT Aparecen los lenguajes de cuarta generación que son cercanos al
   natural,
• como el BASIC, ALGOL, PL/1, C, PASCAL y ADA.
• Uso masivo por las organizaciones de dominios muy variados.

                                                                        25
Conceptos básicos de informática
5ª generación (1990-?).
Aunque parece claro que esta generación existe, los autores no se ponen de acuerdo en el año y
    el motivo de su distinción.
Según autores es desde 1981 pues aparecen componentes de muy alta escala de integración
    (aparece el PC que contiene todos los componentes de un ordenador dentro de un único
    circuito impreso) , computadores con Inteligencia Artificial (ordenadores que, entre otras
    cosas, aprenden de sus propios errores), uso de lenguajes parecidos o iguales al lenguaje
    natural humano, muy alta velocidad de proceso, etc. Según otros autores es desde 1990,
    cuando aparecen ordenadores con
reconocimiento automático del habla (aún en evolución). Hacia 1981 aparece el primer
    ordenador personal, con lo que empieza la trepidante carrera de la Informática. Se puede
    decir que desde 1981 a 1995 han aparecido 5 generaciones de PC:
1978-85: PC tipo XT, basado en microprocesador 8086 o 8088 a 4,7 o 8 Mhz.
1982-85: PC tipo AT, basado en microprocesador 80286 a 8, 10, 12 Mhz.
1985-90: PC basado en microprocesador 80386 de 10 a 33 Mhz.
1991-95: PC basado en microprocesador 80486 de 16 a 100 Mhz.
1993-97: PC basado en microprocesador Pentium de 66 a 200 Mhz.
NOTA: Otros autores dividen las generaciones por aparición de ordenadores, transistor, chip y
                                                                                              26
Microprocesador.
Partes del computador

Hardware y Estructura de la CPU




Haciendo un símil entre un ordenador y una persona, encontramos que en
ambos hay un “centro neurálgico” y unos medios de comunicación de ese
centro con el exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de
almacenamiento.                                                     27
Partes del Computador
CPU
En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en el
ordenador
será la CPU (del inglés Central Process Unit o UCP: unidad central de
procesamiento). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar,
supervisar y realizar todas las acciones.

En la CPU se distinguen:

A) Unidad de Control: Su función es dirigir al resto de las unidades e
interpretar las
instrucciones recibidas.

B) Unidad Aritmético Lógica o ALU: Realiza operaciones matemáticas y lógicas
según los datos o instrucciones recibidas de los programas. Suma, resta,
multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc..                28
Partes del Computador
C) Memoria Principal (o Central); Almacena la información. Contiene los datos
   y programas que van a ser ejecutados.
Tradicionalmente estas tres unidades se han agrupado recibiendo el nombre
   genérico de CPU, aunque actualmente se tiende a considerar a la memoria
   principal como elemento independiente




                                                                           29
Partes del Computador
Como ya se ha dicho anteriormente, la CPU (o unidad central de procesamiento) es la
   parte del ordenador que realiza las operaciones necesarias para efectuar un
   proceso de datos, es decir, es la parte que se encarga de controlar, supervisar y
   realizar todas las operaciones.
Ya en 1945, J. Von Neumann (matemático) diseñó la CPU. Teorizando sobre máquinas
ideales, llegó a la conclusión de que una computadora, para ser capaz de resolver
   cualquier problema, debía reunir al menos cuatro elementos fundamentales:
-Una unidad de cálculo
-Una unidad de control para coordinar las funciones
-Una memoria
-Unos dispositivos de entrada salida.
Además debía funcionar electrónicamente, con números binarios, y realizar sus
   operaciones de forma secuencial, es decir, una tras otra.
A esta estructura se le llama “arquitectura de Von Neumann” y aún hoy se sigue
                                                                               30
usando para la mayoría de los ordenadores.
Partes del Computador
Además de la unidad de control (UC) y de la unidad aritmética
   y lógica (UAL), la UCP contiene una serie de registros y los
   buses. Normalmente todos estos elementos están
   integrados en un solo circuito o chip llamado
   microprocesador o procesador. La memoria
principal y la unidad de entrada/salida, son bloques
   independientes de la UCP implementados en otros circuitos
   integrados. Todos ellos se unen a través de los buses en una
   o varias placas de circuito impreso para formar lo que
   llamamos microprocesador.
El microprocesador está ensamblado en un circuito integrado
   de mayor tamaño llamado placa base, o placa madre
   (mainboard). Aquí también se ensambla la memoria y las
   unidades de entrada salida.
                                                             31
Partes del Computador
             Las operaciones que
               realiza la UCP son:
             • Representación de
               datos e instrucciones.
             • Almacenar datos,
               instrucciones y
               resultados
               intermedios.
             • Interpretar y ejecutar
               instrucciones.
             • Mover internamente
               datos e instrucciones.


                                    32
Partes del Computador
Registro: Memoria elemental que la UC, UAL, MP y UE/S utilizan para
  almacenar algún dato o instrucción temporalmente, para ser
  transferido de una unidad a otra o para realizar operaciones de
  cálculo. Dos tipos: Registros Generales y Registros de Trabajo.
Registro General: Son necesarios para que los datos e instrucciones
  que manejan los programas se transfieran de una unidad a otra.
Registro de Trabajo: Se utilizan como registros auxiliares para indicar a
  la UC los estados y resultados durante y al final de la ejecución de
  alguna operación.
Bus: Un bus o colector de señales es un conjunto de conductores
  eléctricos que proporcionan una vía de comunicación entre dos o
  más dispositivos. Tres tipos: Bus de direcciones, bus de datos y bus
  de control.



                                                                       33
Partes del Computador
La memoria

La memoria es un dispositivo para el almacenamiento de información (programas y
datos).
Físicamente, el diseño de la memoria se asemeja al de un tablero de ajedrez, pero más
largo. Cada cuadro es un acumulador que almacena un bit y, lo mismo que los cuadros
del ajedrez, los acumuladores se asocian en filas de ocho, de modo que cada fila
almacena 8 bits.
Es un conjunto ordenado de celdas capaces, cada una, de guardar un bit de
información. Las celdas se agrupan en filas de ocho.
A los acumuladores se les llama celdilla, que son componentes electrónicos llamados
biestables (dos estados): o almacena energía (Verdadero o 1) o no la almacena (Falso o
0), de modo que podemos representar bits.



                                                                                    34
Partes del Computador
Debemos tener en cuenta:
a) Una memoria es un cjto de filas y columnas compuesta por biestables.
b) En cada biestable se almacena un bit.
c) Cada fila está numerada, llamándose a ese número que la identifica dirección.
d) El número de biestables por filas puede variar entre: 8, 16, 32 o 64.
e) Se llama palabra de memoria al contenido de una dirección.
Tipos de memoria de un ordenador
REGISTROS: Son memorias elementales para que las unidades de la UCP puedan
almacenar datos o instrucciones temporalmente.

