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M. E. José Antonio Ordóñez López

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ÍNDICE

Introducción ........................................................................................................... 3
Planteamiento del problema ................................................................................... 4
Justificación ........................................................................................................... 5
Hipótesis ................................................................................................................ 6
Objetivos ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Metas ..................................................................................................................... 6
Marco teórico ......................................................................................................... 7
Descripción de planeación y desarrollo del proyecto. ............................................. 9
Descripción de grado de innovación. .................................................................... 11
Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera) .................................. 11
Descripción de impacto social o tecnológico. ....................................................... 12
Análisis de resultados .......................................................................................... 13
Conclusiones........................................................................................................ 13
Anexo 1 ................................................................................................................ 15
Anexo 2 ................................................................................................................ 16
Bibliografía ........................................................................................................... 16

M. E. José Antonio Ordóñez López

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Introducción.
La implantación de los Sistemas Multimedia han revolucionado el proceso enseñanzaaprendizaje. Los métodos de enseñanza tradicional, poco garantes de motivación para
el alumno y acreedores de un gran esfuerzo de retención para asimilar los conceptos,
están siendo sustituidos. La investigación acción, las dinámicas de grupos y el
aprendizaje por descubrimiento conllevan a qué él alumno construya su propio
conocimiento, partiendo de sus saberes previos. El desarrollo de competencias
tecnológicas, así como el aprendizaje de una segunda lengua, es de gran importancia
para el desarrollo integral de los estudiantes. Los jóvenes que ingresan al bachillerato
traen escasos conocimientos de inglés y del buen uso de las Tecnologías de la
Información y Comunicación, por lo que se plantea la aplicación de una herramienta
didáctica basándose en el uso de “Interactive English”. El cual está desarrollado con
Power Point, Audacity y Hotpotatoes, de tal manera que los docentes puedan elaborar
sus materiales didácticos de manera, fácil y rápida. El programa multimedia es de fácil
acceso y manipulación, su uso facilita el desarrollo de competencias, para el dominio
del idioma inglés, logrando: mejorar pronunciación, ampliar vocabulario, comprensión y
conversación, así como aplicación de tiempos verbales correctamente. El uso de la
tecnología multimedia en educación facilita la capacidad expresiva, interactividad,
flexibilidad, movilidad, economía,

adaptabilidad y

disponibilidad. Además que su

diseño permite otras aplicaciones en distintas áreas del conocimiento. Con “Interactive
English” los alumnos muestran más interés por aprender. Los resultados de su
aplicación han disminuido el índice de reprobación en la materia de inglés.

M. E. José Antonio Ordóñez López

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Interactive English
Planteamiento del problema.
La mayoría de los alumnos de nuevo ingreso al bachillerato tecnológico tienen serias
deficiencias en los conocimientos básicos del idioma inglés. Por lo mismo, se les
dificulta continuar con el aprendizaje que marcan los programas de estudio. Debido a
que los grupos son heterogéneos, existen distintos niveles y estilos de aprendizaje y
además no se cuenta con un laboratorio de idiomas en el CBTis No. 48.
De lo anterior se hace el siguiente planteamiento ¿Los alumnos y docentes han
utilizado algún software multimedia para aprender inglés? Probablemente sí, a través
de Internet.
La gran mayoría no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos, son
caros y únicamente están disponibles en Internet. Los docentes, como los alumnos,
utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades a resolver en el libro
de texto “New Let´s Speed Up 1”.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están siendo insertadas en
todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentes impactos en las
diversas áreas de la sociedad. La educación es una de ellas, donde las posibilidades
que estas tecnologías proporcionan pueden favorecer aspectos innovadores en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Por esta razón y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirir
competencias para aprender inglés, se plantea el uso de “Interactive English” como una
herramienta didáctica de apoyo a través de un entorno multimedia, que logre integrar
los conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas.
M. E. José Antonio Ordóñez López

4
Interactive English
Justificación.
Actualmente existe software de uso general y de aplicaciones específicas de inglés en
Internet y esto representa un gasto económico para la mayoría de los estudiantes.
El proyecto “Interactive English” es una herramienta didáctica viable, ya que sólo
requiere potencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas
y de difícil manipulación, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios.
La herramienta sirve de apoyo para las clases de Inglés, dado que los estudiantes
pueden realizar sus estudios de manera individual en sus casas, Cybers, o en los
Laboratorios de Computación de la escuela. Mediante la interacción con el entorno
multimedia de la herramienta, se preparan de manera sencilla y dinámica, para sus
evaluaciones teóricas y prácticas.
El uso de “Interactive English” es de fácil acceso y manipulación para cualquier
estudiante, está basado en el paquete de Microsoft Office Power Point, contiene los
temas más significativos del libro del estudiante “New Let´s Speed Up 1”,
específicamente para uso del primer semestre, pudiendo proyectarse a futuro en los
cursos subsecuentes (II, III, IV y V).
Los docentes pueden reeditar, ampliar la información en el momento que lo deseen, por
ser una herramienta de fácil manipulación, es aplicable a cualquier materia o
asignatura; a módulos y submódulos de cualquier especialidad del bachillerato
tecnológico, empresas, cursos de capacitación, talleres, seminarios, etc.

M. E. José Antonio Ordóñez López

5
Interactive English
Hipótesis.
El uso de “Interactive English” facilita el desarrollo de competencias para el dominio del
idioma inglés de manera interactiva y divertida.
Variable independiente ---------------------------------- Uso de “Interactive English”
Variable dependiente ------------------------------------ facilita el desarrollo de competencias
en el dominio del idioma inglés de manera interactiva y divertida.

