Fundamentos de la Ergonomía y sus características principales
Diseño centrado en el usuario (diseño industrial conoce lo nuevo).
1. ENFOQUES DEL
DISEÑO.
http://fandinhodesign.blogspot.com/
2.
3. Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Según la AEPI (Asociación Profesional de Especialistas
en Información):
“El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es: una
filosofía de diseño, que engloba o se relaciona con un
heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que
comparten un objetivo común: conocer y comprender
las necesidades, limitaciones, comportamientos y
características del usuario final del producto.
Tuvo su origen en el diseño industrial y militar de los
años 50. Los diseñadores estaban convencidos de que la
optimización y adaptación al ser humano del diseño de
productos respondía a un minucioso proceso de
investigación en antropometría, ergonomía,
arquitectura o biomecánica.
4. Henry Dreyfuss diseñador industrial pionero en el diseño centrado en el usuario, realizó una serie de
estudios sobre los teléfonos de su época, obteniendo conclusiones importantes las cuales aplicó en
los nuevos diseños de la seria 500 para Bell Telephones.
5. Un diseño centrado en el usuario significa que:
• Hay participación activa de los usuarios
• Se considera con igual importancia las características
tecnológicas, los aspectos humanos, sociales y del
contexto de uso.
• Hay un claro conocimiento de los requerimientos de los
usuarios para desarrollar sus actividades
• Se ha considerado la diversidad física de usuarios,
permitiendo que todos ellos lleven a cabo de manera
eficiente y eficaz sus tareas.
• Hay una apropiada asignación de funciones entre el usuario
y el objeto
Conceptos que involucra el DCU:
•El modelo conceptual: Ofrecido por el diseñador
del sistema.
•Interfaz: La imagen que el sistema presenta al
usuario.
•El modelo mental: Desarrollado por el usuario a
partir de la imagen.
6. Fases metodológicas:
1.Definición: definir los usuarios.
2.Análisis: analizar las necesidades de los usuarios.
3.Diseño: diseñar y evaluar el artefacto.
4.Evaluación: evaluar el proceso.
¿Cómo analizar las necesidades de los usuarios? A través de:
1.Observación
2.Investigación
3.Indagación del usuario
4.Técnicas
4.1.Test de Usuarios
4.2.Evaluación Heurística
4.3.Card Sorting
4.4.Eye-Tracking
4.5.Entrevistas
4.6.Encuestas
4.7 Prototipos
7. • Test de Usuarios: es la prueba reina del DCU, ya que
representa la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño.
Estas pruebas se basan en la observación de cómo un grupo de
usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el
evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que
se encuentran.
• Evaluación Heurística: en esta técnica varios expertos
inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales
problemas de usabilidad, comprobando para ello el
cumplimiento de principios de diseño usable (principios
heurísticos) previamente establecidos.
• Card sorting: es una técnica de la investigación en Psicología
que nos permite conocer como el usuario organiza
mentalmente la información, sus categorías mentales. Este
conocimiento nos permite crear categorías organizadas y
denominadas que se aproximen a la manera de pensar del
usuario, es decir, su modelo mental. En la técnica de agrupación
de tarjetas, cada tarjeta representa un elemento de los que
componen los contenidos del sitio web, ya sea un producto,
servicio o cualquier tipo de ítem.
Los usuarios deben hacer "montoncitos" de tarjetas, agrupando
las que ellos piensen que están relacionadas.
Luego se analizan estadísticamente las coincidencias entre los
usuarios para elaborar unas categorías lo más próximas posibles
al modelo mental de los usuarios.
8. • Eye-Tracking: el concepto de eye-tracking
hace referencia a un conjunto de
tecnologías (hardware y software) que
permiten monitorizar y registrar la forma
en la que una persona mira una
determinada escena o imagen, en
concreto en qué áreas fija su atención,
durante cuánto tiempo y qué orden sigue
en su exploración visual.
• Etnografía: constituye una rama de
estudio de la antropología que busca
estudiar y describir científicamente la
conducta, el comportamiento, las
creencias y las acciones de los usuarios
de una sociedad y una cultura específica.
El investigador convive con los sujetos de
la investigación para comprender, por
experiencia propia y observación directa,
el ámbito sociocultural donde están
inmersos.
9. Documental corto sobre el proyecto BLOB.
(Proyecto de diseño centrado en el usuario diabético insulino dependiente. Experiencias de
vida de 5 personas con diabetes y la diseñadora del proyecto).
Referencias:
-No solo usabilidad. Diseño Centrado en el Usuario. Consultado el 27 de enero,
2012. http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm