SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  269
SISTEM PAKAR
A. Latar Belakang Masalah
  Peran komputer penting dalam meringankan
  tugas manusia.


B. Rumusan Masalah
   1.   Definisi dari Sistem Pakar
   2.   Pengembangan Sistem Pakar
   3.   Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
   4.   Kategori Permasalahan Sistem Pakar
   5.   Contoh Aplikasi dan Pengembangan Sistem Pakar
PEMBAHASAN
A. Pengertian Sistem Pakar
   > Pakar = Ahli
   > Sistem = Kumpulan Prosedur atau kumpulan dari
     berbagai hal untuk suatu tujuan
   > Sistem Pakar : Sistem yang berusaha mengadopsi
    pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer
    dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa
    dilakukan para ahli.
                             Penting untuk diketahui :
                              Sistem Pakar (SP) diciptakan tidak untuk
                               menggantikan kedudukan seorang pakar
                              SP mulai dikembangkan pertama kali
                               tahun 1960 an
                              Sebuah sistem pakar adalah sebuah
                               sistem untuk mentransfer kepakaran
                               yang dimiliki seorang pakar ke dalam
                               komputer
Mengapa Menggunakan Sistem Pakar?
1. Pakar di suatu Perusahaan/Instansi bisa pensiun, keluar, atau telah
   meninggal
     dunia
2.   Pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis
3.   Sistem Pakar dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai
     lokasi
4.   Seorang Pakar mahal dan langka efisiensi kerja
5.   Efisiensi kerja dan waktu
Pengembangan Sistem Pakar
2.    Sistem pakar generasi pertama. Menggunakan aturan jika-maka untuk
         merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya

6.    Sistem pakar generasi kedua. Jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi
         banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan
Ciri-ciri Sistem Pakar adalah :
Ciri-ciri Sistem Pakar adalah :
    1. Memiliki fasilitas informasi yang handal
    2. Mudah dimodifikasi
    3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
    4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
    5. Bekerja secara sistematis berdasarkan
       pengetahuan dan mekanisme tertentu.
   6. Pengambilan keputusan berdasarkan kaidah-
       kaidah tertentu dan dapat merespons masukkan
       user (melalui kotak dialog).
Seorang Ahli (Human Expert) VS Sistem Pakar (ES)



         Faktor           Human Expert      Expert System

Time Availability    Hari Kerja          Setiap saat
Geografis            Lokal/tertentu      Dimana saja
Keamanan             Tidak tergantikan   Dapat diganti

Perishable / Dapat   Ya                  Tidak
habis

Performansi          Variabel            Konsisten
(kemampuan)
Kecepatan            Variabel            Konsisten &
                                         lebih cepat
Biaya                Tinggi              Terjangkau
Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
 Keuntungan Sistem Pakar
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja
3. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
4. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
5. Meningkatkan kualitas
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya
Manfaat Yang Dapat Diberikan Oleh Sistem Pakar Kepada Manajer
Perusahaan
             • Solusi       • Waktu
             • Logika       • Konsisten
Kelemahan Sistem Pakar
- Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
- Sulit dikembangkan
- Sistem pakar tidak 100% bernilai benar

                     Kategori Problema Sistem Pakar secara umum
                                   •   a. Interpretasi
                                   •   b. Prediksi
                                   •   c. Diagnosis
                                   •   d. Perancangan (Desain)
                                   •   e. Perencanaan
                                   •   f. Monitoring
                                   •   g. Debugging
                                   •   h. Instruksi
                                   •   i. Kontrol
Komponen atau Bagian Utama Sistem Pakar
a. User Interface (Antarmuka Pemakai)
  Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan expert system
b. Knowledge Base (Basis Pengetahuan)
   Berisi pengetahuan-pengetahuan (pengetahuan gabungan) dalam
   memahami, merumuskan, dan penyelesaian masalah
 c. Inference Engine (Mesin Inferensi)
    Bertugas untuk menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan
    penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base

d. Development Engine
   Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri
   dari bahasa pemrograman.
Contoh Aplikasi dan
Pengembangannya
   •   Dendral
   •   Mycin
   •   Dipmeter Advisor
   •   XCON & XSEL
   •   Sophie

               6. Prospector
               2. Folio
               3. Delta
               4. YESMVS
               10.ACE
Contoh Gambar Sistem Pakar
Kesimpulan
Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para
ahli/pakar

  Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan
  bahwa, “secanggih apapun suatu sistem atau sebesar
  apapun basis pengetahuan yang dimiliki, tentu saja ada
  kelemahannya sebagai konsekuensi logis kelemahan
  manusia sebagai penyusun elemen-elemennya”
DAFTAR PUSTAKA
                                   Buku Panduan:
−   Gordon B. Davis (1998) Kerangka dasar Sistem Informasi Manajemen: Pengantar Seri
    Manajemen No: 90. A, PT. Pustaka Binaman Pressindo, 1988.
−   Prof. Dr. Onong Uchjana Effendy.M.A, SISTEM INFORMASI MANAJEMEN. Penerbit CV-
    Mandar Maju, Bandung, 1989.
−   McLeod, Raymond, Management Information System, 7­th ed., Prentice Hall, New
    Jersey, 1998.
−   Kusumadewi, Sri. Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta : Graha
    Ilmu. 2003

                                      Sumber lain:
                                  Internet Explorer
                                   www.ittelkom.ac.id
                                 www.dosen.amikom.ac.id
                       http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system
                              http://ai.indra-ehm.net/?p=10
                                 www.ilmukomputer.com
         http://iisrasjeed.blogsome.com/2007/09/26/knowledge-based-system/
Sistem Pakar
• Suatu program AI yang berisi basis pengetahuan dan
  mesin inferensi
• Seperti layaknya seorang pakar
• Berfungsi sebagai konsultan
• Tidak untuk menggantikan kemampuan seorang
  pakar
• Berisi pengetahuan dari para pakar
• Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan,
  memecahkan masalah dan membuat keputusan
Definisi-Definisi
• Durkin: program komputer yang dirancang untuk
  memodelkan kemampuan penyelesaian masalah
  yang dilakukan oleh seorang pakar
• Ignizio: suatu model dan prosedur yang berkaitan
  dalam suatu domain tertentu, dimana tingkat
  keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian
  seorang pakar
• Giarratano dan Riley: suatu sistem komputer yang
  bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang
  pakar
Sistem Pakar
• Menyimpan pengetahuan dari berbagai sumber
• Berisi heuristic knowledge:
   – Berasal dari peristiwa di dunia nyata learning by doing


• Computer software packages:
   – A generic programs
   – Can be used to build special programs for many applications
• Expert system:
   – Highly dedicated piece of software
   – Contains knowledge in a specific domain
Perbedaan Pengguna
• Manager: apa yang dapat saya gunakan?
• Teknolog: bagaimana saya dapat
  mengimplentasikan teknologi dengan baik?
• Peneliti: bagaimana saya dapat
  mengembangkannya
• User: bagaimana dapat membantu saya?
  Dapat menghemat biaya? Bagaimana
  kehandalannya?
Perbedaan ES dan Pakar
• Time:
   – P:hari kerja; ES: tiap saat
• Geografis:
   – P:lokal/tertentu; ES: dimana saja
• Keamanan:
   – P: tdk tergantikan; ES: dapat diganti
• Dapat habis:
   – P: ya; ES: tidak
• Performa dan kecepatan:
   – P: variabel; ES: konstan
• Biaya:
   – P: tinggi; ES: terjangkau
Example of Expert System


• The famous:
  – MYCIN: diagnosa penyakit,
  – DENDRAL: mengidentifikasi struktur molekul campuran
    kimia yang tidak dikenal,
  – XCON & XSEL: konfigurasi sistem komputer besar,
  – Prospector: bidang geologi
• The other:
  – SOPHIE: analisis sirkuit elektronik,
  – DELTA: pemeliharaan lokomotif listrik,
  – FOLIO: stok dan investasi
Benefits of Expert Systems

• Memungkinkan orang awam dapat mengerjakan pekerjaan
  para ahli
• Bisa melakukan proses berulang secara otomatis
• Menyimpan pengetahuan dan keahlian pakar
• Meningkatkan output dan produktifitas
• Melestarikan keahlian pakar
• Dapat beroperasi pada lingkungan berbahaya
• Dapat meningkatkan kemampuan sistem komputer
• Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
• Sebagai media pelengkap dalam pelatihan
• Menghemat waktu pengambilan keputusan
The Down Side of Expert System


• Development of an ES is difficult
• ES is expensive
• Most ES still must be implemented &
  delivered on a big mainframe or
  minicomputer
• Not 100% reliable
• Kepakaran tidak selalu tersedia pada bidang-
  bidang tertentu
4 Basic Type


•   Stand-alone: software yang berdiri sendiri, tidak
    tergabung dengan program lain
•   Sistem Tergabung: sistem ini merupakan bagian
    dari program lain yang masih bersifat
    konvensional, misal berada di dalam algoritma
    yang konvensional
•   Sistem terhubung dengan software lain: misalnya
    sistem pakar yang berhubungan dengan paket
    program DBMS
•   Sistem Mengabdi: merupakan bagian dari
    komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu
    fungsi tertentu
Sistem Konvensional vs ES
• SK: informasi dan pemrosesan menjadi satu dengan
  program, ES: pengetahuan dan inferensi terpisah
• SK: tidak bisa menjelaskan keputusan, ES: ada
  fasilitas penjelasan
• SK: eksekusi perlangkah, ES: eksekusi dilakukan pada
  seluruh basis pengetahuan
• SK: menggunakan data, ES: menggunakan
  pengetahuan
Konsep Dasar ES
• Komponen Sistem Pakar:
  – Pengetahuan Pakar: pengetahuan pada suatu bidang
    tertentu
     • Fakta-fakta, teori, prosedur, aturan, strategi, meta knowledge
  – Pakar
  – Pengalihan Pengetahuan:
     • Tambahan pengetahuan, representasi pengetahuan, inferensi
       pengetahuan, pengalihan pengetahuan ke user.
  – Inferensi: kemampuan menalar
  – Aturan: dalam bentuk aturan IF-THEN
  – Fasilitas Penjelasan: penejelasan bagaimana keputusan
    dibuat
  – Kemampuan rekomendasi
User
Penjelasan
•   Knowledge Acusition: penambahan pengetahuan, mengkonstruksi atau
    memperluas pengetahuan
•   Knowledge Base: berisi pengetahuan
•   Inference Engine: program yang berisi metodologi yang digunakan untuk
    melakukan penalaran terhadap informasi dalam basis pengetahuan dan
    blackboard:
     – Interpreter: mengeksekusi item-item agenda yang terpilih menggunakan
       aturan
     – Scheduler: mengkontrol agenda
     – Consistency Enforcer: memelihara kekonsistenan dalam merepresentasikan
       solusi yang bersifat darurat
•   Blackboard: area kerja dalam memori yang digunakan dalam kejadian
    yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara
     – Plan: bagaimana menghadapi masalah
     – Agenda: aksi aksi potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi
     – Solution: calon aksi yang akan dibangkitkan
Penjelasan
• Interface: sebagai media komunikasi antara user dan
  program
• Explanation Facility: melacak respon dan memberi
  penjelasan ttg kelakuan sistem pakar
   –   Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan?
   –   Bagaimana konklusi dicapai?
   –   Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?
   –   Rencana apa yang dilakukan mendapatkan solusi?
• Knowledge refinement: mengevaluasi kinerja sistem
  pakar, apakah pengetahuan tersebut masi cocok
  untuk digunakan pada masa yang akan datang?
Knowledge Base
• Pendekatan knowledge base:
  – Rule Based Reasoning
     • Pengetahuan dibuat dalam IF-THEN
     • Digunakan jika kita sudah memiliki pengetahuan dari pakar
       mengenai permasalahan tertentu secara berurutan
     • Dibutuhkan jika harus ada penjelasan tentang langkah-langkah
       pencapaian solusi
  – Case Based Reasoning
     • Basis pengetahuan akan berisi kasus-kasus yang sudah diketahui
       sebelumnya.
     • Jika kasus-kasusnya hampir mirip
     • Jika sudah memiliki penyelesaian kasus-kasus
Inference Engine
• Forward Chaining: pencocokan dari fakta
  untuk menguji kebenaran hipotesis
• Backward Chaining: pencocokan dari bagian
  hipotesis terlebih dahulu baru mencocokkan
  dengan fakta-faktanya
Kasus
• Contoh:
   –   R1: IF A & B THEN C
   –   R2: IF C THEN D
   –   R3: IF A & E THEN F
   –   R4: IF A THEN G
   –   R5: IF F & G THEN D
   –   R6: IF A & G THEN H
   –   R7: IF C & H THEN I
   –   R8: IF I & A THEN J
   –   R9: IF G THEN J
   –   R10: IF J THEN K
• Fakta: A & F, apakah K benar?
R4                              R9                         R10


A                          G                                    J                           K




                           R5
    R3
             F                            D
                                                       R6
E                                                                            H




            R10
    K              J                          I                          C                      A
                                R8                      R7                         R1



                                A                                                               B
                                                            H



            R10                      R9                             R4
        K              J                               G                                A
Kasus
• R1: if suku bunga turun then harga obligasi naik
• R2: if suku bunga naik then harga obligasi turun
• R3: if suku bunga tidak berubah then harga obligasi
  tidak berubah
• R4: if dolar naik then suku bunga turun
• R5: if dolar turun then suku bunga naik
• R6: if harga obligasi turun then beli obligasi

• Diket: dolar turun, beli atau tidak obligasi?
Knowledge Acuisition
• Knowledge engineer berusaha menyerap
  pengetahuan untuk ditransfer ke basis
  pengetahuan
• Metode:
  – Wawancara
  – Analisis protokol: pakar diminta untuk melakukan
    pekerjaan dan direkam
  – Observasi kerja pakar
  – Induksi aturan
Ciri-ciri Expert System


• Adanya Explanation facility
• Mudah dimodifikasi
• Dapat digunakan pada berbagai jenis
  komputer
• Memiliki kemampuan beradaptasi
Expert System Applications


• ES is not suitable for all situations
• Generic ES categories:
   –   Control : intelligent automation
   –   Debugging : recommends corrections to faults
   –   Design : developing products to specification
   –   Instruction : optimized computer instruction
   –   Interpretation : clarification of situations
   –   Planning : developing goal-oriented schemes
   –   Prediction : intelligent guessing of outcomes
   –   Repair : automatic diagnosis, debugging, planning and fixing
Developing an Expert System
apakah problem memerlukan ES?
•   Memerlukan kepakaran
•   Biaya tinggi
•   Tidak memerlukan common sense
•   Subyeknya sempit
•   Tidak memerlukan solusi fisik
•   Tingkat kesulitan sedang
•   Bisa dipecahkan oleh pengetahuan
•   Memiliki solusi minimum
•   Pakarnya tersedia
Latar Belakang E/S
Sistem Pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer,
tetapi memiliki keterbatasan significan.

Artificial Intelligence merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin
seperti komputer dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas
apabila diamati sebagai manusia. Artificial Intelligence menyajikan berbagai aplikasi
komputer yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia.

Sejarah Artificial Intelligence
> John McCarty
> Logic Theorist
> General Problem Solver (GPS)

Bidang Artificial Intelligence
1. Jaringan Syaraf (Neural Network)
2. Sistem Persepsi (Perceptive System)
3. Belajar (Learning)
4. Robot (Robotics)
5. Perangkat Keras Ai (Artificial Intelligence)
6. Pemrosesan Bahasa Alamiah (Natural Language Processing)
Definisi E/S

Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan
pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang
biasanya dikerjakan oleh seorang pakar.


Misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat
mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialist informasi
untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer
memecahkan masalah.
Komponen E/S


Sistem pakar terdiri atas 4 bagian:
1. User Interface
2. Knowledge Base
3. Inference Engine
4. Development Engine
Manfaat E/S
Keuntungan Expert System untuk manajer.
1. Menyajikan lebih banyak alternatif.
2. Menerapkan logika tingkat tinggi
3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan.
4. Memberikan solusi yang lebih konsisten
5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar;
6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja;
7. Meningkatnya kualitas pekerjaan;
8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance perusahaan;
10. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung konsultasi
    dengan
   pakar (meskipun sang pakar telah tiada)
10. Memperluas jangkauan.

Keuntungan Expert System untuk perusahaan.
1. Meningkatkan performance perusahaan.
2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.
Penerapan E/S
Faktor dan kondisi yang mempengaruhi terdiri atas :

1. Alasan Umum
   > Programming Konvensional (Algoritma) tidak memuaskan.
   > Adanya Expert yang dapat memecahkan masalah.
   > Pemilihan problem domain menyajikan kombinasi terbaik.
2. Problem Domain
   > Problem Domain ditandai oleh penggunaan Expert Knowledge, Judgement dan
     pengalaman.
3. Domain Task.
   > Task tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sulit.
   > Task mensyaratkan Primarily Symbolic Reasoning.
4. Domain Personnel.
   > Merupakan dukungan manajemen yang kuat.
5. Expert.
   > Memiliki Expert yang kualified dan menepati waktu.
   > Expert harus terpercaya.
6. Sistem Analist
   > Sistem Analist harus telah memahami problem domain atau dapat mempelajarinya.
   > Sistem Analist dapat menarik Expert Knowledge.
User Interface


User Interface
User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi
dari sistem.

Metode input yang digunakan oleh manajer yaitu:
> Menu
> Command
> Natural Language

Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation) :
> Explanation of Question
> Explanation of Problem Solution
Knowledge Base

Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau
problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai
logika.

Rule/aturan merupakan rincian dalam situasi yang tidak berubah:
> Kondisi benar dan tidak benar
> Tindakan yang diambil bila kondisi benar
Inference Engine

Inference Engine merupakan bagian dari Expert System yang membentuk
Reasoning dengan menggunakan isi dari knowledge base dalam urutan
tertentu.

Dua metode yang digunakan dalam Expert System untuk mengamati Rule,
yaitu:

a. Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining
   > Evaluasi Rule
   > Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning)

b. Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining.
   > Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path)
   > Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)
Development Engine
Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan :
1. Bahasa Pemrograman (Programming Language).
2. Bagian Expert System (Expert System Shell)

Peran Sistem Analist sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan
menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvesional,
yaitu :
> Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam
pemecahan masalah.
> Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert.

Proses Pengembangan Sistem
> Permulaan proses pengembangan
> Prototype pengembangan Expert System
> Partisipasi User
> Pemeliharaan Expert System
Aplikasi dan Penerapan E/S

1. ADVER
   atau Advertising adalah sebuah prototipe ES digunakan untuk
   menggunakan strategi media periklanan yang sesuai dengan kondisi
   internal dan eksternal perusahaan dengan parameter biaya iklan per
   seribu pemirsa.

2. BERT
   atau Brickwork expERT adalah sebuah ES untuk disain bangunan. BERT
   digunakan untuk memeriksa sebuah disain bangunan, kemudian
   memberikan beberapa rekomendasi untuk perbaikan. Inputnya bisa dalam
   bentuk gambar.

3. DELTA
   adalah ES untuk mendiagnosa kerusakan pada mesin-mesin Diesel Electric
   Locomotive.
4. DENDRAL
   Sistem pakar untuk analisis struktur molekul suatu senyawa yang belum
   diketahui. Senyawa yang belum diketahui tersebut dianalisis dengan
   menggunakan “mass spectrometer” dan “nuclear magnetic reconancy
   equipment”. Data hasil analisis tersebut dimasukkan ke DENDRAL yang
   akan membuat struktur molekulnya.

5. MYCIN
   Adalah ES untuk mendiagnosa infeksi akibat bakteri dan menyarankan jenis
   obat dan dosisnya untuk penyembuhan.

6. OPERA
   atau OPERator Advisor yang digunakan untuk mendiagnosa dan menangani
   kerusakan pada suatu jaringan komputer.
   OPERA dijalankan pada malam hari untuk menggantikan Supervisor System
   Manager.
7. PROSPECTOR
   untuk membantu menemukan lokasi yang mengandung bahan tambang.
   Basis pengetahuannya berisi kaidah berdasar data empiris dan taksonomi
   beberapa jenis mineral dan batu-batuan.
   Untuk mengetahui apakah suatu daerah mengandung bahan tambang ,
   lebih dahulu dilakukan survey keadaan geologi dan pengambilan contoh
   tanah dan batu-batuan.
   Berdasarkan data hasil survey tsb akan diberikan rekomendasi apakah
   daerah tsb layak untuk dieksplorasi dan akan diputuskan apakah akan
   dilakukan penggalian atau tidak.

8.HEATINGS
   Untuk pengontrolan proses pembakaran batubara secara terus menerus
   dengan menggunakan sensor yang dihubungkan ke komputer. Bila terjadi
   kerusakan yang menimbulkan bahaya (peralatan & manusia) dapat dengan
   mudah mengetahui dan memberikan pemecahannya. Misal, bila bila
   HEATINGS mendeteksi kadar CO melewati ambang batas akan terdengar
   bunyi alarm dan menyuruh membuka ventilasi.
9. SHEARER
     Untuk mendiagnosa kerusakan mesin pemotong batubara tipe AM500. Pada
    pertambangan batubara, batubara dipotong dgn menggunakan alat pemotong p
    Shearer (sangat mahal, terdiri dari : sistem mekanik, hidrolik, dan elektrik),
    kemampuannya sekitar 300 ton batubara per jam.
    SHEARER dapat siaga 24 jam penuh dan cepat melakukan diagnosa kerusakan
    (hidrolik, mekanik, dan elektrik).