Objetivo general
Desarrollar competencias (listening, speaking, writing y reading) para el dominio del
idioma inglés, a través de un sistema multimedia interactiva.
Objetivos específicos
1. Aprender las estructuras y reglas gramaticales.
2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente.
3. Comprensión y traducción de textos.
4. Reducir el índice de reprobación en la asignatura de Inglés.
Metas
1. Dominio del idioma inglés como una segunda lengua, en los alumnos del nivel
medio superior, de acuerdo a las demandas de la RIEMS.
2. Promover el uso y aplicación de este proyecto didáctico para docentes y alumnos
en general.

M. E. José Antonio Ordóñez López

6
Interactive English
Marco teórico.
La sociedad actual demanda a alumnos y profesores el desarrollo de diversas
competencias para la vida, con las cuales se pueda responder a los retos de hoy y de
mañana. En este sentido, una de las finalidades de la educación básica es promover en
los alumnos, entre otras competencias, la resolución de problemas, la búsqueda y
selección de información, el manejo y uso de los avances tecnológicos.
Sin duda, las Tecnologías de la Información y la Comunicación ocupan un lugar
importante en el desarrollo de estas competencias; su uso ha generado cambios en la
manera de comunicarse. Pero, ¿a qué llamamos Tecnologías de la Información y la
Comunicación? Algunas de las TIC están representadas por libros, periódicos, revistas,
televisión, video y cine. Por su parte, las Nuevas TIC se definen como una serie de
nuevos medios que involucran la informática y las telecomunicaciones. Las tecnologías
de hoy (también llamadas nuevas tecnologías) se pueden clasificar de acuerdo con sus
características o posibilidades comunicativas, y con base en la forma en que muestran
la información y establecen la comunicación (Silva, 2005): Hipertexto, Multimedia,
Hipermedia, Internet y software.
Así pues, las TIC constituyen un recurso con grandes posibilidades didácticas en el aula
y un enorme atractivo para el alumno.
En México A partir de 2004, algunas escuelas cuentan con un recurso denominado
Programa Enciclomedia, que se sustenta en los libros de texto acordes a los Planes y
Programas de Estudio de 1993. Los medios, recursos y herramientas se convierten en
un potencial multimedia para generar diversas formas de enseñanza y de aprendizaje.
El programa se utiliza como alternativa para que los alumnos utilicen las diferentes
herramientas en beneficio de la construcción de aprendizajes.
M. E. José Antonio Ordóñez López

7
Interactive English
Al utilizar las TIC en el aula, los profesores deberán transformar sus procesos de
enseñanza para generar otras formas de aprendizaje en los alumnos. La inclusión de
las TIC en la educación básica de nuestro país, está estrechamente ligada al papel del
profesor como mediador entre dichas tecnologías y el perfil de egreso de este tramo de
la educación. Otro aporte lo presentan Labarca y Méndez (1997), quienes desarrollaron
un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de
Física y Electrónica en la Universidad Rafael Belloso Chacín de Maracaibo, Brasil. La
metodología que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autoría para la
programación del sistema, Authorware Professional Versión 2.01, bajo tecnología
multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulación), les
proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizajes relacionadas con la
manipulación de objetos reales.
Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseño y
Elaboración de un Software Educativo como herramienta en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje de la Química de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Química de
Educación Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un
recurso útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y su estructura de
los carbohidratos, ya que contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a
la retención y adquisición del conocimiento. Para lograr la creación y diseño de este
software se utilizaron los programas de animación Flash Mx y 3D Studio Max, los
cuales permitieron dilucidar fácilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos
con diferentes reactivos, las propiedades físicas, y el semirealismo de las estructuras
(estereoquímica).

M. E. José Antonio Ordóñez López

8
Interactive English
Descripción de planeación y desarrollo del proyecto.
La idea y el diseño del proyecto surgen con la necesidad de tener una herramienta
didáctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de inglés, tanto para los
alumnos como para los docentes. Se planificó de acuerdo a un cronograma de
actividades. Ver anexo 2.1. Se toma como base el paquete de Microsoft Office Power
Point, por ser una herramienta digital popular, de fácil aplicación y manipulación de
datos como son, textos, imágenes, sonido, video, animación e interacción a través de
presentaciones electrónicas secuenciales o dinámicas, ya que para el desarrollo de
este producto no se requiere de conocimientos de programación, solamente
conocimientos básicos del entorno de Power Point. La recopilación de los datos
temáticos para el desarrollo del producto, se obtiene del libro de trabajo del estudiante
“New Let´s Speed Up 1”, de páginas especializadas de inglés como son:
http://www.ompersonal.com.ar, http://www.saberingles.com, entre otras. También se
recopilan imágenes sencillas e imágenes animadas, audio y video en la red para
enriquecer la información en cada una de las plantillas.
La información de los contenidos temáticos son: el verbo to be (the verb to be), el verbo
to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the prepositions of place), adjetivos
demostrativos (demonstrative adjective –this / that / these / those-), el presente simple
(the simple present) y el presente progresivo (the present progressive), así como
también, actividades de listening, reading, speaking y writing, todos estos como parte
de un menú, cada uno de ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y
evaluaciones electrónicas para reforzar los temas estudiados. Las herramientas de
software utilizadas para el diseño y desarrollo del prototipo multimedia interactivo son:
M. E. José Antonio Ordóñez López