MEMORIA INTERMEDIA: Memoria tampón o buffers.
MEMORIA INTERNA: Memoria principal.
MEMORIA AUXILIAR: Memoria secundaria o periférico de almacenamiento.
MEMORIA VIRTUAL: Memoria interna y una parte de una memoria auxiliar rápida.
                                                                           35
Partes del Computador
Vamos a distinguir diferentes tipos de memoria, según se puede leer y/o escribir en ellas:

Memorias ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura). Son memorias que solo se
   pueden leer, es decir, la información que contienen es grabada por el fabricante y no se
   puede alterar (un ejemplo claro sería una CD-ROM, del cual podemos leer los
   programas, pero el usuario no podrá grabar sus creaciones).
Los PC´s disponen de Módulos de Memoria ROM en los que se almacenan funciones
   básicas como el programa de arranque del ordenador.
Memorias RWM (Read and Write Memory o memoria de lectura y escritura). Son memorias
   de lectura escritura. Ejemplos de ellas son discos duros, disquetes, cintas y las memorias
   RAM.
Memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio). Es un tipo de
   memoria RWM. Se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier posición de la
   memoria. Este tipo de memoria es volátil, es decir, cuando falla el flujo eléctrico todo el
   contenido de la memoria RAM desaparece. La memoria principal del ordenador es una
   memoria RAM. Son memorias de escritura destructiva, es decir, si escribimos un dato  36
Partes del Computador
en una dirección ya ocupada, perdemos lo que teníamos, a
  excepción del último datos grabado, que se conserva.
Memorias PROM: (Programable read only memory). La
  información que contiene se graba en un proceso posterior
  al de fabricación.
Memorias EPROM: (Erasable programable read only memory).
  Iguales a la PROM, pero puede borrarse la información
  mediante procesos especiales (con una lámpara de rayos
  ultravioletas).
Memorias EEPROM: (Electric erasable programable read only
  memory): Reúnen las características de la EPROM y añaden
  la facilidad de reprogramación mediante impulsos
  eléctricos. El borrado se produce eléctricamente.

                                                         37
Partes del Computador
La memoria: unidades de representación.
Entendemos por unidad de representación a las unidades de medida de capacidad en
   un ordenador.
• BIT (Binary Digit): Unidad mínima de información representable en un ordenador.
   Vale 1 o 0 dependiendo de si existe flujo eléctrico o no.
• BYTE: Equivale a 8 bits y también se le llama octeto. Equivale a un caracter.
   Obsérvese que si combinamos 8 números binarios (ej: 01001010) hay exactamente
   2^8 combinaciones, lo que da 256 posibilidades que es la cantidad de caracteres
   ASCII.
• KILOBYTE (Kb): Equivale a 2^10 (1024) bytes y también se le conoce como “K”. Es
   muy usado en la medición de capacidad de algunos disquetes.
• MEGABYTE (Mb): Equivale a 2^10 K y también se le denomina “Mega”. Mide la
   capacidad de algunas memorias, de discos duros, de algunos disquetes (1,4 Megas
   cuando hablamos de disquetes de 3 ½) y de los CD-ROM (sobre 640 Mb).
• GIGABYTE (Gb): Equivale a 2^10 Mb y también se le denomina “Giga”. Medía la
   capacidad de los grandes soportes de información (discos duros y cintas).
• TERABYTE (Tb): Equivale a 2^10 Gb..
• PETABYTE (Pb). Equivale a 2^10 Tb.

                                                                                 38
Partes del Computador
La memoria principal, interna o central.
Es una memoria RAM volatil que se conecta al PC y donde se
   almacena la información que más se usa en un
   determinado momento.
Para explicar una memoria central debemos recurrir al simil
   con una mente humana. Si alguien necesita hacer un
   estudio, primero deberá recurrir a los libros (unidades de
   almacenamiento) y leerlos, es decir “cargarlos en
   memoria”. Nuestra memoria es muy limitada (al igual que
   la memoria principal en un PC que suele ir desde 1 Mb
   hasta 32 Mb), por tanto nuestra capacidad de “leer” y de
   “retener” viene determinada por la capacidad de esa
   memoria

                                                           39
Partes del Computador
Mientras que realizamos este estudio, nosotros
  mantenemos esa información. Una vez que hemos
  acabado intentaremos olvidar esos conocimientos con
  el fín de “memoria” para poder volver a realizar un
  nuevo estudio. Lo mismo ocurre con un ordenador.
  Cuando desenchufamos la máquina esta “muere”, de
  manera que olvida todo completamente, incluyendo el
  lenguaje básico de comunicación. Pero cuando
  volvemos a suministrar energía el ordenador debe
  “leer” de nuevo el lenguaje básico de comunicación
  para poder comunicarse con el usuario. A este lenguaje
  básico se le conoce como Sistema Operativo y se
  estudia más adelante.

                                                      40
Partes del Computador
 Buses
Se trata de un conjunto de circuitos que se encargan de la conexión y
   comunicación entre los diversos componentes de un ordenador.
Esta comunicación se realiza en la práctica por medio de varias líneas
   eléctricas que se distribuyen por el sistema una al lado de la otra,
   permitiendo la transmisión de datos en paralelo.
Los buses del sistema se dividen en los siguientes tipos.
Bus de control: Transmite señales generadas en la unidad de control que son
   interpretadas como órdenes por el resto de los dispositivos del sistema.
Bus de direcciones: Transporta las direcciones de memoria sobre las que se
   va a actuar en operaciones de lectura y escritura.
Bus de datos: Traslada datos hacia y desde la memoria principalmente,
   aunque también se conecta a otros dispositivos (puertos del ordenador,
   controladores de periféricos, etc.).


                                                                          41
Sistema Operativo
Un sistema operativo es parte del software de un ordenador y desempeña las
    siguientes funciones básicas:
1. Gestión de los recursos hardware del ordenador.
2. Gestión de las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador (procesos).
3. Interfaz entre el usuario y el ordenador (IHM).
De manera esquemática, un sistema operativo se compone de:
1. Núcleo (Kernel): responsable de la gestión de memoria, dedisco y de
    procesos.
2. Servicios (API: Aplication Program Interface): mediante estos servicios las
    aplicaciones pueden realizar peticiones al sistema operativo para acceder
    a los recursos hardware del sistema.
3. Shell (Intérprete de comandos): es el proceso encargado de traducir los
    comandos que los usuarios introducen, a instrucciones que el sistema
    operativo entiende.
                                                                            42
Sistema Operativo
Hay una gran variedad de dispositivos de entrada/salida que tienen
   que ser gestionados por el sistema operativo: pantalla, teclado,
   ratón, impresora, módem, tarjetas de red, comunicaciones serie
   (USB), etc.
Las responsabilidades del S.O. con respecto a la gestión de los
   dispositivos de entrada/salida son las siguientes:
• Proporcionar una interfaz uniforme para el acceso a los dispositivos
   (independencia del dispositivo).
• Proporcionar manejadores (drivers) para los dispositivos concretos.
• Control de los errores más comunes.
• Para los dispositivos de almacenamiento, utilizar pulmones o búferes
intermedios.
• Para los discos, planificar de forma óptima las peticiones.