10. MSUV-VIS
   Untuk melakukan analisis multi komponen bahan aktif obat flu dalam berbagai
   macam pelarut, pada industri farmasi.
   Selain itu sistem tersebut dapat digunakan untuk penetapan kadar (pk) campuran
   senyawa-senyawa lain dengan syarat spektranya tumpang tindih yang aditif.
ARSITEKTUR SISTEM PAKAR
                     MESIN INFERENSI
           BASIS                                MEMORI
       PENGETAHUAN                               KERJA
         (ATURAN)          AGENDA
                                                (FAKTA)




              FASILITAS                   FASILITAS
                                           AKUISISI
             PENJELASAN
                                        PENGETAHUAN




                          ANTAR MUKA
                          PENGGUNA

                           Gambar

                     Arsitektur Sistem Pakar
KOMPONEN SISTEM PAKAR
• antar muka pengguna (user interface)
• basis data sistem pakar (expert system database)
• fasilitas akuisisi pengetahuan (knowledge acquisition
  facility) dan mekanisme inferensi (inference
  mechanism)
• fasilitas penjelasan (explanation facility)
Antar Muka Pengguna
• perangkat lunak yang menyediakan media
  komunikasi antara pengguna dengan sistem
    Basis data sistem pakar
•    berisi pengetahuan setingkat pakar pada subyek
     tertentu
•    berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk
     memahami, merumuskan dan menyelesaikan
     masalah
•    terdiri dari 2 elemen:
     –   Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait
     –   Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan
         pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus
Fasilitas Akuisisi Pengetahuan
• perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antara
  pakar dengan sistem
• digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan kaidah-kaidah
  sesuai dengan perkembangan ilmu
• Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan
  dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau
  sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program
  komputer
• bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan
  basis pengetahuan (knowledge-base)
Mekanisme Inferensi
• perangkat lunak yang melakukan penalaran
  dengan menggunakan pengetahuan yang ada
  untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau
  hasil akhir.
• Dalam komponen ini dilakukan pemodelan
  proses berpikir manusia
Fasilitas Penjelasan
• berguna dalam memberikan penjelasan
  kepada pengguna mengapa komputer
  meminta suatu informasi tertentu dari
  pengguna dan dasar apa yang digunakan
  komputer sehingga dapat menyimpulkan
  suatu kondisi
Tipe Penjelasan
• Penjelasan mengenai jejak aturan yang menunjukkan
  status konsultasi
• penjelasan mengenai bagaimana sebuah keputusan
  diperoleh
• penjelasan mengapa sistem menanyakan suatu
  pertanyaan
• penjelasan mengapa sistem tidak memberikan
  keputusan seperti yang dikehendaki pengguna
Memori Kerja
• bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta
  masalah yang ditemukan dalam suatu sesi


                   Agenda
• Urutan aturan yang dibangkitkan oleh mesin
  inferensi
Expert Systems
  An expert system is a computer
program that is designed to hold the
 accumulated knowledge of one or
      more domain experts
Applications of Expert Systems

                                            PUFF:
                                       Medical system
                                 for diagnosis of respiratory
                                          conditions




    PROSPECTOR:
  Used by geologists to
identify sites for drilling or
           mining
Applications of Expert Systems
                                            MYCIN:
                               Medical system for diagnosing blood
                                 disorders. First used in 1979




    DESIGN ADVISOR:
Gives advice to designers of
      processor chips
Applications of Expert Systems

                             DENDRAL: Used to identify the
                           structure of chemical compounds.
                                    First used in 1965




LITHIAN: Gives advice to
archaeologists examining
      stone tools
Components of an Expert System

• The knowledge base is the collection of facts and
  rules which describe all the knowledge about the
  problem domain
• The inference engine is the part of the system
  that chooses which facts and rules to apply when
  trying to solve the user’s query
• The user interface is the part of the system which
  takes in the user’s query in a readable form and
  passes it to the inference engine. It then displays
  the results to the user.
Why use Expert Systems?

• Experts are not always
  available. An expert system
  can be used anywhere, any
  time.
• Human experts are not 100%
  reliable or consistent
• Experts may not be good at
  explaining decisions
• Cost effective
Problems with Expert Systems

• Limited domain
• Systems are not always up
  to date, and don’t learn
• No “common sense”
• Experts needed to setup
  and maintain system
Legal and Ethical Issues

• Who is responsible if the advice is wrong?
  – The user?
  – The domain expert?
  – The knowledge engineer?
  – The programmer of the expert system shell?
  – The company selling the software?
Expert Systems on the Web

• http://www.aiinc.ca/demos/whale.html
• http://www.vanguardsw.com/
  decisionscript/examples.htm
• http://www.exsys.com/demomain.html
• http://www.expertise2go.com/webesie/car
• http://www.expertise2go.com/webesie/wine
•   Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang
    berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke
    komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
    masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
•   Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat
    menyelesaikan suatu permasalahan tertentu
    dengan meniru kerja dari para ahli.
Sistem pakar yang terkenal
• MYCIN
• Paling terkenal, dibuat oleh Edward Shortlife of Standford
  University tahun 70-an
• Sistem pakar medical yang bisa mendiagnosa penyakit infeksi
  dan merekomendasi pengobatan
• MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang
  menderita penyakit. Dokter duduk di depan komputer dan
  memasukkan data pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil
  laboratorium dan informasi terkait lainnya. Dengan informasi
  ini ditambah pengetahuan yang sudah ada dalam komputer,
  MYCIN mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan
  dosis yang harus dimakan.
Sistem pakar yang terkenal
• MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk
  mengantikan kedudukan seorang dokter.
• Juga untuk membantu dokter dalam mengkonfirmasi
  diagnosa dan terapi yang diberikan kepada pasien

• Kesimpulan :sistem pakar seperti MYCIN bisa digunakan
  sebagai bahan pembanding dalam pengambilan solusi dan
  pemecahan masalah.
• Keputusan terakhir atas pengobatan tersebut tetap
• menjadi tanggung jawab dokter.
Sistem pakar yang terkenal
•   DENDRAL
     – Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal
•   XCON & XSEL
•   XCON
•   Merupakan sistem pakar untuk membantu konfigurasi sistem komputer
    besar, membantu melayani order langganan sistem komputer DEC VAX
    11/780 ke dalam sistem spesifikasi final yang lengkap
•   Komputer besar seperti VAX terbuat dari ratudan komponen yang
    berbeda digabung dan disesuaikan dengan konfigurasi tertentu yang
    diinginkan oleh para pelanggan.
•   Ada ribuan cara dimana aseosri Pcboard, kabel, disk drive, periperal,
    perangkat lunak, dan lainnya bisa dirakit ke dalam konfigurasi yang sangat
    rapih. Untuk mengidentifikasi hal-hal tersebut diperlukan waktu berhari-
    hari/berminggu-minggu agar bisa memenuhi spesifikasi yang diinginkan
    pemesan, tapi dengan XCON bisa dalam beberapa menit.
MANFAAT SISTEM PAKAR :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan
   para ahli
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar
   (terutama yang termasuk keahlian langka)
5. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
6. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang
   tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna
   bisa merespon dengan jawaban ’tidak tahu’ atau ’tidak yakin’
   pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan
   sistem pakar tetap akan memberikan jawaban.
MANFAAT SISTEM PAKAR :
1. Tidak memerlukan biaya saat tidak
   digunakan
2. Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai
   kebutuhan dengan waktu yang minimal dan
   sedikit biaya
3. Dapat memecahkan masalah lebih cepat
   daripada kemampuan manusia dengan
   catatan menggunakan data yang sama.
4. Menghemat waktu dalam pengambilan
   keputusan
MANFAAT SISTEM PAKAR :
1. Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena
   dapat memberi nasehat yang konsisten dan
   mengurangi kesalahan
2. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi
   yang lain.
3. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula
   yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi
   lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat
   berfungsi sebagai guru.
KELEMAHAN SISTEM PAKAR
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara, dan
   mengembangkannya sangat mahal
2. Sulit dikembangkan
3. Sistem pakar tidak 100% benar
4. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau
   problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar.
5. Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias
6. Kurangnya rasa percaya pengguna dapat menghalangi
   pemakaian sistem pakar.
KONSEP DASAR SISTEM PAKAR
• Konsep dasar sistem pakar mengandung
  – keahlian,
  – ahli/pakar,
  – pengalihan keahlian,
  – Mengambil keputusan,
  – aturan,
  – kemampuan menjelaskan.
Keahlian
• Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan
  pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh
  dari pelatihan, membaca atau pengalaman.
• Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian
  :
• - Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup
  permasalahan tertentu
• - Strategi global untuk menyelesaikan masalah
Ahli / Pakar
• Seorang ahli adalah seseorang yang mampu
  menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari
  hal-hal baru seputar topik permasalahan,
  menyusun kembali pengetahuan jika
  dipandang perlu, memecahkan masalah
  dengan cepat dan tepat
Pengalihan keahlian
• Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer
  keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer
  kemudian ke masyarakat.
• Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu
   – perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber
     lainnya),
   – representasi pengetahuan ke komputer,
   – kesimpulan dari pengetahuan dan
   – pengalihan pengetahuan ke pengguna.
Mengambil keputusan
• Hal yang unik dari sistem pakar adalah
  kemampuan untuk menjelaskan dimana
  keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan.
• Kemampuan komputer untuk mengambil
  kesimpulan dilakukan oleh komponen yang
  dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi
  prosedur tentang pemecahan masalah.
Aturan
• Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem
  yang berdasarkan pada aturan – aturan
  dimana program disimpan dalam bentuk
  aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan
  masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk
  IF – THEN.
• .
Kemampuan menjelaskan
• Keunikan lain dari sistem pakar adalah
  kemampuan dalam menjelaskan atau
  memberi saran/rekomendasi serta juga
  menjelaskan mengapa beberapa
  tindakan/saran tidak direkomendasikan
PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DENGAN SISTEM PAKAR

•    Sistem Konvensional                     •   Sistem Pakar
•    Informasi dan pemrosesannya             •   Basis pengetahuan merupakan
     biasanya jadi satu dengan program           bagian terpisah dari mekanisme
•    Program tidak pernah salah (keculai         inferensi
     pemrogramnya yang salah)                •   Program bisa saja melakukan
•    Biasanya tidak bisa menjelaskan             kesalahan
     mengapa suatu input data itu            •   Penjelasan adalah bagian terpenting
     dibutuhkan atau bagaimana output            dari sistem pakar
     itu diperoleh                           •   Pengubahan pada aturan/kaidah
•    Pengubahan program cukup sulit dan          dapat dilakukan dengan mudah
     merepotkan                              •   Sistem dapat bekerja hanya dengan
•    Sistem hanya akan bekerja jika sistem       beberapa Aturan
     tersebut sudah lengkap                  •   Eksekusi dilakukan pada keseluruhan
•    Eksekusi dilakukan langkah demi             basis pengetahuan secara heuristik
     langkah secara algoritmik                   dan logis
•    Menggunakan data                        •   Menggunakan pengetahuan
•    Tujuan utamanya adalah efisiensi        •   Tujuan utamanya adalah efektivitas
ELEMEN MANUSIA YANG TERKAIT DALAM PENGGUNAAN DAN
                   PENGEMBANGAN
                    SISTEM PAKAR

• 1. Pakar
• 2.Perekayasa pengetahuan
   – Perekayasa pengetahuan adalah orang yang
      membantu pakar dalam menyusun area
      permasalahan dengan menginterpretasikan dan
      mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas
      pertanyaan yang diajukan, menggambarkan
      analogi, mengajukan counter example dan
      menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual.
• 3. Pemakai
Pemakai

• Pemakai awam : dalam hal ini sistem pakar bertindak
  sebagai konsultan untuk memberikan saran dan
  solusi kepada pemakai
• Pelajar yang ingin belajar : sistem pakar bertindak
  sebagai instruktur
• Pembuat sistem pakar : sistem pakar sebagai partner
  dalam pengembangan basis pengetahuan.
• Pakar : sistem pakar bertindak sebagai mitra
  kerja/asisten
AREA PERMASALAHAN APLIKASI SISTEM PAKAR
• Interpretasi
   – Yaitu pengambilan keputusan dari hasil observasi, diantaranya :
     pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal,
     dan beberapa analisis kecerdasan
• Prediksi
   – Memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi
     tertentu, diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peralaman
     ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau
     peramalan keuangan.
• Diagnosis
   – Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan
     pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya : medis, elektronis,
     mekanis, dan diagnosis perangkat lunak
AREA PERMASALAHAN APLIKASI SISTEM
               PAKAR
• Desain
   – Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok
     dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala tertentu,
     diantaranya : layout sirkuit, perancangan bangunan
• Perencanaan
   – Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai
     sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya :
     perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik,
     routing dan manajemen proyek.
• Monitoring
   – Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan
     tingkah laku yang diharapkan darinya, diantaranya : Computer Aided
     Monitoring System
STRUKTUR SISTEM PAKAR
• 2 bagian utama sistem pakar :
  – lingkungan pengembangan (development
    environment) : digunakan untuk memasukkan
    pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem
    pakar
  – lingkungan konsultasi (consultation
    environment) : digunakan oleh pengguna yang
    bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan
    pakar
Komponen-komponen yang terdapat dalam
     arsitektur/struktur sistem pakar :
• 1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
• Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan
  sistem pakar untuk berkomunikasi.
• 2. Basis Pengetahuan
• Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk
  pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah.
• Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu
  :
• - fakta : informasi tentang obyek dalam area
            permasalahan tertentu
• - aturan : informasi tentang cara bagaimana memperoleh
             fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
Komponen-komponen yang terdapat dalam
     arsitektur/struktur sistem pakar :
• 2. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge
  Acquisition)
• Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi,
  transfer, dan transformasi keahlian dalam
  menyelesaikan masalah dari sumber
  pengetahuan ke dalam program komputer..
Komponen-komponen yang terdapat dalam
     arsitektur/struktur sistem pakar :
• 3. Mesin/Motor Inferensi (inference engine)
• Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir
  dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam
  menyelesaikan suatu masalah.
• 4. Workplace / Blackboard
• Workplace merupakan area dari sekumpulan memori
  kerja (working memory), digunakan untuk merekam
  kejadian yang sedang berlangsung termasuk
  keputusan sementara.
•
Komponen-komponen yang terdapat dalam
     arsitektur/struktur sistem pakar :

• 5. Fasilitas Penjelasan
• Adalah komponen tambahan yang akan
  meningkatkan kemampuan sistem pakar.
• 6. Perbaikan Pengetahuan
• Pakar memiliki kemampuan untuk
  menganalisis dan meningkatkan kinerjanya
  serta kemampuan untuk belajar dari
  kinerjanya.
BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE BASE)

• Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam
  penyelesaian masalah. Ada 2 bentuk pendekatan basis
  pengetahuan :
• a. Penalaran berbasis aturan (rule-based reasoning)
     Pengetahuan direpresentasikan dengan
    menggunakan aturan berbentuk IF-THEN.
    Contoh : aturan identifikasi hewan
   – Rule 1 : IF hewan berambut dan menyusui THEN hewan mamalia
   – Rule 2 : IF hewan mempunyai sayap dan bertelur THEN hewan jenis
     burung
   – Rule 3 : IF hewan mamalia dan memakan daging THEN hewan
     karnivora
   – Dst...
BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE BASE)

b. Penalaran berbasis kasus (case-based
  reasoning)
• Pada penalaran berbasis kasus, basis
  pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang
  telah dicapai sebelumnya, kemudian akan
  diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang
  terjadi sekarang (fakta yang ada).
MESIN INFERENSI (INFERENCE ENGINE)
Ada 2 cara penalaran yang dapat dikerjakan dalam
melakukan inferensi :
• a. Forward Chaining
       Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari
  bagian sebelah       kiri dulu (IF dulu). Dengan kata       lain
  penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu        untuk
  menguji kebenaran hipotesis.
• b. Backward Chaining
       Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari
  bagian sebelah       kanan (THEN dulu). Dengan kata lain
  penalaran dimulai dari       hipotesis terlebih     dahulu, dan
  untuk menguji kebenaran hipotesis            tersebut harus
  dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
JENIS KERUSAKAN
A1 = MONITOR RUSAK
A2 = MEMORI RUSAK
A3 = HDD RUSAK
A4 = VGA RUSAK
A5 = SOUND CARD RUSAK
A6 = OS BERMASALAH
A7 = APLIKASI RUSAK
A8 = PSU RUSAK
A9 = PROSESOR RUSAK
A10 = MEMORY KURANG (PERLU UPGRADE MEMORY)
A11 = MEMORY VGA KURANG (PERLU UPGRADE VGA)
A12 = CLOCK PROSOR KURANG TINGGI (PERLU UPGRADE PROSESOR)
A13 = KABEL IDE RUSAK
A14 = KURANG DAYA PADA PSU (PERLU UPGRADE PSU)
A15 = PERANGKAT USB RUSAK
A16 = KEYBOARD RUSAK
A17 = MOUSE RUSAK
Sistem Berbasis
        Pengetahuan

Sistem
Komputer

           Sistem Berbasis
           Pegetahuan


       Robotik               Sistem
                             Pakar
                  Games
• Sistem Pakar berasal dari istilah
  knowledge-based expert system
• Menggunakan human knowledge yang
  dimasukkan ke dalam komputer untuk
  memecahkan masalah yang umumnya
  memerlukan keahlian seorang Pakar
• Domain yang sempit
Knowledge
        Fact
                   Base
USER

       Expertise   Inference
                   Engine
Hubungan Problem Domain dan
     Knowledge Domain



   Problem
   Domain         Knowledg
                  e Domain


   Knowledg
   e Domain
Structure of an Expert System

  Consultation Environment             Development Environment
  (Use)                                (Knowledge Acquisition)

            User                               Expert
Facts of           Recommendation,
the Case           Explanation
     User Interface
                         Explanation          Knowledge
                         Facility             Engineer
    Inference Engine
 Facts of
 the
                                             Knowledge
 Case                                        Acquisition
                                             Facility
Working Memory
                         Knowledge          Domain Knowledge
                         Base               (Elements of
                                            Knowledge Base)
Definisi Sistem Pakar
• Sistem komputer yang dapat melakukan penalaran
  terhadap persoalan tertentu seperti penalaran yang
  dilakukan manusia (Michael P. Geografi)

• Sistem Komputer yang bisa menyamai atau meniru
  kemampuan seorang pakar (Giarratano dan Riley)

• Program komputer yang dimanfaatkan untuk meniru
  proses pengambilan keputusan seorang pakar dalam
  bidang tertentu (Michael W. Parks)

• Etc.
Tujuan Dan Fungsi Sistem Pakar

• Memasyarakatkan Pengetahuan dan Pengalaman seorang Pakar

• Dapat digunakan non-expert untuk meningkatkan kemampuan
  pemecah- an masalah dan oleh expert sebagai knowledgeable
  assistant

• Menyederhanakan pekerjaan dan memperbaiki kualitas

• Memecahkan masalah (sederhana) tanpa kehadiran seorang
  pakar
Expertise atau Kepakaran
Meliputi pengetahuan tentang :

• Fakta-fakta dan teori-teori tentang bidang
  permasalahan

• Aturan-aturan (heuristic) tentang apa yang harus
  dikerjakan dalam situasi tertentu

• Strategi global untuk memecahkan perma-salahan
  semacam ini

• Pengetahuan tentang pengetahuan (meta knowledge)
PAKAR

Melibatkan kegiatan :
• Mengenali dan memformulasikan permasa- lahan
• Memecahkan permasalahan secara cepat dan
  tepat
• Menerangkan pemecahannya
• Belajar dari pengalaman
• Merestrukturisasi pengetahuan
• Memecahkan aturan-aturan
• Menentukan relevansi
PARTISIPAN DALAM MEMBANGUN
  SISTEM   PAKAR   DAN
  ATURAN-ATURANNYA




 PEMBANGUN                                      PAKAR                           STAF
 ALAT BANTU          PENGETAHUAN                                                PENDUKUNG
                     YANG TERDO-
                     KUMENTASIKAN

         Membangun                                                    Menguji            Mendukung
                                                        Memperoleh                       tugas
                                                        pengetahuan
ALAT BANTU,          Pengguna
                                                               Memba-           SISTEM
BAHASA
                                          INSINYUR    ngun
                                                                                PAKAR
                                          PENGETAHUAN
                      Pengguna


       Memberikan
                                                        Membangun                        Menggunakan
                                 Bekerja sama                         Menghubung
                                                                      kan
 PENJUAL
                                            PEMBANGUN                       PENGGUNA
                                            SISTEM                          AKHIR
Bahasa-bahasa Pemrograman
        Sistem Pakar

LisP          Insight 2 +

ProLog        Amzy Logic

ExSys         JESS

PC +          CLIPS

Expert Ease   Etc.
Beberapa contoh aplikasi
         Sistem Pakar

• Mysin, identifikasi penyakit infeksi
  bakterial dan rekomendasi obat anti
  biotiknya
• Dendral, analisa struktur molekular
  suatu senyawa yang belum diketahui
• Etc.
KATEGORI GENERIK DARI SISTEM
PAKAR
 Kategori          Masalah yang Diselesaikan
Interpretasi   Menduga gambaran situasi dari observasi
Prediksi       Menduga akibat yang mungkin dari situasi
               tertentu
Diagnosis      Menduga kegagalan sistem dari observasi
Perancangan    Mengatur konfigurasi obyek dari konstrain
Perencanaan    Mengembangkan rencana-rencana untuk
               mencapai tujuan-tujuan
Monitoring     Membandingkan observasi terhadap rencana-
               rencana, tanda gagal/berhasil (flagging), dan
               perkecualian-perkecualian (exceptions)
Debugging      Memberi “obat” bagi kegagalan fungsi
Reparasi       Mengeksekusi rencana untuk menjalankan “obat
               penyembuhan”
Instruksi      Mendiagnosa, mendebug, dan membetulkan
               unjuk kerja siswa
Kontrol        Menginterpretasikan, memprediksi, mereparasi,
               dan memonitor perilaku sistem
Ciri-ciri Sistem Pakar


• Terbatas pada domain keahlian tertentu
• Memiliki fasilitas informasi yang handal
• Berdasar “rule-rule”tertentu
• Mudah dimodifikasi
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
• Dirancang untuk dapat dikembangkan secara
  bertahap
• Output bersifat anjuran
PERBANDINGAN SISTEM KONVENSIONAL
DENGAN SISTEM PAKAR
           Sistem Konvensional                           Sistem Pakar
 Informasi dan pemrosesannya biasanya      Basis Pengetahuan dipisahkan secara jelas
 digabungkan dalam satu program sekuen-    dengan mekanisme pemrosesan / inferensi
 sial                                      (yaitu, aturan-aturan pengetahuan dipisah-
                                           kan dari kontrol)

 Program tidak membuat kesalahan (yang     Program dapat berbuat kesalahan
 membuat kesalahan : pemrogram)

 Biasanya tidak menerangkan mengapa        Keterangan biasanya merupakan bagian
 data masukan diperlukan atau bagaimana    dari hampir semua Sistem Pakar
 kesimpulan ditarik

 Perubahan program sangat menyulitkan      Perubahan dalam aturan-aturan mudah
     (tedious)                             untuk dilaksanakan

 Sistem hanya beroperasi setelah lengkap   Sistem dapat beroperasi hanya dengan
 / selesai                                 aturan-aturan yang sedikit (prototipe awal)
                                           Eksekusi dilakukan dengan
 Eksekusi dilakukan langkah demi langkah
                                           Menggunakan heuristik dan logika
     (algoritmik)

 Perlu informasi lengkap agar bisa         Dapat beroperasi dengan informasi yang
 Beroperasi                                tidak lengkap atau tidak tentu
PERBEDAAN
          (Lanjutan..)