9
Interactive English
el paquete de Microsoft Office Power Point, para realizar las presentaciones, el software
Audacity el cual permite crear archivos de audio en formatos Wav y Mp3, y el software
HotPotatoes con el cual se crean evaluaciones electrónicas que son muy populares en
la Internet. Ver anexo 2.2. Así como de una Laptop con paquetería de Office 2010 o
superior, una diadema para grabar el audio, memoria USB de 4 Gb o superior para
guardar datos de audio, imágenes y temas investigados, dispositivos ópticos CD y/o
DVD para copiar los datos del prototipo que son utilizados para la aplicación del
estudio. La creación del producto multimedia se inició con un story board1, que va
indicando los tiempos y el diseño del producto, con la información recopilada, se
graban todos los archivos de audio mp3 con diadema y con el software Audacity, una
vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas, seguido de los
datos como texto, imágenes, videos y autoformas, se procede a realizar la
sincronización detallada de todos elementos, se prueban repetidas veces hasta que
queden bien, todo esto da sentido a la información que van a utilizar los usuarios del
programa, posteriormente se le agregan botones conocidos como hipervínculos para
direccionar a cada una de las plantillas, los cuales lo hacen atractivo e interactivo, estos
botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido del programa. Ver
anexo 2.3. La información contenida en cada una de las plantillas son dinámicas e
interactivas, teniendo así un entorno atractivo; tiene botones de navegación para que el
usuario pueda visualizar la información cuantas veces sea necesario, también contiene
evaluaciones electrónicas que sirva de apoyo y repaso de los temas examinados, los
cuales podrán realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo 2.4.

1

Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir
la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

M. E. José Antonio Ordóñez López

10
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Descripción de grado de innovación.
La innovación de este programa, es su aplicación en el proceso enseñanza-aprendizaje
llevado a cualquier espacio o entorno del alumno. Brinda a los docentes y alumnos una
herramienta multimedia interactiva a través de dispositivos de memorias externas de
fácil portabilidad como son el CD, DVD y USB.
Es adaptable, se puede modificar y/o actualizar el contenido dependiendo de las
necesidades del maestro y del contexto de una manera sencilla. El docente no requiere
de conocimientos de programación para la actualización de la información, lo puede
realizar en el momento que lo requiera.
Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera)
Existe material bibliográfico para el estudio de la lengua inglesa que incluye CD-ROM,
el costo de dicho material es de $600.00 pesos, así también hay software
especializados en el tema a precios muy elevados, pero no todos los jóvenes de la
población estudiantil, tienen la posibilidad económica de adquirirlo, por ello el proyecto
“Interactive English” es financieramente viable con un costo máximo de producción de
$100.00 pesos. La producción de “Interactive English”, es muy económica, dado que lo
único que se requiere es una PC o Laptop con (Windows Seven de 32 bits o superior,
procesador de 2.2 Gh o superior, memoria RAM 2.00 GB o superior), Microsoft Office
Power Point 2007 o superior, Audacity (herramienta de producción de audio),
HotPotatoes (herramienta de producción de evaluaciones electrónicas), conocimientos
básicos del manejo de Power Point y soportes físicos para la portabilidad de los datos
(CD, DVD y/o USB). Así como también creatividad para el diseño, desarrollo y

M. E. José Antonio Ordóñez López

11
Interactive English
sincronización de cada uno de los elementos que se compone, para darle sentido y
pertinencia al proyecto. El diseño de “Interactive English” es ergonómico2 de fácil
manipulación, los usuarios no encontrarán problemas en la utilización de la
herramienta, las pantallas cuentan con botones de direccionamiento, posee audio y
texto de las instrucciones que el usuario debe de realizar, cuenta con un manual de
operación, mantenimiento e instalación para facilitar su uso. Los costos y materiales del
desarrollo de la herramienta se detallan en el anexo 2.5. Otras herramientas por
requerir personas especializadas en diseño, programación, pedagogos, entre otros;
elevan los costos de las mismas, comparados con los costos del desarrollo de
“Interactive English” es mucho más económico.
Descripción de impacto social o tecnológico.
La aplicación del presente prototipo, tiene un gran impacto social por el hecho de
incorporar al proceso educacional la elaboración de procesos instruccionales
computacionales, que puedan resultar más atractivos a los usuarios, en lo individual,
grupos colaborativo, con sus pares y expertos. Desde este punto de vista, “Interactive
English” proporciona una serie de ventajas, como herramienta de apoyo en el desarrollo
de competencias para aprender inglés y el uso y explotación de las nuevas tecnologías.
Su tamaño de 2.6 Mb le permite poder ser almacenado en espacios virtualizados
(Google Drive, Dropbox, Sky Drive, Sugar Sync y Mega) como respaldo y utilizarse en
el momento que se requiera.

2

El diseño ergonómico garantiza que se tengan en cuenta las capacidades y limitaciones de la gente a la hora de diseñar un artículo y de que el
producto final se adapte a los usuarios a los que va dirigido.

M. E. José Antonio Ordóñez López

12
Interactive English
Análisis de resultados.
Los datos obtenidos de la encuesta aplicada a 200 los alumnos de nuevo ingreso (Ver
Fig. 1), muestran los siguientes resultados: P1, el 61% opina que sus maestros utilizan
herramientas tecnológicas en el aula, el 24.5% de la población encuestada dice que los
maestros nunca utilizan herramientas tecnológicas. P2, el 41% contesto que sí han
utilizado algún software educativo, por lo que se distribuirá “Interactive English” en USB
para incrementar en 95% de usuarios que les permita realizar autoaprendizajes y
retroalimentación. P3, el 53.5% dice que le gustaría tener la herramienta “Interactive
English”, el 22.5% le es indiferente. P4, el 51% considera que esta herramienta
didáctica si le ayudará a mejorar su autoaprendizaje y retroalimentación del idioma
inglés, el 19.5% dice que no. P5, el 57.5% de los encuestados dice que el programa si
satisface la enseñanza-aprendizaje, el 12% dice que no. P6, el 69.5% opina que el
proyecto es innovador, el 11.5% opina que no. P7, el 66% de la opinión dice que con el
programa obtienen información oportuna para resolver sus actividades, el 10.5% dice
que no. P8, el 46.5% de la encuesta califica la calidad de los contenidos como muy
bien, el 27.5% dice que bien y el 26% opina que es aceptable. P9, el 41% opina que el
proyecto no requiere mucha inversión, el 26% dice que sí y el 33% opina que tal vez.

