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ENFOQUES DEL
   DISEÑO.


  http://fandinhodesign.blogspot.com/
Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Según la AEPI (Asociación Profesional de Especialistas
                    en Información):
   “El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es: una
filosofía de diseño, que engloba o se relaciona con un
heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que
comparten un objetivo común: conocer y comprender
  las necesidades, limitaciones, comportamientos y
     características del usuario final del producto.

  Tuvo su origen en el diseño industrial y militar de los
años 50. Los diseñadores estaban convencidos de que la
 optimización y adaptación al ser humano del diseño de
    productos respondía a un minucioso proceso de
      investigación en antropometría, ergonomía,
              arquitectura o biomecánica.
Henry Dreyfuss diseñador industrial pionero en el diseño centrado en el usuario, realizó una serie de
estudios sobre los teléfonos de su época, obteniendo conclusiones importantes las cuales aplicó en
                       los nuevos diseños de la seria 500 para Bell Telephones.
Un diseño centrado en el usuario significa que:

• Hay participación activa de los usuarios
• Se considera con igual importancia las características
    tecnológicas, los aspectos humanos, sociales y del
    contexto de uso.
• Hay un claro conocimiento de los requerimientos de los
    usuarios para desarrollar sus actividades
• Se ha considerado la diversidad física de usuarios,
    permitiendo que todos ellos lleven a cabo de manera
    eficiente y eficaz sus tareas.
• Hay una apropiada asignación de funciones entre el usuario
    y el objeto

 Conceptos que involucra el DCU:

   •El modelo conceptual: Ofrecido por el diseñador
                       del sistema.
    •Interfaz: La imagen que el sistema presenta al
                         usuario.
   •El modelo mental: Desarrollado por el usuario a
                   partir de la imagen.
Fases metodológicas:
1.Definición: definir los usuarios.
2.Análisis: analizar las necesidades de los usuarios.
3.Diseño: diseñar y evaluar el artefacto.
4.Evaluación: evaluar el proceso.


¿Cómo analizar las necesidades de los usuarios? A través de:
                                 1.Observación
                                 2.Investigación
                            3.Indagación del usuario
                                 4.Técnicas
                             4.1.Test de Usuarios
                           4.2.Evaluación Heurística
                                4.3.Card Sorting
                                4.4.Eye-Tracking
                                 4.5.Entrevistas
                                 4.6.Encuestas
                                 4.7 Prototipos
•   Test de Usuarios: es la prueba reina del DCU, ya que
    representa la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño.
    Estas pruebas se basan en la observación de cómo un grupo de
    usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el
    evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que
    se encuentran.


•   Evaluación Heurística: en esta técnica varios expertos
    inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales
    problemas de usabilidad, comprobando para ello el
    cumplimiento de principios de diseño usable (principios
    heurísticos) previamente establecidos.


•   Card sorting: es una técnica de la investigación en Psicología
    que nos permite conocer como el usuario organiza
    mentalmente la información, sus categorías mentales. Este
    conocimiento nos permite crear categorías organizadas y
    denominadas que se aproximen a la manera de pensar del
    usuario, es decir, su modelo mental. En la técnica de agrupación
    de tarjetas, cada tarjeta representa un elemento de los que
    componen los contenidos del sitio web, ya sea un producto,
    servicio o cualquier tipo de ítem.
    Los usuarios deben hacer "montoncitos" de tarjetas, agrupando
    las que ellos piensen que están relacionadas.
    Luego se analizan estadísticamente las coincidencias entre los
    usuarios para elaborar unas categorías lo más próximas posibles
    al modelo mental de los usuarios.
•   Eye-Tracking: el concepto de eye-tracking
    hace referencia a un conjunto de
    tecnologías (hardware y software) que
    permiten monitorizar y registrar la forma
    en la que una persona mira una
    determinada escena o imagen, en
    concreto en qué áreas fija su atención,
    durante cuánto tiempo y qué orden sigue
    en su exploración visual.