   Sistem Konvensional                      Sistem Pakar
Manipulasi efektif dari basis data   Manipulasi efektif dari basis
yang besar                           pengetahuan yang besar
Representasi dan penggunaan          Representasi dan penggunaan
data                                 pengetahuan
Tujuan utama : efisiensi             Tujuan utama : efektivitas

Mudah berurusan dengan data          Mudah berurusan dengan data
kuantitatif                          kualitatif
Menangkap, membesarkan, dan          Menangkap, membesarkan, dan
mendistribusikan akses ke data       mendistribusikan akses ke
numerik atau informasi               pertimbangan dan pengetahuan
Faktor-faktor yang mempengaruhi
    keberhasilan sistem pakar
Isi Sistem Pakar
Faktor Manajemen
• Dukungan manajamen merupakan keharusan
  – Kebijakan
  – Dana
  – Sumber daya
  – Pelatihan untuk pengguna
Faktor Pengetahuan
• Pengetahuan didapat dari setidaknya satu
  orang pakar
• Tingkat kepakaran yang cukup tinggi
• Pengetahuan dapat diinterpretasikan secara
  simbolis
Faktor Antarmuka
• Antarmuka dapat mengakomodir target
  pengguna (awam, teknis, pakar)
• Antarmuka disesuaikan dengan spesifikasi
  sistem pakar itu sendiri
Faktor Lingkup Permasalahan
• Kebutuhan akan solusi sepadan dengan biaya
  dan tenaga untuk membangun sebuah sistem
  pakar (cukup sulit)
• Permasalahan yg akan diselesaikan
  merupakan masalah kualitatif (fuzzy) dan
  tidak bisa diselesaikan dengan metode
  tradisional
• Permasalahan terfokus dalam satu bidang
  yang tidak terlalu luas
• Pakar tidak selalu tersedia
PENDAHULUAN
Sub Sistem CBIS Yg Menarik

4.Sistem berbasis pengetahuan (knowledge based system)
5.Kecedasan buatan ( artificial Intelligent)

Bentuk sistem berbasis pengetahuan yg populer adalah
sistem pakar (expert system) yg mempunyai 4 bagian
utama
8.User interface
9.Inference engine
10.Devolopment engine
11.Knowlagde base
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan (artificial Intelligence A/I) adalah : Kegiatan
memberikan pada mesin ( komputer) kemampuan untuk
menampilkan prilaku yg dianggap cerdas.
AI pertama kali diperkenalkan pada tahun 1956 dgn program
komputer pertama disebut : logic theorist ( pembuktian teorima
kalkulus).
AI sedang diterapkan dibidang bisnis dlm bentuk sistem
berbasisi pengetahuan ( knowledge base system), jenis yg paling
popular adalah : program komputer yang memcoba untuk
mewakili pengetahuan aturan yakni aturan praktis ( rule of
thumb) dan aturan dugaan ( rule of good guessing).
PROBLEM DOMAIN MODEL SISTEM PAKAR

               PEMAKAI                 PROBLEM
                                        DOMAIN




                 USER
              INTERFACE


 INFERENCE                 KNOWLAGE BASE
   ENGINE

             DEVELOPMENT
                ENGINE




              EXPERT &
             KNOWLEDGE
              ENGINEER
USER INTERFACE
  User interface memungkinkan manajer untuk memasukkan
  instruksi & informasi ke dlm sistem pakar


 Input Sistem Pakar
  User interface dirancang untuk mempermudah dialog dua
  arah antara sistem & pemakai dgn menampilkan teknik
  tanya-jawab dan pengisian formulir kemudian muncul
  bahasa perintah & menu speadsheet elektronik & sistem
  manajemen data base (DBMS)
KNOWLEDGE BASE
   Knowlage base memuat fakta-fakta yg menjelaskan area
   masalah & juga teknik menerangkan masalah yg
   memjelaskan bagaimana fakta fakta tsb cocok sata dgn yang
   lain

INTERFACE ENGINE
 Penaran Maju
    Penalaran maju disebut juga forward chaining dimana
    sistem pakar akan menguji apakah setiap kondisi benar atau
    salah.
 Penalaran Mundur
    Penalaran mundur disebut juga backward chaining
Membandingkan Penalaran Maju & Penalaran
Mundur
  Penalaran mundur bergerak lebih cepat dari
  penalaran maju krn penalaran mundur tdk harus
  mempertimbangkan semua aturan & tdk membuat
  beberapa putaran melalui perangkat atauran.

Penalaran mundur sangat sesuai jika:
6. Terdapat variabel sasaran berganda ( multiple goal
   variable)
7. Terdapat banyak aturan
8. Semua atau hampir semua aturan tdk hrs diuji dalm
   proses mencapi pemecahan.
DEVELOPMENT ENGINE
     Komponen utama sisem pakar adalah development engine,
     yg digunakan utk menciptakan sistem pakar.


Ada 2 pendekatan dasar yakni :
5.   Bahasa Pemrograman
6.   Shell sistem pakar
Penyusunan Sistem Pakar
Struktur sistem pakar
Komponen-komponen SP

• Basis pengetahuan  representasi
  pengetahuan
• mesin inference
• User Interface (antarmuka pengguna),
Basis pengetahuan
• Yaitu berupa representasi penegtahuan dari
  pakar.
• Tersusun dari fakta dan kaidah. Fakta adalah
  informasi tentang objek, peristiwa atau
  situasi. Kaidah adalah cara untuk
  membangkitkan suatu fakta yang sudah
  diketahui
• Model : Jaringan Semantik, Frame, Aturan
  Produksi, Logika Predikat, Hybrids
Mesin inferensi
• Berperan sebagai pemamdu proses penalaran
  terhadapa suatu kondisi.
• Dalam prosesnya menggunakan strategi
  penalaran dan strategi pengendalian.
• Strategi penalaran : exact reasoning dan
  inexact
• Teknik pengendalian : forward chaining,
  backward chaining dan gabungan keduanya
Forward Chaining
Pelacakan kedepan adalah pendekatan yang
  dimotori data (data-driven). Dalam
  pendekatan ini pelacakan dimulai dari
  informasi masukan, dan selanjutnya mencoba
  menggambarkan kesimpulan. Pelacakan ke
  depan, mencari fakta yang sesuai dengan
  bagian IF dari aturan IF-THEN.
Backward chaining
Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang
  dimotori oleh tujuan (goal-driven). Dalam
  pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan,
  selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan
  tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses
  pelacakan menggunakan premis untuk aturan
  tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain
  dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses
  berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
Konsep Dasar Sistem Pakar
• Sistem yang mempunyai pengetahuan para
  ahli/pakar dan menggunakannya dalam
  mengambil keputusan/menyelesaikan
  masalah
• Bidang yang ditangani spesifik
• Berdasarkan pada aturan-aturan yang
  biasanya berbentuk IF-THEN
Konsep Dasar Sistem Pakar
• Kepakaran ditransfer dari seorang pakar ke
  komputer.
• Pengetahuan ini disimpan dan user dapat
  meminta saran spesifik yang dibutuhkannya.
• Komputer dapat mencari, mengolah dan
  menampilkan kesimpulan yang spesifik
• Mempunyai kemampuan menjelaskan
Bagian Utama Sistem Pakar
• Lingkungan pengembangan
  – Digunakan untuk memasukkan pengetahuan
    pakar ke dalam lingkungan sistem pakar
• Lingkungan konsultasi
  – Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk
    memperoleh pengetahuan pakar
Komponen Sistem Pakar
• Antarmuka pengguna – mekanisme yang digunakan oleh
  pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi
• Basis pengetahuan – terdiri dari fakta dan aturan
• Akuisisi pengetahuan – pemindahan pengetahuan dari
  sumber ke program komputer
• Motor inferensi – penalaran untuk menyelesaikan masalah
• Workplace/blackboard – memori untuk merekam kejadian
  yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara,
  ada 3 keputusan yang dapat direkam : rencana, agenda,
  solusi
• Fasilitas penjelasan – memberikan penjelasan tentang
  perilaku sistem pakar
• Perbaikan pengetahuan – peningkatan kinerja dan update
Tahap Pembuatan Sistem Pakar
Contoh Sistem Pakar
• MYCIN
  – Mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasi pengobatan
  – Membantu dokter yang belum berpengalaman dalam menangani
    penyakit
• EL
  – Digunakan untuk menganalisa dan membantu rekayasa rancangan
    sirkuit elektronik yang terbuat dari transistor, dioda dan resistor.
  – Diagram skematik dari sirkuit ini dimasukkan ke dalam komputer dan EL
    menganalisis menentukan karakteristik sirkuit, nilai voltase, dan strum
    yang ada pada semua titik sirkuit.
  – Basis pengetahuan pada EL merupakan prinsip umum elektronik seperti
    hukum OHM, hukum kirchoff, karakteristik komponen, teori operasi
    transistor.
• DELTA
  – membantu karyawan bagian pemeliharaan mesin lokomotif diesel
    dalam memantau mesin-mesin yang tidak berfungsi dengan baik dan
    membimbing ke arah prosedur perbaikan
Membangun Basis
       Pengetahuan
•   Define the Potential Solutions
•   Define the Inputs Fact
•   Develop an outline
•   Draw a Decision Tree
•   Map a Matrix
•   Develop the Software
Persyaratan Untuk Membuat Sistem Pakar
              Yang Baik :



• Sistem pakar harus dikembangkan untuk memenuhi
  kebutuhan yang diketahui dan penting.
• Kecepatan pemrosesan dari sistem harus sangat tinggi.
• Sistem pakar harus dapat menaikkan kepakaran dari
  pengguna.
• Pembetulan kesalahan harus mudah dilakukan.
• Program harus dapat menjawab pertanyaan yang mudah.
Persyaratan Untuk Membuat Sistem Pakar Yang
                         
                     Baik :
                   (lanjutan)
• Sistem harus dapat mengajukan pertanyaan untuk men -
  mendapatkan informasi tambahan.
• Pengetahuan program harus mudah untuk dimodifikasi
  (yaitu : add, delete, dan modify).
• Pengguna harus merasa bahwa ia yang menguasai sistem (“he
  is in control”).
• Derajat usaha (baik fisik maupun mental) untuk menggu -
  nakan sistem pakar bagi pemula haruslah masuk akal (tidak
  terlalu berat).
• Kebutuhan input (dalam pengertian “data”)      harus jelas
  dan mudah untuk diperoleh.
MEMBANGUN SUATU KNOWLEDGE BASE
         (RULE-BASED) SYSTEM


• Kasus : Penggunaan Sistem Pakar untuk
  mencocokkan Anggur dan Makanan
• Buatlah kasus lainnya.
Pengenalan
     Jaringan Syaraf Tiruan
• Komputer sangat cepat dalam perhitungan matematis,
  sedangkan manusia sangat lambat
• Apakah komputer lebih cerdas dari manusia ?
• Manusia adalah ciptaan Tuhan yang paling sempurna dan
  mempunyai inteligensia yang tinggi (spektrum inteligensia)
• Manusia mempunyai panca indera dan proses kognisi, yang
  sangat sulit dilakukan oleh komputer. (contoh : ?)
Pendahuluan (cont’d)
• Bagaimana membuat Komputer mampu seperti manusia ?

       Kemampuan penyerupaan panca indera.
• Inteligensia Semu mengembangkan metode logika dengan
  menggunakan manipulasi simbolik.
• Akan tetapi manipulasi simbolik ternyata tidak mampu
  untuk menyelesaikan persoalan yang berkaitan dengan
  panca indera.
Representasi Pengetahuan
Review: Definisi
• AI = bidang ilmu komputer yang meneliti dan
  mempelajari bagaimana agar komputer dapat
  bertindak dan mengerjakan pekerjaan seperti
  yang dilakukan oleh manusia.
• Awalnya komputer hanya mesin hitung
Review: Definisi
Membuat    Berfikir          Bertindak
Sistem
Seperti    Model Kognitif    Uji Turing
Manusia


Rasional   Kaidah bernalar   Agen Rasional:
                             membuat inferensi
                             logis sehingga dapat
                             melakukan aksi logis
Berfikir Seperti Manusia
(Thinking Humanly)
       Diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia
        berfikir
       Diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia
        bekerja

Bagaimana caranya?
•    Melalui introspeksi atau mawas diri; mencoba menangkap
     bagaimana pikiran kita berjalan
    –      How do you know that you understand?
•       Melalui percobaan psikologis

Bidang Ilmu:
•       Cognitive Science
•       Vision & natural language
Uji Turing: AI Bertindak Seperti Manusia (acting
                       humanly)
• AI lulus test                                            Komputer

  apabila interogator
  tidak bisa
                                 Pertanyaan
  membedakan
  dialog mana yang                   dan
  dilakukan dengan                Jawaban
  komputer dan          Interogator
                                                             Manusia
  mana yang
  dilakukan dengan             System capabilities:
                                   •Natural language processing
  manusia
                                   •Knowledge representation
                                   •Automated reasoning
                                   •Machine learning
                                   •Computer vision (+)
                                   •Robotics (+)
Berfikir Rasional (thinking rationally)
• Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang dibangun
  oleh Aristotles
     Pola struktur argumentasi yang selalu memberi
     konklusi yang benar bila premis benar
     Menjadi dasar bidang logika
• Tradisi logicist dalam AI adalah membangun program
  yang menghasilkan solusi berdasarkan logika
• Problem:
   c Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan
     dalam bentuk notasi logika formal
   a Terdapat perbedaan besar antara memecahkan masalah “secara
     prinsip” dan “di dunia nyata”
Bertindak Rasional (acting rationally)
• Bertindak secara rasional artinya bertindak didalam
  upaya mencapai goal
• Didalam lingkungan yang rumit tidaklah mungkin
  mendapatkan rasionalisasi sempurna yang selalu
  melakukan sesuatu dengan benar
     Rasionalisasi terbatas

Sehingga:
• Thinking dan acting humanly terlalu luas, thinking
  rationally masih terlalu sempit
• Pendekatan yang diikuti adalah Acting Rationally
Review: Intelegensia
• Bagaimana seseorang/sesuatu belajar dan melaksanakan
  pengetahuan yang dimiliknya.
   – Walaupun punya pengetahuan tapi jika tidak dapat melaksanakan
     pengetahuan tersebut = tidak inteligen
• Daya reaksi atau penyesuaian yang cepat dan tepat, baik
  secara fisik maupun mental, terhadap pengalaman-
  pengalaman baru, membuat pengalaman dan pengetahuan
  yang dimiliki siap untuk dipakai apabila dihadapkan pada
  fakta-fakta atau kondisi-kondisi baru (Kamus Besar Bahasa
  Indonesia Balai Pustaka)
• Pengetahuan diperoleh dari belajar dan menalar untuk
  menggunakannya dalam menyelesaikan masalah
Review: Bagian Utama AI
• Basis Pengetahuan (Knowledge Based)
   – Berisi fakta, teori, pemikiran, dan hubungannya
• Motor Inferensi (Inference Engine)
   – Kemampuan menalar dan menarik kesimpulan

                              Computer


                      Knowledge     Inference
                        base       mechanism
        Inputs                                   Outputs
Review: AI Prehistory
• Philosophy : Logic, methods of reasoning
• Mathematics : Formal representation and proof
  algorithms, computation, probability
• Economics : utility, decision theory
• Neuroscience : physical substrate for mental activity
• Psychology : phenomena of perception and motor
  control, experimental techniques
• Control theory : design systems that maximize an
  objective function over time
• Linguistics : knowledge representation, grammar
Review: AI History
•   1941: era komputer elektronik yang dapat menyimpan program
•   1943 – 1956: Warren McCulloch dan Walter Pits menemukan boolean
    model untuk otak, bernaa PERCEPTRON (JST pertama), McCarthy disebut
    father of AI
•   1952 – 1969: Newell dan Simon menemukan General Problem Solver,
    McCarthy membuat LISP
•   1966 – 1974: jaman AI melambat
•   1969 – 1979 : knowledge based system
•   1986 – now: Industrial AI dan perkembangan JST, GPS, software catur
    HITECH adalah software pertama yang mengalahkan grandmaster dunia,
    Arnold Danker.

•   Prinsipnya AI mengandung unsur: SEARCHING, REASONING, PLANNING,
    dan HEARING
Review: AI vs Non AI
• AI lebih permanen, non AI mudah berubah seturut
  waktu
• AI mudah diduplikasikan dan disebarkan
• AI lebih murah dari non AI
• AI lebih konsisten dan mudah didokumentasi
• AI tidak kreatif
• AI tidak dapat menggunakan pengalaman secara
  langsung
• AI terbatas
Contoh ilmu-ilmu dalam lingkup AI
•   ANN (Artificial Neural Network)
•   NLP (Natural Language Processing)
•   Game Playing
•   ES (Expert System)
•   Robotics
•   Pattern Recognition
•   Computer Reasoning
•   Computer Vision
•   IR (Information Retrieval)
•   Data Mining
•   Fuzzy System
•   Neuro Fuzzy System
•   GA (Genetic Algorithm)
•   CBR (Case Based Reasoning)
•   DSS (Decision Support System)
AI vs Pemrograman Konvensional?
•   AI: pemrosesan simbolik, PK: Algoritmik
•   AI: input tdk lengkap, PK: input hrs lgkp
•   AI: heuristic searchng, PK: algoritmik
•   AI: ada penjelasan, PK: tidak
•   AI: basis pengetahuan, PK: data & infor
•   AI: control & knowledge terpisah, PK tidak
•   AI: mampu menalar, PK: tidak
•   AI: pemeliharaan mudah, PK: relatif sulit
AI Lemah & Kuat
• Klaim AI lemah
   – Mesin bisa dibuat untuk bertindak seolah-olah ia
     cerdas
   – Prinsip nilai dari komputer adalah bahwa ia memberi
     perlengkapan yang sangat ampuh.
      • Contoh, ia memampukan kita untuk merumuskan
        dan menguji hipotesa dalam cara yang lebih tepat
• Klaim AI kuat
   – Mesin yang bertindak cerdas memiliki kesadaran
     pikiran dan nyata
Knowledge Base

• The first step in constructing an AI
  program is to build a knowledge
  base
• Will be used by the inference
  mechanism to reason and draw
  conclusions

                  Computer


          Knowledge     Inference
            base       mechanism
Inputs                              Outputs
Knowledge Base

• Knowledge engineering: process of
  collecting and organizing the knowledge

• Knowledge representation: process
  of how knowledge is represented to
  form a knowledge base
Representasi Pengetahuan
• Bagaimana merepresentasikan pengetahuan ke
  dalam basis pengetahuan dan menguji kebenaran
  penalaran
• Cara-cara lama:
   – List, digunakan pada LISP
   – Predicate Calculus, digunakan pada Prolog
   – Tree, untuk heuristic search
• Karakteristik RP:
   – Dapat diprogramkan
   – Dapat dimanfaatkan untuk penalaran, menggambarkan
     kesimpulan sebagai fungsi kecerdasan
Alasan Pemilihan
• Why knowledge representation rather than
  information representation?
  – Karena pada konvensional database
    merepresentasikan data secara sederhana: string,
    number, boolean
  – Namun AI menganggap pengetahuan lebih
    kompleks, seperti proses, prosedur, aksi, waktu,
    tujuan dan penalaran
  – Knowledge should be collected, codified,
    and organized in systematic order
Representasi Pengetahuan (2)
• Harus terdiri dari struktur data dan prosedur untuk
  penafsiran
• Hal yang berhubungan dengan RP:
   – Object pengetahuan itu sendiri
   – Event: kejadian-kejadian dalam dunia nyata dan
     hubungannya
   – Performa: bagaimana melakukan suatu tugas tertentu
   – Meta knowledge: pengetahuan tentang pengetahuan yang
     direpresentasikan
Penggunaan Pengetahuan
• Acuisition: mengintegrasikan informasi baru kedalam
  pengetahuan sistem.
   – Dua level:
       • Menyusun fakta ke dalam database
       • Pembuatan fungsi untuk mengintegrasikannya dengan cara “belajar dan
         mengadaptasikannya” terlebih dahulu
• Retrieval: mengingat kembali, menyusun ulang pengetahuan
  berdasarkan hubungan pengetahuan terhadap masalah
   – Linking: mengekstrak informasi baru tersebut
   – Lumping: mengelompokkan hasil ekstraksi pengetahuan baru tersebut
     kedalam struktur yang lebih besar seperti yang dibutuhkan dalam
     menyelesaikan masalah
Penggunaan Pengetahuan (2)
• Reasoning: pengetahuan digunakan untuk
  menalar suatu permasalahan
  – Formal reasoning: menggunakan logika
    proporsional
  – Procedural reasoning: menggunakan aturan
    produksi ( IF-THEN)
  – Analogical reasoning: sangat sulit
Klasifikasi Kategori RP
• Menurut Mylopoulus dan Levesque: (declarative)
   – Representasi Logika: menggunakan logika formal. Digunakan pada
     PROLOG
   – Representasi Prosedural: menggambarkan prosedur sebagai
     kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Digunakan dalam
     pemrograman: IF-THEN
   – Representasi Network: menggambarkan pengetahuan sebagai Graph
     dan Tree
   – Representasi Terstruktur: memperluas konsep Representsi Network
     dengan membuat node-nodenya menjadi struktur data yang
     kompleks. Contoh: script, frame, dan object
• Procedural: dibuat dalam prosedur-prosedur
Logika
• Adalah representasi pengetahuan yang paling tua.
• Proses menarik kesimpulan dari fakta yang sudah ada
• Input: premis-premis dan Ouput: kesimpulan
• Terdiri dari: sintaks (simbol), semantik (fakta), dan proses
  pengambilan keputusan (inferensi)
• Proses penalaran:
    – Deduktif (umum-khusus)
    – Induktif (khusus-umum)
• Logika:
    – Logika Preposisi: and, or, not, implikasi, dan ekuivalensi
    – Logika Predikat: representasi fakta dalam bentuk well formed formula
• Lihat dibuku Artificial Intelligence (Sri Kusuma Dewi)
Logic: Proposition Logic

P   Q   P AND Q    P   Q       P OR Q
T   T     T        T   T         T
T   F     F        T   F         T
F   T     F        F   T         T
F   F     F        F   F         F



P   Q   P → Q      P    Q       P⇔Q
T   T      T       T       T         T
T   F      F       T       F         F
F   T      T       F       T         F
F   F      T       F       F         T
Logic: Predicate Logic (1)

• Using all the same concepts and rules of
  propositional logic
• Represent knowledge in finer detail
• Breaking a statement (proposition) down into
  component parts:
   – Arguments: the individuals or objects an
     assertion is made about
   – Predicate: the assertion made about them
• Prolog: PROgramming in LOGic
Logic: Predicate Logic (2)

   PREDICATE (Individual [object]1, Individual [object]2)



Examples:
Proposition: The car is in the garage
     IN (car, garage)
                                           PROLOG


     Predicate     Argument
     (assertion)    (object)
Logic: Predicate Logic (3)


    PREDICATE (Individual [object]1, Individual [object]2)


   Examples:
   • John likes Mary                LIKES(John, Mary)
   • The door is open               OPEN(door)
   • The tire is flat               FLAT(tire)
   • Chris is a man                 man(Chris)

Predicate express conditions       Function
Function shows a relationship
Logic: Predicate Logic (4)

• Quantifiers
  – All Javanese are Indonesian
    ( ∀x )[ Javanese( x ) → Indonesian( x ) ]

  – Some cars are red
    ( ∃x ) [car(X) AND IS RED(x)]
List dan Tree
• List:serangkaian struktur data yang dibuat
  secara berhubungan, list bisa juga
  menggambarkan relasi dan hirarki
• Tree: suatu struktur data yang berupa node-
  node yang dibuat secara hirarkis dan
  hubungannya
• Lihat di Struktur Data!
Lists & Trees (2)


List:             Tree:
                            Node




                            Arc
Sematic Network
• Diperkenalkan oleh Ros Quillian
• Very flexible: almost any kind of object, attribute,
  concept, etc. can be defined and relationship created
  with links
• To seek answer: the computer simply searches
  forward or backward through the arcs from a starting
  node
• Gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar
  objek.
• Terdiri dari:
   – lingkaran-lingkaran yang menunjukkan obyek dan informasi
     mengenai obyek tersebut
   – panah (arc) yang menunjukkan hubungan antar obyek
• Kelebihan:
   – Memiliki sifat inheritance
• Menggunakan representasi OAV (Object Atributte Value)
Semantic Network (2)
Frame
• Diperkenalkan oleh Minsky tahun 1975
• Suatu struktur data yang digunakan untuk
  merepresentasikan pengetahuan dan situasi-
  situasi yang telah dipahami
• Frame memiliki slot untuk menggambarkan
  rincian dan karakteristik obyek
Frames (2)
Frames (3)
Script
• Mirip dengan frame, merepresentasikan
  pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman
• Frame menggambarkan obyek, sedangkan script
  menggambarkan urutan peristiwa
• Elemen script:
  –   Kondisi input: start, awal
  –   Track: variasi yang mungkin terjadi
  –   Prop: obyek pendukung
  –   Role: peran yang dimainkan oleh suatu obyek
  –   Scence: adegan yang terjadi
  –   Hasil (result): kondisi akhir yang terjadi
Schemas: Scripts (2)
Aturan Produksi
• Paling populer (sejak tahun 1943-Post, 1957-
  Chomsky, 1972-Alan Newell)
• Terdiri dari antecedent/premis/situasi dan
  konsekuen/kesimpulan/tindakan
• Digambarkan dalam IF-THEN rules
• Digunakan pada Sistem Pakar
• Contoh:
   – IF temp > 30 C THEN hidupkan AC
   – IF permintaan meningkat AND persediaan menipis THEN
     pemesanan barang
   – IF pelamar <= 25 OR lulusan komputer THEN bisa diterima
     menjadi pegawai
Kelebihan dan Kekurangan
• Mudah dimengerti dan luwes, mudah dikembangkan
  dan disesuaikan dengan pengetahuan yang ada
• Inferensi mudah diturunkan
• Modifikasi mudah
• Mendukung ketidak pastian
• Simpel dan intuitive
• Jika pengetahuannya banyak dan kompleks, akan
  sulit
• Sulit mendeteksi konflik
Sistem Produksi
• Memiliki 3 elemen:
  – Global Database: mulai dari matriks sederhana,
    list, atau basis data untuk menyimpan aturan
    produksi dan memory kerja
  – Aturan Produksi: berisi aturan IF-THEN
  – Sistem Kontrol: program pengkontrol urutan
    mana aturan kaidah-kaidah produksi yang harus
    dipilih dan menyelesaikan konflik pada saat
    pemilihan
Resolusi Konflik
• Urutkan aturan berdasarkan prioritas,
  kemudian pilih aturan pertama yang memiliki
  prioritas tertinggi
• Pilih aturan yang paling strict (ketat)
• Pilih aturan yang paling sering digunakan
• Pilih aturan yang paling akhir dimasukkan di
  dalam sistem
• Pilih semua aturan yang memungkinkan
Metode Penalaran
• Forward reasoning (data driven): dimulai dari
  keadaan awal (dari fakta), kemudian menuju
  ke arah kesimpulan / tujuan
• Backward reasoning (goal driven): dimulai dari
  tujuan / hipotesa baru dicocokkan dengan
  keadaan awal / fakta-fakta
Alasan pemilihan metode
• Tergantung dari banyaknya keadaan awal dan
  tujuan.
  – Jika jml awal lebih kecil dari tujuan gunakan
    penalaran maju.
  – Jika jml tujuan lebih banyak dari awal, gunakan
    penalaran mundur
Buku & Bahan Acuan
• Komputer Masa Depan, Pengenalan Artificial
  Intelligence, Suparman & Marlan, Andi Offset, 2007
• Konsep Kecerdasan Buatan: Anita Desiani &
  Muhammad Arhami, Andi Offset, 2006
• Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya, Sri
  Kusumadewi, Graha Ilmu, 2003
• Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning,
  and Learning, Suyanto, Penerbit Informatika, 2007
• Bahan-bahan dari Internet
NEXT
•   Sistem Pakar
•   JST
•   NLP
•   Case Based Reasoning
•   Problem Solving : Learning
•   Information Retrieval & Document Mining
“PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR”

     Membangun Aplikasi IS

• What is the application to be build ? (problem
  selection)
• Who is going to build the application ?
  (development strategy)
• How is the application going to be build ?
  (development process)
What is the
                  Application ?




                                   Who is the
Who is going to                   Application to
  Build it ?                       be Build ?
Phase Pengembangan
               Sistem Pakar

•   Phase I :     Insialisasi Proyek
•   Phase II :    Analisis dan Perancangan Sistem
•   Phase III :   Prototiping Cepat
•   Phase IV :    Pengembangan Sistem
•   Phase V :     Implementasi
•   Phase VI :    Post Implementasi
Daur Hidup Pengembangan Sistem
                  Pakar


• Phase I    : Insialisasi Proyek
                    Masalah      ?
                    Kebutuhan ?
                    Evaluasi     ?
• Phase II   : Analisis dan Perancangan Sistem
                    Rancangan ?
                    Strategi dan Metodologi ?
                    Sumber Pengetahuan      ?
                  Sumberdaya Komputasi ?
Daur Hidup Pengembangan Sistem Pakar
                    (lanjutan)

• Phase III : Prototiping Cepat
                  Membangun Prototipe ?
                  Testing dan Improving ?
                  Demonstrasi       ?
• Phase IV : Pengembangan Sistem
                  Membangun Basis Peng. ?
                  Instalasi, Pengembangan   ?
• Phase V : Implementasi
• Phase VI : Post Implementasi
Definisi Permasalahan
      PHASE I         Pengkajian Kebutuhan
Inisialisasi Proyek   Evaluasi alternatif SolusiVerifikasi
                      Pendekatan Sistem Pakar
                      Perhatian Terhadap Isu Manajemen
                      Rancangan dan Rencana Konseptual
     PHASE II         Strategi Pengembangan
    Analisis dan      Sumber-sumber Pengetahuan
Perancangan Sistem    Sumber Daya Komputasi
                      Study Kelayakan, Analisis Biaya-Manfaat

                      Membangun Prototipe Sederhana
     PHASE III
                      Testing, Improving, dan Expending
 Prototyping Cepat
                      Demonstrasi dan Analisis Kelayakan
                      Penyelesaian Rancangan

                      Membangun Basis Pengetahuan Testing,
     PHASE IV
                      Evaluating, dan Improving Basis
   Pengembangan
                      Pengetahuan Rencana Integrasi
      Sistem
                      Penerimaan oleh pengguna
                      Instalasi, Demonstrasi, Deployment
      PHASE V         Orientasi, Training, Security,
    Implementasi      Dokumentasi, Integrasi,
                      Field Pengguna


     PHASE VI         Operasi, Maintenance dan Upgrades
 Post-Implementasi    Evaluasi Periodik
PHASE I : INISIALISASI
            PROYEK
A.   DEFINISI PERMASALAHAN DAN
     PENGKAJIAN KEBUTUHAN
• Mendefinisikan permasalahan hanyalah berusaha
  menjawab beberapa pertanyaan :
     Apa masalahnya ?
     Apa kebutuhan yang riil ?

• Masalah bisnis pada umumnya adalah
  produktifitas yang rendah, kekurangan pakar,
  information overload, masalah waktu, atau
  masalah orang.
PHASE I : INISIALISASI
               PROYEK
              (lanjutan)

B. EVALUASI ALTERNATIF SOLUSI
Sebelum memulai pengembangan Sistem Pakar, perhatian
solusi alternatif terhadap permasalahan.
Kurang pengetahuan adalah masalah yang dapat
dipecahkan tanpa Sistem Pakar.
Contoh lainnya :
• Pemanfaatan dan ketersediaan Pakar
• Pendidikan dan Pelatihan
• Pengetahuan yang terdokumentasikan
• Software Konvensional
• Membeli Knowledge melalui internet.
PHASE I : INISIALISASI PROYEK
                  (lanjutan ..)


C. VERIFIKASI PENDEKATAN SISTEM PAKAR
  Perlu adanya studi 3 (tiga) bagian untuk menentukan
  apakah pendekatan Sistem Pakar cocok, yaitu

• Requirements (12)
• Justification, (8)
• Appropriatness (3)
                        (Waterman, 1985)
12 Requirements untuk Pengembangan
               Sistem Pakar


• Tugas tidak memerlukan common sense
• Tugas hanya perlu kognitif, dan bukan skill fisik
• Sekurangnya ada seorang pakar yang mau kerjasama
• Pakar yang terlibat dapat menyatakan metodenya untuk
  penyelesaian masalah
• Pakar yang terlibat setuju dengan penge -tahuan dan
  pendekatan solusi terhadap permasalahan
• Tugas tidak terlalu sulit
12 Requirements untuk Pengembangan
       Sistem Pakar (lanjutan)



• Tugas mudah dipahami dan didefinisikan dengan
  baik
• Definisi tugas cukup stabil
• Solusi komputer konvensional (algoritmik) kurang
  memuaskan
• Hasil yang salah dan tak optimal dapat ditolerir
• Data dan test cases tersedia
• Kosakata tugas tidak lebih dari ratusan konsep
8 Justifikasi untuk Pengembangan Sistem
                      Pakar


•    Solusi terhadap masalah mempunyai payoff tinggi
•    Sistem Pakar dapat melestarikan kepakar -an manusia
     sehingga tidak hilang
•    Kepakaran diperlukan di banyak lokasi
•    Kepakaran diperlukan dalam lingkungan yang tidak
     ramah dan berbahaya
•    Kepakaran memperbaiki unjuk rasa dan kualitas
•    Sistem dapat digunakan untuk pelatihan
•    Solusi Sistem Pakar dapat diturunkan lebih cepat dari
     -pada yang dilakukan oleh pakar manusia
•    Sistem pakar lebih konsisten dan lebih akurat daripada
     manusia
Kecocokan (appropriateness) dari Sistem
                Pakar



Ada 3 faktor yang harus diperhatikan untuk menen
– tukan cocok atau tidak membangun sistem pakar,
   yaitu :

• Nature of the problem. Masalah harus mempunyai
  struktur simbolik dan ada heuristik untuk solusi.
• Complexity of the task. Tugas harus tidak terlalu
  sulit maupun terlalu mudah bagi pakar manusia.
• Scope of the problem. Masalah harus berukuran
  yang dapat ditangani dan harus mempunyai nilai
  praktis.
PHASE I : INISIALISASI PROYEK
                   (lanjutan)

   D. PERHATIAN TERHADAP ISU MANAJEMEN 
                           Proyek Sistem Pakar

                       • Siapa yang akan memulai Proyek
                                   • Ketersediaan finansial
                      • Ketersediaan sumber daya lainnya
• Konstrain hukum dan konstrain lain-lain
• Nilai jual proyek : setiap pihak yang terlibat atau top
  management harus yakin terhadap nilai proyek
• Seseorang dalam top management harus mensponsori
  proyek ini dengan sungguh sungguh
EXPERT SYSTEM (Sistem
            Pakar)
Bentuk pengetahuan dalam Sistem Pakar:
  – fakta-fakta pada lingkup permasalahan
    tertentu
  – teori-teori pada lingkup masalah tertentu
  – prosedur-prosedur berkenaan dengan lingkup
    masalah tertentu
  – strategi-strategi global untuk menyelesaikan
    masalah
  – meta-knowledge (pengetahuan tentang
    pengetahuan)
EXPERT SYSTEM (Sistem
              Pakar)
Blok diagram Sistem Pakar

                                    Knowledge base (basis pengetahuan)
                     Knowledge
                                    berisi pengetahuan-pengetahuan
                       Base
         Facts                      dalam penyelesaian masalah
User
                                    Inference engine (motor inferensi)
        Expertise
                      Inference     bertugas untuk menganalisis
                       Engine       pengetahuan dan menarik
                                    kesimpulan berdasarkan knowledge
                                    base
                    Expert System
EXPERT SYSTEM (Sistem
           Pakar)
Elemen Sistem Pakar :
 User interface (antarmuka)
  mekanisme komunikasi antara user dan ES
 Explanation facility (subsistem Penjelasan)
  digunakan untuk melacak respon dan
  memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem
  pakar secara interaktif
 Working memory
  database global dari fakta yang digunakan dalam
  prosedur
 Agenda
  daftar prioritas prosedur yang dibuat oleh motor
  inferensi dan direkam dalam working memory
EXPERT SYSTEM (Sistem
           Pakar)
Elemen Sistem Pakar (Lanjutan) :
• Inference engine (motor inferensi)
  berisi metodologi yang digunakan untuk
  melakukan penalaran terhadap informasi-
  informasi dalam basis pengetahuan untuk
  memformulasikan konklusi.
• Knowledge acquisiton facility
  berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan
  untuk memahami, memformulasikan dan
  menyelesaikan masalah.
EXPERT SYSTEM (Sistem
            Pakar)
Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar
• Pengetahuan dalam ES direpresentasikan dalam
  bentuk IF-THEN atau dalam bentuk Production
  Rules
• Motor inferensi menentukan aturan awal (rule
  antecedents) yang sesuai
• Aturan yang terdapat di agenda dapat diaktivasi
   – Aktivasi aturan akan membangkitkan fakta
     baru di sisi kanan (consequent)
   – Aktivasi dari satu aturan adalah bagian dari
     aktivasi aturan yang lain
EXPERT SYSTEM (Sistem
           Pakar)
Contoh Basis Aturan :
EXPERT SYSTEM (Sistem
            Pakar)
Siklus Motor Inferensi (Inference Engine Cycle )
• Menggambarkan eksekusi dari aturan pada motor
  inferensi :
   – Conflict resolution : pemilihan aturan dengan prioritas
     tertinggi dari agenda
   – Execution : aksi consequent dari aturan yang terpilih
   – Match : pengkinian (update) agenda
• Siklus berakhir ketika tidak ada lagi aturan di
  agenda atau ketika ditemui perintah stop
EXPERT SYSTEM (Sistem
           Pakar)
Ada 2 cara dalam melakukan inferensi :
• Forward Chaining.
  Pencocokkan fakta atau pernyataan dimulai dari
  bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain,
  penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu
  untuk menguji kebenaran hipotesis.
EXPERT SYSTEM (Sistem
           Pakar)
• Backward Chaining.
  Pencocokkan fakta atau pernyataan dimulai dari
  bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata
  lain, penalarana dimulai dari hipotesis terlebih
  dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis
  tersebut dicari fakta-fakta yang ada dalam basis
  pengetahuan.
EXPERT SYSTEM (Sistem
              Pakar)
CONTOH :
Diketahui sistem pakar dgn aturan-aturan sebagai berikut:
R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik
R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun
R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga
     obligasi tidak berubah
R4 : IF dollar naik THEN suku bunga turun
R5 : IF dollar turun THEN suku bunga naik
R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi

 Apabila diketahui bahwa dollar turun, maka buatlah
 keputusan apakah akan membeli obligasi atau tidak ?
EXPERT SYSTEM (Sistem
             Pakar)
SOLUSI :
EXPERT SYSTEM (Sistem
              Pakar)
CONTOH :
 Pada tabel di bawah ini ada 10 aturan yang tersimpan.
 Fakta awal yang diberikan A & E (artinya A dan E
 bernilai benar).              No           Aturan
 Ingin dibuktikan             R-1    IF A & B THEN C
 apakah K bernilai benar      R-2    IF C THEN D
                              R-3    IF A & E THEN F
 (hipotesis : K) ?            R-4    IF A THEN G
                              R-5    IF   F & G THEN D
                              R-6    IF   G & E THEN H
                              R-7    IF   C & H THEN I
                              R-8    IF   I & A THEN J
                              R-9    IF   G THEN J
                              R-10   IF   J THEN K
EXPERT SYSTEM (Sistem
               Pakar)
SOLUSI :
Forward Chaining
Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :
1.Dimulai dari R-1, A merupakan fakta sehingga bernilai benar,
  sedangkan B belum bisa diketahui kebenarannya, sehingga C
  pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu
  kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-1 ini. Sehingga
  kita menuju ke R-2.

2.Pada R-2 kita tidak mengetahui informasi apapun tentang C,
   sehingga kita juga tidak bisa memastikan kebenaran D. Oleh
   karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-2
   ini. Sehingga kita menuju ke R-3
EXPERT SYSTEM (Sistem
              Pakar)
3.Pada R-3, baik A maupun E adalah fakta sehingga jelas benar.
  Dengan demikian F sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga
  sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu F. Karena F bukan
  hipotesis yang hendak kita buktikan maka penelusuran kita
  lanjutkan ke R-4.

4. Pada R-4, A adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian
  G sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita
  mempunyai fakta baru yaitu G. Karena G bukan hipotesis yang
  hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-5

5.Pada R-5, baik F maupun G bernilai benar berdasarkan
  aturan R-3 danR-4. Dengan demikian D sebagai konsekuen juga
  ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu
  D. Karena D bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka
  penelusuran kita lanjutkan ke R-6
EXPERT SYSTEM (Sistem
               Pakar)
6.Pada R-6, baik A maupun G adalah benar berdasarkan fakta
   dari R-4. Dengan demikian H sebagai konsekuen juga ikut benar.
   Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu H. Karena H
   bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran
   kita lanjutkan ke R-7.

7.Pada R-7, meskipun H benar berdasarkan R-6, namun kita tidak
   tahu kebenaran C sehingga, I pun juga belum bisa diketahui
   kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi
   apapun pada R-7 ini. Sehingga kita menuju ke R-8

8.Pada R-8, meskipun A benar karena fakta, namun kita tidak tahu
   kebenaran I, sehingga J pun juga belum bisa diketahui
   kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi
   apapun pada R-8 ini. Sehingga kita menuju ke R-9
EXPERT SYSTEM (Sistem
               Pakar)
9.Pada R-9, J bernilai benar karena G benar berdasarkan R-4.
   Karena J bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka
   penelusuran kita lanjutkan ke R-10.