Fig. 1. Graficación de encuesta.

M. E. José Antonio Ordóñez López

13
Interactive English
Conclusiones.
Las principales ventajas de la multimedia, son su capacidad expresiva, su
interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su
disponibilidad, además de que permite diseñar métodos de aprendizaje de gran
eficacia. El uso de la tecnología multimedia en educación conduce a un modelo de
enseñanza en el cual los alumnos adopten un rol más activo en su aprendizaje y el
profesor abandone el viejo concepto de “autoridad en todo” para convertirse en
“facilitador” del proceso de enseñanza-aprendizaje.
De forma general se observa que los alumnos que trabajan en entornos multimedia
demuestran mejoras en el desarrollo de las competencias: aprendizaje cooperativo,
pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento
social, familiaridad con la computadora y las tecnologías de la información y habilidad
investigadora entre otras.
La aplicación de “Interactive English” como herramienta de apoyo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, logra que los alumnos comprendan los
conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas, teniendo como resultado mejoras en
la comprensión y aplicación de los tiempos verbales, las reglas gramaticales,
comprensión de textos diversos, ampliación de vocabulario, estructura de oraciones con
test electrónicos que les permite autoevaluarse.
Contribuye a disminuir los índices de reprobación, ya que aprenden de manera lúdica
interactuando con la información en el momento que se requiera.

M. E. José Antonio Ordóñez López

14
Interactive English
Anexo 1

Encuesta sobre prototipo “Interactive English”.

La presente encuesta tiene como propósito obtener información acerca de la viabilidad
del prototipo “Interactive English”.
INSTRUCCIONES: Selecciona una de las opciones de las siguientes preguntas.
1.- Tus facilitadores del idioma inglés ¿Utilizán una herramienta didáctica interactiva
para tu aprendizaje?
a) Siempre

b) Nunca

c) Alguna vez

2.- ¿Alguna vez has utilizado un software educativo para el aprendizaje de una materia?
a) Si

b) No

c) No se

3.- ¿Te gustaría tener una herramienta didáctica interactiva para aprender inglés?
a) Si

b) No

c) Me es indiferente

4.- ¿Consideras que es útil para tu aprendizaje y retroalimentación en el idioma?
a) Si

b) No

c) Poco

5.- Respecto a nuestra propuesta ¿Piensas que puede satisfacer alguna de tus
necesidades de aprendizaje?
a) Si

b) No

c) Poco

6.- ¿Consideras que el proyecto es innovador?
a) Si

b) No

c) Poco

7.- ¿El acceso a dicha herramienta te permite disponer de información oportuna?
a) Si

b) No

c) A veces

8.- ¿Cómo calificas la calidad del contenido?
a) Muy Bien

b) Bien

c) Aceptable.

9.- ¿Crees que el proyecto requiere de una gran inversión económica?
a) No

b) Si

c) Tal vez

GRACIAS POR TU TIEMPO Y TU PARTICIPACIÓN.

M. E. José Antonio Ordóñez López

15
Interactive English
Anexo 2
2.1.

2.5. Materiales y costos.

Diagrama de flujo
Inicio

Recopilación
de datos

Herramienta Audacity, graba audio mp3, wav.
Crear
storyboard

Grabar audio
mp3

Crear las
plantillas en
Power Point

Herramienta Power Point, presentaciones
electrónicas.

Sincronizar
datos

Agregar
hipervínculos

Fin

2.4. Pantallas de la
2.3. Descripción de
herramienta educativa.
planeación
y desarrollo del proyecto.

M. E. José Antonio Ordóñez López

Herramienta Hotpotatoes, creación de
evaluaciones electrónicas.
2.2. Herramientas tecnológicas.

16
Interactive English
Bibliografía

Acuña, A. (2007). Del pizarrón al ciberespacio. Manual de uso intensivo de tecnologías en el
salón de clases. Edimend. México
Bartolomé, R. (2002). Multimedia para Educar. Ed. EDEBE, España
Bejarano, L., Puerto, D. y Bulla, M. (2001). Diseño y elaboración de un software educativo como
herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje de la química de los carbohidratos,
dirigido a estudiantes de química, biología y educación media. Universidad distrital Francisco
José de Caldas. Bogotá.
Bernard P. (1999). Tecnologías Educativas. Ed. McGraw Hill, España.
Cabero, Julio y DUARTE, Ana (2000). Evaluación de medios y materiales de enseñanza en
soporte multimedia. Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 15-28
Comisión Europea (1995). Libro blanco sobre la educación y la formación. Enseñar y aprender.
Hacia la sociedad del conocimiento. Luxemburgo: Oficinas de publicaciones oficiales de las
comunidades europeas.
Labarca, S y Méndez, L. (1997). Desarrollo de un software educativo para el manejo de los
equipos y materiales del Laboratorio de Física y Electrónica. Trabajo de grado para obtener el
grado de especialista en la Universidad Rafael Bellos Chacín, Maracaibo.
Marqués G., Peré (1999). Multimedia Educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de
actividades, en <http://peremarques.pangea.org/funcion.htm>. [Consulta: septiembre. 2012].
Ogalde C., Isabel y González V., Maricarmen (2009). Nuevas Tecnologías y Educación. Diseño,
desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. Ed. Trillas. México.
Silva Salinas, Silvia, Medios didácticos multimedia para el aula. Guía práctica para docentes,
Editorial Ideas Propias, La Coruña, 2005.
Sánchez, J. (2000). Nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Universidad de Chile. Santiago de Chile.
Marqués, P. (1999). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes.
En: http://dewey.uab.es/pMarqués/funcion.htm [consulta: Septiembre 2012].
Marqués, P. (2000). Diseño instructivo (guión educativo, diseño
http://dewey.uab.es/pMarqués/disdesa.htm [consulta: Septiembre 2012].

