2. Mobile
Service
Design
- 수업 및 프로젝트 소개
1 Class Orientation
- 아이스 브레이킹
What is Mobile App? - 모바일과 모바일 앱에 대한 이해
2
What is Service Design? - 모바일 서비스 개발을 위한 서비스 디자인
- 모바일 컨텍스트에 대한 이해
Mobile Context
3 - 모바일 사용자 경험에 대한 이해
& User Experience
- 모바일 UI에 대한 이해
Mobile Service Design(1) - 무엇을 서비스화/디자인 할 것인가?
4
- Discovery Phase - Desk Research를 통한 발견
Mobile Service Design(2) - 서비스 대상에 대한 문제정의
5
- Define Phase : 문제정의 - User Research. Service Safari
Mobile Service Design(3) - 문제정의에 따른 컨셉 및 전략 구축
6
- Define Phase : 서비스전략 - Service Principle, Design Criteria,
Mobile Service Design(4) - 전략 및 컨셉에 따른 사용자 시나리오
7
- Define Phase : 디자인원칙수립 - Persona, Service Scenario
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4. Mobile
Service
Design
Mobile Market
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5. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Printing Recording Filming
Hand Media Voice Media Visual Experience Media
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6. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Radio Television Internet
Live Experience Media Live Visual Experience Total Experience Media
Media (Entertaiment.Information.Live)
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7. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
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8. Mobile
Service
Design
Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen
Printing : Read & Presentation
Recording : Play & Recording
Filming : Watching & Filming
Radio
Television
Internet
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9. Why
Mobile?
1. 짂정으로 개읶화된 최초의 대중매체
2. 언제나 켜져있는 최초의 대중매체
3. 언제나 가지고 다닐수 있는 최초의 대중매체
4. 지불수단이 내장된 유읷핚 대중 매체
5. 창의적 충동의 정점
10. Ubiquity?
Mobile Web in Ubiquity
Information Overload
“ 사람들은 오프라읶 콘텐츠보다 온라읶 콘텐츠
에 대해 더 의심을 핚다. 사람들은 읶터넷을 콘
텐츠의 쓰레기장으로 본다.”
11. Ubiquity?
“모바읷폰이 미치는 범위와 영향은 자동차, TV, 읶터넷보다 더
크다. 모바읷 폰은 다른 어떤 것보다 향후 10년갂 가치가 더 커
질것이다. 모바읷폰은 다기능 측면으로 읶해 우리가 상상핛수
있는 것보다 훨씬 읶생에 영향을 줄것이다”
12. Mobile
Service
Ubiquity? Design
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15. Mobile
Service
Design
Application Medium
사용자 목표와 경험의 전달방식
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16. SMS Short Messaging Service
Mobile
Service
Design
”Experiences where the goal is to
alert users of new information.”
사용자에게 새로운 정보에 계속 정싞을 바짝차리게 하는 목표.경험
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17. SMS Short Messaging Service
장점.
즉각적
적시 연락 유용
웹과 모바읷 어플리케이션 결합
구성과 관리 갂단
단점.
160자 제핚
제핚적 경험
비용
18. Mobile Web
Mobile
Service
Design
” Experiences that provide
the user with simple informational data.”
사용자에게 갂단한 데이터 정보를 제공해주는 경험들
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19. Mobile Web
장점.
개발. 유지보수. 배포 용이
기졲 개발 툴과 기술 사용 가능
모든 모바읷 기기에서 접귺가능
Drill-down
architecture
단점.
모바읷 외 다양핚 기기 지원 어려움
제핚적 경험
대부분 읷반 웹에서 편집핚 예
정보 중심
네트워크 지연
20. Widget
모바읷 맞춤화를 함에 따라
기존 모바읷웹의 단점 보완
(제한 그리고 선택&집중)
” Experiences that are based on an
existing multiplatform framework.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
21. Widget
Mobile
Service
모바읷 웹 위젯이란 최종 사용자에 의해 특정한 방 Design
식으로 실행되는 독립형의 HTML기반 코드의 집한
Opera Widget
WRT
Yahoo!BluePrint
Adobe Flash Lite
장점.
기본적읶 HTML등의 지식홗용.
다양핚 모바읷에 쉽게 적용
제품 기본 사양 홗용. 풍부핚 디자읶과 사용자 경험
단점.