10. Pada R-10, K bernilai benar karena J benar berdasarkan R-9.
  Karena K sudah merupakan hipotesis yang hendak kita
  buktikan, maka terbukti bahwa K adalah benar
EXPERT SYSTEM (Sistem
              Pakar)
Fakta Baru pada saat Inferensi
EXPERT SYSTEM (Sistem
             Pakar)
Alur Inferensi Forward Chaining
EXPERT SYSTEM (Sistem
               Pakar)
SOLUSI :
Backward Chaining
Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut :
1. Pertama-tama kita cari terlebih dahulu mulai dari R-1, aturan
  yang mana memiliki konsekuen K. ternyata setelah ditelusur,
  aturan dengan konsekuen K baru ditemukan pada R-10. Untuk
  membuktikan bahwa K benar maka perlu dibuktikan bahwa J
  benar.

2. Kita cari aturan yang memiliki konsekuen J. kita mulai dari R-1,
  ternyata kita baru akan menemukan aturan dengan konsekuen J
  pada R-8. Untuk membuktikan bahwa J benar maka perlu
  dibuktikan bahwa I dan A benar. Untuk membuktikan kebenaran
  I, kita perlu cari aturan dengan konsekuen I, ternayata ada di R-7
EXPERT SYSTEM (Sistem
               Pakar)
3. Untuk membuktikan bahwa I benar di R-7, kita perlu buktikan
  bahwa C dan H benar. Untuk itu kita pun perlu mencari aturan
  dengan konsekuen C dan ada di R-1.

4. Untuk membuktikan C benar di R-1, kita perlu buktikan bahwa
  A dan B benar. A jelas benar karena A merupakan fakta.
  Sedangkan B kita tidak bisa membuktikan kebenarannya,
  karena selain bukan fakta, di dalam basis pengetahuan juga tidak
  ada aturan dengan konsekuen B. Dengan demikian maka dari
  penalaran ini kita tidak bisa buktikan kebenaran dari hipotesis K.
  Namun demikian, kita masih punya alternative lain untuk
  melakukan penalaran

5. Kita lakukan backtracking. Kita ulangi lagi dengan mencari
  aturan dengan konsekuen I, ternyata juga tidak ada
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis
Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis

Contenu connexe

Tendances

Privasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetPrivasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetICT Watch
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Aprioridedidarwis
 
IMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak WindowIMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak Windownadiapreviani
 
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)radar radius
 
Tugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataTugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataAsep Jaenudin
 
Manajemen ruang-lingkup-proyek
Manajemen ruang-lingkup-proyekManajemen ruang-lingkup-proyek
Manajemen ruang-lingkup-proyekFajar Baskoro
 
Modul 4 representasi pengetahuan
Modul 4   representasi pengetahuanModul 4   representasi pengetahuan
Modul 4 representasi pengetahuanahmad haidaroh
 
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043DinaNisrinaRosandi
 
Business Process Modelling Notation - overview
Business Process Modelling Notation - overviewBusiness Process Modelling Notation - overview
Business Process Modelling Notation - overviewFaqih Zulfikar
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiAlbaar Rubhasy
 
Bagan terstruktur
Bagan terstrukturBagan terstruktur
Bagan terstrukturiimpunya3
 
Proposal pembuatan aplikasi
Proposal pembuatan aplikasiProposal pembuatan aplikasi
Proposal pembuatan aplikasiHIMATIF UIN SGD
 
Data Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive BayesData Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive Bayesdedidarwis
 

Tendances (20)

Privasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetPrivasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan Internet
 
Kualitas informasi
Kualitas informasiKualitas informasi
Kualitas informasi
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Apriori
 
Slide minggu 6 (citra digital)
Slide minggu 6 (citra digital)Slide minggu 6 (citra digital)
Slide minggu 6 (citra digital)
 
IMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak WindowIMK - Strategi Banyak Window
IMK - Strategi Banyak Window
 
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Presentasi fuzzy logic (Logika Fuzzy)
 
Tugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataTugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur data
 
Sistem Cerdas
Sistem CerdasSistem Cerdas
Sistem Cerdas
 
Model sistem umum perusahaan
Model sistem umum perusahaanModel sistem umum perusahaan
Model sistem umum perusahaan
 
Manajemen ruang-lingkup-proyek
Manajemen ruang-lingkup-proyekManajemen ruang-lingkup-proyek
Manajemen ruang-lingkup-proyek
 
Modul 4 representasi pengetahuan
Modul 4   representasi pengetahuanModul 4   representasi pengetahuan
Modul 4 representasi pengetahuan
 
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043
Ppt big data dina nisrina rosandi 6018210043
 
Business Process Modelling Notation - overview
Business Process Modelling Notation - overviewBusiness Process Modelling Notation - overview
Business Process Modelling Notation - overview
 
Pengantar teknik informatika
Pengantar teknik informatikaPengantar teknik informatika
Pengantar teknik informatika
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
 
Bagan terstruktur
Bagan terstrukturBagan terstruktur
Bagan terstruktur
 
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat LunakPengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak
 
Proposal pembuatan aplikasi
Proposal pembuatan aplikasiProposal pembuatan aplikasi
Proposal pembuatan aplikasi
 
Data Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive BayesData Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive Bayes
 
Pengujian sistem
Pengujian sistemPengujian sistem
Pengujian sistem
 

Similaire à Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis

Sistem pakar teknologi informasi eris
Sistem pakar teknologi informasi erisSistem pakar teknologi informasi eris
Sistem pakar teknologi informasi erisEris Hariyanto
 
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018Universitas Terbuka
 
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...HendroGunawan8
 
Expert System.pptx
Expert System.pptxExpert System.pptx
Expert System.pptxMiftahUdin36
 
Expert System Development-sant
Expert System Development-santExpert System Development-sant
Expert System Development-santMaikelPaijovka
 
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3I
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3ISistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3I
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3Iadityawicaksono95
 
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)Endang Retnoningsih
 
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptxPertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptxFahmiZuhri2
 
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptxPertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptxFahmiZuhri2
 
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi Hendy Surjono
 
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptx
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptxMateri SISTEM PAKAR (expert system).pptx
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptxSyofiraTaufit
 
II Pengantar Sistem Pakar
II   Pengantar Sistem PakarII   Pengantar Sistem Pakar
II Pengantar Sistem PakarHerman Tolle
 
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.ppt
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.pptPERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.ppt
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.pptDobleh287
 
Jurnal 1 sistem pakar atau dss
Jurnal 1 sistem pakar atau dssJurnal 1 sistem pakar atau dss
Jurnal 1 sistem pakar atau dssperi subagja
 
Sistem Pakar Intro-sant
Sistem Pakar Intro-santSistem Pakar Intro-sant
Sistem Pakar Intro-santMaikelPaijovka
 
Sistem Pakar
Sistem PakarSistem Pakar
Sistem PakarNanzalXIV
 

Similaire à Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis (20)

Ai 5
Ai 5Ai 5
Ai 5
 
Sistem pakar teknologi informasi eris
Sistem pakar teknologi informasi erisSistem pakar teknologi informasi eris
Sistem pakar teknologi informasi eris
 
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018
Ervansyah putra, hapzi ali, sistem pakar, ut, 2018
 
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahu...
 
Berita
Berita Berita
Berita
 
Sistem pakar-5
Sistem pakar-5Sistem pakar-5
Sistem pakar-5
 
Sistem Pakar.ppt
Sistem Pakar.pptSistem Pakar.ppt
Sistem Pakar.ppt
 
Expert System.pptx
Expert System.pptxExpert System.pptx
Expert System.pptx
 
Expert System Development-sant
Expert System Development-santExpert System Development-sant
Expert System Development-sant
 
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3I
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3ISistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3I
Sistem Pakar - Aditya Wicaksono LP3I
 
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)
Pertemuan 11 Sistem Pakar (Expert System)
 
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptxPertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 2 Mengenal Sistem Pakar.pptx
 
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptxPertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptx
Pertemuan 1 Mengenal Sistem Pakar.pptx
 
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi
Aplikasi Sistem Informasi Berdasarkan Level Organisasi
 
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptx
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptxMateri SISTEM PAKAR (expert system).pptx
Materi SISTEM PAKAR (expert system).pptx
 
II Pengantar Sistem Pakar
II   Pengantar Sistem PakarII   Pengantar Sistem Pakar
II Pengantar Sistem Pakar
 
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.ppt
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.pptPERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.ppt
PERTEMUAN 2 SISTEM PAKAR.ppt
 
Jurnal 1 sistem pakar atau dss
Jurnal 1 sistem pakar atau dssJurnal 1 sistem pakar atau dss
Jurnal 1 sistem pakar atau dss
 
Sistem Pakar Intro-sant
Sistem Pakar Intro-santSistem Pakar Intro-sant
Sistem Pakar Intro-sant
 
Sistem Pakar
Sistem PakarSistem Pakar
Sistem Pakar
 

Dernier

Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptAcemediadotkoM1
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxFardanassegaf
 
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptx
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptxPRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptx
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptxPCMBANDUNGANKabSemar
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.aechacha366
 
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptxwongcp2
 
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxSILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxrahmaamaw03
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKARenoMardhatillahS
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdfWahyudinST
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdfMMeizaFachri
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdfsandi625870
 
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxssuser0239c1
 
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptx
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptxKonflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptx
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptxintansidauruk2
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaSABDA
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 

Dernier (20)

Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptxSBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
SBM_Kelompok-7_Alat dan Media Pembelajaran.pptx
 
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptx
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptxPRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptx
PRESENTASI EEC social mobile, and local marketing.pptx
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
 
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
 
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxSILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
 
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdfPEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques  Rousseau.pdf
PEMIKIRAN POLITIK Jean Jacques Rousseau.pdf
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
 
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
 
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptx
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptxKonflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptx
Konflik, Kekerasan, dan Perdamaian Bagian 1.pptx
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 

