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PEDAGOGIA


Docente: Fernando Pimentel

Discentes:
Jordana Viana
Juscelino Bandeira
Patrícia Holanda
Rafaelle Priscila
TEMAS:

• WebGincanas
 Jarbas Novelino Barato

  cap. 12

• Registros Sonoros nas aulas
 Carme Miró

  cap. 16
WebGincanas
WEBGINCANAS
 • O que é ?
           WebGincana é um modelo criativo de uso
educacional da Internet. Ela ajuda o professor a
organizar ambientes lúdicos para a busca de
informação. O modelo aproveita de modo eficiente a
riqueza informativa da rede mundial de computadores
e é uma boa ferramenta de tecnologia educacional.
• No início as Webgincanas não se diferenciava das
  Scavenger Hunts. (caça ao Tesouro)




                             Há anos, educadores
                         Americanos e Canadenses
                       propõem " caças ao tesouro
                                       na internet”
...No Brasil
               • Por volta de 2001 Jarbas Barato
                 começou      a    traduzir    algumas
                 scavenger     hunts,    para    serem
                 utilizadas por seus alunos. Ele
                 percebeu que o termo caça ao tesouro
                 não correspondia ao conceito implícito
                 no original em inglês, resolveu então
                 fazer uma tradução mais livre do
                 nome da proposta. Entendeu então
                 que o espírito das Caças ao tesouro
                 tinha algo parecido com o espírito
                 competitivo das gincanas, um jogo
                 muito popular no Brasil. Surgiu assim
                 o termo WebGincana.
• Qual a sua proposta ?
As Webgincanas nos propõem
atividades   dinâmicas    nas
quais o aluno, em equipes, é
desafiado a atuar buscando
um objeto ou um testemunho
de um personagem.          Os
alunos e as alunas devem
utilizar    da     informação
descoberta na internet em
sites    que   implica   uma
interação online, nos trás
também a idéia da saída do
aluno da ou pela escola em
busca de informações.
Essa diferença nos faz pensar que:
• WebGincana trabalha com habilidades, incentiva a
  criatividade e possibilita trabalhar com o aluno de
  forma aparentemente mais divertida.
Um fato interessante...
• Uma diferença entre WebGincana e WebQuest
  além dos modelos pedagógicos é:




        WebGincana                 WebQuest
Só pode ser trabalhada em      Não
grupo                       necessariamente
WebGINCANAS x WebQuest

• WebGincana é um modelo diferente da WebQuest, e
  isso pode ser notado nos objetivos que cada um dos
  modelos:

• A WebQuest preocupa-se com questões pedagógicas
 como desenvolvimento de habilidades cognitivas, a
 transformação da informação, incentivar a criatividade,
 etc. “ Tem um conteúdo pedagógico mais rico”.

• Já a WebGincana possui objetivos mais modestos, como
  fazer que nossos alunos aprendam a ler na Internet, não
  apenas a “ver” sites e para justificar o nome tem um
  gostinho       de        gincana        mesmo.
Componentes de uma WebGincana:

 1. Introdução
 2. Desafio
 3. Recursos
 4. Avaliação
 5. Conclusão
 6. Créditos e Referências
Introdução
                  • Texto Curto buscando apresentar o tema de
                    estudo proposto articulando-o com prováveis
                    interesses dos alunos

   Desafio
• Proposta estruturada com solicitações de
  informações que podem ser obtidas por
  meio de interpretação do conteúdo dos
  recursos selecionados pelo professor-autor.
  O Desafio deve ser planejado de modo a
  criar um ambiente lúdico onde uma equipe
  de alunos se propõe acumular o maior
  número possível de pontos . Antes de
  apresentar os itens do desafio, é prec iso
  comunicar aos alunos quais sçao as gregas
  do jogo
Recursos
• Lista de links dos sites onde as crianças podem
  encontrar todas as informações necessárias
  para atender as soluções propostas pelo desafio.
  Tal lista não deve ser nem muito extensa nem
  muito curta.




