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Apps sind physisch
                            { Stefan.Matthias.Aust, Joerg.Pechau } @ icnh.de
                                           OOSE, 30.11.2011




Mittwoch, 30. November 11
Agenda

                    • Motivation
                    • Kernfragen
                    • 5 einfache Prinzipien
                    • Q&A

Mittwoch, 30. November 11
I.C.N.H
                            Mobile Solutions. Aus Leidenschaft.


                    • Spezialisten für mobile Anwendungen:
                            Beratung, Umsetzung, Schulungen
                    • Ende 2010 gegründet
                    • Ansässig in Hamburg und Kiel
                    • www.icnh.de, @_icnh

Mittwoch, 30. November 11
Motivation



Mittwoch, 30. November 11
Geräte




                                     Zeit


Mittwoch, 30. November 11
Warum?

                    • Der erlebte Horror im Projektgeschäft
                    • Die meisten haben wenig Ahnung von der
                            Gestaltung von Apps ... auch wenn sie‘s
                            häufig wortreich verschleiern
                    • Die verlorene Kunst,
                            Applikationen zu bauen



Mittwoch, 30. November 11
Es ist auch eine
                                Einstellungssache

                    • Mehr als Anwendungsentwicklung
                    • Mehr als Grafik-Design
                    • Die Grundlagen zu kennen
                            sind für alle Beteiligten sinnvoll




Mittwoch, 30. November 11
Kernfragen



Mittwoch, 30. November 11
Warum die App?

                    • App ist Allesunmittelbar verdienen
                      Durch Verkauf

                    • App ist zentralermit Service verdienen
                      Mittelbar durch App
                                          Kanal

                    • App ist zusätzlicher zugänglicher werden
                      Existierender Service soll
                                                 Kanal




Mittwoch, 30. November 11
Wer baut‘s?

                    • ManHerzblut, intime eigene Geschäftsmodell
                      Viel
                           selbst für‘s
                                          Kenntnisse

                    • Auftragsarbeit für fremdes Geschäftsmodell
                      Weniger Herzblut, Indirektion




Mittwoch, 30. November 11
Für wen ist die App?

                    • Wer sind die Nutzer? sollen sie kaufen
                      Sie benutzen die App und/oder

                    • Wer ist derdie App
                      Er beauftragt
                                    Kunde?

                    • Werwie solldas Geld?Investition dann rechnen?
                      Und
                          gibt
                                  sich diese




Mittwoch, 30. November 11
Wer ist mein Kunde?

                    • Kenne die Stakeholder:
                     • Wer hat die höchstbezahlte Meinung?
                     • Wer vertritt die Nutzer?
                     • Wer hatte die Idee?

Mittwoch, 30. November 11
Wer sind die Nutzer?

                    • Kleinerdie App nutzenKundenkreis
                      müssen
                               (interner)

                    • Die Nischeandere Wahl
                      haben wenig

                    • Die ganze Welt ob 0,79€ nicht zu viel sind
                      dreimal überlegend,




Mittwoch, 30. November 11
App-Diplomatie
                    • Jeder hat (mit gutem Recht) eine Meinung
                    • Die eigene Meinung ist nicht
                            unbedingt die wichtigste
                    • Grenzen kennen: „Du bist der Experte“
                    • Überzeugen können: „Bitte entscheide
                            im Sinne meiner Empfehlung“


Mittwoch, 30. November 11
Was sind eigentlich die
                        Probleme?


Mittwoch, 30. November 11
Apps sind...
                    •       langsam                   •   lieblos entwickelt

                    •       langweilig                •   unpassend

                    •       umständlich zu bedienen   •   zu teuer

                    •       veraltet                  •   erfolglos

                    •       inkonsistent              •   ... eine Zumutung




Mittwoch, 30. November 11
5 einfache Prinzipien

                    • Daten-Snack to go
                    • Apps begreifen alle
                    • Nimm es in die Hand
                    • Extreme Sprinting
                    • Fertig is‘ nicht

Mittwoch, 30. November 11
Daten-Snack to go

                    • anderes Nutzungsverhalten
                     • 5 seconds glance (Blick auf die Uhr)
                     • 1 minute data snack (Checking E-Mail)
                    • Nutzer sind schnell ungeduldig
                    • Zähle die „Klicks“

Mittwoch, 30. November 11
Apps begreifen alle

                    • App == UI
                    • Telefon (oder Tablet) jedem bekannt
                    • Zielgruppe groß