Sistem konvensional berisi informasi yang tersimpan secara statis

  • 1. SISTEM PAKAR A. Latar Belakang Masalah Peran komputer penting dalam meringankan tugas manusia. B. Rumusan Masalah 1. Definisi dari Sistem Pakar 2. Pengembangan Sistem Pakar 3. Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar 4. Kategori Permasalahan Sistem Pakar 5. Contoh Aplikasi dan Pengembangan Sistem Pakar
  • 2. PEMBAHASAN A. Pengertian Sistem Pakar > Pakar = Ahli > Sistem = Kumpulan Prosedur atau kumpulan dari berbagai hal untuk suatu tujuan > Sistem Pakar : Sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Penting untuk diketahui :  Sistem Pakar (SP) diciptakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar  SP mulai dikembangkan pertama kali tahun 1960 an  Sebuah sistem pakar adalah sebuah sistem untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke dalam komputer
  • 3. Mengapa Menggunakan Sistem Pakar? 1. Pakar di suatu Perusahaan/Instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal dunia 2. Pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis 3. Sistem Pakar dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi 4. Seorang Pakar mahal dan langka efisiensi kerja 5. Efisiensi kerja dan waktu Pengembangan Sistem Pakar 2. Sistem pakar generasi pertama. Menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya 6. Sistem pakar generasi kedua. Jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan
  • 4. Ciri-ciri Sistem Pakar adalah : Ciri-ciri Sistem Pakar adalah : 1. Memiliki fasilitas informasi yang handal 2. Mudah dimodifikasi 3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer 4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi. 5. Bekerja secara sistematis berdasarkan pengetahuan dan mekanisme tertentu. 6. Pengambilan keputusan berdasarkan kaidah- kaidah tertentu dan dapat merespons masukkan user (melalui kotak dialog).
  • 5. Seorang Ahli (Human Expert) VS Sistem Pakar (ES) Faktor Human Expert Expert System Time Availability Hari Kerja Setiap saat Geografis Lokal/tertentu Dimana saja Keamanan Tidak tergantikan Dapat diganti Perishable / Dapat Ya Tidak habis Performansi Variabel Konsisten (kemampuan) Kecepatan Variabel Konsisten & lebih cepat Biaya Tinggi Terjangkau
  • 6. Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar Keuntungan Sistem Pakar 1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli 2. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja 3. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis 4. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar 5. Meningkatkan kualitas 6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar 7. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya Manfaat Yang Dapat Diberikan Oleh Sistem Pakar Kepada Manajer Perusahaan • Solusi • Waktu • Logika • Konsisten
  • 7. Kelemahan Sistem Pakar - Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal - Sulit dikembangkan - Sistem pakar tidak 100% bernilai benar Kategori Problema Sistem Pakar secara umum • a. Interpretasi • b. Prediksi • c. Diagnosis • d. Perancangan (Desain) • e. Perencanaan • f. Monitoring • g. Debugging • h. Instruksi • i. Kontrol
  • 8. Komponen atau Bagian Utama Sistem Pakar a. User Interface (Antarmuka Pemakai) Memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan expert system b. Knowledge Base (Basis Pengetahuan) Berisi pengetahuan-pengetahuan (pengetahuan gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan penyelesaian masalah c. Inference Engine (Mesin Inferensi) Bertugas untuk menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base d. Development Engine Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.
  • 9. Contoh Aplikasi dan Pengembangannya • Dendral • Mycin • Dipmeter Advisor • XCON & XSEL • Sophie 6. Prospector 2. Folio 3. Delta 4. YESMVS 10.ACE
  • 11. Kesimpulan Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli/pakar Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan bahwa, “secanggih apapun suatu sistem atau sebesar apapun basis pengetahuan yang dimiliki, tentu saja ada kelemahannya sebagai konsekuensi logis kelemahan manusia sebagai penyusun elemen-elemennya”
  • 12. DAFTAR PUSTAKA Buku Panduan: − Gordon B. Davis (1998) Kerangka dasar Sistem Informasi Manajemen: Pengantar Seri Manajemen No: 90. A, PT. Pustaka Binaman Pressindo, 1988. − Prof. Dr. Onong Uchjana Effendy.M.A, SISTEM INFORMASI MANAJEMEN. Penerbit CV- Mandar Maju, Bandung, 1989. − McLeod, Raymond, Management Information System, 7­th ed., Prentice Hall, New Jersey, 1998. − Kusumadewi, Sri. Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2003 Sumber lain: Internet Explorer www.ittelkom.ac.id www.dosen.amikom.ac.id http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system http://ai.indra-ehm.net/?p=10 www.ilmukomputer.com http://iisrasjeed.blogsome.com/2007/09/26/knowledge-based-system/
  • 13. Sistem Pakar • Suatu program AI yang berisi basis pengetahuan dan mesin inferensi • Seperti layaknya seorang pakar • Berfungsi sebagai konsultan • Tidak untuk menggantikan kemampuan seorang pakar • Berisi pengetahuan dari para pakar • Dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan, memecahkan masalah dan membuat keputusan
  • 14. Definisi-Definisi • Durkin: program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar • Ignizio: suatu model dan prosedur yang berkaitan dalam suatu domain tertentu, dimana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar • Giarratano dan Riley: suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar
  • 15. Sistem Pakar • Menyimpan pengetahuan dari berbagai sumber • Berisi heuristic knowledge: – Berasal dari peristiwa di dunia nyata learning by doing • Computer software packages: – A generic programs – Can be used to build special programs for many applications • Expert system: – Highly dedicated piece of software – Contains knowledge in a specific domain
  • 16. Perbedaan Pengguna • Manager: apa yang dapat saya gunakan? • Teknolog: bagaimana saya dapat mengimplentasikan teknologi dengan baik? • Peneliti: bagaimana saya dapat mengembangkannya • User: bagaimana dapat membantu saya? Dapat menghemat biaya? Bagaimana kehandalannya?
  • 17. Perbedaan ES dan Pakar • Time: – P:hari kerja; ES: tiap saat • Geografis: – P:lokal/tertentu; ES: dimana saja • Keamanan: – P: tdk tergantikan; ES: dapat diganti • Dapat habis: – P: ya; ES: tidak • Performa dan kecepatan: – P: variabel; ES: konstan • Biaya: – P: tinggi; ES: terjangkau
  • 18. Example of Expert System • The famous: – MYCIN: diagnosa penyakit, – DENDRAL: mengidentifikasi struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal, – XCON & XSEL: konfigurasi sistem komputer besar, – Prospector: bidang geologi • The other: – SOPHIE: analisis sirkuit elektronik, – DELTA: pemeliharaan lokomotif listrik, – FOLIO: stok dan investasi
  • 19. Benefits of Expert Systems • Memungkinkan orang awam dapat mengerjakan pekerjaan para ahli • Bisa melakukan proses berulang secara otomatis • Menyimpan pengetahuan dan keahlian pakar • Meningkatkan output dan produktifitas • Melestarikan keahlian pakar • Dapat beroperasi pada lingkungan berbahaya • Dapat meningkatkan kemampuan sistem komputer • Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap • Sebagai media pelengkap dalam pelatihan • Menghemat waktu pengambilan keputusan
  • 20. The Down Side of Expert System • Development of an ES is difficult • ES is expensive • Most ES still must be implemented & delivered on a big mainframe or minicomputer • Not 100% reliable • Kepakaran tidak selalu tersedia pada bidang- bidang tertentu
  • 21. 4 Basic Type • Stand-alone: software yang berdiri sendiri, tidak tergabung dengan program lain • Sistem Tergabung: sistem ini merupakan bagian dari program lain yang masih bersifat konvensional, misal berada di dalam algoritma yang konvensional • Sistem terhubung dengan software lain: misalnya sistem pakar yang berhubungan dengan paket program DBMS • Sistem Mengabdi: merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu
  • 22. Sistem Konvensional vs ES • SK: informasi dan pemrosesan menjadi satu dengan program, ES: pengetahuan dan inferensi terpisah • SK: tidak bisa menjelaskan keputusan, ES: ada fasilitas penjelasan • SK: eksekusi perlangkah, ES: eksekusi dilakukan pada seluruh basis pengetahuan • SK: menggunakan data, ES: menggunakan pengetahuan
  • 23. Konsep Dasar ES • Komponen Sistem Pakar: – Pengetahuan Pakar: pengetahuan pada suatu bidang tertentu • Fakta-fakta, teori, prosedur, aturan, strategi, meta knowledge – Pakar – Pengalihan Pengetahuan: • Tambahan pengetahuan, representasi pengetahuan, inferensi pengetahuan, pengalihan pengetahuan ke user. – Inferensi: kemampuan menalar – Aturan: dalam bentuk aturan IF-THEN – Fasilitas Penjelasan: penejelasan bagaimana keputusan dibuat – Kemampuan rekomendasi
  • 24. User
  • 25. Penjelasan • Knowledge Acusition: penambahan pengetahuan, mengkonstruksi atau memperluas pengetahuan • Knowledge Base: berisi pengetahuan • Inference Engine: program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard: – Interpreter: mengeksekusi item-item agenda yang terpilih menggunakan aturan – Scheduler: mengkontrol agenda – Consistency Enforcer: memelihara kekonsistenan dalam merepresentasikan solusi yang bersifat darurat • Blackboard: area kerja dalam memori yang digunakan dalam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara – Plan: bagaimana menghadapi masalah – Agenda: aksi aksi potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi – Solution: calon aksi yang akan dibangkitkan
  • 26. Penjelasan • Interface: sebagai media komunikasi antara user dan program • Explanation Facility: melacak respon dan memberi penjelasan ttg kelakuan sistem pakar – Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan? – Bagaimana konklusi dicapai? – Mengapa ada alternatif yang dibatalkan? – Rencana apa yang dilakukan mendapatkan solusi? • Knowledge refinement: mengevaluasi kinerja sistem pakar, apakah pengetahuan tersebut masi cocok untuk digunakan pada masa yang akan datang?
  • 27. Knowledge Base • Pendekatan knowledge base: – Rule Based Reasoning • Pengetahuan dibuat dalam IF-THEN • Digunakan jika kita sudah memiliki pengetahuan dari pakar mengenai permasalahan tertentu secara berurutan • Dibutuhkan jika harus ada penjelasan tentang langkah-langkah pencapaian solusi – Case Based Reasoning • Basis pengetahuan akan berisi kasus-kasus yang sudah diketahui sebelumnya. • Jika kasus-kasusnya hampir mirip • Jika sudah memiliki penyelesaian kasus-kasus
  • 28. Inference Engine • Forward Chaining: pencocokan dari fakta untuk menguji kebenaran hipotesis • Backward Chaining: pencocokan dari bagian hipotesis terlebih dahulu baru mencocokkan dengan fakta-faktanya
  • 29. Kasus • Contoh: – R1: IF A & B THEN C – R2: IF C THEN D – R3: IF A & E THEN F – R4: IF A THEN G – R5: IF F & G THEN D – R6: IF A & G THEN H – R7: IF C & H THEN I – R8: IF I & A THEN J – R9: IF G THEN J – R10: IF J THEN K • Fakta: A & F, apakah K benar?
  • 30. R4 R9 R10 A G J K R5 R3 F D R6 E H R10 K J I C A R8 R7 R1 A B H R10 R9 R4 K J G A
  • 31. Kasus • R1: if suku bunga turun then harga obligasi naik • R2: if suku bunga naik then harga obligasi turun • R3: if suku bunga tidak berubah then harga obligasi tidak berubah • R4: if dolar naik then suku bunga turun • R5: if dolar turun then suku bunga naik • R6: if harga obligasi turun then beli obligasi • Diket: dolar turun, beli atau tidak obligasi?
  • 32. Knowledge Acuisition • Knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk ditransfer ke basis pengetahuan • Metode: – Wawancara – Analisis protokol: pakar diminta untuk melakukan pekerjaan dan direkam – Observasi kerja pakar – Induksi aturan
  • 33. Ciri-ciri Expert System • Adanya Explanation facility • Mudah dimodifikasi • Dapat digunakan pada berbagai jenis komputer • Memiliki kemampuan beradaptasi
  • 34. Expert System Applications • ES is not suitable for all situations • Generic ES categories: – Control : intelligent automation – Debugging : recommends corrections to faults – Design : developing products to specification – Instruction : optimized computer instruction – Interpretation : clarification of situations – Planning : developing goal-oriented schemes – Prediction : intelligent guessing of outcomes – Repair : automatic diagnosis, debugging, planning and fixing
  • 36. apakah problem memerlukan ES? • Memerlukan kepakaran • Biaya tinggi • Tidak memerlukan common sense • Subyeknya sempit • Tidak memerlukan solusi fisik • Tingkat kesulitan sedang • Bisa dipecahkan oleh pengetahuan • Memiliki solusi minimum • Pakarnya tersedia
  • 37. Latar Belakang E/S Sistem Pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer, tetapi memiliki keterbatasan significan. Artificial Intelligence merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas apabila diamati sebagai manusia. Artificial Intelligence menyajikan berbagai aplikasi komputer yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia. Sejarah Artificial Intelligence > John McCarty > Logic Theorist > General Problem Solver (GPS) Bidang Artificial Intelligence 1. Jaringan Syaraf (Neural Network) 2. Sistem Persepsi (Perceptive System) 3. Belajar (Learning) 4. Robot (Robotics) 5. Perangkat Keras Ai (Artificial Intelligence) 6. Pemrosesan Bahasa Alamiah (Natural Language Processing)
  • 38. Definisi E/S Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar. Misalnya : Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialist informasi untuk mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.
  • 39. Komponen E/S Sistem pakar terdiri atas 4 bagian: 1. User Interface 2. Knowledge Base 3. Inference Engine 4. Development Engine
  • 40. Manfaat E/S Keuntungan Expert System untuk manajer. 1. Menyajikan lebih banyak alternatif. 2. Menerapkan logika tingkat tinggi 3. Menyediakan waktu banyak untuk evaluasi hasil keputusan. 4. Memberikan solusi yang lebih konsisten 5. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar; 6. Menyederhanakan pekerjaan dan meningkatnya efisiensi kerja; 7. Meningkatnya kualitas pekerjaan; 8. Meningkatnya produktifitas sehingga meningkat pula performance perusahaan; 10. Merupakan arsip yang terpercaya sehingga seolah-olah langsung konsultasi dengan pakar (meskipun sang pakar telah tiada) 10. Memperluas jangkauan. Keuntungan Expert System untuk perusahaan. 1. Meningkatkan performance perusahaan. 2. Memelihara pengendalian terhadap knowledge perusahaan.
  • 41. Penerapan E/S Faktor dan kondisi yang mempengaruhi terdiri atas : 1. Alasan Umum > Programming Konvensional (Algoritma) tidak memuaskan. > Adanya Expert yang dapat memecahkan masalah. > Pemilihan problem domain menyajikan kombinasi terbaik. 2. Problem Domain > Problem Domain ditandai oleh penggunaan Expert Knowledge, Judgement dan pengalaman. 3. Domain Task. > Task tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sulit. > Task mensyaratkan Primarily Symbolic Reasoning. 4. Domain Personnel. > Merupakan dukungan manajemen yang kuat. 5. Expert. > Memiliki Expert yang kualified dan menepati waktu. > Expert harus terpercaya. 6. Sistem Analist > Sistem Analist harus telah memahami problem domain atau dapat mempelajarinya. > Sistem Analist dapat menarik Expert Knowledge.
  • 42. User Interface User Interface User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi dari sistem. Metode input yang digunakan oleh manajer yaitu: > Menu > Command > Natural Language Output ES memakai 2 bentuk penjelasan (explanation) : > Explanation of Question > Explanation of Problem Solution
  • 43. Knowledge Base Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Rule/aturan merupakan rincian dalam situasi yang tidak berubah: > Kondisi benar dan tidak benar > Tindakan yang diambil bila kondisi benar
  • 44. Inference Engine Inference Engine merupakan bagian dari Expert System yang membentuk Reasoning dengan menggunakan isi dari knowledge base dalam urutan tertentu. Dua metode yang digunakan dalam Expert System untuk mengamati Rule, yaitu: a. Penalaran ke depan (Forward) atau Forward Chaining > Evaluasi Rule > Proses Penalaran Berulang (Iterative Reasoning) b. Penalaran ke Belakang (Revierse) atau Backward Chaining. > Alur Logika Pertama diikuti (First Logical Path) > Alur Logika Selanjutnya diikuti (Next Logical Path)
  • 45. Development Engine Development Engine membangun Rule Set dengan pendekatan : 1. Bahasa Pemrograman (Programming Language). 2. Bagian Expert System (Expert System Shell) Peran Sistem Analist sebagai Knowledge Engineer dalam organisasi bisnis dengan menggunakan keterampilan untuk membangun aplikasi komputer yang konvesional, yaitu : > Memahami bagaimana Expert menerapkan keahliannya dalam pemecahan masalah. > Dapat menarik suatu Description Of Knowledge dari Expert. Proses Pengembangan Sistem > Permulaan proses pengembangan > Prototype pengembangan Expert System > Partisipasi User > Pemeliharaan Expert System
  • 46. Aplikasi dan Penerapan E/S 1. ADVER atau Advertising adalah sebuah prototipe ES digunakan untuk menggunakan strategi media periklanan yang sesuai dengan kondisi internal dan eksternal perusahaan dengan parameter biaya iklan per seribu pemirsa. 2. BERT atau Brickwork expERT adalah sebuah ES untuk disain bangunan. BERT digunakan untuk memeriksa sebuah disain bangunan, kemudian memberikan beberapa rekomendasi untuk perbaikan. Inputnya bisa dalam bentuk gambar. 3. DELTA adalah ES untuk mendiagnosa kerusakan pada mesin-mesin Diesel Electric Locomotive.
  • 47. 4. DENDRAL Sistem pakar untuk analisis struktur molekul suatu senyawa yang belum diketahui. Senyawa yang belum diketahui tersebut dianalisis dengan menggunakan “mass spectrometer” dan “nuclear magnetic reconancy equipment”. Data hasil analisis tersebut dimasukkan ke DENDRAL yang akan membuat struktur molekulnya. 5. MYCIN Adalah ES untuk mendiagnosa infeksi akibat bakteri dan menyarankan jenis obat dan dosisnya untuk penyembuhan. 6. OPERA atau OPERator Advisor yang digunakan untuk mendiagnosa dan menangani kerusakan pada suatu jaringan komputer. OPERA dijalankan pada malam hari untuk menggantikan Supervisor System Manager.
  • 48. 7. PROSPECTOR untuk membantu menemukan lokasi yang mengandung bahan tambang. Basis pengetahuannya berisi kaidah berdasar data empiris dan taksonomi beberapa jenis mineral dan batu-batuan. Untuk mengetahui apakah suatu daerah mengandung bahan tambang , lebih dahulu dilakukan survey keadaan geologi dan pengambilan contoh tanah dan batu-batuan. Berdasarkan data hasil survey tsb akan diberikan rekomendasi apakah daerah tsb layak untuk dieksplorasi dan akan diputuskan apakah akan dilakukan penggalian atau tidak. 8.HEATINGS Untuk pengontrolan proses pembakaran batubara secara terus menerus dengan menggunakan sensor yang dihubungkan ke komputer. Bila terjadi kerusakan yang menimbulkan bahaya (peralatan & manusia) dapat dengan mudah mengetahui dan memberikan pemecahannya. Misal, bila bila HEATINGS mendeteksi kadar CO melewati ambang batas akan terdengar bunyi alarm dan menyuruh membuka ventilasi.
  • 49. 9. SHEARER Untuk mendiagnosa kerusakan mesin pemotong batubara tipe AM500. Pada pertambangan batubara, batubara dipotong dgn menggunakan alat pemotong p Shearer (sangat mahal, terdiri dari : sistem mekanik, hidrolik, dan elektrik), kemampuannya sekitar 300 ton batubara per jam. SHEARER dapat siaga 24 jam penuh dan cepat melakukan diagnosa kerusakan (hidrolik, mekanik, dan elektrik). 10. MSUV-VIS Untuk melakukan analisis multi komponen bahan aktif obat flu dalam berbagai macam pelarut, pada industri farmasi. Selain itu sistem tersebut dapat digunakan untuk penetapan kadar (pk) campuran senyawa-senyawa lain dengan syarat spektranya tumpang tindih yang aditif.
  • 50. ARSITEKTUR SISTEM PAKAR MESIN INFERENSI BASIS MEMORI PENGETAHUAN KERJA (ATURAN) AGENDA (FAKTA) FASILITAS FASILITAS AKUISISI PENJELASAN PENGETAHUAN ANTAR MUKA PENGGUNA Gambar Arsitektur Sistem Pakar
  • 51. KOMPONEN SISTEM PAKAR • antar muka pengguna (user interface) • basis data sistem pakar (expert system database) • fasilitas akuisisi pengetahuan (knowledge acquisition facility) dan mekanisme inferensi (inference mechanism) • fasilitas penjelasan (explanation facility)
  • 52. Antar Muka Pengguna • perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem Basis data sistem pakar • berisi pengetahuan setingkat pakar pada subyek tertentu • berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah • terdiri dari 2 elemen: – Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait – Heuristik khusus atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus
  • 53. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan • perangkat lunak yang menyediakan fasilitas dialog antara pakar dengan sistem • digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan kaidah-kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu • Meliputi proses pengumpulan, pemindahan, dan perubahan dari kemampuan pemecahan masalah seorang pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi (buku, dll) ke program komputer • bertujuan untuk memperbaiki dan atau mengembangkan basis pengetahuan (knowledge-base)
  • 54. Mekanisme Inferensi • perangkat lunak yang melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. • Dalam komponen ini dilakukan pemodelan proses berpikir manusia
  • 55. Fasilitas Penjelasan • berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa komputer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan komputer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi
  • 56. Tipe Penjelasan • Penjelasan mengenai jejak aturan yang menunjukkan status konsultasi • penjelasan mengenai bagaimana sebuah keputusan diperoleh • penjelasan mengapa sistem menanyakan suatu pertanyaan • penjelasan mengapa sistem tidak memberikan keputusan seperti yang dikehendaki pengguna
  • 57. Memori Kerja • bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi Agenda • Urutan aturan yang dibangkitkan oleh mesin inferensi
  • 58. Expert Systems An expert system is a computer program that is designed to hold the accumulated knowledge of one or more domain experts
  • 59. Applications of Expert Systems PUFF: Medical system for diagnosis of respiratory conditions PROSPECTOR: Used by geologists to identify sites for drilling or mining
  • 60. Applications of Expert Systems MYCIN: Medical system for diagnosing blood disorders. First used in 1979 DESIGN ADVISOR: Gives advice to designers of processor chips
  • 61. Applications of Expert Systems DENDRAL: Used to identify the structure of chemical compounds. First used in 1965 LITHIAN: Gives advice to archaeologists examining stone tools
  • 62. Components of an Expert System • The knowledge base is the collection of facts and rules which describe all the knowledge about the problem domain • The inference engine is the part of the system that chooses which facts and rules to apply when trying to solve the user’s query • The user interface is the part of the system which takes in the user’s query in a readable form and passes it to the inference engine. It then displays the results to the user.
  • 63. Why use Expert Systems? • Experts are not always available. An expert system can be used anywhere, any time. • Human experts are not 100% reliable or consistent • Experts may not be good at explaining decisions • Cost effective
  • 64. Problems with Expert Systems • Limited domain • Systems are not always up to date, and don’t learn • No “common sense” • Experts needed to setup and maintain system
  • 65. Legal and Ethical Issues • Who is responsible if the advice is wrong? – The user? – The domain expert? – The knowledge engineer? – The programmer of the expert system shell? – The company selling the software?
  • 66. Expert Systems on the Web • http://www.aiinc.ca/demos/whale.html • http://www.vanguardsw.com/ decisionscript/examples.htm • http://www.exsys.com/demomain.html • http://www.expertise2go.com/webesie/car • http://www.expertise2go.com/webesie/wine
  • 67. Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. • Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli.
  • 68. Sistem pakar yang terkenal • MYCIN • Paling terkenal, dibuat oleh Edward Shortlife of Standford University tahun 70-an • Sistem pakar medical yang bisa mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasi pengobatan • MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang menderita penyakit. Dokter duduk di depan komputer dan memasukkan data pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil laboratorium dan informasi terkait lainnya. Dengan informasi ini ditambah pengetahuan yang sudah ada dalam komputer, MYCIN mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan dosis yang harus dimakan.
  • 69. Sistem pakar yang terkenal • MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk mengantikan kedudukan seorang dokter. • Juga untuk membantu dokter dalam mengkonfirmasi diagnosa dan terapi yang diberikan kepada pasien • Kesimpulan :sistem pakar seperti MYCIN bisa digunakan sebagai bahan pembanding dalam pengambilan solusi dan pemecahan masalah. • Keputusan terakhir atas pengobatan tersebut tetap • menjadi tanggung jawab dokter.
  • 70. Sistem pakar yang terkenal • DENDRAL – Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal • XCON & XSEL • XCON • Merupakan sistem pakar untuk membantu konfigurasi sistem komputer besar, membantu melayani order langganan sistem komputer DEC VAX 11/780 ke dalam sistem spesifikasi final yang lengkap • Komputer besar seperti VAX terbuat dari ratudan komponen yang berbeda digabung dan disesuaikan dengan konfigurasi tertentu yang diinginkan oleh para pelanggan. • Ada ribuan cara dimana aseosri Pcboard, kabel, disk drive, periperal, perangkat lunak, dan lainnya bisa dirakit ke dalam konfigurasi yang sangat rapih. Untuk mengidentifikasi hal-hal tersebut diperlukan waktu berhari- hari/berminggu-minggu agar bisa memenuhi spesifikasi yang diinginkan pemesan, tapi dengan XCON bisa dalam beberapa menit.
