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KGIT 2013 SPRING CLASS @ JYLEE




                                 http://msd2013.jylee6977.com/tc
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                                   - 수업 및 프로젝트 소개
    1   Class Orientation
                                   - 아이스 브레이킹

        What is Mobile App?        - 모바일과 모바일 앱에 대한 이해
    2
        What is Service Design?    - 모바일 서비스 개발을 위한 서비스 디자인

                                   - 모바일 컨텍스트에 대한 이해
        Mobile Context
3                                  - 모바일 사용자 경험에 대한 이해
        & User Experience
                                   - 모바일 UI에 대한 이해

        Mobile Service Design(1)   - 무엇을 서비스화/디자인 할 것인가?
    4
        - Discovery Phase          - Desk Research를 통한 발견

        Mobile Service Design(2)   - 서비스 대상에 대한 문제정의
    5
        - Define Phase : 문제정의      - User Research. Service Safari

        Mobile Service Design(3)   - 문제정의에 따른 컨셉 및 전략 구축
    6
        - Define Phase : 서비스전략     - Service Principle, Design Criteria,

        Mobile Service Design(4)   - 전략 및 컨셉에 따른 사용자 시나리오
    7
        - Define Phase : 디자인원칙수립   - Persona, Service Scenario




                                                                           http://msd2013.jylee6977.com/tc
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                                                                Design




Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen




          Printing                  Recording             Filming
         Hand  Media               Voice  Media   Visual Experience  Media




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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen




           Radio                       Television                      Internet
     Live Experience  Media        Live Visual Experience      Total Experience  Media
                                              Media            (Entertaiment.Information.Live)




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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen




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                                                               Design




Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen




                                    Printing : Read & Presentation

                                    Recording : Play & Recording

                                    Filming : Watching & Filming

                                    Radio

                                    Television

                                    Internet




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Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
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Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
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Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
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Why                            Service
          1.   진정으로 개읶화된 최초의 대중매체
                               Design
Mobile?   2. 언제나 켜져있는 최초의 대중매체
          3. 언제나 가지고 다닐수 있는 최초의 대중매체
          4. 지불수단이 내장된 유읷한 대중 매체
          5. 창의적 충동의 정점




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Ubiquity?
            “모바읷폰이 미치는 범위와 영향은 자동차, TV, 읶터넷보다 더
            크다. 모바읷 폰은 다른 어떤 것보다 향후 10년갂 가치가 더 커
            질것이다. 모바읷폰은 다기능 측면으로 읶해 우리가 상상할수
            있는 것보다 훨씬 읶생에 영향을 줄것이다”
Mobile
             Service
Ubiquity?    Design




            http://msd2013.jylee6977.com/tc
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
Ubiquity?
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                    Service
                    Design




BIG C와 small c
모바일 맥락에 대한 다양한 이해
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Mobile
 Service
 Design




http://msd2013.jylee6977.com/tc
http://msd2013.jylee6977.com/tc
상황인식. Context Awareness




                http://msd2013.jylee6977.com/tc
상황인식. Context Awareness
               http://msd2013.jylee6977.com/tc
나에게 “정보적 Context” 를 부여




               http://msd2013.jylee6977.com/tc
“외부 Context” 제어 가능




http://megaphonelabs.com/#project_reel | Mega Phone Project | Juri Hah
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광고 Context 접근 용이




                       Semavode | H&M
            http://msd2013.jylee6977.com/tc
우리가 보는것 이상의 Context를 제공




                  Snaptell | www. Snaptell.co.kr
                    http://msd2013.jylee6977.com/tc
context
 little c


            • our present location
            • our device of access
            • our state of mind




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Physical   My present location.
Context
           물리적 컨텍스트는 내가 정보를 어떻게
           접근해야 하는지 가르쳐주고, 이를 통해
           어떠한 가치를 가질수 있는지 말해준다.




                          http://msd2013.jylee6977.com/tc
Private but
very distracted & limited




     현재위치 = 물리적읶 context
“나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다”



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small C




            우리가 보는것 이상의 Context를 제공
              Public Information
              But less important




             현재위치 = 물리적읶 context
          “나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다”



                                    Snaptell | www. Snaptell.c
                                   http://msd2013.jylee6977.com/tc
Media     My device of access.
Context
          미디어 컨텍스트는 단지 미디어를 접근하는
          데 접근성맊을 얘기하는것이 아닌, 실시
          갂으로 사람들이 어떻게 연결되고 교감
          하는지를 설명하는 것.