                                                                    43
Sistemas Operativos
 Tipos de Sistemas Operativos
Sistemas de tiempo real
Para poder ejecutar satisfactoriamente tareas que han de
completarse en un plazo prefijado (ej. sistemas de control
   industrial, sistemas multimedia)
• Sistemas paralelo
Sistemas con más de un procesador. Pueden ejecutar
varias instrucciones simultáneamente (en paralelo).
• Sistemas distribuidos
Múltiples procesadores conectados mediante una red.

                                                        44
Sistema Operativo
• Windows. Distintos tipos:
Para servidores: NT Server, 2000 Server, Server 2003, XP
profesional.
Para clientes o domésticos: 2000, XP Home, Vista Home, 7.
Para equipos especiales (PDA’s, móviles, etc): CE, Mobile,
   Android, Windows mobile, IOS
• UNIX. Distintas versiones y distibuciones:
Unix (SUN)
Linux (Gratis)
Aix (IBM)
Mac OS
                                                        45
Sistema Operativo
• Actividad Grupal:
Diseñe un Computador convencional
  especificando todas sus características y
  clasificándolas según su tipo: Hardware,
  software, periférico. Especifique la capacidad
  de cada componente.




                                                   46
Programas Educativos
Definición de Programa Educativo: Conjunto de actividades
   planificadas sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la
   educación dirigidas a la consecución de objetivos diseñados
   institucionalmente y orientados a la introducción de novedades y
   mejoras en el sistema educativo.
Los programas Educativos se caracterizan por su condición de
   experimentalidad, en consecuencia por su carácter temporal y por
   suponer el empleo de unos recursos en favor de unas necesidades
   sociales y educativas que los justifican.
En el ámbito del Área de Programas Educativos el desarrollo de un
   programa pasa por tres fases diferenciadas: Implantación,
   Promoción y Extensión. Cuando un programa se incorpora nuevo al
   área lo haría en modo de experimentación, pasando a promoción a
   medida que se vaya difundiendo e implementando en el mayor
   número de centros, y a extensión para conseguir su consolidación
   dentro del sistema educativo

                                                                  47
Programas Educativos
Software Educativo
• Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
• Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos,
  edad, conocimientos previos...)
• Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de
  datos, simulador, constructor, herramienta.
• Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos
  modificables)
• Según los medios que integra: convencional, hipertexto,
  multimedia, hipermedia, realidad virtual.
• Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia
  artificial)


                                                                     48
Programas Educativos
   Software Educativo
• Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
  memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
  (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,
  inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de
  problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración,
  experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
• Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz
• Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
  corrige), no tutorial.
• Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,
  motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
  proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
• Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
                                                                                49
  proveedor de recursos
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de
   sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
   estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a
   diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a
   continuación:
• 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los
   ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
   grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
   realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
   agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
   puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
   lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.


                                                                             50
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de
    los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean
    fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes
    contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
• Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que
    permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
• - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos
    parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de
    usuarios simultáneos, idioma, etc.

                                                                              51
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases
   de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes
   de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad,
   tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los
   problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la
   realización de actividades complementarias (individuales y en grupo
   cooperativo)




                                                                              52
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en
    gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en
    este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
    resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
    formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
    hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
    música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar
    la pantalla, bien distribuidas, con armonía.                            53
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
    consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
    contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
    cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
    estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
    elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
    correcta
 - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
    tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social,
    raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
                                                                           54
Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
    consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
    contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
    cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
    estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
    elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
    correcta
 - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
    tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social,
    raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
                                                                           55
Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se
    debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un
    proyecto docente amplio.
1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación
    educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de
    determinados programas educativos multimedia como generadores de
    actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
    programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos
    educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado
    programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros
    medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización,
    nuevamente será la que proporcione más ventajas.

                                                                            56
Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los
   siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica,
   facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...),
   planteamiento pedagógico...
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la
   situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de
   los estudiantes, contexto...
1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder
   disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros
   medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera
   más eficiente.


                                                                               57
Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades
    formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en
    función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en
    cuenta diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general,
    características...
2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y
    habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno
    sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la
    actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.



                                                                             58
Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
2.4.- Los contenidos que se tratarán.
2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros
   materiales...). Se considerarán las características de los materiales,
   adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de
   los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y
   según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar
   diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa,
   apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de
   procedimiento, memorizar…
                                                                              59
Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema, Repaso, refuerzo
- Recuperación, Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)
- Medio de comunicación
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento

                                                                     60
61
Software libre
Conceptos Básicos
Definición de Software
Conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación
   y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
   computación.
Tipos de Software
Software Privativo También llamado propietario, de código cerrado. Cualquier
   programa informático en el que usuarias o usuarios tiene limitaciones de
   uso, para modificarlo o redistribuirlo. Son vulnerables ante virus
   informáticos y sus licencias tienen un alto costo.
Software Libre Programa de computación que garantiza a usuarias y usuarios
   acceso al código fuente del programa y autoriza a ejecutarlo con cualquier
   propósito, modificarlo y redistribuirlo tanto el programa original como sus
   modificaciones, en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al
   original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.



                                                                            62
Software libre
Conceptos Básicos
Libertades del Software Libre
• Libertad 0 Usar el programa con cualquier
  propósito.
• Libertad 1 Estudiar cómo funciona el programa y
  adaptarlo a las necesidades.
• Libertad 2 Distribuir copias de manera gratuita.
• Libertad 3 Mejorar el programa y liberar las
  mejoras al público.
                                                     63
Software libre
Antecedentes
Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un
   producto sino un añadido que los vendedores de los grandes
   computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus
   clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era
   común que los programadores y desarrolladores de software
   compartieran libremente sus programas unos con otros. Este
   comportamiento era particularmente habitual en algunos de los
   mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de
   usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías
   iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el
   uso de acuerdos de licencia. Allá por el 1971, cuando la informática
   todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso
   de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y
   compartían el software sin ningún tipo de restricciones.


                                                                     64
Software libre
Antecedentes
Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las
  computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas
  operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones
  restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
  En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error
  en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la
  empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el
  programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo
  desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que
  mejorase el software. Richard Stallman, un programador de MIT
  (Instituto de Tecnología de Massachusetts), se había acostumbrado
  -como muchos en la comunidad de Hackers- a colaborar con otros
  desarrolladores intercambiando código fuente. De esa manera,
  cooperando con otros desarrolladores, lograba buenos resultados.


                                                                    65
Software libre
Antecedentes
Esto último era una práctica muy común en los inicios de los años 70, cuando
   Stallman comenzó a trabajar en el MIT, pero las cosas fueron cambiando
   en buena medida debido a que el desarrollo de software se convirtió en
   una gran negocio. Al llegar a los años 80, el código fuente había pasado de
   ser un elemento de intercambio entre los programadores a ser
   considerado un secreto estratégico para varias empresas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el
   proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation
   (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto
   de “copyleft”, el cual desarrolló para dar a los usuarios libertad y para
   restringir las posibilidades de apropiación del software[2]

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Código_libre
Guía Práctica sobre Software Libre. Fernando Da Rosa / Federico Heinz



                                                                            66
Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Aunque en la práctica el software Open Source y el software libre comparten
    muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento Open Source es
    filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en
    1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S.
    Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI).
Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir
    el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras
    empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto.
Estos defensores ven que el término open source evita la ambigüedad del
    término inglés free en free software. El término "open source" fue
    acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se
    registró para actuar como marca registrada para los productos de software
    libre.




                                                                            67
Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de
 desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden
 usar, modificar y redistribuir el código fuente de un
 programa. El movimiento del software libre hace especial
 énfasis en los aspectos morales o éticos del software,
 viendo la excelencia técnica como un producto secundario
 deseable de su estándar ético. El movimiento Open Source
 ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo
 la compartición del código fuente un medio para dicho fin.
 Por dicho motivo, la FSF se distanciatanto del movimiento
 Open Source como del término "Open Source".



                                                            68
Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open Source
   Definition), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución,
   e intercambia libremente "open source" con "software libre". Aun cuando existen
   importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en
   términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente
   suelen tener impacto en el proceso de colaboración.
Aunque el término "Open Source" elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio
   (en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a
   la Open Source Definition, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los
   programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con
   fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que
   cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto
   que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular
   paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el
   código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de
   este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones,
   restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.


                                                                                    69
Software libre
Beneficios
Estratégicos
    - Garantiza seguridad y control de sistemas y procesos.
    - Permite la transparencia = contraloría social.
    - Fomenta la integración de los pueblos.
    - Sustenta modelo de crecimiento y desarrollo basado en solidaridad, cooperación,
    alineado con concepción socialista.
    - Elimina dependencia de factores particulares o extranjeros.
   Económicos
   - Disminuye considerablemente gastos por concepto de licenciamientos.
   - Promueve la inversión en innovación, desarrollo de capacidades e industrias
   nacionales.
   - Genera nuevos nichos de negocio y oportunidades para desarrollo de unidades
   productivas.
   - Impulsa el modelo de negocios basado en servicios, con diversificación de la
   oferta.




                                                                                    70
Software libre
Software libre en Venezuela
Para el Estado venezolano es política prioritaria reconocer a las Tecnologías de Información Libres
    como mecanismo para incentivar y fomentar la producción de bienes y servicios dirigidos a
    satisfacer las necesidades del pueblo, socializar el conocimiento, garantizar acceso igualitario
    a     las    tecnologías    y     aumentar       la    capacidad     nacional     del   sector.

    Por esta razón, el 28 de diciembre de 2004 publica en Gaceta Oficial N° 38.095 el Decreto N°
    3.390 que establece: “Artículo 1. La Administración Pública Nacional empleará
    prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas,
    proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la
    Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de
    éstos     hacia    el   Software    Libre    desarrollado   con     Estándares     Abiertos”.

    El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI), a
    través del CNTI, el Gobierno Bolivariano avanza en materia de capacitación tecnológica,
    inserción de las tecnologías en las Misiones Bolivarianas, desarrollos de herramientas para la
    automatización de las instituciones públicas, redes de datos, acceso al conocimiento y
    normalización       del    sector      de     Tecnologías      de      Información     Libres.

                                                                                                  71

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Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
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Jornada 2 TIC Boconó