                Avaliação

     1= 2
1+
           • Este componente deve ser algo muito simples ,
             uma vez que os resultados esperados são
             respostas curtas, diretas e unívocas
Conclusão
 • Esta parte da WebGincana deve ser uma
   declaração curta que retire o que já foi dito na
   introdução ou que incentive os alunos a
   continuarem estudando sobre o assunto


Créditos e Referências
 • Esta parte da WebGincana deve ser uma
   declaração curta que retire o que já foi dito na
   introdução ou que incentive os alunos a
   continuarem estudando sobre o assunto
Registros Sonoros nas
Aulas
• Por meio de nosso ouvido
  escutamos o mundo real, algo que
  por sua vez nos ajuda e definir,
  classificar, separar e organizar
  auditivamente o espaço sonoro e,
  conseqüentemente,    gerar   uma
  interação comunicativa, emocional
  e expressiva.




                                      • Patrícia
• A Idéia central deste tema, é expor o uso das
   tecnologias... TICs e TACs ‘’



E o que seriam as TICs s e as TACs ?
Seria...




Ou
Seria...
• TICs
 Tecnologia da Informação e Comunicação


• TACs
 Tecnologia da Aprendizagem e do
  Conhecimento
Ambiente
Sonoro
• Para captar um ambiente sonoro, é
  primordial prestar atenção na audição
  significativa, isso implica uma nova
  forma de escutar que nos conduz a
  novos hábitos auditivos e uma
  melhoria substancial na forma pela
  qual nos comunicamos.
• É importante ressaltar que escutar,
  discriminar e compreender uma
  mensagem sonora exige de nós muito
  mais atenção do que uma mensagem
  visual.
Ou seja...
• COMPREENDER
• DISCRIMINAR
• MEMORIZAR
Proposta Pedagógica
• A Observação do nosso ambiente sonoro e o
  conhecimento da nossa capacidade, para
  diferenciar os sons da vida cotidiana, como
  podem ser os espaços escolares o, ou fora deles
  como a rua, o mercado, um parque, o rádio local,
  uma sala de exibição, um hospital, etc.
Proposta Pedagógica
• Ter consciência do mundo sonoro

• Realizar tarefas de gravação

• Sentir e expressar emoções por meio dos sons

• Construir mapas mentais a partir das emoções e
  vivencias

• Produzir e interpretar diferentes tipos de informações
  sonoras
Proposta Pedagógica
• Interagir no meio
• Dominar a linguagem específica do som
• Expressar as Próprias Idéias
• Saber se comunicar em diferentes contextos
  Instrumentais e digitais
• Desenvolver capacidade cognitiva
• Saber gerir e controlar os processos do aprendizado
• Incentivar a Criatividade
Audacity
• Usando este método pedagógico existem
  softwares que deverão ser utilizados no processo
  de gravação, um deles é o Audacity, pois é fácil e
  de simples manuseio. Com ele é possível
  armazenar, manipular, reproduzir e criar arquivos
  de sons que tenham sidos previamente captados
Como resultado disto é inquestionável
a necessidade de prestar atenção nas
paisagens sonoras nas quais vivemos
para desenvolver nossas capacidade
cognitivas.




                        •     Tudo que se move cria vibrações
                            sonoras, e, é necessário que tomemos
                            consciência de forma ativa, com
                            intenção e com vontade.
Curiosidade...
• O desenhista, músico e inventor de instrumentos, Akio Suzuki é um
  dos pioneiros da arte sonora. Também compositor, Suzuki inventou o
  termo Otodate, isto é, “um ponto de escuta” o Japonês passeia pelo
  mundo escutando tudo que descobre com seu ouvido. Akio Suzuki,
  contribuiu para enriquecer nosso mundo sonoro registrando espaços
  ressonantes, composições sonoras, ambientes da natureza, e
  reconstruções de ruídos
Grupos Musicais
• Aqui estão exemplos que alguns grupos de percussão
  e Músicos onde podemos ter exemplos para agregar
  em nossos conhecimentos pedagógicos.
Conclusão
• Internet = acessibilidade de informação
       Crianças e adolescentes constantemente
  conectados. E as verdades cientificas estão
  sendo firmadas, reformuladas e/ou refutadas
  rapidamente.

• As webgincanas buscam atingir objetivos
  simples de forma “dinâmica”, incentivando a
  interação e a criatividade.

• O registro sonoro é outro recurso metodológico
  para incentivar a aprendizagem, o pensamento
  crítico e a interação dos alunos em ambiente
  escolar.

• Ambos são exemplos de ferramentas que
  acessíveis aos educadores brasileiros.