Mittwoch, 30. November 11
• Baue Prototypen
                     • Auf Papier
                     • Auf dem Gerät
                    • Probiere sie aus


Mittwoch, 30. November 11
• Baue minimalistisches UI
                     • Monochrom (2 Graustufen)
                     • Große Abstände
                     • Konsistenz
                    • Mache Tests mit Kollegen
                     • kein Eingreifen
Mittwoch, 30. November 11
• Nutzertests
                     • Beobachte sie.
                     • Erkläre nichts (auch wenn‘s schwer fällt)
                     • Beauftrage spezielle Agentur
                     • Mache es (unbemerkt) durch Tracking

Mittwoch, 30. November 11
Nimm es in die Hand
                    • Beamer != Bildschirm != Handy
                    • Finger != Mauszeiger
                    • Daumen oder Zeigefinger?
                    • Print != Web != App
                    • App wird zum Teil des Geräts
                    • Details sind wichtig
Mittwoch, 30. November 11
Hallo!



                            Beamer    Monitor   Gerät




Mittwoch, 30. November 11
234.000€




Mittwoch, 30. November 11
• App standardmäßig interaktiv
                     • Touch, Pinch, Swipe, Drag
                     • Bis zu 10 Finger
                     • Weitere Sensoren
                    • Web standardmäßig statisch
                     • Ein Klick, ein Mauszeiger
Mittwoch, 30. November 11
Die App in der App


                    • App muss Einheit mit dem Gerät bieten
                    • Browser verhindert diese Einheit


Mittwoch, 30. November 11
Extreme Sprinting

                    • Wasserfall funktioniert nicht.
                    • Iteriere mehrfach pro Woche oder Tag
                    • Berücksichtige Feedback
                    • Der erste Wurf ist selten richtig

Mittwoch, 30. November 11
Man kann kein Konzept entwerfen,
                 ein Design über die Mauer werfen,
                   implementieren und dann final
                      einem Nutzer zumuten.



Mittwoch, 30. November 11
Wirklich nicht.



Mittwoch, 30. November 11
Es funktioniert nicht.



Mittwoch, 30. November 11
Fertig is nich‘

                    • das minimale nützliche Produkt
                    • erweitere Produkt regelmäßig und häufig
                    • berücksichtige Nutzer-Wünsche
                    • lasse das Produkt nicht sterben

Mittwoch, 30. November 11
Schlussworte

                    • gute Apps zu bauen ist ein intensiver,
                            kommunikativer, fortlaufender Prozess
                    • man kommt mit Hausmitteln ziemlich weit
                    • und man braucht ein gewisses Maß
                            an Pingeligkeit



Mittwoch, 30. November 11
Fragen?
                            Antworten!


Mittwoch, 30. November 11
Vielen Dank für ihre
                              Aufmerksamkeit


Mittwoch, 30. November 11

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111130 1 - apps sind physisch