  • 1. UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO” Tecnologías de la Información y Comunicación Jornada II Profesor: Alexander Guevara Josealexander.guevara@gmail.com 1
  • 2. Programa de la Jornada • Conceptos Básicos de Informática: • Partes del computador • Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento • Sistema operativo • Programas educativos • Software Libre • Redes, Internet, web 2
  • 3. Planificación de la Jornada Hora Actividad 9:30 – 11:00 Sesión Teórica I 11:00 – 12:00 Preparación de Exposición 12:00 – 13:00 Almuerzo. 13:00 – 14:00 Presentación de Exposiciones 14:00 – 15:15 Sesión Teórica II 15:15 – 15: 30 Cierre de la Jornada 3
  • 4. Conceptos básicos de Informática Informática Def inición 1: Se define como la ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la información. Definición 2: Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la información de una forma lógica y racional, empleando para ello medios humanos, mecánicos y electrónicos. Entrada Proceso Salida (Datos) (Resultados) 4
  • 5. Conceptos básicos de informática • Aunque el primer ordenador data de 1945, la informática surge en 1962 a partir de la unión de las voces de INFORmación y autoMATICA, lo cual es lógico, pues los primeros ordenadores solo estaban concebidos para el cálculo y no para el tratamiento de la información. • El término informática nace en Francia (INFORMATIQUE) en 1962 y llega a España en 1968. • En los países anglosajones se traduce por Computer Sciencie. Sistema informático: Conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus periféricos, que ejecutan aplicaciones informáticas, y que son controlados por personal especializado. 5
  • 6. Conceptos básicos de informática Hardware y Software Hardware: Elementos físicos (o material) del sistema computador, ya sean eléctricos, electrónicos, mecánicos o magnéticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,... Representa la capacidad dura y la potencia. Software: Todo lo que no tiene cualidades físicas, como los datos o programas. Representa la inteligencia. “El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga”. 6
  • 7. Concepto básico de Informática Ordenador o Computador Máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que reciba las instrucciones adecuadas. Es un sistema que bajo el control de un programa almacenado capta o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados. Programa Conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado. Al conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo completo se le denomina Aplicación Informática. 7
  • 8. Conceptos básicos de informática Pregunta 1: De un ejemplo de programa y un ejemplo de aplicación informática Pregunta 2: ¿Es la calculadora un computador? Justifique 8
  • 9. Conceptos básicos de informática Magnitudes analógicas y digitales Magnitudes analógicas: Magnitudes obtenidas de una variación continua, es decir, sin saltos bruscos en los valores en un intervalo de tiempo determinado (por ejemplo la medición de la temperatura). Magnitudes discretas: Magnitudes que varían a lo largo del tiempo tomando valores definidos, nunca toman valores intermedios, varían «a saltos». Señales digitales: son un caso concreto de las magnitudes discretas. Son muy importantes, ya que son la base del funcionamiento de los ordenadores. Una señal digital es una señal discreta que sólo posee dos valores (0 y 1). Pregunta 3: ¿ Sabe ud. cuál es el Sistema numérico bajo el cual se rige el funcionamiento de los ordenadores? Pregunta 4: De un ejemplo de Señal analógica y un ejemplo de señal discreta 9
  • 10. Conceptos básicos de informática Comunicación y Codificación Comunicación puede definirse como la transmisión de información entre diversas entidades organizada según ciertas reglas básicas. Para que cualquier tipo de comunicación pueda efectuarse debe existir: • Un emisor que origina la comunicación. • Un mensaje, codificado y transmitido por el emisor. •Un medio o canal por el cual viaja el mensaje. •Un receptor que recibe el mensaje, lo decodifica y lo analiza. Codificación: Adaptación del mensaje al medio y al receptor. En el mundo de los ordenadores, la información se codifica y el sistema más básico se denomina SISTEMA BINARIO (matemáticamente hablando, es un sistema de numeración), basado en las señales digitales. 10
  • 11. Conceptos básicos de informática Sistema Binario Las señales digitales son la base de la comunicación entre ordenadores. Para codificar las señales digitales se utiliza un sistema denominado binario (el 0 y el 1 donde el 0 es ausencia de corriente). El sistema binario es el equivalente de los ordenadores a nuestro sistema de numeración. Nuestros diez dígitos (base diez o decimal) se convierten en dos (base dos o binario). Con un único símbolo del sistema decimal podemos expresar 10 valores distintos (0 al 9) con un símbolo en binario solo dos (0 y 1) La cantidad mínima de información que podemos representar con el sistema binario se denomina BIT, de Binary Digit (dígito binario) es la unidad básica de la informática. 11
  • 12. Conceptos básicos de informática Correspondencia entre sistema binario (base 2), decimal (base 10) y hexadecimal (base 16): Suma en sistema binario: 1102 + 1012 = 10112 Misma suma en decimal: 610 + 510 = 1110 Misma suma en hexadecimal: 616 + 516 = B16 12
  • 13. Conceptos básicos de informática en binario es 11110011. Para facilitar el manejo de la información representada con el sistema binario se agrupan las cadenas de bits en grupos. La asociación más importante es la que engloba 8 bits denominada octeto o byte. Byte: Agrupación de 8 bits que se trata como una única unidad de información. Ver tabla en capacidad de información de los periféricos de almacenamiento en hardware. 13
  • 14. Conceptos básicos de informática Los ordenadores aprovechan las asociaciones de bits para realizar sus operaciones (por ejemplo, cuando tiene que trasvasar información por sus circuitos internos, mueve un determinado número de bits simultáneamente) PALABRA: Número de bits que un ordenador puede procesar en una única operación. Para pasar de binario a decimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 111100112 = 1x2 + 1x2 + 0x2 + 0x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 +1x2 = 49910 14
  • 15. 15
  • 16. Conceptos básicos de informática Conceptos básicos de electrónica digital La electrónica de un ordenador es digital trata con señales digitales. Existen dos niveles de aproximación a la electrónica: Nivel electrónico Los circuitos electrónicos están formados principalmente por resistencias condensadores, transistores, etc. Al agruparse y miniaturizarse aparecen los chips. Nivel lógico Se basa en operaciones matemáticas especiales sobre las señales digitales, es decir, sobre el sistema binario. El funcionamiento del ordenador se basa en estas operaciones matemáticas, que reciben el nombre de lógica binaria o booleana en honor a su descubridor. Se considera que las operaciones booleanas se llevan a cabo por circuitos ideales (nivel electrónico) elementales de. nominados puertas lógicas trasforman información de entrada en información de salida, según los principios de la lógica booleana. Las tablas de la verdad indican cómo reaccionan las puertas lógicas ante una combinación de señales de entrada (recordemos que las señales sólo toman dos valores, representados como 0 o 1). 16
  • 17. Conceptos básicos de informática Sistemas, subsistemas e interfaces Sistema: conjunto de elementos relacionados funcionalmente cuya es realizar una tarea y obtener ciertos resultados. Una propiedad de los sistemas: pueden dividirse en otros más sencillos llamados subsistemas o módulos un ordenador es un sistema Subsistema o módulo: unidad intercambiable que realiza una función concreta y que está acoplada al resto del ordenador mediante unas conexiones especiales. Una interfaz: punto de contacto entre dos módulos o entre un módulo y el exterior del sistema. Ejemplo: una tarjeta de sonido sería un subsistema (hardware), y una librería de palabras en español sería otro subsistema (software). Una interfaz sería la apariencia de un sistema operativo al exterior., es decir, las ventanitas de windows. 17
  • 18. Conceptos básicos de informática • Pregunta 5: ¿Puede dar un ejemplo de sistema? 18
  • 19. Conceptos básicos de informática Evolución histórica de la informática AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA 3500 AC ÁBACO Desconocido Primera máquina digital. 1642 SUMADORA PASCAL Automatizaba el ábaco. Consistía en incorporar ruedas dentadas que al paso de los números hicieran rodar otras ruedas que representasen la suma. Es el mismo principio que siguen los cuentakilómetros de los coches. 1671 CALCULADO LEIBNITZ Podía sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer RAUNIVERS raíces cuadradas. AL 1842 MAQUINA BABBAGE Diseña una máquina capaz de leer una ANALITICA Instrucción, ejecutarla, leer la siguiente y ejecutarla hasta acabar con la última 19
  • 20. Conceptos básicos de informática Evolución histórica de la informática AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA 1842 PROGRAMA ADA AGUSTA Crea los programas necesarios para que la S máquina de Babbage funcione 1854 ALGEBRA DE CHARLES Abre el camino al desarrollo de los lenguajes a BOOLE BOOLE través de los cuales el hombre va a poder comunicarse con la máquina. El Álgebra de Boole representa la lógica por medio de fórmulas que únicamente constan de dos valores (0 o 1) debidamente combinados. 1939- MARK I HOWARD Aparece el primer calculador automático. 1944 AIKEN Estaba basado en interruptores mecánicos (relés). Era capaz de sumar dos números en menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg. 20