M. E. José Antonio Ordóñez López

funcional).

En:

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Interactive English

  • 1. Interactive English M. E. José Antonio Ordóñez López 1
  • 2. Interactive English ÍNDICE Introducción ........................................................................................................... 3 Planteamiento del problema ................................................................................... 4 Justificación ........................................................................................................... 5 Hipótesis ................................................................................................................ 6 Objetivos ................................................................. ¡Error! Marcador no definido. Metas ..................................................................................................................... 6 Marco teórico ......................................................................................................... 7 Descripción de planeación y desarrollo del proyecto. ............................................. 9 Descripción de grado de innovación. .................................................................... 11 Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera) .................................. 11 Descripción de impacto social o tecnológico. ....................................................... 12 Análisis de resultados .......................................................................................... 13 Conclusiones........................................................................................................ 13 Anexo 1 ................................................................................................................ 15 Anexo 2 ................................................................................................................ 16 Bibliografía ........................................................................................................... 16 M. E. José Antonio Ordóñez López 2
  • 3. Interactive English Introducción. La implantación de los Sistemas Multimedia han revolucionado el proceso enseñanzaaprendizaje. Los métodos de enseñanza tradicional, poco garantes de motivación para el alumno y acreedores de un gran esfuerzo de retención para asimilar los conceptos, están siendo sustituidos. La investigación acción, las dinámicas de grupos y el aprendizaje por descubrimiento conllevan a qué él alumno construya su propio conocimiento, partiendo de sus saberes previos. El desarrollo de competencias tecnológicas, así como el aprendizaje de una segunda lengua, es de gran importancia para el desarrollo integral de los estudiantes. Los jóvenes que ingresan al bachillerato traen escasos conocimientos de inglés y del buen uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación, por lo que se plantea la aplicación de una herramienta didáctica basándose en el uso de “Interactive English”. El cual está desarrollado con Power Point, Audacity y Hotpotatoes, de tal manera que los docentes puedan elaborar sus materiales didácticos de manera, fácil y rápida. El programa multimedia es de fácil acceso y manipulación, su uso facilita el desarrollo de competencias, para el dominio del idioma inglés, logrando: mejorar pronunciación, ampliar vocabulario, comprensión y conversación, así como aplicación de tiempos verbales correctamente. El uso de la tecnología multimedia en educación facilita la capacidad expresiva, interactividad, flexibilidad, movilidad, economía, adaptabilidad y disponibilidad. Además que su diseño permite otras aplicaciones en distintas áreas del conocimiento. Con “Interactive English” los alumnos muestran más interés por aprender. Los resultados de su aplicación han disminuido el índice de reprobación en la materia de inglés. M. E. José Antonio Ordóñez López 3
  • 4. Interactive English Planteamiento del problema. La mayoría de los alumnos de nuevo ingreso al bachillerato tecnológico tienen serias deficiencias en los conocimientos básicos del idioma inglés. Por lo mismo, se les dificulta continuar con el aprendizaje que marcan los programas de estudio. Debido a que los grupos son heterogéneos, existen distintos niveles y estilos de aprendizaje y además no se cuenta con un laboratorio de idiomas en el CBTis No. 48. De lo anterior se hace el siguiente planteamiento ¿Los alumnos y docentes han utilizado algún software multimedia para aprender inglés? Probablemente sí, a través de Internet. La gran mayoría no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos, son caros y únicamente están disponibles en Internet. Los docentes, como los alumnos, utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades a resolver en el libro de texto “New Let´s Speed Up 1”. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están siendo insertadas en todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentes impactos en las diversas áreas de la sociedad. La educación es una de ellas, donde las posibilidades que estas tecnologías proporcionan pueden favorecer aspectos innovadores en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirir competencias para aprender inglés, se plantea el uso de “Interactive English” como una herramienta didáctica de apoyo a través de un entorno multimedia, que logre integrar los conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas. M. E. José Antonio Ordóñez López 4
  • 5. Interactive English Justificación. Actualmente existe software de uso general y de aplicaciones específicas de inglés en Internet y esto representa un gasto económico para la mayoría de los estudiantes. El proyecto “Interactive English” es una herramienta didáctica viable, ya que sólo requiere potencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas y de difícil manipulación, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios. La herramienta sirve de apoyo para las clases de Inglés, dado que los estudiantes pueden realizar sus estudios de manera individual en sus casas, Cybers, o en los Laboratorios de Computación de la escuela. Mediante la interacción con el entorno multimedia de la herramienta, se preparan de manera sencilla y dinámica, para sus evaluaciones teóricas y prácticas. El uso de “Interactive English” es de fácil acceso y manipulación para cualquier estudiante, está basado en el paquete de Microsoft Office Power Point, contiene los temas más significativos del libro del estudiante “New Let´s Speed Up 1”, específicamente para uso del primer semestre, pudiendo proyectarse a futuro en los cursos subsecuentes (II, III, IV y V). Los docentes pueden reeditar, ampliar la información en el momento que lo deseen, por ser una herramienta de fácil manipulación, es aplicable a cualquier materia o asignatura; a módulos y submódulos de cualquier especialidad del bachillerato tecnológico, empresas, cursos de capacitación, talleres, seminarios, etc. M. E. José Antonio Ordóñez López 5