  • 71. MANFAAT SISTEM PAKAR : 1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli 2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis 3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar 4. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka) 5. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya 6. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban ’tidak tahu’ atau ’tidak yakin’ pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban.
  • 72. MANFAAT SISTEM PAKAR : 1. Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan 2. Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya 3. Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama. 4. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
  • 73. MANFAAT SISTEM PAKAR : 1. Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan 2. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. 3. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.
  • 74. KELEMAHAN SISTEM PAKAR 1. Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara, dan mengembangkannya sangat mahal 2. Sulit dikembangkan 3. Sistem pakar tidak 100% benar 4. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun sama-sama benar. 5. Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias 6. Kurangnya rasa percaya pengguna dapat menghalangi pemakaian sistem pakar.
  • 75. KONSEP DASAR SISTEM PAKAR • Konsep dasar sistem pakar mengandung – keahlian, – ahli/pakar, – pengalihan keahlian, – Mengambil keputusan, – aturan, – kemampuan menjelaskan.
  • 76. Keahlian • Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. • Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian : • - Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu • - Strategi global untuk menyelesaikan masalah
  • 77. Ahli / Pakar • Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat
  • 78. Pengalihan keahlian • Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian ke masyarakat. • Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu – perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), – representasi pengetahuan ke komputer, – kesimpulan dari pengetahuan dan – pengalihan pengetahuan ke pengguna.
  • 79. Mengambil keputusan • Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. • Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.
  • 80. Aturan • Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan – aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN. • .
  • 81. Kemampuan menjelaskan • Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan atau memberi saran/rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan/saran tidak direkomendasikan
  • 82. PERBEDAAN SISTEM KONVENSIONAL DENGAN SISTEM PAKAR • Sistem Konvensional • Sistem Pakar • Informasi dan pemrosesannya • Basis pengetahuan merupakan biasanya jadi satu dengan program bagian terpisah dari mekanisme • Program tidak pernah salah (keculai inferensi pemrogramnya yang salah) • Program bisa saja melakukan • Biasanya tidak bisa menjelaskan kesalahan mengapa suatu input data itu • Penjelasan adalah bagian terpenting dibutuhkan atau bagaimana output dari sistem pakar itu diperoleh • Pengubahan pada aturan/kaidah • Pengubahan program cukup sulit dan dapat dilakukan dengan mudah merepotkan • Sistem dapat bekerja hanya dengan • Sistem hanya akan bekerja jika sistem beberapa Aturan tersebut sudah lengkap • Eksekusi dilakukan pada keseluruhan • Eksekusi dilakukan langkah demi basis pengetahuan secara heuristik langkah secara algoritmik dan logis • Menggunakan data • Menggunakan pengetahuan • Tujuan utamanya adalah efisiensi • Tujuan utamanya adalah efektivitas
  • 83. ELEMEN MANUSIA YANG TERKAIT DALAM PENGGUNAAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR • 1. Pakar • 2.Perekayasa pengetahuan – Perekayasa pengetahuan adalah orang yang membantu pakar dalam menyusun area permasalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban-jawaban pakar atas pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi, mengajukan counter example dan menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual. • 3. Pemakai
  • 84. Pemakai • Pemakai awam : dalam hal ini sistem pakar bertindak sebagai konsultan untuk memberikan saran dan solusi kepada pemakai • Pelajar yang ingin belajar : sistem pakar bertindak sebagai instruktur • Pembuat sistem pakar : sistem pakar sebagai partner dalam pengembangan basis pengetahuan. • Pakar : sistem pakar bertindak sebagai mitra kerja/asisten
  • 85. AREA PERMASALAHAN APLIKASI SISTEM PAKAR • Interpretasi – Yaitu pengambilan keputusan dari hasil observasi, diantaranya : pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan • Prediksi – Memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peralaman ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan. • Diagnosis – Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak
  • 86. AREA PERMASALAHAN APLIKASI SISTEM PAKAR • Desain – Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala tertentu, diantaranya : layout sirkuit, perancangan bangunan • Perencanaan – Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik, routing dan manajemen proyek. • Monitoring – Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, diantaranya : Computer Aided Monitoring System
  • 87. STRUKTUR SISTEM PAKAR • 2 bagian utama sistem pakar : – lingkungan pengembangan (development environment) : digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar – lingkungan konsultasi (consultation environment) : digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar
  • 88.
  • 89. Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar : • 1. Antarmuka Pengguna (User Interface) • Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. • 2. Basis Pengetahuan • Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. • Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu : • - fakta : informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu • - aturan : informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.
  • 90. Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar : • 2. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition) • Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer..
  • 91. Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar : • 3. Mesin/Motor Inferensi (inference engine) • Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. • 4. Workplace / Blackboard • Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. •
  • 92. Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur sistem pakar : • 5. Fasilitas Penjelasan • Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. • 6. Perbaikan Pengetahuan • Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
  • 93. BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE BASE) • Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan : • a. Penalaran berbasis aturan (rule-based reasoning) Pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Contoh : aturan identifikasi hewan – Rule 1 : IF hewan berambut dan menyusui THEN hewan mamalia – Rule 2 : IF hewan mempunyai sayap dan bertelur THEN hewan jenis burung – Rule 3 : IF hewan mamalia dan memakan daging THEN hewan karnivora – Dst...
  • 94. BASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE BASE) b. Penalaran berbasis kasus (case-based reasoning) • Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada).
  • 95. MESIN INFERENSI (INFERENCE ENGINE) Ada 2 cara penalaran yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi : • a. Forward Chaining Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). Dengan kata lain penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis. • b. Backward Chaining Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
  • 96.
  • 97. JENIS KERUSAKAN A1 = MONITOR RUSAK A2 = MEMORI RUSAK A3 = HDD RUSAK A4 = VGA RUSAK A5 = SOUND CARD RUSAK A6 = OS BERMASALAH A7 = APLIKASI RUSAK A8 = PSU RUSAK A9 = PROSESOR RUSAK A10 = MEMORY KURANG (PERLU UPGRADE MEMORY) A11 = MEMORY VGA KURANG (PERLU UPGRADE VGA) A12 = CLOCK PROSOR KURANG TINGGI (PERLU UPGRADE PROSESOR) A13 = KABEL IDE RUSAK A14 = KURANG DAYA PADA PSU (PERLU UPGRADE PSU) A15 = PERANGKAT USB RUSAK A16 = KEYBOARD RUSAK A17 = MOUSE RUSAK
  • 98.
  • 99. Sistem Berbasis Pengetahuan Sistem Komputer Sistem Berbasis Pegetahuan Robotik Sistem Pakar Games
  • 100. • Sistem Pakar berasal dari istilah knowledge-based expert system • Menggunakan human knowledge yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah yang umumnya memerlukan keahlian seorang Pakar • Domain yang sempit
  • 101. Knowledge Fact Base USER Expertise Inference Engine
  • 102. Hubungan Problem Domain dan Knowledge Domain Problem Domain Knowledg e Domain Knowledg e Domain
  • 103.
  • 104. Structure of an Expert System Consultation Environment Development Environment (Use) (Knowledge Acquisition) User Expert Facts of Recommendation, the Case Explanation User Interface Explanation Knowledge Facility Engineer Inference Engine Facts of the Knowledge Case Acquisition Facility Working Memory Knowledge Domain Knowledge Base (Elements of Knowledge Base)
  • 105. Definisi Sistem Pakar • Sistem komputer yang dapat melakukan penalaran terhadap persoalan tertentu seperti penalaran yang dilakukan manusia (Michael P. Geografi) • Sistem Komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar (Giarratano dan Riley) • Program komputer yang dimanfaatkan untuk meniru proses pengambilan keputusan seorang pakar dalam bidang tertentu (Michael W. Parks) • Etc.
  • 106. Tujuan Dan Fungsi Sistem Pakar • Memasyarakatkan Pengetahuan dan Pengalaman seorang Pakar • Dapat digunakan non-expert untuk meningkatkan kemampuan pemecah- an masalah dan oleh expert sebagai knowledgeable assistant • Menyederhanakan pekerjaan dan memperbaiki kualitas • Memecahkan masalah (sederhana) tanpa kehadiran seorang pakar
  • 107. Expertise atau Kepakaran Meliputi pengetahuan tentang : • Fakta-fakta dan teori-teori tentang bidang permasalahan • Aturan-aturan (heuristic) tentang apa yang harus dikerjakan dalam situasi tertentu • Strategi global untuk memecahkan perma-salahan semacam ini • Pengetahuan tentang pengetahuan (meta knowledge)
  • 108. PAKAR Melibatkan kegiatan : • Mengenali dan memformulasikan permasa- lahan • Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat • Menerangkan pemecahannya • Belajar dari pengalaman • Merestrukturisasi pengetahuan • Memecahkan aturan-aturan • Menentukan relevansi
  • 109. PARTISIPAN DALAM MEMBANGUN SISTEM PAKAR DAN ATURAN-ATURANNYA PEMBANGUN PAKAR STAF ALAT BANTU PENGETAHUAN PENDUKUNG YANG TERDO- KUMENTASIKAN Membangun Menguji Mendukung Memperoleh tugas pengetahuan ALAT BANTU, Pengguna Memba- SISTEM BAHASA INSINYUR ngun PAKAR PENGETAHUAN Pengguna Memberikan Membangun Menggunakan Bekerja sama Menghubung kan PENJUAL PEMBANGUN PENGGUNA SISTEM AKHIR
  • 110. Bahasa-bahasa Pemrograman Sistem Pakar LisP Insight 2 + ProLog Amzy Logic ExSys JESS PC + CLIPS Expert Ease Etc.
  • 111. Beberapa contoh aplikasi Sistem Pakar • Mysin, identifikasi penyakit infeksi bakterial dan rekomendasi obat anti biotiknya • Dendral, analisa struktur molekular suatu senyawa yang belum diketahui • Etc.
  • 112. KATEGORI GENERIK DARI SISTEM PAKAR Kategori Masalah yang Diselesaikan Interpretasi Menduga gambaran situasi dari observasi Prediksi Menduga akibat yang mungkin dari situasi tertentu Diagnosis Menduga kegagalan sistem dari observasi Perancangan Mengatur konfigurasi obyek dari konstrain Perencanaan Mengembangkan rencana-rencana untuk mencapai tujuan-tujuan Monitoring Membandingkan observasi terhadap rencana- rencana, tanda gagal/berhasil (flagging), dan perkecualian-perkecualian (exceptions) Debugging Memberi “obat” bagi kegagalan fungsi Reparasi Mengeksekusi rencana untuk menjalankan “obat penyembuhan” Instruksi Mendiagnosa, mendebug, dan membetulkan unjuk kerja siswa Kontrol Menginterpretasikan, memprediksi, mereparasi, dan memonitor perilaku sistem
  • 113. Ciri-ciri Sistem Pakar • Terbatas pada domain keahlian tertentu • Memiliki fasilitas informasi yang handal • Berdasar “rule-rule”tertentu • Mudah dimodifikasi • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer • Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap • Output bersifat anjuran
  • 114. PERBANDINGAN SISTEM KONVENSIONAL DENGAN SISTEM PAKAR Sistem Konvensional Sistem Pakar Informasi dan pemrosesannya biasanya Basis Pengetahuan dipisahkan secara jelas digabungkan dalam satu program sekuen- dengan mekanisme pemrosesan / inferensi sial (yaitu, aturan-aturan pengetahuan dipisah- kan dari kontrol) Program tidak membuat kesalahan (yang Program dapat berbuat kesalahan membuat kesalahan : pemrogram) Biasanya tidak menerangkan mengapa Keterangan biasanya merupakan bagian data masukan diperlukan atau bagaimana dari hampir semua Sistem Pakar kesimpulan ditarik Perubahan program sangat menyulitkan Perubahan dalam aturan-aturan mudah (tedious) untuk dilaksanakan Sistem hanya beroperasi setelah lengkap Sistem dapat beroperasi hanya dengan / selesai aturan-aturan yang sedikit (prototipe awal) Eksekusi dilakukan dengan Eksekusi dilakukan langkah demi langkah Menggunakan heuristik dan logika (algoritmik) Perlu informasi lengkap agar bisa Dapat beroperasi dengan informasi yang Beroperasi tidak lengkap atau tidak tentu
  • 115. PERBEDAAN (Lanjutan..) Sistem Konvensional Sistem Pakar Manipulasi efektif dari basis data Manipulasi efektif dari basis yang besar pengetahuan yang besar Representasi dan penggunaan Representasi dan penggunaan data pengetahuan Tujuan utama : efisiensi Tujuan utama : efektivitas Mudah berurusan dengan data Mudah berurusan dengan data kuantitatif kualitatif Menangkap, membesarkan, dan Menangkap, membesarkan, dan mendistribusikan akses ke data mendistribusikan akses ke numerik atau informasi pertimbangan dan pengetahuan
  • 116. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan sistem pakar
  • 118. Faktor Manajemen • Dukungan manajamen merupakan keharusan – Kebijakan – Dana – Sumber daya – Pelatihan untuk pengguna
  • 119. Faktor Pengetahuan • Pengetahuan didapat dari setidaknya satu orang pakar • Tingkat kepakaran yang cukup tinggi • Pengetahuan dapat diinterpretasikan secara simbolis
  • 120. Faktor Antarmuka • Antarmuka dapat mengakomodir target pengguna (awam, teknis, pakar) • Antarmuka disesuaikan dengan spesifikasi sistem pakar itu sendiri
  • 121. Faktor Lingkup Permasalahan • Kebutuhan akan solusi sepadan dengan biaya dan tenaga untuk membangun sebuah sistem pakar (cukup sulit) • Permasalahan yg akan diselesaikan merupakan masalah kualitatif (fuzzy) dan tidak bisa diselesaikan dengan metode tradisional • Permasalahan terfokus dalam satu bidang yang tidak terlalu luas • Pakar tidak selalu tersedia
  • 122. PENDAHULUAN Sub Sistem CBIS Yg Menarik 4.Sistem berbasis pengetahuan (knowledge based system) 5.Kecedasan buatan ( artificial Intelligent) Bentuk sistem berbasis pengetahuan yg populer adalah sistem pakar (expert system) yg mempunyai 4 bagian utama 8.User interface 9.Inference engine 10.Devolopment engine 11.Knowlagde base
  • 123. KECERDASAN BUATAN Kecerdasan buatan (artificial Intelligence A/I) adalah : Kegiatan memberikan pada mesin ( komputer) kemampuan untuk menampilkan prilaku yg dianggap cerdas. AI pertama kali diperkenalkan pada tahun 1956 dgn program komputer pertama disebut : logic theorist ( pembuktian teorima kalkulus). AI sedang diterapkan dibidang bisnis dlm bentuk sistem berbasisi pengetahuan ( knowledge base system), jenis yg paling popular adalah : program komputer yang memcoba untuk mewakili pengetahuan aturan yakni aturan praktis ( rule of thumb) dan aturan dugaan ( rule of good guessing).
  • 124. PROBLEM DOMAIN MODEL SISTEM PAKAR PEMAKAI PROBLEM DOMAIN USER INTERFACE INFERENCE KNOWLAGE BASE ENGINE DEVELOPMENT ENGINE EXPERT & KNOWLEDGE ENGINEER
  • 125. USER INTERFACE User interface memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi & informasi ke dlm sistem pakar  Input Sistem Pakar User interface dirancang untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem & pemakai dgn menampilkan teknik tanya-jawab dan pengisian formulir kemudian muncul bahasa perintah & menu speadsheet elektronik & sistem manajemen data base (DBMS)
  • 126. KNOWLEDGE BASE Knowlage base memuat fakta-fakta yg menjelaskan area masalah & juga teknik menerangkan masalah yg memjelaskan bagaimana fakta fakta tsb cocok sata dgn yang lain INTERFACE ENGINE  Penaran Maju Penalaran maju disebut juga forward chaining dimana sistem pakar akan menguji apakah setiap kondisi benar atau salah.  Penalaran Mundur Penalaran mundur disebut juga backward chaining
  • 127. Membandingkan Penalaran Maju & Penalaran Mundur Penalaran mundur bergerak lebih cepat dari penalaran maju krn penalaran mundur tdk harus mempertimbangkan semua aturan & tdk membuat beberapa putaran melalui perangkat atauran. Penalaran mundur sangat sesuai jika: 6. Terdapat variabel sasaran berganda ( multiple goal variable) 7. Terdapat banyak aturan 8. Semua atau hampir semua aturan tdk hrs diuji dalm proses mencapi pemecahan.
  • 128. DEVELOPMENT ENGINE Komponen utama sisem pakar adalah development engine, yg digunakan utk menciptakan sistem pakar. Ada 2 pendekatan dasar yakni : 5. Bahasa Pemrograman 6. Shell sistem pakar
  • 131. Komponen-komponen SP • Basis pengetahuan  representasi pengetahuan • mesin inference • User Interface (antarmuka pengguna),
  • 132. Basis pengetahuan • Yaitu berupa representasi penegtahuan dari pakar. • Tersusun dari fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta yang sudah diketahui • Model : Jaringan Semantik, Frame, Aturan Produksi, Logika Predikat, Hybrids
  • 133. Mesin inferensi • Berperan sebagai pemamdu proses penalaran terhadapa suatu kondisi. • Dalam prosesnya menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. • Strategi penalaran : exact reasoning dan inexact • Teknik pengendalian : forward chaining, backward chaining dan gabungan keduanya
  • 134. Forward Chaining Pelacakan kedepan adalah pendekatan yang dimotori data (data-driven). Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan, dan selanjutnya mencoba menggambarkan kesimpulan. Pelacakan ke depan, mencari fakta yang sesuai dengan bagian IF dari aturan IF-THEN.
  • 135. Backward chaining Pelacakan ke belakang adalah pendekatan yang dimotori oleh tujuan (goal-driven). Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
  • 136. Konsep Dasar Sistem Pakar • Sistem yang mempunyai pengetahuan para ahli/pakar dan menggunakannya dalam mengambil keputusan/menyelesaikan masalah • Bidang yang ditangani spesifik • Berdasarkan pada aturan-aturan yang biasanya berbentuk IF-THEN
  • 137. Konsep Dasar Sistem Pakar • Kepakaran ditransfer dari seorang pakar ke komputer. • Pengetahuan ini disimpan dan user dapat meminta saran spesifik yang dibutuhkannya. • Komputer dapat mencari, mengolah dan menampilkan kesimpulan yang spesifik • Mempunyai kemampuan menjelaskan
  • 138. Bagian Utama Sistem Pakar • Lingkungan pengembangan – Digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar • Lingkungan konsultasi – Digunakan oleh pengguna yang bukan pakar untuk memperoleh pengetahuan pakar
  • 139. Komponen Sistem Pakar • Antarmuka pengguna – mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi • Basis pengetahuan – terdiri dari fakta dan aturan • Akuisisi pengetahuan – pemindahan pengetahuan dari sumber ke program komputer • Motor inferensi – penalaran untuk menyelesaikan masalah • Workplace/blackboard – memori untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara, ada 3 keputusan yang dapat direkam : rencana, agenda, solusi • Fasilitas penjelasan – memberikan penjelasan tentang perilaku sistem pakar • Perbaikan pengetahuan – peningkatan kinerja dan update
  • 141. Contoh Sistem Pakar • MYCIN – Mendiagnosa penyakit infeksi dan merekomendasi pengobatan – Membantu dokter yang belum berpengalaman dalam menangani penyakit • EL – Digunakan untuk menganalisa dan membantu rekayasa rancangan sirkuit elektronik yang terbuat dari transistor, dioda dan resistor. – Diagram skematik dari sirkuit ini dimasukkan ke dalam komputer dan EL menganalisis menentukan karakteristik sirkuit, nilai voltase, dan strum yang ada pada semua titik sirkuit. – Basis pengetahuan pada EL merupakan prinsip umum elektronik seperti hukum OHM, hukum kirchoff, karakteristik komponen, teori operasi transistor. • DELTA – membantu karyawan bagian pemeliharaan mesin lokomotif diesel dalam memantau mesin-mesin yang tidak berfungsi dengan baik dan membimbing ke arah prosedur perbaikan
  • 142. Membangun Basis Pengetahuan • Define the Potential Solutions • Define the Inputs Fact • Develop an outline • Draw a Decision Tree • Map a Matrix • Develop the Software
  • 143. Persyaratan Untuk Membuat Sistem Pakar Yang Baik : • Sistem pakar harus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang diketahui dan penting. • Kecepatan pemrosesan dari sistem harus sangat tinggi. • Sistem pakar harus dapat menaikkan kepakaran dari pengguna. • Pembetulan kesalahan harus mudah dilakukan. • Program harus dapat menjawab pertanyaan yang mudah.
  • 144. Persyaratan Untuk Membuat Sistem Pakar Yang   Baik : (lanjutan) • Sistem harus dapat mengajukan pertanyaan untuk men - mendapatkan informasi tambahan. • Pengetahuan program harus mudah untuk dimodifikasi (yaitu : add, delete, dan modify). • Pengguna harus merasa bahwa ia yang menguasai sistem (“he is in control”). • Derajat usaha (baik fisik maupun mental) untuk menggu - nakan sistem pakar bagi pemula haruslah masuk akal (tidak terlalu berat). • Kebutuhan input (dalam pengertian “data”) harus jelas dan mudah untuk diperoleh.
  • 145. MEMBANGUN SUATU KNOWLEDGE BASE (RULE-BASED) SYSTEM • Kasus : Penggunaan Sistem Pakar untuk mencocokkan Anggur dan Makanan • Buatlah kasus lainnya.
  • 146. Pengenalan Jaringan Syaraf Tiruan • Komputer sangat cepat dalam perhitungan matematis, sedangkan manusia sangat lambat • Apakah komputer lebih cerdas dari manusia ? • Manusia adalah ciptaan Tuhan yang paling sempurna dan mempunyai inteligensia yang tinggi (spektrum inteligensia) • Manusia mempunyai panca indera dan proses kognisi, yang sangat sulit dilakukan oleh komputer. (contoh : ?)
  • 147. Pendahuluan (cont’d) • Bagaimana membuat Komputer mampu seperti manusia ? Kemampuan penyerupaan panca indera. • Inteligensia Semu mengembangkan metode logika dengan menggunakan manipulasi simbolik. • Akan tetapi manipulasi simbolik ternyata tidak mampu untuk menyelesaikan persoalan yang berkaitan dengan panca indera.
  • 149. Review: Definisi • AI = bidang ilmu komputer yang meneliti dan mempelajari bagaimana agar komputer dapat bertindak dan mengerjakan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. • Awalnya komputer hanya mesin hitung
  • 150. Review: Definisi Membuat Berfikir Bertindak Sistem Seperti Model Kognitif Uji Turing Manusia Rasional Kaidah bernalar Agen Rasional: membuat inferensi logis sehingga dapat melakukan aksi logis
  • 151. Berfikir Seperti Manusia (Thinking Humanly)  Diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia berfikir  Diperlukan pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja Bagaimana caranya? • Melalui introspeksi atau mawas diri; mencoba menangkap bagaimana pikiran kita berjalan – How do you know that you understand? • Melalui percobaan psikologis Bidang Ilmu: • Cognitive Science • Vision & natural language
  • 152. Uji Turing: AI Bertindak Seperti Manusia (acting humanly) • AI lulus test Komputer apabila interogator tidak bisa Pertanyaan membedakan dialog mana yang dan dilakukan dengan Jawaban komputer dan Interogator Manusia mana yang dilakukan dengan System capabilities: •Natural language processing manusia •Knowledge representation •Automated reasoning •Machine learning •Computer vision (+) •Robotics (+)
  • 153. Berfikir Rasional (thinking rationally) • Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang dibangun oleh Aristotles Pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang benar bila premis benar Menjadi dasar bidang logika • Tradisi logicist dalam AI adalah membangun program yang menghasilkan solusi berdasarkan logika • Problem: c Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan dalam bentuk notasi logika formal a Terdapat perbedaan besar antara memecahkan masalah “secara prinsip” dan “di dunia nyata”
  • 154. Bertindak Rasional (acting rationally) • Bertindak secara rasional artinya bertindak didalam upaya mencapai goal • Didalam lingkungan yang rumit tidaklah mungkin mendapatkan rasionalisasi sempurna yang selalu melakukan sesuatu dengan benar Rasionalisasi terbatas Sehingga: • Thinking dan acting humanly terlalu luas, thinking rationally masih terlalu sempit • Pendekatan yang diikuti adalah Acting Rationally
  • 155. Review: Intelegensia • Bagaimana seseorang/sesuatu belajar dan melaksanakan pengetahuan yang dimiliknya. – Walaupun punya pengetahuan tapi jika tidak dapat melaksanakan pengetahuan tersebut = tidak inteligen • Daya reaksi atau penyesuaian yang cepat dan tepat, baik secara fisik maupun mental, terhadap pengalaman- pengalaman baru, membuat pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki siap untuk dipakai apabila dihadapkan pada fakta-fakta atau kondisi-kondisi baru (Kamus Besar Bahasa Indonesia Balai Pustaka) • Pengetahuan diperoleh dari belajar dan menalar untuk menggunakannya dalam menyelesaikan masalah
