3. I.C.N.H
Mobile Solutions. Aus Leidenschaft.
• Spezialisten für mobile Anwendungen:
Beratung, Umsetzung, Schulungen
• Ende 2010 gegründet
• Ansässig in Hamburg und Kiel
• www.icnh.de, @_icnh
Mittwoch, 30. November 11
6. Warum?
• Der erlebte Horror im Projektgeschäft
• Die meisten haben wenig Ahnung von der
Gestaltung von Apps ... auch wenn sie‘s
häufig wortreich verschleiern
• Die verlorene Kunst,
Applikationen zu bauen
Mittwoch, 30. November 11
7. Es ist auch eine
Einstellungssache
• Mehr als Anwendungsentwicklung
• Mehr als Grafik-Design
• Die Grundlagen zu kennen
sind für alle Beteiligten sinnvoll
Mittwoch, 30. November 11
9. Warum die App?
• App ist Allesunmittelbar verdienen
Durch Verkauf
• App ist zentralermit Service verdienen
Mittelbar durch App
Kanal
• App ist zusätzlicher zugänglicher werden
Existierender Service soll
Kanal
Mittwoch, 30. November 11
10. Wer baut‘s?
• ManHerzblut, intime eigene Geschäftsmodell
Viel
selbst für‘s
Kenntnisse
• Auftragsarbeit für fremdes Geschäftsmodell
Weniger Herzblut, Indirektion
Mittwoch, 30. November 11
11. Für wen ist die App?
• Wer sind die Nutzer? sollen sie kaufen
Sie benutzen die App und/oder
• Wer ist derdie App
Er beauftragt
Kunde?
• Werwie solldas Geld?Investition dann rechnen?
Und
gibt
sich diese
Mittwoch, 30. November 11
12. Wer ist mein Kunde?
• Kenne die Stakeholder:
• Wer hat die höchstbezahlte Meinung?
• Wer vertritt die Nutzer?
• Wer hatte die Idee?
Mittwoch, 30. November 11
13. Wer sind die Nutzer?
• Kleinerdie App nutzenKundenkreis
müssen
(interner)
• Die Nischeandere Wahl
haben wenig
• Die ganze Welt ob 0,79€ nicht zu viel sind
dreimal überlegend,
Mittwoch, 30. November 11
14. App-Diplomatie
• Jeder hat (mit gutem Recht) eine Meinung
• Die eigene Meinung ist nicht
unbedingt die wichtigste
• Grenzen kennen: „Du bist der Experte“
• Überzeugen können: „Bitte entscheide
im Sinne meiner Empfehlung“
Mittwoch, 30. November 11
16. Apps sind...
• langsam • lieblos entwickelt
• langweilig • unpassend
• umständlich zu bedienen • zu teuer
• veraltet • erfolglos
• inkonsistent • ... eine Zumutung
Mittwoch, 30. November 11
17. 5 einfache Prinzipien
• Daten-Snack to go
• Apps begreifen alle
• Nimm es in die Hand
• Extreme Sprinting
• Fertig is‘ nicht
Mittwoch, 30. November 11
18. Daten-Snack to go
• anderes Nutzungsverhalten
• 5 seconds glance (Blick auf die Uhr)
• 1 minute data snack (Checking E-Mail)
• Nutzer sind schnell ungeduldig
• Zähle die „Klicks“
Mittwoch, 30. November 11
19. Apps begreifen alle
• App == UI
• Telefon (oder Tablet) jedem bekannt
• Zielgruppe groß
Mittwoch, 30. November 11
20. • Baue Prototypen
• Auf Papier
• Auf dem Gerät
• Probiere sie aus
Mittwoch, 30. November 11
21. • Baue minimalistisches UI
• Monochrom (2 Graustufen)
• Große Abstände
• Konsistenz
• Mache Tests mit Kollegen
• kein Eingreifen
Mittwoch, 30. November 11
22. • Nutzertests
• Beobachte sie.
• Erkläre nichts (auch wenn‘s schwer fällt)
• Beauftrage spezielle Agentur
• Mache es (unbemerkt) durch Tracking
Mittwoch, 30. November 11
23. Nimm es in die Hand
• Beamer != Bildschirm != Handy
• Finger != Mauszeiger
• Daumen oder Zeigefinger?
• Print != Web != App
• App wird zum Teil des Geräts
• Details sind wichtig
Mittwoch, 30. November 11
24. Hallo!
Beamer Monitor Gerät
Mittwoch, 30. November 11
26. • App standardmäßig interaktiv
• Touch, Pinch, Swipe, Drag
• Bis zu 10 Finger
• Weitere Sensoren
• Web standardmäßig statisch
• Ein Klick, ein Mauszeiger
Mittwoch, 30. November 11
27. Die App in der App
• App muss Einheit mit dem Gerät bieten
• Browser verhindert diese Einheit
Mittwoch, 30. November 11
28. Extreme Sprinting
• Wasserfall funktioniert nicht.
• Iteriere mehrfach pro Woche oder Tag
• Berücksichtige Feedback
• Der erste Wurf ist selten richtig
Mittwoch, 30. November 11
29. Man kann kein Konzept entwerfen,
ein Design über die Mauer werfen,
implementieren und dann final
einem Nutzer zumuten.
Mittwoch, 30. November 11
32. Fertig is nich‘
• das minimale nützliche Produkt
• erweitere Produkt regelmäßig und häufig
• berücksichtige Nutzer-Wünsche
• lasse das Produkt nicht sterben
Mittwoch, 30. November 11
33. Schlussworte
• gute Apps zu bauen ist ein intensiver,
kommunikativer, fortlaufender Prozess
• man kommt mit Hausmitteln ziemlich weit
• und man braucht ein gewisses Maß
an Pingeligkeit
Mittwoch, 30. November 11