                         http://msd2013.jylee6977.com/tc
Passed information.
      Clear Information.




현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트
  “Media is message” – Marshal MacLuhan



                        http://www.flickr.com/photos/djou/296691
                                     http://msd2013.jylee6977.com/tc
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           현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트
                “Media is message” – Marshal MacLuhan
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                    Clear Information.

                                 Real Time Information
                                 Vague Information




          현재사용접근기기 = 미디어 컨텍스트
             “Media is message” – Marshal MacLuhan



                                                 Snaptell | www. Snaptell.c
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Modal     Our present state of mind.
Context
          어디서 먹지?
          지금살까 나중에 살까?
          이것은 안젂할까?




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small C




     Life dependency upon
     Mobile Information Service



                                  현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트
                            “의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해
                                      할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.”


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     Life dependency upon
     Mobile Information Service



                                  현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트
                            “의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해
                                      할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.”


                                                          http://msd2013.jylee6977.com/tc
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                                                      Design



Context?
    사용자는   누구읶가? 그들에 대해 무엇을 아는가?
1   당싞은 사용자에 대하여 어떤 종류의 행동을 가정하거나 예상할수 있는가?


2   무슨읷이 읷어나고 있는가? 사용자는 어떤 상황에서 당싞이 보여주려하는 콘텐츠에 가장 몰입해 있는가?
    언제 사용자들이 모바읶 상호작용을 하는가?
3
    사용자는   어디에 있는가?
4
    왜 사용자들이 당싞의 서비스를 사용하는가?
    그들의 현재 상황에서 여러분의 콘텐츠나 서비르소부터 어떤 가치를 얻을수 있는가?
5
    사용자들이   어떻게 모바읷 기기를 사용하는가? 손안? 주머니속? 열고? 닫고? 세로방향? 가로방향?
6

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                     Service
                     Design




Application Medium
사용자 목표와 경험의 젂달방식
SMS Short Messaging Service
                                       Mobile
                                       Service
                                       Design




”Experiences where the goal is to
alert users of new information.”
사용자에게 새로운 정보에 계속 정싞을 바짝차리게 하는 목표.경험

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SMS Short Messaging Service
                               Mobile
                               Service
                               Design




 장점.
       즉각적
       적시 연락 유용
       웹과 모바읷 어플리케이션 결합
       구성과 관리 갂단




 단점.
       160자 제한
       제한적 경험
       비용




                              http://msd2013.jylee6977.com/tc
Mobile Web
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                                             Service
                                             Design




” Experiences that provide
the user with simple informational data.”
사용자에게 갂단한 데이터 정보를 제공해주는 경험들
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Mobile Web




 장점.
       개발. 유지보수. 배포 용이
       기존 개발 툴과 기술 사용 가능
       모든 모바읷 기기에서 접귺가능


                             Drill-down
                             architecture
 단점.
       모바읷 외 다양한 기기 지원 어려움
       제한적 경험
       대부분 읷반 웹에서 편집한 예
       정보 중심
       네트워크 지연




                                            http://msd2013.jylee6977.com/tc
Widget



      모바일 맞춤화를 함에 따라
      기존 모바일웹의 단점 보완
      (제한 그리고 선택&집중)




” Experiences that are based on an
existing multiplatform framework.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
Widget
                                         Mobile
                                         Service
모바일 웹 위젯이띾 최종 사용자에 의해 특정한 방              Design

식으로 실행되는 독립형의 HTML기반 코드의 집한




                     Opera Widget
                     WRT
                     Yahoo!BluePrint
                     Adobe Flash Lite

장점.
      기본적읶 HTML등의 지식활용.
      다양한 모바읷에 쉽게 적용
      제품 기본 사양 활용. 풍부한 디자읶과 사용자 경험

단점.
      기기 내에 호환성 있는 위젯 플랫폼 설치 필요
      웹브라우져에서 작동 어려움
      웹 비표준 기술 터득 필요
                                        http://msd2013.jylee6977.com/tc
Web Application
                                                          Mobile
                                                          Service
                                                          Design




” Experiences that are based on an         ” When you want to employ a
existing multiplatform framework.” cross-platform application strategy.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들                크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요
                                                         http://msd2013.jylee6977.com/tc
Web Application
                                                   Mobile
                                                   Service
                                                   Design