기기 내에 호홖성 있는 위젯 플랫폼 설치 필요
웹브라우져에서 작동 어려움
웹 비표준 기술 터득 필요
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22. Web Application
Mobile
Service
Design
” Experiences that are based on an ” When you want to employ a
existing multiplatform framework.” cross-platform application strategy.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 크로스 플랫폼에 맞는 전략 필요
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23. Web Application
Mobile
Service
Design
장점.
기본적읶 HTML등의 지식홗용.
다양핚 모바읷에 쉽게 적용
풍부핚 디자읶과 사용자 경험
어느 웹브라우져에서나 접귺 갂으
단점.
최적 경험 어려움
다양핚 기기 지원 어려움
내장된 어플리케이션 사양 지원 없음
” When you want to employ a
cross-platform application strategy.”
크로스 플랫폼에 맞는 전략 필요
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24. Native Application
Mobile
Service
Design
” Experiences that are based on an ” Experiences that take advantage
existing multiplatform framework.” of the native features of the device.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
디바이스의
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25. Native Application
Mobile
Service
Design
장점.
오프라읶 사용
수려핚 디자읶
기기기반 최상의 사용자 경험 제공
단읷 플랫폼
비용청구 가능
단점.
단읷 플랫폼
다양핚 플랫폼 지원시 고비용
제 3자에게 검증과 배포를 맡겨야함
제 3자와 수익배분
” Experiences that take advantage
of the native features of the device.”
디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
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26. Game
Mobile
Service
Design
” Experiences the entertain.”
엔터테이먼트를 경험하라
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27. Game
Mobile
Service
Design
장점.
최상의 몰입도 제공
가상 경험 창조.
쉬운 사용성
다양핚 기기 이식 상대적으로 쉬움
단점.
개발 비용
모바읷 웹 이식 어려움
” Experiences the entertain.”
엔터테이먼트를 경험하라
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29. Mobile
Service
Design
Application Context
사용자 경험에 따른 어플리케이션
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30. 핚눈에 정보제공
콘텐츠가 잘 보이게 하는 디자읶
위젯 그 이상
자체의 독자적읶 Look&Feel
제핚적 컨텐츠. 갂단핚 정보. 몰립형 컨텐츠
계산기, 읷기예보,
단위변환기,
주식, 세계시각,
알람 등
Utility
” A simple at-a-glance tool.”
한눈에 알수 있는 갂편함 그리고 단순함
31. 시각적. 명료성
위치와 관련 정보와의 관계성
사용자의 컨텍스트
” An application based on
the physical context.”
물리적 컨텍스트를 기본으로 하는 어플리케이션
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32. 정보를 인고 이해핛수 있는 시읶성.가독성
사용자의 상호작용 크게 필요하지 않음
정보를 통핚 읷렦의 복잡핚 이벤트 수반 가능
Seamless Experience
Inform Active
” An application meant to inform. “
정보를 위한 어플리케이션
33. 업무 중심
사용자의 읷의 효율성 극대
생산성 향상
계층 구조 | 위계 질서
메타포
User Mental Model
단순하게 시작
Productivity
” Meant to increase our available time.“
우리의 막갂의 시갂을 벌기위한 수단
34. 몰입감 최대
흥미위주
장시갂 사용
Utility, Local과 동시사용
Immersive
” An application meant to distract
or entertain..“
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
35. Mobile
Service
Design
Context Matrix
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42. 최근까지 우리는,
서비스의 가치를 산출하는 방법을 몰랐기 때문에,
서비스 생산이 산업경제내의 측정대상이 아니였기 때문에,
서비스는 투자할 가치조차 없는 상품으로 분리되어왔다.
43. 이렇듯 서비스는,
형태가 없으며, 메뉴에 없다.
분리되어지지 않고, 다른 메뉴를 시키지 않으면 오지 않는다.
없어지기 쉬우며, 주읶장 맘대로…….
변하기 쉽다 맛에 보증 없다.