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Webgincana e Registro sonoros nas Aulas

  • 1. PEDAGOGIA Docente: Fernando Pimentel Discentes: Jordana Viana Juscelino Bandeira Patrícia Holanda Rafaelle Priscila
  • 2. TEMAS: • WebGincanas Jarbas Novelino Barato cap. 12 • Registros Sonoros nas aulas Carme Miró cap. 16
  • 4. WEBGINCANAS • O que é ? WebGincana é um modelo criativo de uso educacional da Internet. Ela ajuda o professor a organizar ambientes lúdicos para a busca de informação. O modelo aproveita de modo eficiente a riqueza informativa da rede mundial de computadores e é uma boa ferramenta de tecnologia educacional.
  • 5. • No início as Webgincanas não se diferenciava das Scavenger Hunts. (caça ao Tesouro) Há anos, educadores Americanos e Canadenses propõem " caças ao tesouro na internet”
  • 6. ...No Brasil • Por volta de 2001 Jarbas Barato começou a traduzir algumas scavenger hunts, para serem utilizadas por seus alunos. Ele percebeu que o termo caça ao tesouro não correspondia ao conceito implícito no original em inglês, resolveu então fazer uma tradução mais livre do nome da proposta. Entendeu então que o espírito das Caças ao tesouro tinha algo parecido com o espírito competitivo das gincanas, um jogo muito popular no Brasil. Surgiu assim o termo WebGincana.
  • 7. • Qual a sua proposta ? As Webgincanas nos propõem atividades dinâmicas nas quais o aluno, em equipes, é desafiado a atuar buscando um objeto ou um testemunho de um personagem. Os alunos e as alunas devem utilizar da informação descoberta na internet em sites que implica uma interação online, nos trás também a idéia da saída do aluno da ou pela escola em busca de informações.
  • 8. Essa diferença nos faz pensar que: • WebGincana trabalha com habilidades, incentiva a criatividade e possibilita trabalhar com o aluno de forma aparentemente mais divertida.
  • 9. Um fato interessante... • Uma diferença entre WebGincana e WebQuest além dos modelos pedagógicos é: WebGincana WebQuest Só pode ser trabalhada em Não grupo necessariamente
  • 10. WebGINCANAS x WebQuest • WebGincana é um modelo diferente da WebQuest, e isso pode ser notado nos objetivos que cada um dos modelos: • A WebQuest preocupa-se com questões pedagógicas como desenvolvimento de habilidades cognitivas, a transformação da informação, incentivar a criatividade, etc. “ Tem um conteúdo pedagógico mais rico”. • Já a WebGincana possui objetivos mais modestos, como fazer que nossos alunos aprendam a ler na Internet, não apenas a “ver” sites e para justificar o nome tem um gostinho de gincana mesmo.
  • 11. Componentes de uma WebGincana: 1. Introdução 2. Desafio 3. Recursos 4. Avaliação 5. Conclusão 6. Créditos e Referências
  • 12. Introdução • Texto Curto buscando apresentar o tema de estudo proposto articulando-o com prováveis interesses dos alunos Desafio • Proposta estruturada com solicitações de informações que podem ser obtidas por meio de interpretação do conteúdo dos recursos selecionados pelo professor-autor. O Desafio deve ser planejado de modo a criar um ambiente lúdico onde uma equipe de alunos se propõe acumular o maior número possível de pontos . Antes de apresentar os itens do desafio, é prec iso comunicar aos alunos quais sçao as gregas do jogo
  • 13. Recursos • Lista de links dos sites onde as crianças podem encontrar todas as informações necessárias para atender as soluções propostas pelo desafio. Tal lista não deve ser nem muito extensa nem muito curta. Avaliação 1= 2 1+ • Este componente deve ser algo muito simples , uma vez que os resultados esperados são respostas curtas, diretas e unívocas
  • 14. Conclusão • Esta parte da WebGincana deve ser uma declaração curta que retire o que já foi dito na introdução ou que incentive os alunos a continuarem estudando sobre o assunto Créditos e Referências • Esta parte da WebGincana deve ser uma declaração curta que retire o que já foi dito na introdução ou que incentive os alunos a continuarem estudando sobre o assunto
  • 16. • Por meio de nosso ouvido escutamos o mundo real, algo que por sua vez nos ajuda e definir, classificar, separar e organizar auditivamente o espaço sonoro e, conseqüentemente, gerar uma interação comunicativa, emocional e expressiva. • Patrícia