  • 21. Conceptos básicos de informática Evolución histórica de la informática AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA 1939- ENIAC P. Eckert y J. Construyeron el primer ordenador digital 1946 Maunchly electrónico. (Electronic Numerical Integrator and Computer). Tenía 18.000 válvulas y ocupaba 1.500 m2. 1945 MEMORIAS Vonn Utiliza memorias internas, con lo que el INTERNAS Newmann programa puede ser previamente almacenado dentro, para después ejecutarlo Automáticamente de forma secuencial. 1951 UNIVAC-1 Eckert y Primer ordenador puesto a la venta Machly 21
  • 22. Conceptos básicos de la informática La historia de los ordenadores la podemos dividir en varias generaciones: 1ª generación (1945-1958): El comienzo de esta generación está marcado en junio de 1945 con la aparición del ENIAC, padre de todos los ordenadores precisos. Las características que reúnen los ordenadores de esta generación son: HARD Funcionan con válvulas de vacío. Elevado consumo de corriente. Genera mucho calor. Tiene poca duración. Son grandes, pesados y con posibilidades limitadas. Sirva como ejemplo el ENIAC que ocupaba una habitación y pesaba como 30 coches. SOFT Programación de bajo nivel, próxima al lenguaje máquina. Utilización centrada en trabajos de cálculo científico y algunas aplicaciones de gestión. 22
  • 23. Conceptos básicos de informática 2ª generación (1958-1968): El inicio de esta segunda generación viene marcado por la aparición del transistor en 1957. Gracias a que estos requerían poca refrigeración y se colocaban con mayor facilidad al ser mas pequeños, ligeros y fiables que las válvulas, las computadoras: HARD Tecnología de transistores. Consumen menos. Menos calor y más duración. SOFT Aparecen lenguajes de alto nivel como el FORTRAN. Generalización de su aplicación por las organizaciones 23
  • 24. Conceptos básicos de informática 3ª generación (1968-1978): El inicio de esta generación se debe a la aparición de los circuitos integrados o chip en 1964. Un chip (que significa pedacito) se trata en reunir sobre una plaquita de silicio de un cm2 varios dispositivos conectores (transistores, resistencias y condensadores) e integrarlos. Los ordenadores ahora: HARD Tecnología de circuitos integrados. Se reducen en tamaño y consumo. Tiene una mayor fiabilidad. SOFT Difusión de los lenguajes de alto nivel, como el COBOL y distintos sistemas operativos. Generalización de sus aplicación por las organizaciones. 24
  • 25. Conceptos básicos de informática 4ª generación (1978-1990): En 1970 se inventa el microprocesador, empaquetando la unidad de cálculo y de control en un único circuito integrado. Aparece el disquete como unidad de almacenamiento. Aparece el semiconductor que se emplea en memorias. Características: HARD Tecnología de circuitos integrados y semiconductores. • Más pequeños y más capacidad. • Más fiables. • Más rápidos. • Más baratos. Aparecen y se generalizan los microordenadores (PC). SOFT Aparecen los lenguajes de cuarta generación que son cercanos al natural, • como el BASIC, ALGOL, PL/1, C, PASCAL y ADA. • Uso masivo por las organizaciones de dominios muy variados. 25
  • 26. Conceptos básicos de informática 5ª generación (1990-?). Aunque parece claro que esta generación existe, los autores no se ponen de acuerdo en el año y el motivo de su distinción. Según autores es desde 1981 pues aparecen componentes de muy alta escala de integración (aparece el PC que contiene todos los componentes de un ordenador dentro de un único circuito impreso) , computadores con Inteligencia Artificial (ordenadores que, entre otras cosas, aprenden de sus propios errores), uso de lenguajes parecidos o iguales al lenguaje natural humano, muy alta velocidad de proceso, etc. Según otros autores es desde 1990, cuando aparecen ordenadores con reconocimiento automático del habla (aún en evolución). Hacia 1981 aparece el primer ordenador personal, con lo que empieza la trepidante carrera de la Informática. Se puede decir que desde 1981 a 1995 han aparecido 5 generaciones de PC: 1978-85: PC tipo XT, basado en microprocesador 8086 o 8088 a 4,7 o 8 Mhz. 1982-85: PC tipo AT, basado en microprocesador 80286 a 8, 10, 12 Mhz. 1985-90: PC basado en microprocesador 80386 de 10 a 33 Mhz. 1991-95: PC basado en microprocesador 80486 de 16 a 100 Mhz. 1993-97: PC basado en microprocesador Pentium de 66 a 200 Mhz. NOTA: Otros autores dividen las generaciones por aparición de ordenadores, transistor, chip y 26 Microprocesador.
  • 27. Partes del computador Hardware y Estructura de la CPU Haciendo un símil entre un ordenador y una persona, encontramos que en ambos hay un “centro neurálgico” y unos medios de comunicación de ese centro con el exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de almacenamiento. 27
  • 28. Partes del Computador CPU En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en el ordenador será la CPU (del inglés Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las acciones. En la CPU se distinguen: A) Unidad de Control: Su función es dirigir al resto de las unidades e interpretar las instrucciones recibidas. B) Unidad Aritmético Lógica o ALU: Realiza operaciones matemáticas y lógicas según los datos o instrucciones recibidas de los programas. Suma, resta, multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc.. 28
  • 29. Partes del Computador C) Memoria Principal (o Central); Almacena la información. Contiene los datos y programas que van a ser ejecutados. Tradicionalmente estas tres unidades se han agrupado recibiendo el nombre genérico de CPU, aunque actualmente se tiende a considerar a la memoria principal como elemento independiente 29
  • 30. Partes del Computador Como ya se ha dicho anteriormente, la CPU (o unidad central de procesamiento) es la parte del ordenador que realiza las operaciones necesarias para efectuar un proceso de datos, es decir, es la parte que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las operaciones. Ya en 1945, J. Von Neumann (matemático) diseñó la CPU. Teorizando sobre máquinas ideales, llegó a la conclusión de que una computadora, para ser capaz de resolver cualquier problema, debía reunir al menos cuatro elementos fundamentales: -Una unidad de cálculo -Una unidad de control para coordinar las funciones -Una memoria -Unos dispositivos de entrada salida. Además debía funcionar electrónicamente, con números binarios, y realizar sus operaciones de forma secuencial, es decir, una tras otra. A esta estructura se le llama “arquitectura de Von Neumann” y aún hoy se sigue 30 usando para la mayoría de los ordenadores.
  • 31. Partes del Computador Además de la unidad de control (UC) y de la unidad aritmética y lógica (UAL), la UCP contiene una serie de registros y los buses. Normalmente todos estos elementos están integrados en un solo circuito o chip llamado microprocesador o procesador. La memoria principal y la unidad de entrada/salida, son bloques independientes de la UCP implementados en otros circuitos integrados. Todos ellos se unen a través de los buses en una o varias placas de circuito impreso para formar lo que llamamos microprocesador. El microprocesador está ensamblado en un circuito integrado de mayor tamaño llamado placa base, o placa madre (mainboard). Aquí también se ensambla la memoria y las unidades de entrada salida. 31
  • 32. Partes del Computador Las operaciones que realiza la UCP son: • Representación de datos e instrucciones. • Almacenar datos, instrucciones y resultados intermedios. • Interpretar y ejecutar instrucciones. • Mover internamente datos e instrucciones. 32
  • 33. Partes del Computador Registro: Memoria elemental que la UC, UAL, MP y UE/S utilizan para almacenar algún dato o instrucción temporalmente, para ser transferido de una unidad a otra o para realizar operaciones de cálculo. Dos tipos: Registros Generales y Registros de Trabajo. Registro General: Son necesarios para que los datos e instrucciones que manejan los programas se transfieran de una unidad a otra. Registro de Trabajo: Se utilizan como registros auxiliares para indicar a la UC los estados y resultados durante y al final de la ejecución de alguna operación. Bus: Un bus o colector de señales es un conjunto de conductores eléctricos que proporcionan una vía de comunicación entre dos o más dispositivos. Tres tipos: Bus de direcciones, bus de datos y bus de control. 33
  • 34. Partes del Computador La memoria La memoria es un dispositivo para el almacenamiento de información (programas y datos). Físicamente, el diseño de la memoria se asemeja al de un tablero de ajedrez, pero más largo. Cada cuadro es un acumulador que almacena un bit y, lo mismo que los cuadros del ajedrez, los acumuladores se asocian en filas de ocho, de modo que cada fila almacena 8 bits. Es un conjunto ordenado de celdas capaces, cada una, de guardar un bit de información. Las celdas se agrupan en filas de ocho. A los acumuladores se les llama celdilla, que son componentes electrónicos llamados biestables (dos estados): o almacena energía (Verdadero o 1) o no la almacena (Falso o 0), de modo que podemos representar bits. 34