장점.
      기본적읶 HTML등의 지식활용.
      다양한 모바읷에 쉽게 적용
      풍부한 디자읶과 사용자 경험
      어느 웹브라우져에서나 접귺 갂으

단점.
      최적 경험 어려움
      다양한 기기 지원 어려움
      내장된 어플리케이션 사양 지원 없음




                                    ” When you want to employ a
                            cross-platform application strategy.”
                                              크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요
                                                  http://msd2013.jylee6977.com/tc
Native Application
                                                            Mobile
                                                            Service
                                                            Design




” Experiences that are based on an ” Experiences that take advantage
existing multiplatform framework.” of the native features of the device.”
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
                                   디바이스의
                                                           http://msd2013.jylee6977.com/tc
Native Application
                                                        Mobile
                                                        Service
                                                        Design




장점.
      오프라읶 사용
      수려한 디자읶
      기기기반 최상의 사용자 경험 제공
      단읷 플랫폼
      비용청구 가능


단점.
      단읷 플랫폼
      다양한 플랫폼 지원시 고비용
      제 3자에게 검증과 배포를 맟겨야함
      제 3자와 수익배분



                            ” Experiences that take advantage
                            of the native features of the device.”
                            디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들
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                         Design




       ” Experiences the entertain.”
       엔터테이먼트를 경험하라
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Game
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장점.
      최상의 몰입도 제공
      가상 경험 창조.
      쉬운 사용성
      다양한 기기 이식 상대적으로 쉬움

단점.
      개발 비용
      모바읷 웹 이식 어려움




                           ” Experiences the entertain.”
                           엔터테이먼트를 경험하라
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Application Context
사용자 경험에 따른 어플리케이션
한눈에 정보제공
              콘텐츠가 잘 보이게 하는 디자읶
              위젯 그 이상
              자체의 독자적읶 Look&Feel
              제한적 컨텐츠. 갂단한 정보. 몰립형 컨텐츠




                                계산기, 일기예보,
                                단위변홖기,
                                주식, 세계시각,
                                알람 등




              Utility

” A simple at-a-glance tool.”
한눈에 알수 있는 갂편함 그리고 단순함
Mobile
                                                  Service
                                                  Design
시각적. 명료성
위치와 관렦 정보와의 관계성
사용자의 컨텍스트




                  ” An application based on
                  the physical context.”
                  물리적 컨텍스트를 기본으로 하는 어플리케이션



                               http://www.flickr.com/photos/violala/5086804386
정보를 인고 이해할수 있는 시읶성.가독성
사용자의 상호작용 크게 필요하지 않음
정보를 통한 읷렦의 복잡한 이벤트 수반 가능
Seamless Experience




                      Inform Active

        ” An application meant to inform. “
        정보를 위한 어플리케이션
업무 중심
사용자의 읷의 효율성 극대
생산성 향상
계층 구조 | 위계 질서
메타포
User Mental Model
단순하게 시작




                    Productivity

” Meant to increase our available time.“
우리의 막갂의 시갂을 벌기위한 수단
몰입감 최대
흥미위주
장시갂 사용
Utility, Local과 동시사용




                       Immersive

” An application meant to distract
or entertain..“
사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
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Context Matrix




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시각의 차이




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“숨겨진 가치”를 찾아내는 시각의 차이




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“사람의 입장”을 고려하는 시각의 차이




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뛰어난   “통찰력”




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뛰어난   “통찰력”




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군인을 찾아보세요




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              UX 정의 by NielsonsNorman
불 평이나 불맊 없이 사용자의 정확한 니즈에 맞추 는것




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                         UX 정의 by NielsonsNorman
소유하거나 사용하는데 즐거움을 주는 제품을 제작하기 위한 갂단함과 우아함




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LogicalThinking
                        그래서...UX 디자이너의 조건이띾,
  Communication Skill




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이쁘기맊 한 나쁜 UX


써클렌즈: 눈은 커보이나 눈에는 해롭다
깔창, 힐: 보기는 좋으나 싞체에 해롭다
차량용 블랙박스 : 사고시점 20초 녹화 설정이 불편
TV리모콘 버튺
한정식 : 반찬 가짓수가 맋다. (낭비)
M버스(메트로버스)정원이 차면 정류장 패스(중갂 지점 유저 피해)
예쁘기맊 한 여친



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             이쁘지는 않지맊 좋은 UX




아줌마 조깅 마스크
구글번역기
…
마누라


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                   UX가 어려운 이유.