  • 17. • A Idéia central deste tema, é expor o uso das tecnologias... TICs e TACs ‘’ E o que seriam as TICs s e as TACs ?
  • 19. • TICs Tecnologia da Informação e Comunicação • TACs Tecnologia da Aprendizagem e do Conhecimento
  • 20.
  • 21. Ambiente Sonoro • Para captar um ambiente sonoro, é primordial prestar atenção na audição significativa, isso implica uma nova forma de escutar que nos conduz a novos hábitos auditivos e uma melhoria substancial na forma pela qual nos comunicamos. • É importante ressaltar que escutar, discriminar e compreender uma mensagem sonora exige de nós muito mais atenção do que uma mensagem visual.
  • 22. Ou seja... • COMPREENDER • DISCRIMINAR • MEMORIZAR
  • 23. Proposta Pedagógica • A Observação do nosso ambiente sonoro e o conhecimento da nossa capacidade, para diferenciar os sons da vida cotidiana, como podem ser os espaços escolares o, ou fora deles como a rua, o mercado, um parque, o rádio local, uma sala de exibição, um hospital, etc.
  • 24. Proposta Pedagógica • Ter consciência do mundo sonoro • Realizar tarefas de gravação • Sentir e expressar emoções por meio dos sons • Construir mapas mentais a partir das emoções e vivencias • Produzir e interpretar diferentes tipos de informações sonoras
  • 25. Proposta Pedagógica • Interagir no meio • Dominar a linguagem específica do som • Expressar as Próprias Idéias • Saber se comunicar em diferentes contextos Instrumentais e digitais • Desenvolver capacidade cognitiva • Saber gerir e controlar os processos do aprendizado • Incentivar a Criatividade
  • 26. Audacity • Usando este método pedagógico existem softwares que deverão ser utilizados no processo de gravação, um deles é o Audacity, pois é fácil e de simples manuseio. Com ele é possível armazenar, manipular, reproduzir e criar arquivos de sons que tenham sidos previamente captados
  • 27. Como resultado disto é inquestionável a necessidade de prestar atenção nas paisagens sonoras nas quais vivemos para desenvolver nossas capacidade cognitivas. • Tudo que se move cria vibrações sonoras, e, é necessário que tomemos consciência de forma ativa, com intenção e com vontade.
  • 28. Curiosidade... • O desenhista, músico e inventor de instrumentos, Akio Suzuki é um dos pioneiros da arte sonora. Também compositor, Suzuki inventou o termo Otodate, isto é, “um ponto de escuta” o Japonês passeia pelo mundo escutando tudo que descobre com seu ouvido. Akio Suzuki, contribuiu para enriquecer nosso mundo sonoro registrando espaços ressonantes, composições sonoras, ambientes da natureza, e reconstruções de ruídos
  • 29. Grupos Musicais • Aqui estão exemplos que alguns grupos de percussão e Músicos onde podemos ter exemplos para agregar em nossos conhecimentos pedagógicos.
  • 30. Conclusão • Internet = acessibilidade de informação Crianças e adolescentes constantemente conectados. E as verdades cientificas estão sendo firmadas, reformuladas e/ou refutadas rapidamente. • As webgincanas buscam atingir objetivos simples de forma “dinâmica”, incentivando a interação e a criatividade. • O registro sonoro é outro recurso metodológico para incentivar a aprendizagem, o pensamento crítico e a interação dos alunos em ambiente escolar. • Ambos são exemplos de ferramentas que acessíveis aos educadores brasileiros.

Notes de l'éditeur

  1. A acessibilidade de informação trazida pela internet é sem dúvida um grande marco da sociedade contemporânea. Escolas estão se informatizando e os alunos estão constantemente conectados. E as verdades cientificas estão sendo firmadas, reformuladas e/ou refutadas rapidamente. Para essa nova realidade, se faz necessário criar e recriar os métodos de ensino, buscando atender as novas demandas sociais. As webgincanas buscam atingir objetivos simples de forma “dinâmica”, incentivando a interação e a criatividade. O registro sonoro é outro recurso metodológico para incentivar a aprendizagem, o pensamento crítico e a interação dos alunos em ambiente escolar. E ambos são exemplos de ferramentas que acessíveis aos educadores brasileiros.