  • 6. Interactive English Hipótesis. El uso de “Interactive English” facilita el desarrollo de competencias para el dominio del idioma inglés de manera interactiva y divertida. Variable independiente ---------------------------------- Uso de “Interactive English” Variable dependiente ------------------------------------ facilita el desarrollo de competencias en el dominio del idioma inglés de manera interactiva y divertida. Objetivo general Desarrollar competencias (listening, speaking, writing y reading) para el dominio del idioma inglés, a través de un sistema multimedia interactiva. Objetivos específicos 1. Aprender las estructuras y reglas gramaticales. 2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente. 3. Comprensión y traducción de textos. 4. Reducir el índice de reprobación en la asignatura de Inglés. Metas 1. Dominio del idioma inglés como una segunda lengua, en los alumnos del nivel medio superior, de acuerdo a las demandas de la RIEMS. 2. Promover el uso y aplicación de este proyecto didáctico para docentes y alumnos en general. M. E. José Antonio Ordóñez López 6
  • 7. Interactive English Marco teórico. La sociedad actual demanda a alumnos y profesores el desarrollo de diversas competencias para la vida, con las cuales se pueda responder a los retos de hoy y de mañana. En este sentido, una de las finalidades de la educación básica es promover en los alumnos, entre otras competencias, la resolución de problemas, la búsqueda y selección de información, el manejo y uso de los avances tecnológicos. Sin duda, las Tecnologías de la Información y la Comunicación ocupan un lugar importante en el desarrollo de estas competencias; su uso ha generado cambios en la manera de comunicarse. Pero, ¿a qué llamamos Tecnologías de la Información y la Comunicación? Algunas de las TIC están representadas por libros, periódicos, revistas, televisión, video y cine. Por su parte, las Nuevas TIC se definen como una serie de nuevos medios que involucran la informática y las telecomunicaciones. Las tecnologías de hoy (también llamadas nuevas tecnologías) se pueden clasificar de acuerdo con sus características o posibilidades comunicativas, y con base en la forma en que muestran la información y establecen la comunicación (Silva, 2005): Hipertexto, Multimedia, Hipermedia, Internet y software. Así pues, las TIC constituyen un recurso con grandes posibilidades didácticas en el aula y un enorme atractivo para el alumno. En México A partir de 2004, algunas escuelas cuentan con un recurso denominado Programa Enciclomedia, que se sustenta en los libros de texto acordes a los Planes y Programas de Estudio de 1993. Los medios, recursos y herramientas se convierten en un potencial multimedia para generar diversas formas de enseñanza y de aprendizaje. El programa se utiliza como alternativa para que los alumnos utilicen las diferentes herramientas en beneficio de la construcción de aprendizajes. M. E. José Antonio Ordóñez López 7
  • 8. Interactive English Al utilizar las TIC en el aula, los profesores deberán transformar sus procesos de enseñanza para generar otras formas de aprendizaje en los alumnos. La inclusión de las TIC en la educación básica de nuestro país, está estrechamente ligada al papel del profesor como mediador entre dichas tecnologías y el perfil de egreso de este tramo de la educación. Otro aporte lo presentan Labarca y Méndez (1997), quienes desarrollaron un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Física y Electrónica en la Universidad Rafael Belloso Chacín de Maracaibo, Brasil. La metodología que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autoría para la programación del sistema, Authorware Professional Versión 2.01, bajo tecnología multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulación), les proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizajes relacionadas con la manipulación de objetos reales. Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseño y Elaboración de un Software Educativo como herramienta en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje de la Química de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Química de Educación Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un recurso útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y su estructura de los carbohidratos, ya que contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a la retención y adquisición del conocimiento. Para lograr la creación y diseño de este software se utilizaron los programas de animación Flash Mx y 3D Studio Max, los cuales permitieron dilucidar fácilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentes reactivos, las propiedades físicas, y el semirealismo de las estructuras (estereoquímica). M. E. José Antonio Ordóñez López 8
  • 9. Interactive English Descripción de planeación y desarrollo del proyecto. La idea y el diseño del proyecto surgen con la necesidad de tener una herramienta didáctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de inglés, tanto para los alumnos como para los docentes. Se planificó de acuerdo a un cronograma de actividades. Ver anexo 2.1. Se toma como base el paquete de Microsoft Office Power Point, por ser una herramienta digital popular, de fácil aplicación y manipulación de datos como son, textos, imágenes, sonido, video, animación e interacción a través de presentaciones electrónicas secuenciales o dinámicas, ya que para el desarrollo de este producto no se requiere de conocimientos de programación, solamente conocimientos básicos del entorno de Power Point. La recopilación de los datos temáticos para el desarrollo del producto, se obtiene del libro de trabajo del estudiante “New Let´s Speed Up 1”, de páginas especializadas de inglés como son: http://www.ompersonal.com.ar, http://www.saberingles.com, entre otras. También se recopilan imágenes sencillas e imágenes animadas, audio y video en la red para enriquecer la información en cada una de las plantillas. La información de los contenidos temáticos son: el verbo to be (the verb to be), el verbo to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the prepositions of place), adjetivos demostrativos (demonstrative adjective –this / that / these / those-), el presente simple (the simple present) y el presente progresivo (the present progressive), así como también, actividades de listening, reading, speaking y writing, todos estos como parte de un menú, cada uno de ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y evaluaciones electrónicas para reforzar los temas estudiados. Las herramientas de software utilizadas para el diseño y desarrollo del prototipo multimedia interactivo son: M. E. José Antonio Ordóñez López 9