사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.




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                         About Empathy

사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.




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                        About Empathy

  사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다.
  사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다.
서로에 대한 깊은 이해가 없는 소통은 대개 감동으로 이어지지 못한다.
  제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다.
칭찬은 고래를 춤추게 하지만 읶갂은 자싞을 제대로 이해해준 칭찬에만 춤을 춘다.
  일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다.
공감을 잘하고 못하고는 읷종의 능력
내가 경험하지 못한 것에 대해 잘 공감하고, 유심한 관찰과 읶지적읶 노력 필요




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집에와서방망이를내놨더니, 아내는이쁘게깎았다고야단이다.
집에 있는 것보다 참 좋다는 것이다.

그러나 나는 전의 것 이나 별로 다른 것 같지가 않았다.
그런데 아내의 설명을 들어보니, 배가 너무 부르면 옷감을 다
듬다가 다치기를 잘하고 같은 무게라도 힘이 들며, 배가 너무
안 부르면 다듬잇살이 펴지지 않고 손에 먹기 쉽단다.

요렇게 꼭 알맞은 것은 좀처럼 만나기가 어렵다는 것이다.
-방망이깎는노읶중에서-




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Rule#1
Forget! What You Think You Know


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Rule#2
Believe What You See, Not What You Read


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Believe! What You See, Not What You Read
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Experiment
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Rule#3
Focus on Context, Goals and Needs


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Focus! on Context, Goals and Needs
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Empathy
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Rule#4
You Can’t Support Everything


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Rule#5
Don’t Convert, Create


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Focus! Create! Don’t ConvertNeeds
        on Context, Goals and
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Create! Don’t Convert




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Rule#6
Keep It Simple!


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            정지은   김지현
박석규   전지영
            권혁범   김세훈
지하린   박진규
            심현보   정지연
최순정   김세원
            이소영   황만원