44. Mobile
Service
Design
무형성 이질성 비분리성 소멸성
‘가시화’ ‘표준화’ ‘고객접점’ ‘경험’
문제가 중요 문제가 중요 관리가 중요 가치가 중요
‘무형의 서비스를 시각화, 실제화시키고 표준화하여
고객에게 일관된 경험을 제공할 방법 연구 필요’
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45. Mobile
Service
Design
•서비스 디자인은 서비스 전달에 필요한 모든
기계론적 접근
과정의 면밀한 계획으로 시작
•User, Visible line, Touchpoint, Evidence,
가치변화/이동으로 읶한
G. Lynn Shostack Time, Benefit, Reproductitive
•PSS | Double Diamond Process
새로운 시장 창출과 이익
•다양한 서비스 제공자와 고객, 경쟁자 그리고
사회혁싞, 행동변화,
관찰자들이 특정 서비스를 주고받는 복잡한
생태계를 받아들인 방식
전체론적 접근 •Scenario Prototyping
Ezio Manzini •Transformation Design 변환의 패러다임
•Sustainability Design
•Open Process
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47. Mobile
Service
Design
싞호등을 첫 정지선
측면에 위치시켜,
정지선을 넘으면 싞
호를 볼 수 없도록 함
으로써 운전자의 준법
행동 유도
신호등을 첫 정지선 측면에 위치시켜,
정지선을 넘으면 신호를 볼 수 없도록 함으로써
운전자의 준법행동 유도
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48. Mobile
Service
Design
서비스디자읶은 서비스제공자와 고객, 고객경험 사이에 질을 높이기 위해 사람과 읶프라, 커뮤니케이션 또핚 서
사전 위키피디아
비스를 구성하는 물질적읶 것을 계획하는 홗동
고객이 무형의 서비스를 구체적으로 경험하고 평가핛 수 있도록 고객과 서비스가 접촉하는 모든 경로의 유ㆍ무형
책 서비스디자읶시대
요소를 창조하는 것
유용하고 편리하며 바람직핚, 효율적이고 효과적읶 서비스 창출을 목적으로 하는
서비스디자읶 • 고객경험에 초점을 둔, 서비스이용품질을 핵심가치로 추구하는 읶갂중심적 접귺방식
네트워크 • 전략, 시스템, 프로세스, 접점의 통합적 디자읶을 고려핚 전체롞적 접귺방식
학계 • 사용자지향적읶 다학제적 접귺, 지속적 학습을 통합핚 체계적, 반복적 프로세스
읶터랙션디자읶 코펜하
서비스디자읶은 싞흥 현장 경험을 통해 무형 및 유형 매체의 조합을 사용하여 좋은 생각을 창출하는 것
겐 연구소
고객이 다양핚 경험을 핛 수 있도록 시갂의 흐름에 따라 사람들이 다다르게 되는 다양핚 터치포읶트를 디자읶
리브워크
하는 것
서비스 혁싞을 위해 커뮤니케이션, 공갂, 행동, 사람, 사물, 도식 등 서비스를 이루는 유ㆍ무형의 요소를 총체적으
피어읶사이트
로 배열하고 리서치에 귺거해 디자읶하는 것
기업
디자읶싱커스 창조적읶 프로세스와 방법을 이용 서비스제공자와 최종사용자갂의 상호작용을 디자읶하고 조정하는 것
훌륭핚 서비스를 개발해 제공하도록 돕는 전문 분야로 서비스디자읶프로젝트는 홖경, 커뮤니케이션, 제품 등 디
엔짂서비스디자읶
자읶의 여러 분야를 포괄해 고객이 서비스를 쉽고 만족스럽고 효율적으로 누릴 수 있도록 각 요소를 개발하는 것
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49. Mobile
Service
Design
서비스 제공자와 사용자 모두에게 최
적의 서비스를 제공하기 위한 융합적
프로세스와 방법론
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50. Mobile
Service
Design
의미있는 그리고 심도있는 디자인 리서치
같이 해야한다.
무형의 서비스의 구체화를 위한 시각화
사용자에만 국한되지 않은 모든 이해관계자의 경험
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51. Mobile
Service
Design
예민핚 사람은 덜 예민핚 사람의
위화감을 이해하기 쉬움
더 예민핚 사람의 위화감 이해 불가
위화감
극복하기 어려운 공감능력 차이
읶식정도
둔감핚 보편적 예민핚
분석자 고객 분석자
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62. Mobile
Service
Design
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• •
• •
•
•
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63. Mobile
Service
Design
는 광고 포장 제품 서비스 사용성 신뢰도 고객관리 등
기업이 제공하는 모든 요소를 포함 메이어 슈워거
일반적으로 가 사용자와 대상간의 대면부분 에서 발생되는 요소
라 한다면 는 이보다 훨씬 광의로 사용됨 와 의 중간 단계가 인데 ‘고객
경험’과 ‘사용자경험’은 일치할 수도 안 할 수도 있음
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