  • 35. Partes del Computador Debemos tener en cuenta: a) Una memoria es un cjto de filas y columnas compuesta por biestables. b) En cada biestable se almacena un bit. c) Cada fila está numerada, llamándose a ese número que la identifica dirección. d) El número de biestables por filas puede variar entre: 8, 16, 32 o 64. e) Se llama palabra de memoria al contenido de una dirección. Tipos de memoria de un ordenador REGISTROS: Son memorias elementales para que las unidades de la UCP puedan almacenar datos o instrucciones temporalmente. MEMORIA INTERMEDIA: Memoria tampón o buffers. MEMORIA INTERNA: Memoria principal. MEMORIA AUXILIAR: Memoria secundaria o periférico de almacenamiento. MEMORIA VIRTUAL: Memoria interna y una parte de una memoria auxiliar rápida. 35
  • 36. Partes del Computador Vamos a distinguir diferentes tipos de memoria, según se puede leer y/o escribir en ellas: Memorias ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura). Son memorias que solo se pueden leer, es decir, la información que contienen es grabada por el fabricante y no se puede alterar (un ejemplo claro sería una CD-ROM, del cual podemos leer los programas, pero el usuario no podrá grabar sus creaciones). Los PC´s disponen de Módulos de Memoria ROM en los que se almacenan funciones básicas como el programa de arranque del ordenador. Memorias RWM (Read and Write Memory o memoria de lectura y escritura). Son memorias de lectura escritura. Ejemplos de ellas son discos duros, disquetes, cintas y las memorias RAM. Memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio). Es un tipo de memoria RWM. Se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier posición de la memoria. Este tipo de memoria es volátil, es decir, cuando falla el flujo eléctrico todo el contenido de la memoria RAM desaparece. La memoria principal del ordenador es una memoria RAM. Son memorias de escritura destructiva, es decir, si escribimos un dato 36
  • 37. Partes del Computador en una dirección ya ocupada, perdemos lo que teníamos, a excepción del último datos grabado, que se conserva. Memorias PROM: (Programable read only memory). La información que contiene se graba en un proceso posterior al de fabricación. Memorias EPROM: (Erasable programable read only memory). Iguales a la PROM, pero puede borrarse la información mediante procesos especiales (con una lámpara de rayos ultravioletas). Memorias EEPROM: (Electric erasable programable read only memory): Reúnen las características de la EPROM y añaden la facilidad de reprogramación mediante impulsos eléctricos. El borrado se produce eléctricamente. 37
  • 38. Partes del Computador La memoria: unidades de representación. Entendemos por unidad de representación a las unidades de medida de capacidad en un ordenador. • BIT (Binary Digit): Unidad mínima de información representable en un ordenador. Vale 1 o 0 dependiendo de si existe flujo eléctrico o no. • BYTE: Equivale a 8 bits y también se le llama octeto. Equivale a un caracter. Obsérvese que si combinamos 8 números binarios (ej: 01001010) hay exactamente 2^8 combinaciones, lo que da 256 posibilidades que es la cantidad de caracteres ASCII. • KILOBYTE (Kb): Equivale a 2^10 (1024) bytes y también se le conoce como “K”. Es muy usado en la medición de capacidad de algunos disquetes. • MEGABYTE (Mb): Equivale a 2^10 K y también se le denomina “Mega”. Mide la capacidad de algunas memorias, de discos duros, de algunos disquetes (1,4 Megas cuando hablamos de disquetes de 3 ½) y de los CD-ROM (sobre 640 Mb). • GIGABYTE (Gb): Equivale a 2^10 Mb y también se le denomina “Giga”. Medía la capacidad de los grandes soportes de información (discos duros y cintas). • TERABYTE (Tb): Equivale a 2^10 Gb.. • PETABYTE (Pb). Equivale a 2^10 Tb. 38
  • 39. Partes del Computador La memoria principal, interna o central. Es una memoria RAM volatil que se conecta al PC y donde se almacena la información que más se usa en un determinado momento. Para explicar una memoria central debemos recurrir al simil con una mente humana. Si alguien necesita hacer un estudio, primero deberá recurrir a los libros (unidades de almacenamiento) y leerlos, es decir “cargarlos en memoria”. Nuestra memoria es muy limitada (al igual que la memoria principal en un PC que suele ir desde 1 Mb hasta 32 Mb), por tanto nuestra capacidad de “leer” y de “retener” viene determinada por la capacidad de esa memoria 39
  • 40. Partes del Computador Mientras que realizamos este estudio, nosotros mantenemos esa información. Una vez que hemos acabado intentaremos olvidar esos conocimientos con el fín de “memoria” para poder volver a realizar un nuevo estudio. Lo mismo ocurre con un ordenador. Cuando desenchufamos la máquina esta “muere”, de manera que olvida todo completamente, incluyendo el lenguaje básico de comunicación. Pero cuando volvemos a suministrar energía el ordenador debe “leer” de nuevo el lenguaje básico de comunicación para poder comunicarse con el usuario. A este lenguaje básico se le conoce como Sistema Operativo y se estudia más adelante. 40
  • 41. Partes del Computador Buses Se trata de un conjunto de circuitos que se encargan de la conexión y comunicación entre los diversos componentes de un ordenador. Esta comunicación se realiza en la práctica por medio de varias líneas eléctricas que se distribuyen por el sistema una al lado de la otra, permitiendo la transmisión de datos en paralelo. Los buses del sistema se dividen en los siguientes tipos. Bus de control: Transmite señales generadas en la unidad de control que son interpretadas como órdenes por el resto de los dispositivos del sistema. Bus de direcciones: Transporta las direcciones de memoria sobre las que se va a actuar en operaciones de lectura y escritura. Bus de datos: Traslada datos hacia y desde la memoria principalmente, aunque también se conecta a otros dispositivos (puertos del ordenador, controladores de periféricos, etc.). 41
  • 42. Sistema Operativo Un sistema operativo es parte del software de un ordenador y desempeña las siguientes funciones básicas: 1. Gestión de los recursos hardware del ordenador. 2. Gestión de las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador (procesos). 3. Interfaz entre el usuario y el ordenador (IHM). De manera esquemática, un sistema operativo se compone de: 1. Núcleo (Kernel): responsable de la gestión de memoria, dedisco y de procesos. 2. Servicios (API: Aplication Program Interface): mediante estos servicios las aplicaciones pueden realizar peticiones al sistema operativo para acceder a los recursos hardware del sistema. 3. Shell (Intérprete de comandos): es el proceso encargado de traducir los comandos que los usuarios introducen, a instrucciones que el sistema operativo entiende. 42
  • 43. Sistema Operativo Hay una gran variedad de dispositivos de entrada/salida que tienen que ser gestionados por el sistema operativo: pantalla, teclado, ratón, impresora, módem, tarjetas de red, comunicaciones serie (USB), etc. Las responsabilidades del S.O. con respecto a la gestión de los dispositivos de entrada/salida son las siguientes: • Proporcionar una interfaz uniforme para el acceso a los dispositivos (independencia del dispositivo). • Proporcionar manejadores (drivers) para los dispositivos concretos. • Control de los errores más comunes. • Para los dispositivos de almacenamiento, utilizar pulmones o búferes intermedios. • Para los discos, planificar de forma óptima las peticiones. 43
  • 44. Sistemas Operativos Tipos de Sistemas Operativos Sistemas de tiempo real Para poder ejecutar satisfactoriamente tareas que han de completarse en un plazo prefijado (ej. sistemas de control industrial, sistemas multimedia) • Sistemas paralelo Sistemas con más de un procesador. Pueden ejecutar varias instrucciones simultáneamente (en paralelo). • Sistemas distribuidos Múltiples procesadores conectados mediante una red. 44
  • 45. Sistema Operativo • Windows. Distintos tipos: Para servidores: NT Server, 2000 Server, Server 2003, XP profesional. Para clientes o domésticos: 2000, XP Home, Vista Home, 7. Para equipos especiales (PDA’s, móviles, etc): CE, Mobile, Android, Windows mobile, IOS • UNIX. Distintas versiones y distibuciones: Unix (SUN) Linux (Gratis) Aix (IBM) Mac OS 45
  • 46. Sistema Operativo • Actividad Grupal: Diseñe un Computador convencional especificando todas sus características y clasificándolas según su tipo: Hardware, software, periférico. Especifique la capacidad de cada componente. 46
  • 47. Programas Educativos Definición de Programa Educativo: Conjunto de actividades planificadas sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la educación dirigidas a la consecución de objetivos diseñados institucionalmente y orientados a la introducción de novedades y mejoras en el sistema educativo. Los programas Educativos se caracterizan por su condición de experimentalidad, en consecuencia por su carácter temporal y por suponer el empleo de unos recursos en favor de unas necesidades sociales y educativas que los justifican. En el ámbito del Área de Programas Educativos el desarrollo de un programa pasa por tres fases diferenciadas: Implantación, Promoción y Extensión. Cuando un programa se incorpora nuevo al área lo haría en modo de experimentación, pasando a promoción a medida que se vaya difundiendo e implementando en el mayor número de centros, y a extensión para conseguir su consolidación dentro del sistema educativo 47
  • 48. Programas Educativos Software Educativo • Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) • Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) • Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. • Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables) • Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. • Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) 48