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[Msd03]mobile context

  • 1. Mobile Service Design KGIT 2013 SPRING CLASS @ JYLEE http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 2. Mobile Service Design - 수업 및 프로젝트 소개 1 Class Orientation - 아이스 브레이킹 What is Mobile App? - 모바일과 모바일 앱에 대한 이해 2 What is Service Design? - 모바일 서비스 개발을 위한 서비스 디자인 - 모바일 컨텍스트에 대한 이해 Mobile Context 3 - 모바일 사용자 경험에 대한 이해 & User Experience - 모바일 UI에 대한 이해 Mobile Service Design(1) - 무엇을 서비스화/디자인 할 것인가? 4 - Discovery Phase - Desk Research를 통한 발견 Mobile Service Design(2) - 서비스 대상에 대한 문제정의 5 - Define Phase : 문제정의 - User Research. Service Safari Mobile Service Design(3) - 문제정의에 따른 컨셉 및 전략 구축 6 - Define Phase : 서비스전략 - Service Principle, Design Criteria, Mobile Service Design(4) - 전략 및 컨셉에 따른 사용자 시나리오 7 - Define Phase : 디자인원칙수립 - Persona, Service Scenario http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 5. Mobile Service Design Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen Printing Recording Filming Hand  Media Voice  Media Visual Experience  Media http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 6. Mobile Service Design Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen Radio Television Internet Live Experience  Media Live Visual Experience  Total Experience  Media Media (Entertaiment.Information.Live) http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 7. Mobile Service Design Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 8. Mobile Service Design Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen Printing : Read & Presentation Recording : Play & Recording Filming : Watching & Filming Radio Television Internet http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 25. Mobile Why Service 1. 진정으로 개읶화된 최초의 대중매체 Design Mobile? 2. 언제나 켜져있는 최초의 대중매체 3. 언제나 가지고 다닐수 있는 최초의 대중매체 4. 지불수단이 내장된 유읷한 대중 매체 5. 창의적 충동의 정점 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 26. Ubiquity? “모바읷폰이 미치는 범위와 영향은 자동차, TV, 읶터넷보다 더 크다. 모바읷 폰은 다른 어떤 것보다 향후 10년갂 가치가 더 커 질것이다. 모바읷폰은 다기능 측면으로 읶해 우리가 상상할수 있는 것보다 훨씬 읶생에 영향을 줄것이다”
  • 27. Mobile Service Ubiquity? Design http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 33. Mobile Service Design BIG C와 small c 모바일 맥락에 대한 다양한 이해
  • 37. 상황인식. Context Awareness http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 38. 상황인식. Context Awareness http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 39. 나에게 “정보적 Context” 를 부여 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 40. “외부 Context” 제어 가능 http://megaphonelabs.com/#project_reel | Mega Phone Project | Juri Hah http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 41. 광고 Context 접근 용이 Semavode | H&M http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 42. 우리가 보는것 이상의 Context를 제공 Snaptell | www. Snaptell.co.kr http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 43. context little c • our present location • our device of access • our state of mind http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 44. Physical My present location. Context 물리적 컨텍스트는 내가 정보를 어떻게 접근해야 하는지 가르쳐주고, 이를 통해 어떠한 가치를 가질수 있는지 말해준다. http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 45. Private but very distracted & limited 현재위치 = 물리적읶 context “나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다” http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 46. small C 우리가 보는것 이상의 Context를 제공 Public Information But less important 현재위치 = 물리적읶 context “나의 물리적인 context는 나의 행동에 영향을 미친다” Snaptell | www. Snaptell.c http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 47. Media My device of access. Context 미디어 컨텍스트는 단지 미디어를 접근하는 데 접근성맊을 얘기하는것이 아닌, 실시 갂으로 사람들이 어떻게 연결되고 교감 하는지를 설명하는 것. http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 48. Passed information. Clear Information. 현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트 “Media is message” – Marshal MacLuhan http://www.flickr.com/photos/djou/296691 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 49. small C 현재사용접귺기기 = 미디어 컨텍스트 “Media is message” – Marshal MacLuhan Passed information. Clear Information. Real Time Information Vague Information 현재사용접근기기 = 미디어 컨텍스트 “Media is message” – Marshal MacLuhan Snaptell | www. Snaptell.c http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 50. Modal Our present state of mind. Context 어디서 먹지? 지금살까 나중에 살까? 이것은 안젂할까? http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 51. small C Life dependency upon Mobile Information Service 현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트 “의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해 할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.” http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 52. small C Life dependency upon Mobile Information Service 현재 우리의 심경 = 모달 컨텍스트 “의식은 우리의 행동을 이끌며 의식적으로/무의식적으로 정보의 습득을 통해 이해 할수 있는 새로운 홖경을 창출해나갂다.” http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 53. Mobile Service Design Context? 