2. Quem somos?
‣ Especialistas em Design de Interação pela PUC Minas
‣ Professores de Design de Interação na PUC Minas e na UNI BH
‣ Leandro: sócio da Latitude14 (design de intetação) e Mobian (desenvolvimento mobile)
‣ Karine: sócia da Negócio de Mulher (Design e Marketing feminino)
‣ Fundadores do capítulo IxDA BH (Interaction Design Association)
‣ http://negociodemulher.com.br/blog @karinedrumond
‣ http://latitude14.com.br e http://mobian.com.br @lbalves
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3. Programa
‣ Entendendo o que é design
‣ O que é e de onde vem o design de interação
‣ Marketing + design de interação
‣ Princípios, metas e leis do design de interação
‣ Design research:
‣ Técnicas de planejamento
‣ Técnicas de prototipação/design
‣ Técnicas de avaliação
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4. Recomendação de leitura
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre:
Bookman, 2005.
SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.
COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009
MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
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6. A vida é permeada de
problemas e desafios.
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7. Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho,
retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra
família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.
A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Como este celular poderia ser?
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8. Que tal um iPhone pro Nicolau?
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9. melhor ≠ mais sofisticado
solução simples = solução elegante
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10. FOCO na demanda REAL.
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11. Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas
em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente
reclama muito de usar a chaleira.
“É pesada meu filho, e machuca minha
mão. Quase não consigo virá-la na xícara,
fico com medo de me queimar.”
Vamos pensar uma
chaleira pra ela?
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12. OXO - Good Grips
r melhor para TODOS
acessibilidade pode se
Maior
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13. Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria
que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase
tudo na cozinha é perigoso!
“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas,
cenouras, mas é perigoso”
Vamos pensar um cortador de
legumes seguro e interessante?
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14. Mushroom Chopper
ve mais de um problema
boa solução resol
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15. Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas
mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega
o transporte da empresa às 7 da manhã
na Praça da Liberdade e escuta músicas no
trajeto. Às vezes divide o fone com sua
paquera, Ana Luiza.
“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se
fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a
Aninha.”
Vamos ajudar o Mário.
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16. YI | Sound Invention
ção pode vir de outro lugar
a solu
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17. es para o mesmo problema
existem várias soluçõ
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18. Evolution Pillow
a mais robustas que outras
algum
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19. Music Branch Headphone Splitter
algumas mais simples
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20. Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e
achou os preços de imóveis muito caros.
Veio com mulher e dois filhos, e teve
condições de financiar um pequeno imóvel
de 2 quartos com 80 m2.
“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório,
pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam
de um lugar pra estudar.”
Como resolver o problema do Luíz?
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22. A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problema
e usar os recursos que temos.
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23. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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24. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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25. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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26. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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27. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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28. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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29. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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30. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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31. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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32. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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33. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Design de Interação | Karine e Leandro
34. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Design de Interação | Karine e Leandro
35. mesmo o que funciona
pode melhorar.
Design de Interação | Karine e Leandro
36. Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
...pensar simples...
... e pen
sar sem
l
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, imite
s. Ford
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry
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37. ples a princípio
Pensar sim
quanto mais simples, ma
is fácil de ser compreendid
o/usado
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38. ior valor de USO
trar onde há ma
concen
começar pela espinha e IT
ERAR
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39. m tecnologia...
não focar e
...mas em comportamento
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40. têm em comum?
O que eles
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53. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne
metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou
serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na
Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered
System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction
(Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular
Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design
of everyday things).
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54. Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em
fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário
sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas
necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar
para eles.” – Dan Saffer
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as
pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de
planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals
Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para
prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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55. abordagem DCU
Planejamento Design Validação Pós-lançamento
usuário
Design Centrado no Usuário
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56. Design Centrado no Usuário (DCU)
USUÁRIOS
devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
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57. Design Centrado no Usuário (DCU)
a princípio
, NÃO
Design de Interação | Karine e Leandro
58. Design Centrado no Usuário (DCU)
Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
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59. 1990 | Design de Interação
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
úteis e usáveis.
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60. Espaço do Design de Interação
Este campo multidisciplinar centraliza e
integra as diversas áreas de
conhecimento relacionadas a interação
entre artefato / usuários
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63. Por que Design de Interação?
Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de evitar erros: um projeto
bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao
uso, negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema
para outra melhor e mais adequada.
“...Design de Interação não é apenas sobre corrigir problemas;
diz respeito a facilitar interações entre pessoas de uma
maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja, encontrar
novas formas de melhor conectar as pessoas e tornar o mundo
um lugar melhor.”
-Dan Saffer
Design de Interação | Karine e Leandro
73. “A revolução não acontece quando a sociedade adota novas
ferramentas. Acontece quando a sociedade adota novos
comportamentos”
-Clay Shirky (New York Times)
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74. Mídias Sociais tomaram o lugar
da pornografia como conteúdo
mais acessado da Internet.
1/8 dos casais se formam em mídias sociais nos EUA
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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75. 50% da população está abaixo dos 30 anos.
96% dessas pessoas já
estão em mídias sociais.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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76. facebook ultrapassou o Google
no tráfego semanal nos EUA.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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77. 78% dos consumidores
confiam mais em
recomendações pessoais.
Apenas 14% confiam em propagandas
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
Design de Interação | Karine e Leandro
78. 1/3
dos brasileiros fora das redes sociais pretende participar de alguma em breve
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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79. 2/3 usam a rede há mais de 3 anos
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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80. 273
amigos em média nas redes sociais.
Em BH, 13% tem mais de 700 amigos!
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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81. 60%
pensam que as redes oferecem toda a informação
que precisam.
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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82. 45%
consideram que as redes sociais substituem os
portais de notícias
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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83. 80%
das pessoas nas redes aceitam tranquilamente receber divulgação,
comunicações e serem avaliadas por empresas
http://www.slideshare.net/Inmetaweb/mercado-das-mdias-sociais
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84. twitter é
8.000x mais eficaz que Procon
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90. 3) DESIGN (DE INTERAÇÃO)
Design de Interação | Karine e Leandro
91. Relembrando...
1990 | Design de Interação
Bill Moggridge, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing
for Interactions uma série de metodologias de design +
comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a
elaboração de produtos úteis e usáveis.
Design de Interação | Karine e Leandro
92. Outras definições...
‣ “Criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem.”
Winograd, 1999
‣ “Design de interação define a estrutura e o comportamento de produtos e
serviços interativos e suas interações com usuários.”
Interaction Design Association (IxDA), 2004
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94. Designer +
Marketing
usuário/ usuário/ usuário/
consumidor consumidor consumidor
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95. Como se faz DI?
ot n/
ão
a
o
çã
uis
ot ig
aç
pr des
ipa
sq
lid
pe
va
Design de Interação | Karine e Leandro
96. Como se faz DI?
Pesquisar: identificar requisitos
a
uis
(usuários, tarefas, contexto)
sq
pe
Criar soluções alternativas que
ot n/
o
çã
ot ig
pr des
ipa
atendam aos requisitos identificados.
Validar as soluções criadas com os usuários.
ão
aç
lid
va
Design de Interação | Karine e Leandro
97. Principais técnicas
Story Prototipação Teste dos 5
Card sorting segundo
mapping em papel
Utilidade
Pesquisa em
campo
Pesquisa Design/ Análise de
Validação satisfação
Prototipação
Entrevistas
Teste de
usabilidade
Análise de
Benchmarking tarefas Análise
Wireframes
Heurística
Design de Interação | Karine e Leandro
98. pes
quis
a
Pesquisa pa
ra desenvolv
imento do novo
Desk Metric
s
ine Luiza
nça de ve ndas do Magaz
Card Sorting com a lidera
Design de Interação | Karine e Leandro
99. desi
prot gn/
otip
açã
o
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100. valida
ção
OR
FIA T ISV
e-l earning
Av aliando
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101. Case - Aquaduct
O problema: Bilhões de pessoas não
tem acesso a agua limpa. Crianças
morrem por causa de doenças de
saneamento básico.
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120. quem é sério investe nesta abordagem
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121. quem é sério investe nesta abordagem
laboratório de UX da globo.com
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122. quem é sério investe nesta abordagem
centro de design da ASUS
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123. Design Marketing
usuários público-alvo
comportamento de uso hábitos de consumo
valor de uso valor agregado
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124. Marketing
+
Design
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125. Como saber o quê e como projetar?
vs
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126. Metas do design de interação
Em quê devemos focar num
projeto?
Ex.: facilidade de uso ou estética?
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127. Metas do design de interação
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128. Metas do design de interação
Visam nortear o projeto de
design de interação e variam
conforme o produto.
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129. Metas do design de interação
divertido
emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente compensador
seguro
eficaz Metas do
agradável
Design de fácil inspirador
Interação memorizar
fácil lembrar útil
interessante
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
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130. Metas – Eficácia
Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização
de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
É uma característica analógica, em escala.
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131. Metas – Eficácia
Qual é mais eficaz?
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133. Metas – Eficiência
Quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a
realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.
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134. Metas – Eficiência
Eficiência
=
economia de recursos
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135. Metas – Eficiência
recursos podem ser medidos em tempo, cliques...
se traduzem em trabalho/custo
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136. Metas – Eficácia X Eficiência
eficácia - fazer melhor
eficiência - produtividade
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137. Metas – Segurança
Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
Deve ser perceptível, transparente.
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143. Metas – Facilidade de aprendizado
Clareza na interface, compreensão das funcionalidades
metáforas e modelos mentais
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144. Metas – Facilidade de lembrar como se usar
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145. Metas – Facilidade de lembrar como se usar
Interface profissional, especialista
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148. Metas – Utilidade
Ferramenta sem foco
Pra que serve?
Elevator pitch,
Twitter pitch!
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149. Metas da experiência do usuário
divertido
emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente
compensador
eficaz seguro
agradável
Metas do
Design de inspirador
Interação fácil
fácil lembrar memorizar
interessante
útil
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
Design de Interação | Karine e Leandro
150. Metas da experiência do usuário
divertido
emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente
compensador
eficaz seguro
agradável
Metas do
Design de inspirador
Interação fácil
fácil lembrar memorizar
interessante
útil
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
Design de Interação | Karine e Leandro
151. Metas da experiência do usuário
divertido
emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente
compensador
eficaz seguro
agradável
Metas do
Design de inspirador
Interação fácil
fácil lembrar memorizar
interessante
útil
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
Design de Interação | Karine e Leandro
152. Metas da experiência do usuário
divertido
emocionalmente
adequado
satisfatório
eficiente
compensador
eficaz seguro
agradável
Metas do
Design de inspirador
Interação fácil
fácil lembrar memorizar
interessante
útil
esteticamente
apreciável
proveitoso
motivador
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153. Princípios de design
Visibilidade
São características que Feedback
tornam os produtos
Restrições
Mapeamento
mais fáceis de usar.
Consistência
Affordance
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154. 1. Visibilidade
Oferecer
informações sobre o
estado do sistema
para tomada de
decisão e
compreensão.
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155. 2. Feedback
Oferecer retorno
sobre as ações dos
usuários:
Visual
Tátil
Aural
Combinado
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156. 2. Feedback
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165. 6. Affordance
O designer deve dar uma “dica” de como interagir.
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166. 6. Affordance
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167. 6. Affordance
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168. 6. Affordance
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169. Leis do Design de Interação
Lei de Fitts
O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao
tamanho do alvo e sua distância.
Significa que...
Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua
importância.
Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.
Paul Fitts, psicólogo - 1954
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170. Leis do Design de Interação
Lei de Hicks
O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número
das escolhas possíveis.
Significa que...
Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a
cada etapa do processo.
Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho
em um grupo de 10 do que em dois de 5.
Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.
William Edmund Hick, psicólogo - 1983
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171. Leis do Design de Interação
Lei de Miller (complementar à lei de Hicks)
A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em
torno de 2 para cima ou para baixo.
Significa que...
Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no
intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.
Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar
elementos estranhos em telas diferentes.
George Miller, psicólogo - 1956
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172. Leis do Design de Interação
Lei de Moore
O número de transistores dos chips terá um aumento de 100%, pelo mesmo custo, a
cada período de 18 meses.
Significa que...
A tecnologia evolui rapidamente. Devemos nos adequar a mudança de paradigmas
tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!
Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965
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173. TO DO DONE
EM GRUPO!
finir:
os cole gas e de
Disc utir com , etc)
site (a plicativo
1) O que é o solve
problem a ele re
2) Que
co-alvo
3) Qua l o públi ntes
são os concorre
4) Quem
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179. (
“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”
Isso é um dado. )
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180. (
6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem
Isso é um informação. )
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181. ( Informação são
dados tratados. )
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182. Informações
Ajudam a evitar problemas
clássicos de escopo de projeto
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183. Não há receita de bolo, mas princípios.
1. Desenvolvedor ≠ usuário
2. Dados ≠ informações
3. Mais informação = menor chance de insucesso
4. Arquétipo ≠ clichê
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184. O usuário elástico
“Quem vai usar isso? - Todo Mundo!”
usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
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185. Para evitar
dor de cabeça..
jam a/
to
ne uis
en
pla sq
pe
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186. Algumas técnicas de pesquisa:
‣ Avaliação do SAC, feedback,
‣ Análise métrica,
‣ Benchmarking,
‣ Etnografia online,
‣ Entrevistas,
‣ Questionários,
‣ etc...
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192. Entrevistas
explorando a campo
Podem ser pensadas como
uma conversação com um propósito.
(Kahn e Cannel, “The dynamics of interviewing”, 1957)
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193. Entrevistas
explorando a campo
Dividem em 4 tipos
1. Não estruturadas (open ended. escopo aberto)
2. Estruturadas (escopo fechado)
3. Semi-estruturadas (adaptáveis)
4. Focus group - (Conduzida por tópicos)
quanto
+ exploratórias,
+ aberto o escopo
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194. Entrevistas
explorando a campo
Regrinhas de ouro - antes
1. Elabore um roteiro
2. Prepare um termo de confidencialidade e consentimento
3. Certifique se tudo está impresso antes de começar
4. Verifique e teste equipamento de gravação
(Robson, “Real World Research”, 1993)
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195. Entrevistas
explorando a campo
Teste piloto - antes
Realize a entrevista para validar perguntas, estrutura, tempo.
Adapte e refaça o teste piloto se necessário.
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196. Entrevistas
explorando a campo
Regrinhas de ouro - durante
1. SIGA o roteiro!
2. Vista e comporte +/- como o entrevistado
3. Apresente-se cordialmente
4.Explique o objetivo da pesquisa
5.Peça que assine os termos (confidencialidade e consentimento)
continua... >
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197. Entrevistas
explorando a campo
Regrinhas de ouro - durante
6. Avise então que começará a gravar
7. Informe que o participante pode desistir a qualquer momento
8. Inicie a gravação.
Design de Interação | Karine e Leandro
198. Entrevistas
explorando a campo
Regrinhas de ouro - depois
Agradeça ao participante e pergunte se há algo que ele gostaria
de acrescentar.
Design de Interação | Karine e Leandro
199. Chame o entrevistado pelo nome.
E comece por perguntas fáceis, mesmo que
você saiba a resposta.
#1
Design de Interação | Karine e Leandro
200. Vamos começar? Qual o maior
constrangimento profissional que você já
passou na sua vida?
#1
Design de Interação | Karine e Leandro
201. Então Camila, você fez alguma
viagem recentemente?
#1
Design de Interação | Karine e Leandro
203. Na atual conjuntura sócio-econômica e política
do Brasil contemporâneo, qual sua perspectiva
acerca da realidade singular musical do proto-
gueto das comunidades cariocas?
#2
Design de Interação | Karine e Leandro
204. O que você acha do samba-de-
roda tradicional carioca?
#2
Design de Interação | Karine e Leandro
206. O que você acha deste tipo de portal de
notícias, e comparado a outros tipos de
portais?
#3
Design de Interação | Karine e Leandro
207. O que você acha deste portal de
notícias?
#3
Design de Interação | Karine e Leandro
208. E comparado a outros
tipos de portais?
#3
Design de Interação | Karine e Leandro
209. Evite jargões e termos técnicos
que o entrevistado pode desconhecer e não admitir por
constrangimento
#4
Design de Interação | Karine e Leandro
210. O que você pensa sobre uma StartUp
realizar Pivot tecnológico antes do
lançamento de seu MVP?
#4
Design de Interação | Karine e Leandro
211. O que você acha sobre uma empresa
mudar o foco do seu produto antes de
lançá-lo?
#4
Design de Interação | Karine e Leandro
212. Evite tendenciamento e suposições.
Tenha bom-senso. Busque sempre a neutralidade
em seu tom e suas palavras.
#5
Design de Interação | Karine e Leandro
213. Quais as coisas que você mais
gosta nessa área do portal?