  • 10. Interactive English el paquete de Microsoft Office Power Point, para realizar las presentaciones, el software Audacity el cual permite crear archivos de audio en formatos Wav y Mp3, y el software HotPotatoes con el cual se crean evaluaciones electrónicas que son muy populares en la Internet. Ver anexo 2.2. Así como de una Laptop con paquetería de Office 2010 o superior, una diadema para grabar el audio, memoria USB de 4 Gb o superior para guardar datos de audio, imágenes y temas investigados, dispositivos ópticos CD y/o DVD para copiar los datos del prototipo que son utilizados para la aplicación del estudio. La creación del producto multimedia se inició con un story board1, que va indicando los tiempos y el diseño del producto, con la información recopilada, se graban todos los archivos de audio mp3 con diadema y con el software Audacity, una vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas, seguido de los datos como texto, imágenes, videos y autoformas, se procede a realizar la sincronización detallada de todos elementos, se prueban repetidas veces hasta que queden bien, todo esto da sentido a la información que van a utilizar los usuarios del programa, posteriormente se le agregan botones conocidos como hipervínculos para direccionar a cada una de las plantillas, los cuales lo hacen atractivo e interactivo, estos botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido del programa. Ver anexo 2.3. La información contenida en cada una de las plantillas son dinámicas e interactivas, teniendo así un entorno atractivo; tiene botones de navegación para que el usuario pueda visualizar la información cuantas veces sea necesario, también contiene evaluaciones electrónicas que sirva de apoyo y repaso de los temas examinados, los cuales podrán realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo 2.4. 1 Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. M. E. José Antonio Ordóñez López 10
  • 11. Interactive English Descripción de grado de innovación. La innovación de este programa, es su aplicación en el proceso enseñanza-aprendizaje llevado a cualquier espacio o entorno del alumno. Brinda a los docentes y alumnos una herramienta multimedia interactiva a través de dispositivos de memorias externas de fácil portabilidad como son el CD, DVD y USB. Es adaptable, se puede modificar y/o actualizar el contenido dependiendo de las necesidades del maestro y del contexto de una manera sencilla. El docente no requiere de conocimientos de programación para la actualización de la información, lo puede realizar en el momento que lo requiera. Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera) Existe material bibliográfico para el estudio de la lengua inglesa que incluye CD-ROM, el costo de dicho material es de $600.00 pesos, así también hay software especializados en el tema a precios muy elevados, pero no todos los jóvenes de la población estudiantil, tienen la posibilidad económica de adquirirlo, por ello el proyecto “Interactive English” es financieramente viable con un costo máximo de producción de $100.00 pesos. La producción de “Interactive English”, es muy económica, dado que lo único que se requiere es una PC o Laptop con (Windows Seven de 32 bits o superior, procesador de 2.2 Gh o superior, memoria RAM 2.00 GB o superior), Microsoft Office Power Point 2007 o superior, Audacity (herramienta de producción de audio), HotPotatoes (herramienta de producción de evaluaciones electrónicas), conocimientos básicos del manejo de Power Point y soportes físicos para la portabilidad de los datos (CD, DVD y/o USB). Así como también creatividad para el diseño, desarrollo y M. E. José Antonio Ordóñez López 11
  • 12. Interactive English sincronización de cada uno de los elementos que se compone, para darle sentido y pertinencia al proyecto. El diseño de “Interactive English” es ergonómico2 de fácil manipulación, los usuarios no encontrarán problemas en la utilización de la herramienta, las pantallas cuentan con botones de direccionamiento, posee audio y texto de las instrucciones que el usuario debe de realizar, cuenta con un manual de operación, mantenimiento e instalación para facilitar su uso. Los costos y materiales del desarrollo de la herramienta se detallan en el anexo 2.5. Otras herramientas por requerir personas especializadas en diseño, programación, pedagogos, entre otros; elevan los costos de las mismas, comparados con los costos del desarrollo de “Interactive English” es mucho más económico. Descripción de impacto social o tecnológico. La aplicación del presente prototipo, tiene un gran impacto social por el hecho de incorporar al proceso educacional la elaboración de procesos instruccionales computacionales, que puedan resultar más atractivos a los usuarios, en lo individual, grupos colaborativo, con sus pares y expertos. Desde este punto de vista, “Interactive English” proporciona una serie de ventajas, como herramienta de apoyo en el desarrollo de competencias para aprender inglés y el uso y explotación de las nuevas tecnologías. Su tamaño de 2.6 Mb le permite poder ser almacenado en espacios virtualizados (Google Drive, Dropbox, Sky Drive, Sugar Sync y Mega) como respaldo y utilizarse en el momento que se requiera. 2 El diseño ergonómico garantiza que se tengan en cuenta las capacidades y limitaciones de la gente a la hora de diseñar un artículo y de que el producto final se adapte a los usuarios a los que va dirigido. M. E. José Antonio Ordóñez López 12