•   Etnografía: constituye una rama de
    estudio de la antropología que busca
    estudiar y describir científicamente la
    conducta, el comportamiento, las
    creencias y las acciones de los usuarios
    de una sociedad y una cultura específica.
    El investigador convive con los sujetos de
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    inmersos.
Documental corto sobre el proyecto BLOB.
(Proyecto de diseño centrado en el usuario diabético insulino dependiente. Experiencias de
              vida de 5 personas con diabetes y la diseñadora del proyecto).




 Referencias:
 -No solo usabilidad. Diseño Centrado en el Usuario. Consultado el 27 de enero,
 2012. http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm

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  • 1. ENFOQUES DEL DISEÑO. http://fandinhodesign.blogspot.com/
  • 2.
  • 3. Diseño Centrado en el Usuario (DCU) Según la AEPI (Asociación Profesional de Especialistas en Información): “El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es: una filosofía de diseño, que engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamientos y características del usuario final del producto. Tuvo su origen en el diseño industrial y militar de los años 50. Los diseñadores estaban convencidos de que la optimización y adaptación al ser humano del diseño de productos respondía a un minucioso proceso de investigación en antropometría, ergonomía, arquitectura o biomecánica.
  • 4. Henry Dreyfuss diseñador industrial pionero en el diseño centrado en el usuario, realizó una serie de estudios sobre los teléfonos de su época, obteniendo conclusiones importantes las cuales aplicó en los nuevos diseños de la seria 500 para Bell Telephones.
  • 5. Un diseño centrado en el usuario significa que: • Hay participación activa de los usuarios • Se considera con igual importancia las características tecnológicas, los aspectos humanos, sociales y del contexto de uso. • Hay un claro conocimiento de los requerimientos de los usuarios para desarrollar sus actividades • Se ha considerado la diversidad física de usuarios, permitiendo que todos ellos lleven a cabo de manera eficiente y eficaz sus tareas. • Hay una apropiada asignación de funciones entre el usuario y el objeto Conceptos que involucra el DCU: •El modelo conceptual: Ofrecido por el diseñador del sistema. •Interfaz: La imagen que el sistema presenta al usuario. •El modelo mental: Desarrollado por el usuario a partir de la imagen.
  • 6. Fases metodológicas: 1.Definición: definir los usuarios. 2.Análisis: analizar las necesidades de los usuarios. 3.Diseño: diseñar y evaluar el artefacto. 4.Evaluación: evaluar el proceso. ¿Cómo analizar las necesidades de los usuarios? A través de: 1.Observación 2.Investigación 3.Indagación del usuario 4.Técnicas 4.1.Test de Usuarios 4.2.Evaluación Heurística 4.3.Card Sorting 4.4.Eye-Tracking 4.5.Entrevistas 4.6.Encuestas 4.7 Prototipos
  • 7. Test de Usuarios: es la prueba reina del DCU, ya que representa la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño. Estas pruebas se basan en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran. • Evaluación Heurística: en esta técnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos) previamente establecidos. • Card sorting: es una técnica de la investigación en Psicología que nos permite conocer como el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías organizadas y denominadas que se aproximen a la manera de pensar del usuario, es decir, su modelo mental. En la técnica de agrupación de tarjetas, cada tarjeta representa un elemento de los que componen los contenidos del sitio web, ya sea un producto, servicio o cualquier tipo de ítem. Los usuarios deben hacer "montoncitos" de tarjetas, agrupando las que ellos piensen que están relacionadas. Luego se analizan estadísticamente las coincidencias entre los usuarios para elaborar unas categorías lo más próximas posibles al modelo mental de los usuarios.
  • 8. Eye-Tracking: el concepto de eye-tracking hace referencia a un conjunto de tecnologías (hardware y software) que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena o imagen, en concreto en qué áreas fija su atención, durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración visual. • Etnografía: constituye una rama de estudio de la antropología que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una sociedad y una cultura específica. El investigador convive con los sujetos de la investigación para comprender, por experiencia propia y observación directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos.
  • 9. Documental corto sobre el proyecto BLOB. (Proyecto de diseño centrado en el usuario diabético insulino dependiente. Experiencias de vida de 5 personas con diabetes y la diseñadora del proyecto). Referencias: -No solo usabilidad. Diseño Centrado en el Usuario. Consultado el 27 de enero, 2012. http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm