3. JERARQUIZACIÓN DE LAS PREGUNTAS: Problematización: Cómo lograr la motivación de los niños frente a las tablas de multiplicar? Preguntas Sin importancia Muy poco importante Poco importante Medianamente importante Bastante importante Muy importante Pregunta 1 X Pregunta 2 X Pregunta 3 X Pregunta 4 X Pregunta 5
4. SIGNIFICADO Y SENTIDO DE ESTE PROYECTO DE AULA. El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es indispensable darle importancia al aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el área de matemáticas. Es lo básico para adquirir habilidad y secuencia en todas las áreas y desenvolvimiento en la vida cotidiana. Es importante que el estudiante se apropie de sus conocimientos.
5. PROGRAMACIÓN DE ÁREAS. Pregunta Problematizadora Ejes transversales o integradores ¿cómo lograr la motivación en los niños, frente a las tablas de multiplicar? Como hacer uso adecuado de los recursos tecnológicos? Como facilitar la resolución de problemas? Como lograr la habilidad motriz para una mejor elaboración del material? Español y Literatura: Medios de comunicación Tecnología e informática Matemáticas Artistica
6. Estándares Curriculares Competencias Uso diversas estrategias de cálculo y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. multiplicativas.multiplicar. Caracterizo el funcionamiento de algunos códigos no verbales, con miras a su uso en situaciones comunicativas autènticas Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medición, trazado, corte, doblado y unión de materiales para construir modelos y maquetas. diversas operaciones con óptimos resultados Interpreta signos e imágenes. Propone la elaboración de material didáctico.
7. PLAN DE ACCIÓN. Actividades de Aprendizaje Recursos Tiempo Responsables Resultados o Productos Elaborar el domino de las tablas de multiplicar Cartulina marcadores Dos horas Docentes Despertar interés por el tema Concurso de canciones con las diferentes tablas Humanos Una hora Docentes Estimular a la competencia Practicar el software de juegos de las tablas de multiplicar Computador Una hora Docentes Agilidad en el aprendizaje Concurso del juego de domino Domino y estudiantes Una hora Docentes Excelencia en el desenvolvimiento matemático
8. EVALUACIÓN DE PROYECTO DE AULA. Método de Evaluación Técnicas o Instrumentos Criterios de Evaluación Coevaluacion Socializar Concurso Evaluación escrita Guía por escrito Cuantitativo Juego Domino Participación