  • 13. Interactive English Análisis de resultados. Los datos obtenidos de la encuesta aplicada a 200 los alumnos de nuevo ingreso (Ver Fig. 1), muestran los siguientes resultados: P1, el 61% opina que sus maestros utilizan herramientas tecnológicas en el aula, el 24.5% de la población encuestada dice que los maestros nunca utilizan herramientas tecnológicas. P2, el 41% contesto que sí han utilizado algún software educativo, por lo que se distribuirá “Interactive English” en USB para incrementar en 95% de usuarios que les permita realizar autoaprendizajes y retroalimentación. P3, el 53.5% dice que le gustaría tener la herramienta “Interactive English”, el 22.5% le es indiferente. P4, el 51% considera que esta herramienta didáctica si le ayudará a mejorar su autoaprendizaje y retroalimentación del idioma inglés, el 19.5% dice que no. P5, el 57.5% de los encuestados dice que el programa si satisface la enseñanza-aprendizaje, el 12% dice que no. P6, el 69.5% opina que el proyecto es innovador, el 11.5% opina que no. P7, el 66% de la opinión dice que con el programa obtienen información oportuna para resolver sus actividades, el 10.5% dice que no. P8, el 46.5% de la encuesta califica la calidad de los contenidos como muy bien, el 27.5% dice que bien y el 26% opina que es aceptable. P9, el 41% opina que el proyecto no requiere mucha inversión, el 26% dice que sí y el 33% opina que tal vez. Fig. 1. Graficación de encuesta. M. E. José Antonio Ordóñez López 13
  • 14. Interactive English Conclusiones. Las principales ventajas de la multimedia, son su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su disponibilidad, además de que permite diseñar métodos de aprendizaje de gran eficacia. El uso de la tecnología multimedia en educación conduce a un modelo de enseñanza en el cual los alumnos adopten un rol más activo en su aprendizaje y el profesor abandone el viejo concepto de “autoridad en todo” para convertirse en “facilitador” del proceso de enseñanza-aprendizaje. De forma general se observa que los alumnos que trabajan en entornos multimedia demuestran mejoras en el desarrollo de las competencias: aprendizaje cooperativo, pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento social, familiaridad con la computadora y las tecnologías de la información y habilidad investigadora entre otras. La aplicación de “Interactive English” como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, logra que los alumnos comprendan los conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas, teniendo como resultado mejoras en la comprensión y aplicación de los tiempos verbales, las reglas gramaticales, comprensión de textos diversos, ampliación de vocabulario, estructura de oraciones con test electrónicos que les permite autoevaluarse. Contribuye a disminuir los índices de reprobación, ya que aprenden de manera lúdica interactuando con la información en el momento que se requiera. M. E. José Antonio Ordóñez López 14
  • 15. Interactive English Anexo 1 Encuesta sobre prototipo “Interactive English”. La presente encuesta tiene como propósito obtener información acerca de la viabilidad del prototipo “Interactive English”. INSTRUCCIONES: Selecciona una de las opciones de las siguientes preguntas. 1.- Tus facilitadores del idioma inglés ¿Utilizán una herramienta didáctica interactiva para tu aprendizaje? a) Siempre b) Nunca c) Alguna vez 2.- ¿Alguna vez has utilizado un software educativo para el aprendizaje de una materia? a) Si b) No c) No se 3.- ¿Te gustaría tener una herramienta didáctica interactiva para aprender inglés? a) Si b) No c) Me es indiferente 4.- ¿Consideras que es útil para tu aprendizaje y retroalimentación en el idioma? a) Si b) No c) Poco 5.- Respecto a nuestra propuesta ¿Piensas que puede satisfacer alguna de tus necesidades de aprendizaje? a) Si b) No c) Poco 6.- ¿Consideras que el proyecto es innovador? a) Si b) No c) Poco 7.- ¿El acceso a dicha herramienta te permite disponer de información oportuna? a) Si b) No c) A veces 8.- ¿Cómo calificas la calidad del contenido? a) Muy Bien b) Bien c) Aceptable. 9.- ¿Crees que el proyecto requiere de una gran inversión económica? a) No b) Si c) Tal vez GRACIAS POR TU TIEMPO Y TU PARTICIPACIÓN. M. E. José Antonio Ordóñez López 15
  • 16. Interactive English Anexo 2 2.1. 2.5. Materiales y costos. Diagrama de flujo Inicio Recopilación de datos Herramienta Audacity, graba audio mp3, wav. Crear storyboard Grabar audio mp3 Crear las plantillas en Power Point Herramienta Power Point, presentaciones electrónicas. Sincronizar datos Agregar hipervínculos Fin 2.4. Pantallas de la 2.3. Descripción de herramienta educativa. planeación y desarrollo del proyecto. M. E. José Antonio Ordóñez López Herramienta Hotpotatoes, creación de evaluaciones electrónicas. 2.2. Herramientas tecnológicas. 16
  • 17. Interactive English Bibliografía Acuña, A. (2007). Del pizarrón al ciberespacio. Manual de uso intensivo de tecnologías en el salón de clases. Edimend. México Bartolomé, R. (2002). Multimedia para Educar. Ed. EDEBE, España Bejarano, L., Puerto, D. y Bulla, M. (2001). Diseño y elaboración de un software educativo como herramienta en el proceso de enseñanza aprendizaje de la química de los carbohidratos, dirigido a estudiantes de química, biología y educación media. Universidad distrital Francisco José de Caldas. Bogotá. Bernard P. (1999). Tecnologías Educativas. Ed. McGraw Hill, España. Cabero, Julio y DUARTE, Ana (2000). Evaluación de medios y materiales de enseñanza en soporte multimedia. Comunicación y Pedagogía, 166, pp. 15-28 Comisión Europea (1995). Libro blanco sobre la educación y la formación. Enseñar y aprender. Hacia la sociedad del conocimiento. Luxemburgo: Oficinas de publicaciones oficiales de las comunidades europeas. Labarca, S y Méndez, L. (1997). Desarrollo de un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Física y Electrónica. Trabajo de grado para obtener el grado de especialista en la Universidad Rafael Bellos Chacín, Maracaibo. Marqués G., Peré (1999). Multimedia Educativo: clasificación, funciones, ventajas, diseño de actividades, en <http://peremarques.pangea.org/funcion.htm>. [Consulta: septiembre. 2012]. Ogalde C., Isabel y González V., Maricarmen (2009). Nuevas Tecnologías y Educación. Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. Ed. Trillas. México. Silva Salinas, Silvia, Medios didácticos multimedia para el aula. Guía práctica para docentes, Editorial Ideas Propias, La Coruña, 2005. Sánchez, J. (2000). Nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Universidad de Chile. Santiago de Chile. Marqués, P. (1999). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. En: http://dewey.uab.es/pMarqués/funcion.htm [consulta: Septiembre 2012]. Marqués, P. (2000). Diseño instructivo (guión educativo, diseño http://dewey.uab.es/pMarqués/disdesa.htm [consulta: Septiembre 2012]. M. E. José Antonio Ordóñez López funcional). En: 17