ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
1. DDS LIB
Μαθαίνοντας το σύστημα Dewey:
Ένα Παιχνίδι στο GameMaker
ΓΕΛ Πεντάπολης
2013-2014
2. Η εργασία υλοποιήθηκε στα
πλαίσια του μαθήματος
επιλογής της Α’ Λυκείου
Εφαρμογές Πληροφορικής σε
συνδυασμό και με το μάθημα
της Ερευνητικής Εργασίας.
Μάθημα
3. Ένα παιχνίδι στο οποίο ο
παίκτης καλείται να
απαντήσει σε ορισμένες
ερωτήσεις σχετικά με το
σύστημα ταξινόμησης των
βιβλίων Dewey.
Το Παιχνίδι
6. Σύστημα Ταξινόμησης Dewey
Το σύστημα ταξινόμησης Dewey είναι ένα ιδιόκτητο σύστημα
ταξινόμησης βιβλίων που δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά το
1876 και από τότε έχει χρησιμοποιηθεί σε πάνω από 200.000
βιβλιοθήκες σε 135 περίπου χώρες. Έχει επανεκδοθεί και
επεκταθεί 23 φορές έπειτα από την πρώτη έκδοση. Το
σύστημα χρησιμοποιεί τρεις αριθμούς για κάθε μία από τις
πρωτεύοντες κατηγορίες και υποδιαιρέσεις για τις
λεπτομέρειες. Αποτελείται από 10 κατηγορίες.
8. Είναι εικόνες ή σειρές
εικόνων, οι οποίες μπορούν
να εισαχθούν απευθείας στο
παιχνίδι ή και να
χρησιμοποιηθούν αργότερα
για την εξωτερική εμφάνιση
των αντικειμένων. Στο
παιχνίδι χρησιμοποιήθηκαν
25 sprites.
Sprites
9. Objects
Χρησιμοποιώντας τα sprites
(απλές εικόνες) στη
δημιουργία αντικειμένων,
μπορούν πλέον να εκτελούν
τις προγραμματισμένες
εντολές. Στο παιχνίδι
χρησιμοποιήθηκαν 31 objects.
10. Rooms
Είναι οι πίστες του
παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι
μπορεί να έχει μία ή
περισσότερες πίστες. Στην
συγκεκριμένη περίπτωση
υπάρχουν 11 πίστες.
12. Sounds and Backgrounds
Χρησιμοποιήθηκαν και
11 sounds οι οποίοι
επενδύουν ακουστικά το
παιχνίδι. Τέλος
χρησιμοποιήθηκαν και
11 backgrounds δηλαδή
11 εικόνες, μία για κάθε
πίστα.
13. GameMaker Language
Για την υλοποίηση αυτού του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε η
γλώσσα προγραμματισμού GML. Τη χρησιμοποιήσαμε σε 3
διαφορετικές ενέργειες του παιχνιδιού: στην κίνηση του παίκτη,
στις ερωτήσεις και στον καθορισμό της γραμματοσειράς και του
χρώματος του σκορ.
14. Κίνηση
Για την κίνηση του παίκτη χρησιμοποιήσαμε 4
διαφορετικά sprites τα οποία συνδέσαμε με τον κώδικα
που βλέπετε ακριβώς δίπλα. Έτσι ο παίκτης κινείται με
βάση την ταχύτητα και τις μεταβλητές που ορίσαμε.
15. Ερωτήσεις
Ορίσαμε μία μεταβλητή,
θέσαμε μία ερώτηση και στη
συνέχεια ελέγξαμε τις
εναλλακτικές απαντήσεις. Αν
ο παίκτης διαλέγει τη σωστή
απάντηση τότε ορίσαμε να
προστίθενται 10 πόντοι. Στην
περίπτωση που η απάντηση
ήταν λανθασμένη
αφαιρούνται 5 πόντοι.
16. Παίζω και μαθαίνω
Μάθαμε να χρησιμοποιούμε
το σύστημα ταξινόμησης
βιβλίων Dewey.
Μάθαμε να
προγραμματίζουμε
ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Φτιάξαμε υλικό για τη
βιβλιοθήκη του σχολείου μας
το οποίο μπορεί να
χρησιμοποιηθεί από τους
συμμαθητές μας.
Γνωρίσαμε, μέσα από
παιχνίδι, τον κόσμο του
βιβλίου και της
βιβλιοθηκονομίας.