#5
Design de Interação | Karine e Leandro
214. O que você acha desta área do
portal?
#5
Design de Interação | Karine e Leandro
215. Busque uma consistência narrativa
A ordem das perguntas influencia as respostas
#6
Design de Interação | Karine e Leandro
216. #6
Qual sua pretenção salarial para
daqui a 2 anos?
8 mil.
Você
fuma!?
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217. Entrevistas
explorando a campo
Entrevistas não ou semi-estruturadas
1. Tenha um objetivo claro, uma agenda
2. Estruture os temas que precisa abordar em tópicos
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218. Entrevistas
explorando a campo
Entrevistas não ou semi-estruturadas
vantagens desvantagens
geram dados ricos exigem mais experiência
levam a descobertas disruptivas levam tempo pra serem analisadas
(dados desestruturados)
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219. Entrevistas
explorando a campo
Focus Group (entrevistas em grupo)
1. De 3 a 10 participantes, representativos dos grupos em estudo
2. Um orientador dirige os tópicos de discussão
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220. Entrevistas
explorando a campo
Focus Group (entrevistas em grupo)
vantagens desvantagens
Explora o contexto social e a O Lead user pode ser um problema
interação entre os envolvidos
(ambiente, contexto)
É prático para validar uma ideia O recrutamento é complicado, já
com um grupo de mercado. que a agenda de muitos é
considerada
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221. Questionários
validando hipóteses
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222. Questionários
Validando hipóteses
oferecem quase sempre
opções fechadas de respostas
+
quanto objetivo,
+ fechado o escopo
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223. Questionários
Validando hipóteses
Vantagens
1. São mais fáceis de serem analisados
2. Podem abranger um maior número de questões, por serem
mais objetivos
3. São replicados com maior facilidade
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224. Questionários
Validando hipóteses
Vantagens
4. Ajudam a definir subgrupos (Ex: grupo internautas. Qual
subgrupo? Experiente, intermediário ou iniciante?)
5. Podem ser projetados com variações para cada grupo
específico
6. Questionários longos podem ser subdivididos em partes para
facilitar preenchimento
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225. Questionários
Validando hipóteses
Cuidado com as faixas de respostas!
Podem se sobrepor Podem faltar
a)10-20 a)500 e 1 mil
b)20-30 b)2 e 3 mil
c) 30-40 c) 4 e 5 mil
d) 40-50 d) Acima de 6 mil
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226. Questionários
Validando hipóteses
Cuidado com as faixas de respostas!
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227. Questionários
Validando hipóteses
Respostas também podem ser binárias...
1.sim/não
2.curti/não curti
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228. Questionários
Validando hipóteses
...ou em escalas.
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229. Questionários
Validando hipóteses
Cuidados com questionários
Evite respostas com escalas negativas
Qual sua nota para o sorvete de Pistache?
a) -2
b) -1
c) 0
d) 1
e) 2
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230. Questionários
Validando hipóteses
Escala Likert
Afirmativas curtas seguidas de uma escala bipolar de respostas
graduais.
1. Gosto do meu cereal ao leite bem crocante pela manhã.
a) Concordo plenamente
b) Concordo
c) Não concordo nem discordo
d) Discordo
e) Discordo plenamente
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231. Questionários
Validando hipóteses
Escala Likert
Use número par se quiser forçar um posicionamento
1. Gosto do meu cereal ao leite bem crocante pela manhã.
a) Concordo plenamente
b) Concordo
c) Discordo
d) Discordo plenamente
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232. Questionários
Validando hipóteses
Escala Likert
Use o mesmo número de afirmações positivas e negativas. Se
vai misturá-las ou agrupá-las, é seu critério, e as opiniões são
divididas entre os autores sobre isto.
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233. Questionários
Validando hipóteses
Escala de diferencial semântico
Menos utilizada que as escalas likert, utilizam adjetivos
opostos, normalmente em uma grade. O usuário deve marcar a
posição que melhor representa sua opinião para cada item.
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234. Interpretando dados
1. Procure padrões e tendências
2. Para menos de 60 participantes, respostas com número reais.
Para mais, porcentagens.
3. Para interpretar entrevistas, é ideal manter alguma
métrica ou código
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235. Questionários Ciclo de vida do produto
e
rking entrevistas
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ipa
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personas
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