  • 156. Review: Bagian Utama AI • Basis Pengetahuan (Knowledge Based) – Berisi fakta, teori, pemikiran, dan hubungannya • Motor Inferensi (Inference Engine) – Kemampuan menalar dan menarik kesimpulan Computer Knowledge Inference base mechanism Inputs Outputs
  • 157. Review: AI Prehistory • Philosophy : Logic, methods of reasoning • Mathematics : Formal representation and proof algorithms, computation, probability • Economics : utility, decision theory • Neuroscience : physical substrate for mental activity • Psychology : phenomena of perception and motor control, experimental techniques • Control theory : design systems that maximize an objective function over time • Linguistics : knowledge representation, grammar
  • 158. Review: AI History • 1941: era komputer elektronik yang dapat menyimpan program • 1943 – 1956: Warren McCulloch dan Walter Pits menemukan boolean model untuk otak, bernaa PERCEPTRON (JST pertama), McCarthy disebut father of AI • 1952 – 1969: Newell dan Simon menemukan General Problem Solver, McCarthy membuat LISP • 1966 – 1974: jaman AI melambat • 1969 – 1979 : knowledge based system • 1986 – now: Industrial AI dan perkembangan JST, GPS, software catur HITECH adalah software pertama yang mengalahkan grandmaster dunia, Arnold Danker. • Prinsipnya AI mengandung unsur: SEARCHING, REASONING, PLANNING, dan HEARING
  • 159. Review: AI vs Non AI • AI lebih permanen, non AI mudah berubah seturut waktu • AI mudah diduplikasikan dan disebarkan • AI lebih murah dari non AI • AI lebih konsisten dan mudah didokumentasi • AI tidak kreatif • AI tidak dapat menggunakan pengalaman secara langsung • AI terbatas
  • 160. Contoh ilmu-ilmu dalam lingkup AI • ANN (Artificial Neural Network) • NLP (Natural Language Processing) • Game Playing • ES (Expert System) • Robotics • Pattern Recognition • Computer Reasoning • Computer Vision • IR (Information Retrieval) • Data Mining • Fuzzy System • Neuro Fuzzy System • GA (Genetic Algorithm) • CBR (Case Based Reasoning) • DSS (Decision Support System)
  • 161. AI vs Pemrograman Konvensional? • AI: pemrosesan simbolik, PK: Algoritmik • AI: input tdk lengkap, PK: input hrs lgkp • AI: heuristic searchng, PK: algoritmik • AI: ada penjelasan, PK: tidak • AI: basis pengetahuan, PK: data & infor • AI: control & knowledge terpisah, PK tidak • AI: mampu menalar, PK: tidak • AI: pemeliharaan mudah, PK: relatif sulit
  • 162. AI Lemah & Kuat • Klaim AI lemah – Mesin bisa dibuat untuk bertindak seolah-olah ia cerdas – Prinsip nilai dari komputer adalah bahwa ia memberi perlengkapan yang sangat ampuh. • Contoh, ia memampukan kita untuk merumuskan dan menguji hipotesa dalam cara yang lebih tepat • Klaim AI kuat – Mesin yang bertindak cerdas memiliki kesadaran pikiran dan nyata
  • 163. Knowledge Base • The first step in constructing an AI program is to build a knowledge base • Will be used by the inference mechanism to reason and draw conclusions Computer Knowledge Inference base mechanism Inputs Outputs
  • 164. Knowledge Base • Knowledge engineering: process of collecting and organizing the knowledge • Knowledge representation: process of how knowledge is represented to form a knowledge base
  • 165. Representasi Pengetahuan • Bagaimana merepresentasikan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan dan menguji kebenaran penalaran • Cara-cara lama: – List, digunakan pada LISP – Predicate Calculus, digunakan pada Prolog – Tree, untuk heuristic search • Karakteristik RP: – Dapat diprogramkan – Dapat dimanfaatkan untuk penalaran, menggambarkan kesimpulan sebagai fungsi kecerdasan
  • 166. Alasan Pemilihan • Why knowledge representation rather than information representation? – Karena pada konvensional database merepresentasikan data secara sederhana: string, number, boolean – Namun AI menganggap pengetahuan lebih kompleks, seperti proses, prosedur, aksi, waktu, tujuan dan penalaran – Knowledge should be collected, codified, and organized in systematic order
  • 167. Representasi Pengetahuan (2) • Harus terdiri dari struktur data dan prosedur untuk penafsiran • Hal yang berhubungan dengan RP: – Object pengetahuan itu sendiri – Event: kejadian-kejadian dalam dunia nyata dan hubungannya – Performa: bagaimana melakukan suatu tugas tertentu – Meta knowledge: pengetahuan tentang pengetahuan yang direpresentasikan
  • 168. Penggunaan Pengetahuan • Acuisition: mengintegrasikan informasi baru kedalam pengetahuan sistem. – Dua level: • Menyusun fakta ke dalam database • Pembuatan fungsi untuk mengintegrasikannya dengan cara “belajar dan mengadaptasikannya” terlebih dahulu • Retrieval: mengingat kembali, menyusun ulang pengetahuan berdasarkan hubungan pengetahuan terhadap masalah – Linking: mengekstrak informasi baru tersebut – Lumping: mengelompokkan hasil ekstraksi pengetahuan baru tersebut kedalam struktur yang lebih besar seperti yang dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah
  • 169. Penggunaan Pengetahuan (2) • Reasoning: pengetahuan digunakan untuk menalar suatu permasalahan – Formal reasoning: menggunakan logika proporsional – Procedural reasoning: menggunakan aturan produksi ( IF-THEN) – Analogical reasoning: sangat sulit
  • 170. Klasifikasi Kategori RP • Menurut Mylopoulus dan Levesque: (declarative) – Representasi Logika: menggunakan logika formal. Digunakan pada PROLOG – Representasi Prosedural: menggambarkan prosedur sebagai kumpulan instruksi untuk memecahkan masalah. Digunakan dalam pemrograman: IF-THEN – Representasi Network: menggambarkan pengetahuan sebagai Graph dan Tree – Representasi Terstruktur: memperluas konsep Representsi Network dengan membuat node-nodenya menjadi struktur data yang kompleks. Contoh: script, frame, dan object • Procedural: dibuat dalam prosedur-prosedur
  • 171. Logika • Adalah representasi pengetahuan yang paling tua. • Proses menarik kesimpulan dari fakta yang sudah ada • Input: premis-premis dan Ouput: kesimpulan • Terdiri dari: sintaks (simbol), semantik (fakta), dan proses pengambilan keputusan (inferensi) • Proses penalaran: – Deduktif (umum-khusus) – Induktif (khusus-umum) • Logika: – Logika Preposisi: and, or, not, implikasi, dan ekuivalensi – Logika Predikat: representasi fakta dalam bentuk well formed formula • Lihat dibuku Artificial Intelligence (Sri Kusuma Dewi)
  • 172. Logic: Proposition Logic P Q P AND Q P Q P OR Q T T T T T T T F F T F T F T F F T T F F F F F F P Q P → Q P Q P⇔Q T T T T T T T F F T F F F T T F T F F F T F F T
  • 173. Logic: Predicate Logic (1) • Using all the same concepts and rules of propositional logic • Represent knowledge in finer detail • Breaking a statement (proposition) down into component parts: – Arguments: the individuals or objects an assertion is made about – Predicate: the assertion made about them • Prolog: PROgramming in LOGic
  • 174. Logic: Predicate Logic (2) PREDICATE (Individual [object]1, Individual [object]2) Examples: Proposition: The car is in the garage IN (car, garage) PROLOG Predicate Argument (assertion) (object)
  • 175. Logic: Predicate Logic (3) PREDICATE (Individual [object]1, Individual [object]2) Examples: • John likes Mary LIKES(John, Mary) • The door is open OPEN(door) • The tire is flat FLAT(tire) • Chris is a man man(Chris) Predicate express conditions Function Function shows a relationship
  • 176. Logic: Predicate Logic (4) • Quantifiers – All Javanese are Indonesian ( ∀x )[ Javanese( x ) → Indonesian( x ) ] – Some cars are red ( ∃x ) [car(X) AND IS RED(x)]
  • 177. List dan Tree • List:serangkaian struktur data yang dibuat secara berhubungan, list bisa juga menggambarkan relasi dan hirarki • Tree: suatu struktur data yang berupa node- node yang dibuat secara hirarkis dan hubungannya • Lihat di Struktur Data!
  • 178. Lists & Trees (2) List: Tree: Node Arc
  • 179. Sematic Network • Diperkenalkan oleh Ros Quillian • Very flexible: almost any kind of object, attribute, concept, etc. can be defined and relationship created with links • To seek answer: the computer simply searches forward or backward through the arcs from a starting node • Gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antar objek. • Terdiri dari: – lingkaran-lingkaran yang menunjukkan obyek dan informasi mengenai obyek tersebut – panah (arc) yang menunjukkan hubungan antar obyek • Kelebihan: – Memiliki sifat inheritance • Menggunakan representasi OAV (Object Atributte Value)
  • 181. Frame • Diperkenalkan oleh Minsky tahun 1975 • Suatu struktur data yang digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan dan situasi- situasi yang telah dipahami • Frame memiliki slot untuk menggambarkan rincian dan karakteristik obyek
  • 184. Script • Mirip dengan frame, merepresentasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman-pengalaman • Frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa • Elemen script: – Kondisi input: start, awal – Track: variasi yang mungkin terjadi – Prop: obyek pendukung – Role: peran yang dimainkan oleh suatu obyek – Scence: adegan yang terjadi – Hasil (result): kondisi akhir yang terjadi
  • 186. Aturan Produksi • Paling populer (sejak tahun 1943-Post, 1957- Chomsky, 1972-Alan Newell) • Terdiri dari antecedent/premis/situasi dan konsekuen/kesimpulan/tindakan • Digambarkan dalam IF-THEN rules • Digunakan pada Sistem Pakar • Contoh: – IF temp > 30 C THEN hidupkan AC – IF permintaan meningkat AND persediaan menipis THEN pemesanan barang – IF pelamar <= 25 OR lulusan komputer THEN bisa diterima menjadi pegawai
  • 187. Kelebihan dan Kekurangan • Mudah dimengerti dan luwes, mudah dikembangkan dan disesuaikan dengan pengetahuan yang ada • Inferensi mudah diturunkan • Modifikasi mudah • Mendukung ketidak pastian • Simpel dan intuitive • Jika pengetahuannya banyak dan kompleks, akan sulit • Sulit mendeteksi konflik
  • 188. Sistem Produksi • Memiliki 3 elemen: – Global Database: mulai dari matriks sederhana, list, atau basis data untuk menyimpan aturan produksi dan memory kerja – Aturan Produksi: berisi aturan IF-THEN – Sistem Kontrol: program pengkontrol urutan mana aturan kaidah-kaidah produksi yang harus dipilih dan menyelesaikan konflik pada saat pemilihan
  • 189. Resolusi Konflik • Urutkan aturan berdasarkan prioritas, kemudian pilih aturan pertama yang memiliki prioritas tertinggi • Pilih aturan yang paling strict (ketat) • Pilih aturan yang paling sering digunakan • Pilih aturan yang paling akhir dimasukkan di dalam sistem • Pilih semua aturan yang memungkinkan
  • 190. Metode Penalaran • Forward reasoning (data driven): dimulai dari keadaan awal (dari fakta), kemudian menuju ke arah kesimpulan / tujuan • Backward reasoning (goal driven): dimulai dari tujuan / hipotesa baru dicocokkan dengan keadaan awal / fakta-fakta
  • 191. Alasan pemilihan metode • Tergantung dari banyaknya keadaan awal dan tujuan. – Jika jml awal lebih kecil dari tujuan gunakan penalaran maju. – Jika jml tujuan lebih banyak dari awal, gunakan penalaran mundur
  • 192. Buku & Bahan Acuan • Komputer Masa Depan, Pengenalan Artificial Intelligence, Suparman & Marlan, Andi Offset, 2007 • Konsep Kecerdasan Buatan: Anita Desiani & Muhammad Arhami, Andi Offset, 2006 • Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya, Sri Kusumadewi, Graha Ilmu, 2003 • Artificial Intelligence, Searching, Reasoning, Planning, and Learning, Suyanto, Penerbit Informatika, 2007 • Bahan-bahan dari Internet
  • 193. NEXT • Sistem Pakar • JST • NLP • Case Based Reasoning • Problem Solving : Learning • Information Retrieval & Document Mining
  • 194. “PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR” Membangun Aplikasi IS • What is the application to be build ? (problem selection) • Who is going to build the application ? (development strategy) • How is the application going to be build ? (development process)
  • 195. What is the Application ? Who is the Who is going to Application to Build it ? be Build ?
  • 196. Phase Pengembangan Sistem Pakar • Phase I : Insialisasi Proyek • Phase II : Analisis dan Perancangan Sistem • Phase III : Prototiping Cepat • Phase IV : Pengembangan Sistem • Phase V : Implementasi • Phase VI : Post Implementasi
  • 197. Daur Hidup Pengembangan Sistem Pakar • Phase I : Insialisasi Proyek Masalah ? Kebutuhan ? Evaluasi ? • Phase II : Analisis dan Perancangan Sistem Rancangan ? Strategi dan Metodologi ? Sumber Pengetahuan ? Sumberdaya Komputasi ?
  • 198. Daur Hidup Pengembangan Sistem Pakar (lanjutan) • Phase III : Prototiping Cepat Membangun Prototipe ? Testing dan Improving ? Demonstrasi ? • Phase IV : Pengembangan Sistem Membangun Basis Peng. ? Instalasi, Pengembangan ? • Phase V : Implementasi • Phase VI : Post Implementasi
  • 199. Definisi Permasalahan PHASE I Pengkajian Kebutuhan Inisialisasi Proyek Evaluasi alternatif SolusiVerifikasi Pendekatan Sistem Pakar Perhatian Terhadap Isu Manajemen Rancangan dan Rencana Konseptual PHASE II Strategi Pengembangan Analisis dan Sumber-sumber Pengetahuan Perancangan Sistem Sumber Daya Komputasi Study Kelayakan, Analisis Biaya-Manfaat Membangun Prototipe Sederhana PHASE III Testing, Improving, dan Expending Prototyping Cepat Demonstrasi dan Analisis Kelayakan Penyelesaian Rancangan Membangun Basis Pengetahuan Testing, PHASE IV Evaluating, dan Improving Basis Pengembangan Pengetahuan Rencana Integrasi Sistem Penerimaan oleh pengguna Instalasi, Demonstrasi, Deployment PHASE V Orientasi, Training, Security, Implementasi Dokumentasi, Integrasi, Field Pengguna PHASE VI Operasi, Maintenance dan Upgrades Post-Implementasi Evaluasi Periodik
  • 200. PHASE I : INISIALISASI PROYEK A.  DEFINISI PERMASALAHAN DAN PENGKAJIAN KEBUTUHAN • Mendefinisikan permasalahan hanyalah berusaha menjawab beberapa pertanyaan : Apa masalahnya ? Apa kebutuhan yang riil ? • Masalah bisnis pada umumnya adalah produktifitas yang rendah, kekurangan pakar, information overload, masalah waktu, atau masalah orang.
  • 201. PHASE I : INISIALISASI PROYEK (lanjutan) B. EVALUASI ALTERNATIF SOLUSI Sebelum memulai pengembangan Sistem Pakar, perhatian solusi alternatif terhadap permasalahan. Kurang pengetahuan adalah masalah yang dapat dipecahkan tanpa Sistem Pakar. Contoh lainnya : • Pemanfaatan dan ketersediaan Pakar • Pendidikan dan Pelatihan • Pengetahuan yang terdokumentasikan • Software Konvensional • Membeli Knowledge melalui internet.
  • 202. PHASE I : INISIALISASI PROYEK (lanjutan ..) C. VERIFIKASI PENDEKATAN SISTEM PAKAR Perlu adanya studi 3 (tiga) bagian untuk menentukan apakah pendekatan Sistem Pakar cocok, yaitu • Requirements (12) • Justification, (8) • Appropriatness (3) (Waterman, 1985)
  • 203. 12 Requirements untuk Pengembangan Sistem Pakar • Tugas tidak memerlukan common sense • Tugas hanya perlu kognitif, dan bukan skill fisik • Sekurangnya ada seorang pakar yang mau kerjasama • Pakar yang terlibat dapat menyatakan metodenya untuk penyelesaian masalah • Pakar yang terlibat setuju dengan penge -tahuan dan pendekatan solusi terhadap permasalahan • Tugas tidak terlalu sulit
  • 204. 12 Requirements untuk Pengembangan Sistem Pakar (lanjutan) • Tugas mudah dipahami dan didefinisikan dengan baik • Definisi tugas cukup stabil • Solusi komputer konvensional (algoritmik) kurang memuaskan • Hasil yang salah dan tak optimal dapat ditolerir • Data dan test cases tersedia • Kosakata tugas tidak lebih dari ratusan konsep
  • 205. 8 Justifikasi untuk Pengembangan Sistem Pakar • Solusi terhadap masalah mempunyai payoff tinggi • Sistem Pakar dapat melestarikan kepakar -an manusia sehingga tidak hilang • Kepakaran diperlukan di banyak lokasi • Kepakaran diperlukan dalam lingkungan yang tidak ramah dan berbahaya • Kepakaran memperbaiki unjuk rasa dan kualitas • Sistem dapat digunakan untuk pelatihan • Solusi Sistem Pakar dapat diturunkan lebih cepat dari -pada yang dilakukan oleh pakar manusia • Sistem pakar lebih konsisten dan lebih akurat daripada manusia
  • 206. Kecocokan (appropriateness) dari Sistem Pakar Ada 3 faktor yang harus diperhatikan untuk menen – tukan cocok atau tidak membangun sistem pakar, yaitu : • Nature of the problem. Masalah harus mempunyai struktur simbolik dan ada heuristik untuk solusi. • Complexity of the task. Tugas harus tidak terlalu sulit maupun terlalu mudah bagi pakar manusia. • Scope of the problem. Masalah harus berukuran yang dapat ditangani dan harus mempunyai nilai praktis.
  • 207. PHASE I : INISIALISASI PROYEK (lanjutan) D. PERHATIAN TERHADAP ISU MANAJEMEN  Proyek Sistem Pakar • Siapa yang akan memulai Proyek • Ketersediaan finansial • Ketersediaan sumber daya lainnya • Konstrain hukum dan konstrain lain-lain • Nilai jual proyek : setiap pihak yang terlibat atau top management harus yakin terhadap nilai proyek • Seseorang dalam top management harus mensponsori proyek ini dengan sungguh sungguh
  • 208. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Bentuk pengetahuan dalam Sistem Pakar: – fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu – teori-teori pada lingkup masalah tertentu – prosedur-prosedur berkenaan dengan lingkup masalah tertentu – strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah – meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
  • 209. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Blok diagram Sistem Pakar Knowledge base (basis pengetahuan) Knowledge berisi pengetahuan-pengetahuan Base Facts dalam penyelesaian masalah User Inference engine (motor inferensi) Expertise Inference bertugas untuk menganalisis Engine pengetahuan dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base Expert System
  • 210. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Elemen Sistem Pakar :  User interface (antarmuka) mekanisme komunikasi antara user dan ES  Explanation facility (subsistem Penjelasan) digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif  Working memory database global dari fakta yang digunakan dalam prosedur  Agenda daftar prioritas prosedur yang dibuat oleh motor inferensi dan direkam dalam working memory
  • 211. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Elemen Sistem Pakar (Lanjutan) : • Inference engine (motor inferensi) berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi- informasi dalam basis pengetahuan untuk memformulasikan konklusi. • Knowledge acquisiton facility berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
  • 212. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar • Pengetahuan dalam ES direpresentasikan dalam bentuk IF-THEN atau dalam bentuk Production Rules • Motor inferensi menentukan aturan awal (rule antecedents) yang sesuai • Aturan yang terdapat di agenda dapat diaktivasi – Aktivasi aturan akan membangkitkan fakta baru di sisi kanan (consequent) – Aktivasi dari satu aturan adalah bagian dari aktivasi aturan yang lain
  • 213. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Contoh Basis Aturan :
  • 214. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Siklus Motor Inferensi (Inference Engine Cycle ) • Menggambarkan eksekusi dari aturan pada motor inferensi : – Conflict resolution : pemilihan aturan dengan prioritas tertinggi dari agenda – Execution : aksi consequent dari aturan yang terpilih – Match : pengkinian (update) agenda • Siklus berakhir ketika tidak ada lagi aturan di agenda atau ketika ditemui perintah stop
  • 215. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Ada 2 cara dalam melakukan inferensi : • Forward Chaining. Pencocokkan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
  • 216. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) • Backward Chaining. Pencocokkan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalarana dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
  • 217. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) CONTOH : Diketahui sistem pakar dgn aturan-aturan sebagai berikut: R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah R4 : IF dollar naik THEN suku bunga turun R5 : IF dollar turun THEN suku bunga naik R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi Apabila diketahui bahwa dollar turun, maka buatlah keputusan apakah akan membeli obligasi atau tidak ?
  • 218. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) SOLUSI :
  • 219. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) CONTOH : Pada tabel di bawah ini ada 10 aturan yang tersimpan. Fakta awal yang diberikan A & E (artinya A dan E bernilai benar). No Aturan Ingin dibuktikan R-1 IF A & B THEN C apakah K bernilai benar R-2 IF C THEN D R-3 IF A & E THEN F (hipotesis : K) ? R-4 IF A THEN G R-5 IF F & G THEN D R-6 IF G & E THEN H R-7 IF C & H THEN I R-8 IF I & A THEN J R-9 IF G THEN J R-10 IF J THEN K
  • 220. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) SOLUSI : Forward Chaining Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut : 1.Dimulai dari R-1, A merupakan fakta sehingga bernilai benar, sedangkan B belum bisa diketahui kebenarannya, sehingga C pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-1 ini. Sehingga kita menuju ke R-2. 2.Pada R-2 kita tidak mengetahui informasi apapun tentang C, sehingga kita juga tidak bisa memastikan kebenaran D. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-2 ini. Sehingga kita menuju ke R-3
  • 221. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) 3.Pada R-3, baik A maupun E adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian F sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu F. Karena F bukan hipotesis yang hendak kita buktikan maka penelusuran kita lanjutkan ke R-4. 4. Pada R-4, A adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan demikian G sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu G. Karena G bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-5 5.Pada R-5, baik F maupun G bernilai benar berdasarkan aturan R-3 danR-4. Dengan demikian D sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu D. Karena D bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-6
  • 222. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) 6.Pada R-6, baik A maupun G adalah benar berdasarkan fakta dari R-4. Dengan demikian H sebagai konsekuen juga ikut benar. Sehingga sekarang kita mempunyai fakta baru yaitu H. Karena H bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-7. 7.Pada R-7, meskipun H benar berdasarkan R-6, namun kita tidak tahu kebenaran C sehingga, I pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-7 ini. Sehingga kita menuju ke R-8 8.Pada R-8, meskipun A benar karena fakta, namun kita tidak tahu kebenaran I, sehingga J pun juga belum bisa diketahui kebenarannya. Oleh karena itu kita tidak mendapatkan informasi apapun pada R-8 ini. Sehingga kita menuju ke R-9
  • 223. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) 9.Pada R-9, J bernilai benar karena G benar berdasarkan R-4. Karena J bukan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka penelusuran kita lanjutkan ke R-10. 10. Pada R-10, K bernilai benar karena J benar berdasarkan R-9. Karena K sudah merupakan hipotesis yang hendak kita buktikan, maka terbukti bahwa K adalah benar
  • 224. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Fakta Baru pada saat Inferensi
  • 225. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) Alur Inferensi Forward Chaining
  • 226. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) SOLUSI : Backward Chaining Langkah-langkah inferensi adalah sebagai berikut : 1. Pertama-tama kita cari terlebih dahulu mulai dari R-1, aturan yang mana memiliki konsekuen K. ternyata setelah ditelusur, aturan dengan konsekuen K baru ditemukan pada R-10. Untuk membuktikan bahwa K benar maka perlu dibuktikan bahwa J benar. 2. Kita cari aturan yang memiliki konsekuen J. kita mulai dari R-1, ternyata kita baru akan menemukan aturan dengan konsekuen J pada R-8. Untuk membuktikan bahwa J benar maka perlu dibuktikan bahwa I dan A benar. Untuk membuktikan kebenaran I, kita perlu cari aturan dengan konsekuen I, ternayata ada di R-7
  • 227. EXPERT SYSTEM (Sistem Pakar) 3. Untuk membuktikan bahwa I benar di R-7, kita perlu buktikan bahwa C dan H benar. Untuk itu kita pun perlu mencari aturan dengan konsekuen C dan ada di R-1. 4. Untuk membuktikan C benar di R-1, kita perlu buktikan bahwa A dan B benar. A jelas benar karena A merupakan fakta. Sedangkan B kita tidak bisa membuktikan kebenarannya, karena selain bukan fakta, di dalam basis pengetahuan juga tidak ada aturan dengan konsekuen B. Dengan demikian maka dari penalaran ini kita tidak bisa buktikan kebenaran dari hipotesis K. Namun demikian, kita masih punya alternative lain untuk melakukan penalaran 5. Kita lakukan backtracking. Kita ulangi lagi dengan mencari aturan dengan konsekuen I, ternyata juga tidak ada

Notes de l'éditeur

  1. 6 4 This slide corresponds to Figure 11.4 on p. 394 and relates to the material on pp. 393-394. Use Figure 11.4 to discuss the interaction of the principal components of ES. Highlight the two environments of expert systems - consultation environment (use) and development environment (knowledge acquisition). Points to stress during this discussion include: 1. The strength of an ES derives from its knowledge base - an organized collection of facts and heuristics about the system’s domain. 2. An ES is built in a process known as knowledge engineering, during which knowledge about the domain is acquired from human experts and other sources by knowledge engineers. 3. The use of ES is often referred to as a consultation, which stresses the role of the user in making the final decision.