  • 49. Programas Educativos Software Educativo • Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración... • Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz • Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. • Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)... • Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, 49 proveedor de recursos
  • 50. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación: • 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. 50
  • 51. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos 2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) - Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas) • Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo: • - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc. 51
  • 52. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos - Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos - Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...) - Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. - Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) 52
  • 53. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos 3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: - Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.. - Calidad técnica y estética en sus elementos: - Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo... - Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música… - Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno… - Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. 53
  • 54. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos 4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: - La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. - Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias... - La presentación y la documentación. 54
  • 55. Programas Educativos Características de los “BUENOS” programas educativos 4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: - La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. - Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta - No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias... - La presentación y la documentación. 55
  • 56. Programas Educativos Diseño de actividades con soporte Multimedia Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio. 1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes. Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas. 56
  • 57. Programas Educativos Diseño de actividades con soporte Multimedia En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores: 1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico... 1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto... 1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente. 57
  • 58. Programas Educativos Diseño de actividades con soporte Multimedia 2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos: 2.1.- Las características del contexto educativo: marco general, características... 2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural… 2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia. 58
  • 59. Programas Educativos Diseño de actividades con soporte Multimedia 2.4.- Los contenidos que se tratarán. 2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance. 2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones: - Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...) - Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...) - Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de procedimiento, memorizar… 59
  • 60. Programas Educativos Diseño de actividades con soporte Multimedia - Instruir (conducir aprendizajes) - Introducción y actualización de conocimientos previos. - Núcleo central de un tema, Repaso, refuerzo - Recuperación, Ampliación, perfeccionamiento... - Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento… - Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento) - Evaluación - Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…) - Medio de comunicación - Instrumento para el proceso de datos - Entretenimiento 60
  • 61. 61
  • 62. Software libre Conceptos Básicos Definición de Software Conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Tipos de Software Software Privativo También llamado propietario, de código cerrado. Cualquier programa informático en el que usuarias o usuarios tiene limitaciones de uso, para modificarlo o redistribuirlo. Son vulnerables ante virus informáticos y sus licencias tienen un alto costo. Software Libre Programa de computación que garantiza a usuarias y usuarios acceso al código fuente del programa y autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuirlo tanto el programa original como sus modificaciones, en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos. 62
  • 63. Software libre Conceptos Básicos Libertades del Software Libre • Libertad 0 Usar el programa con cualquier propósito. • Libertad 1 Estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades. • Libertad 2 Distribuir copias de manera gratuita. • Libertad 3 Mejorar el programa y liberar las mejoras al público. 63
  • 64. Software libre Antecedentes Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia. Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones. 64
  • 65. Software libre Antecedentes Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software. Richard Stallman, un programador de MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), se había acostumbrado -como muchos en la comunidad de Hackers- a colaborar con otros desarrolladores intercambiando código fuente. De esa manera, cooperando con otros desarrolladores, lograba buenos resultados. 65
  • 66. Software libre Antecedentes Esto último era una práctica muy común en los inicios de los años 70, cuando Stallman comenzó a trabajar en el MIT, pero las cosas fueron cambiando en buena medida debido a que el desarrollo de software se convirtió en una gran negocio. Al llegar a los años 80, el código fuente había pasado de ser un elemento de intercambio entre los programadores a ser considerado un secreto estratégico para varias empresas. Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto de “copyleft”, el cual desarrolló para dar a los usuarios libertad y para restringir las posibilidades de apropiación del software[2] Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Código_libre Guía Práctica sobre Software Libre. Fernando Da Rosa / Federico Heinz 66
  • 67. Software libre Diferencias entre Software libre y open source Aunque en la práctica el software Open Source y el software libre comparten muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento Open Source es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto. Estos defensores ven que el término open source evita la ambigüedad del término inglés free en free software. El término "open source" fue acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada para los productos de software libre. 67
  • 68. Software libre Diferencias entre Software libre y open source Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario deseable de su estándar ético. El movimiento Open Source ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distanciatanto del movimiento Open Source como del término "Open Source". 68
  • 69. Software libre Diferencias entre Software libre y open source Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open Source Definition), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente "open source" con "software libre". Aun cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración. Aunque el término "Open Source" elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio (en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a la Open Source Definition, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios. 69
  • 70. Software libre Beneficios Estratégicos - Garantiza seguridad y control de sistemas y procesos. - Permite la transparencia = contraloría social. - Fomenta la integración de los pueblos. - Sustenta modelo de crecimiento y desarrollo basado en solidaridad, cooperación, alineado con concepción socialista. - Elimina dependencia de factores particulares o extranjeros. Económicos - Disminuye considerablemente gastos por concepto de licenciamientos. - Promueve la inversión en innovación, desarrollo de capacidades e industrias nacionales. - Genera nuevos nichos de negocio y oportunidades para desarrollo de unidades productivas. - Impulsa el modelo de negocios basado en servicios, con diversificación de la oferta. 70
  • 71. Software libre Software libre en Venezuela Para el Estado venezolano es política prioritaria reconocer a las Tecnologías de Información Libres como mecanismo para incentivar y fomentar la producción de bienes y servicios dirigidos a satisfacer las necesidades del pueblo, socializar el conocimiento, garantizar acceso igualitario a las tecnologías y aumentar la capacidad nacional del sector. Por esta razón, el 28 de diciembre de 2004 publica en Gaceta Oficial N° 38.095 el Decreto N° 3.390 que establece: “Artículo 1. La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos”. El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI), a través del CNTI, el Gobierno Bolivariano avanza en materia de capacitación tecnológica, inserción de las tecnologías en las Misiones Bolivarianas, desarrollos de herramientas para la automatización de las instituciones públicas, redes de datos, acceso al conocimiento y normalización del sector de Tecnologías de Información Libres. 71