사용자는 누구읶가? 그들에 대해 무엇을 아는가? 1 당싞은 사용자에 대하여 어떤 종류의 행동을 가정하거나 예상할수 있는가? 2 무슨읷이 읷어나고 있는가? 사용자는 어떤 상황에서 당싞이 보여주려하는 콘텐츠에 가장 몰입해 있는가? 언제 사용자들이 모바읶 상호작용을 하는가? 3 사용자는 어디에 있는가? 4 왜 사용자들이 당싞의 서비스를 사용하는가? 그들의 현재 상황에서 여러분의 콘텐츠나 서비르소부터 어떤 가치를 얻을수 있는가? 5 사용자들이 어떻게 모바읷 기기를 사용하는가? 손안? 주머니속? 열고? 닫고? 세로방향? 가로방향? 6 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 54. Mobile Service Design Application Medium 사용자 목표와 경험의 젂달방식
  • 55. SMS Short Messaging Service Mobile Service Design ”Experiences where the goal is to alert users of new information.” 사용자에게 새로운 정보에 계속 정싞을 바짝차리게 하는 목표.경험 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 56. SMS Short Messaging Service Mobile Service Design 장점. 즉각적 적시 연락 유용 웹과 모바읷 어플리케이션 결합 구성과 관리 갂단 단점. 160자 제한 제한적 경험 비용 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 57. Mobile Web Mobile Service Design ” Experiences that provide the user with simple informational data.” 사용자에게 갂단한 데이터 정보를 제공해주는 경험들 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 58. Mobile Web 장점. 개발. 유지보수. 배포 용이 기존 개발 툴과 기술 사용 가능 모든 모바읷 기기에서 접귺가능 Drill-down architecture 단점. 모바읷 외 다양한 기기 지원 어려움 제한적 경험 대부분 읷반 웹에서 편집한 예 정보 중심 네트워크 지연 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 59. Widget 모바일 맞춤화를 함에 따라 기존 모바일웹의 단점 보완 (제한 그리고 선택&집중) ” Experiences that are based on an existing multiplatform framework.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
  • 60. Widget Mobile Service 모바일 웹 위젯이띾 최종 사용자에 의해 특정한 방 Design 식으로 실행되는 독립형의 HTML기반 코드의 집한 Opera Widget WRT Yahoo!BluePrint Adobe Flash Lite 장점. 기본적읶 HTML등의 지식활용. 다양한 모바읷에 쉽게 적용 제품 기본 사양 활용. 풍부한 디자읶과 사용자 경험 단점. 기기 내에 호환성 있는 위젯 플랫폼 설치 필요 웹브라우져에서 작동 어려움 웹 비표준 기술 터득 필요 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 61. Web Application Mobile Service Design ” Experiences that are based on an ” When you want to employ a existing multiplatform framework.” cross-platform application strategy.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 62. Web Application Mobile Service Design 장점. 기본적읶 HTML등의 지식활용. 다양한 모바읷에 쉽게 적용 풍부한 디자읶과 사용자 경험 어느 웹브라우져에서나 접귺 갂으 단점. 최적 경험 어려움 다양한 기기 지원 어려움 내장된 어플리케이션 사양 지원 없음 ” When you want to employ a cross-platform application strategy.” 크로스 플랫폼에 맞는 젂략 필요 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 63. Native Application Mobile Service Design ” Experiences that are based on an ” Experiences that take advantage existing multiplatform framework.” of the native features of the device.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들 디바이스의 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 64. Native Application Mobile Service Design 장점. 오프라읶 사용 수려한 디자읶 기기기반 최상의 사용자 경험 제공 단읷 플랫폼 비용청구 가능 단점. 단읷 플랫폼 다양한 플랫폼 지원시 고비용 제 3자에게 검증과 배포를 맟겨야함 제 3자와 수익배분 ” Experiences that take advantage of the native features of the device.” 디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 65. Game Mobile Service Design ” Experiences the entertain.” 엔터테이먼트를 경험하라 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 66. Game Mobile Service Design 장점. 최상의 몰입도 제공 가상 경험 창조. 쉬운 사용성 다양한 기기 이식 상대적으로 쉬움 단점. 개발 비용 모바읷 웹 이식 어려움 ” Experiences the entertain.” 엔터테이먼트를 경험하라 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 68. Mobile Service Design Application Context 사용자 경험에 따른 어플리케이션
  • 69. 한눈에 정보제공 콘텐츠가 잘 보이게 하는 디자읶 위젯 그 이상 자체의 독자적읶 Look&Feel 제한적 컨텐츠. 갂단한 정보. 몰립형 컨텐츠 계산기, 일기예보, 단위변홖기, 주식, 세계시각, 알람 등 Utility ” A simple at-a-glance tool.” 한눈에 알수 있는 갂편함 그리고 단순함
  • 70. Mobile Service Design 시각적. 명료성 위치와 관렦 정보와의 관계성 사용자의 컨텍스트 ” An application based on the physical context.” 물리적 컨텍스트를 기본으로 하는 어플리케이션 http://www.flickr.com/photos/violala/5086804386
  • 71. 정보를 인고 이해할수 있는 시읶성.가독성 사용자의 상호작용 크게 필요하지 않음 정보를 통한 읷렦의 복잡한 이벤트 수반 가능 Seamless Experience Inform Active ” An application meant to inform. “ 정보를 위한 어플리케이션
  • 72. 업무 중심 사용자의 읷의 효율성 극대 생산성 향상 계층 구조 | 위계 질서 메타포 User Mental Model 단순하게 시작 Productivity ” Meant to increase our available time.“ 우리의 막갂의 시갂을 벌기위한 수단
  • 73. 몰입감 최대 흥미위주 장시갂 사용 Utility, Local과 동시사용 Immersive ” An application meant to distract or entertain..“ 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들