  • 1. Apps sind physisch { Stefan.Matthias.Aust, Joerg.Pechau } @ icnh.de OOSE, 30.11.2011 Mittwoch, 30. November 11
  • 2. Agenda • Motivation • Kernfragen • 5 einfache Prinzipien • Q&A Mittwoch, 30. November 11
  • 3. I.C.N.H Mobile Solutions. Aus Leidenschaft. • Spezialisten für mobile Anwendungen: Beratung, Umsetzung, Schulungen • Ende 2010 gegründet • Ansässig in Hamburg und Kiel • www.icnh.de, @_icnh Mittwoch, 30. November 11
  • 5. Geräte Zeit Mittwoch, 30. November 11
  • 6. Warum? • Der erlebte Horror im Projektgeschäft • Die meisten haben wenig Ahnung von der Gestaltung von Apps ... auch wenn sie‘s häufig wortreich verschleiern • Die verlorene Kunst, Applikationen zu bauen Mittwoch, 30. November 11
  • 7. Es ist auch eine Einstellungssache • Mehr als Anwendungsentwicklung • Mehr als Grafik-Design • Die Grundlagen zu kennen sind für alle Beteiligten sinnvoll Mittwoch, 30. November 11
  • 9. Warum die App? • App ist Allesunmittelbar verdienen Durch Verkauf • App ist zentralermit Service verdienen Mittelbar durch App Kanal • App ist zusätzlicher zugänglicher werden Existierender Service soll Kanal Mittwoch, 30. November 11
  • 10. Wer baut‘s? • ManHerzblut, intime eigene Geschäftsmodell Viel selbst für‘s Kenntnisse • Auftragsarbeit für fremdes Geschäftsmodell Weniger Herzblut, Indirektion Mittwoch, 30. November 11
  • 11. Für wen ist die App? • Wer sind die Nutzer? sollen sie kaufen Sie benutzen die App und/oder • Wer ist derdie App Er beauftragt Kunde? • Werwie solldas Geld?Investition dann rechnen? Und gibt sich diese Mittwoch, 30. November 11
  • 12. Wer ist mein Kunde? • Kenne die Stakeholder: • Wer hat die höchstbezahlte Meinung? • Wer vertritt die Nutzer? • Wer hatte die Idee? Mittwoch, 30. November 11
  • 13. Wer sind die Nutzer? • Kleinerdie App nutzenKundenkreis müssen (interner) • Die Nischeandere Wahl haben wenig • Die ganze Welt ob 0,79€ nicht zu viel sind dreimal überlegend, Mittwoch, 30. November 11
  • 14. App-Diplomatie • Jeder hat (mit gutem Recht) eine Meinung • Die eigene Meinung ist nicht unbedingt die wichtigste • Grenzen kennen: „Du bist der Experte“ • Überzeugen können: „Bitte entscheide im Sinne meiner Empfehlung“ Mittwoch, 30. November 11
  • 15. Was sind eigentlich die Probleme? Mittwoch, 30. November 11
  • 16. Apps sind... • langsam • lieblos entwickelt • langweilig • unpassend • umständlich zu bedienen • zu teuer • veraltet • erfolglos • inkonsistent • ... eine Zumutung Mittwoch, 30. November 11
  • 17. 5 einfache Prinzipien • Daten-Snack to go • Apps begreifen alle • Nimm es in die Hand • Extreme Sprinting • Fertig is‘ nicht Mittwoch, 30. November 11
  • 18. Daten-Snack to go • anderes Nutzungsverhalten • 5 seconds glance (Blick auf die Uhr) • 1 minute data snack (Checking E-Mail) • Nutzer sind schnell ungeduldig • Zähle die „Klicks“ Mittwoch, 30. November 11
  • 19. Apps begreifen alle • App == UI • Telefon (oder Tablet) jedem bekannt • Zielgruppe groß Mittwoch, 30. November 11
  • 20. • Baue Prototypen • Auf Papier • Auf dem Gerät • Probiere sie aus Mittwoch, 30. November 11
  • 21. • Baue minimalistisches UI • Monochrom (2 Graustufen) • Große Abstände • Konsistenz • Mache Tests mit Kollegen • kein Eingreifen Mittwoch, 30. November 11
  • 22. • Nutzertests • Beobachte sie. • Erkläre nichts (auch wenn‘s schwer fällt) • Beauftrage spezielle Agentur • Mache es (unbemerkt) durch Tracking Mittwoch, 30. November 11
  • 23. Nimm es in die Hand • Beamer != Bildschirm != Handy • Finger != Mauszeiger • Daumen oder Zeigefinger? • Print != Web != App • App wird zum Teil des Geräts • Details sind wichtig Mittwoch, 30. November 11
  • 24. Hallo! Beamer Monitor Gerät Mittwoch, 30. November 11
  • 26. • App standardmäßig interaktiv • Touch, Pinch, Swipe, Drag • Bis zu 10 Finger • Weitere Sensoren • Web standardmäßig statisch • Ein Klick, ein Mauszeiger Mittwoch, 30. November 11
  • 27. Die App in der App • App muss Einheit mit dem Gerät bieten • Browser verhindert diese Einheit Mittwoch, 30. November 11
  • 28. Extreme Sprinting • Wasserfall funktioniert nicht. • Iteriere mehrfach pro Woche oder Tag • Berücksichtige Feedback • Der erste Wurf ist selten richtig Mittwoch, 30. November 11
  • 29. Man kann kein Konzept entwerfen, ein Design über die Mauer werfen, implementieren und dann final einem Nutzer zumuten. Mittwoch, 30. November 11
  • 32. Fertig is nich‘ • das minimale nützliche Produkt • erweitere Produkt regelmäßig und häufig • berücksichtige Nutzer-Wünsche • lasse das Produkt nicht sterben Mittwoch, 30. November 11
  • 33. Schlussworte • gute Apps zu bauen ist ein intensiver, kommunikativer, fortlaufender Prozess • man kommt mit Hausmitteln ziemlich weit • und man braucht ein gewisses Maß an Pingeligkeit Mittwoch, 30. November 11
  • 34. Fragen? Antworten! Mittwoch, 30. November 11
  • 35. Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit Mittwoch, 30. November 11