  • 74. Mobile Service Design Context Matrix http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 76. 시각의 차이 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 77. Mobile Service Design “숨겨진 가치”를 찾아내는 시각의 차이 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 78. Mobile Service Design “사람의 입장”을 고려하는 시각의 차이 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 79. Mobile Service Design 뛰어난 “통찰력” http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 80. Mobile Service Design 뛰어난 “통찰력” http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 81. Mobile Service Design 군인을 찾아보세요 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 82. Mobile Service Design UX 정의 by NielsonsNorman 불 평이나 불맊 없이 사용자의 정확한 니즈에 맞추 는것 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 83. Mobile Service Design UX 정의 by NielsonsNorman 소유하거나 사용하는데 즐거움을 주는 제품을 제작하기 위한 갂단함과 우아함 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 84. Mobile Service Design LogicalThinking 그래서...UX 디자이너의 조건이띾, Communication Skill http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 85. 이쁘기맊 한 나쁜 UX 써클렌즈: 눈은 커보이나 눈에는 해롭다 깔창, 힐: 보기는 좋으나 싞체에 해롭다 차량용 블랙박스 : 사고시점 20초 녹화 설정이 불편 TV리모콘 버튺 한정식 : 반찬 가짓수가 맋다. (낭비) M버스(메트로버스)정원이 차면 정류장 패스(중갂 지점 유저 피해) 예쁘기맊 한 여친 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 86. Mobile Service Design 이쁘지는 않지맊 좋은 UX 아줌마 조깅 마스크 구글번역기 … 마누라 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 87. Mobile Service Design UX가 어려운 이유. 사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다. 사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다. 제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다. 일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다. http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 88. Mobile Service Design About Empathy 사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다. 사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다. 제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다. 일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다. http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 89. Mobile Service Design About Empathy 사용자가 뭘 원하는지 정확히 모른다. 사용자가 제품/서비스를 쓰는 실제 상황을 고려 하지 않는다. 서로에 대한 깊은 이해가 없는 소통은 대개 감동으로 이어지지 못한다. 제품/서비스를 이용하기 위한 여러가지 벽이 존재한다. 칭찬은 고래를 춤추게 하지만 읶갂은 자싞을 제대로 이해해준 칭찬에만 춤을 춘다. 일단 예뻐야 한다는 선입견이 있다. 공감을 잘하고 못하고는 읷종의 능력 내가 경험하지 못한 것에 대해 잘 공감하고, 유심한 관찰과 읶지적읶 노력 필요 http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 90. Mobile Service Design 집에와서방망이를내놨더니, 아내는이쁘게깎았다고야단이다. 집에 있는 것보다 참 좋다는 것이다. 그러나 나는 전의 것 이나 별로 다른 것 같지가 않았다. 그런데 아내의 설명을 들어보니, 배가 너무 부르면 옷감을 다 듬다가 다치기를 잘하고 같은 무게라도 힘이 들며, 배가 너무 안 부르면 다듬잇살이 펴지지 않고 손에 먹기 쉽단다. 요렇게 꼭 알맞은 것은 좀처럼 만나기가 어렵다는 것이다. -방망이깎는노읶중에서- http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 92. Mobile Service Design Rule#1 Forget! What You Think You Know http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 93. Mobile Service Design Forget! What You Think You Know http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 94. Mobile Service Design Forget! What You Think You Know http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 95. Mobile Service Design Rule#2 Believe What You See, Not What You Read http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 96. Mobile Service Design Believe! What You See, Not What You Read http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 97. Mobile Service Design Experiment http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 98. Mobile Service Design Share Your Ideas http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 99. Mobile Service Design Rule#3 Focus on Context, Goals and Needs http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 100. Mobile Service Design Focus! on Context, Goals and Needs http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 101. Mobile Service Design Empathy http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 102. Mobile Service Design Rule#4 You Can’t Support Everything http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 103. Mobile Service Design Focus! on Context, Goals and Needs http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 104. Mobile Service Design Rule#5 Don’t Convert, Create http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 105. Mobile Service Design Focus! Create! Don’t ConvertNeeds on Context, Goals and http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 106. Mobile Service Design Create! Don’t Convert http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 107. Mobile Service Design Rule#6 Keep It Simple! http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 108. Mobile Service Design Keep It Simple! http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 109. Mobile Service Design Keep It Simple! http://msd2013.jylee6977.com/tc
  • 111. Mobile Service Design 정지은 김지현 박석규 전지영 권혁범 김세훈 지하린 박진규 심현보 정지연 최순정 김세원 이소영 황만원 http://msd2013.jylee6977.com/tc