Game Storming
Notes de lecture
Version inachevée
A quoi ça sert
• Résoudre des problèmes complexes avec des
jeux en équipe collaboratives
• Des expériences/expérientiels
•...
Pour faire un jeu il faut
• Espace du jeu
• Frontières (en temps et en espace)
• Les règles d’intéraction
• Les « artifact...
créa
• Imaginer un monde
• Créer ce monde
fun
• Ouvrir ce monde
• Explorer ce monde
• Fermer ce monde
Imaginer
• Un monde possible
• Un espace temporaire à l’intérieur duquel les
joueurs vont pouvoir explorer
Créer
• Donner des frontières
• Des règles
• Et des artifacts
• (Un but) – le but peut aussi être défini
ultérieurement (?...
Ouvrir
• Avec le consentement des
joueurs/participants
• Ils doivent avoir compris les frontières, les
règles et les artif...
Explorer
• Le but est la force/tension qui anime le jeu. Un
but est un objectif désiré collectivement soit de
façon collab...
Fermer
• « Gratification », plaisir, assouvissement, acco
mplissement (sont les émotions senties par les
joueurs)
• Le but...
Le jeu des affaires
• Besoin de qualité et de fiabilité
– Objectifs bien définis (SMART)
– Process bien décrit de telle fa...
• Les explorateurs ont besoin d’un Fuzzy goal
(un but imprécis, vague, difficile à percevoir)
• C’est un but qui est à la ...
Qu’est ce qu’un Fuzzy Goal ?
• Emotional : alignement avec les passions des
joueurs, inspirer de l’engagement
• Sensory : ...
Game Design
• Le jeu a une forme
Open
Explore
Close
• A : état initial
• B : état final
A B
Un check list de points essentiels
• Opening and closing
• Fire Starting
• Artifacts
• Node Génération
• Meaningful Space
...
Skills
• Asking Questions
– Opening (la question qui lance le jeu)
– Navigating (prendre la température de l’équipe)
– Exa...
Skills
• Creating Artifacts and Meaningful Space
– Nodes – Nœuds
– Linking – Liens
– Borders – Frontières
– Axes
– Circles...
Skills
• Employing Visual Language
– Des objets, des gens, des situations, des
paysages, des cartes
– Todo : trouver des r...
Idée d’evt
« un jour peut-être »
• Cross polenisation
– open all mind
– Inter discipline
– Designer + autres disciplines
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Game storming - Note de lecture d'été

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Version beta 1 de notes de lecture du très bon livre "Game Storming". C'est un livre que j'ai découvert dans la bibliothèque de @thefamily. Il réalise un inventaire des différentes réunions créatives connues aujourd'hui (à la manière des contes des frères Grimms) et il décortique (hack) comment en imaginer de nouveaux ainsi que les compétences à développer pour les animer.

Publié dans : Design
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Game storming - Note de lecture d'été

  1. 1. Game Storming Notes de lecture Version inachevée
  2. 2. A quoi ça sert • Résoudre des problèmes complexes avec des jeux en équipe collaboratives • Des expériences/expérientiels • Une revue de tous ces jeux collaboratifs qui permettent d’explorer des possibles • Le livre est un inventaire à la manière des frères Grimm et leurs contes folkloriques
  3. 3. Pour faire un jeu il faut • Espace du jeu • Frontières (en temps et en espace) • Les règles d’intéraction • Les « artifacts » : objets qui contiennent des informations • Un but (pas forcément très explicite ou très figé, plutôt un pretexte)
  4. 4. créa • Imaginer un monde • Créer ce monde fun • Ouvrir ce monde • Explorer ce monde • Fermer ce monde
  5. 5. Imaginer • Un monde possible • Un espace temporaire à l’intérieur duquel les joueurs vont pouvoir explorer
  6. 6. Créer • Donner des frontières • Des règles • Et des artifacts • (Un but) – le but peut aussi être défini ultérieurement (?) pendant la phase d’exploration
  7. 7. Ouvrir • Avec le consentement des joueurs/participants • Ils doivent avoir compris les frontières, les règles et les artifices
  8. 8. Explorer • Le but est la force/tension qui anime le jeu. Un but est un objectif désiré collectivement soit de façon collaborative soit de façon individuelle ou en équipe concurrente • Lorsque les joueurs entrent dans ce monde ils tentent de réaliser leur but au sein des contraintes existantes • Interagir, tester des idées, essayer des stratégies, s’adapter aux changements de conditions
  9. 9. Fermer • « Gratification », plaisir, assouvissement, acco mplissement (sont les émotions senties par les joueurs) • Le but est le prétexte de fermeture du jeu, à la manière d’une cérémonie de fin • Le véritable but d’un jeu exploratoire, c’est la partie en elle-même (le chemin) et l’exploration qu’elle permet
  10. 10. Le jeu des affaires • Besoin de qualité et de fiabilité – Objectifs bien définis (SMART) – Process bien décrit de telle façon à réduire les risques de non fiabilité – Besoin de répéter le miracle de la « marche » (tomber en marche) • Et aussi d’innovations – S’adapter aux évolutions – Quite à changer d’objectifs ou de produits – Le but est de faire qqch de nouveau (du nouveau pour du nouveau ?) (but de diversification, ou de différentiation)
  11. 11. • Les explorateurs ont besoin d’un Fuzzy goal (un but imprécis, vague, difficile à percevoir) • C’est un but qui est à la fois assez vague pour donner un espace de liberté et assez précis pour susciter l’action (la tension créatrice) • Doit donner à l’équipe une direction, un sens à l’action, « a purpose » en anglais
  12. 12. Qu’est ce qu’un Fuzzy Goal ? • Emotional : alignement avec les passions des joueurs, inspirer de l’engagement • Sensory : tangible, visualiser (sentir) le but lui- même ou bien un de ses effets (customer experience). Doit être explicite en un sens pour que le but soit partageable. • Progressive : peut changer en fonction de ce que l’équipe apprend durant le jeu (le chemin)
  13. 13. Game Design • Le jeu a une forme Open Explore Close • A : état initial • B : état final A B
  14. 14. Un check list de points essentiels • Opening and closing • Fire Starting • Artifacts • Node Génération • Meaningful Space • Scketching and Model Making • Randomness, Reversal and Reframing • Improvisation • Selection • Try Something New
  15. 15. Skills • Asking Questions – Opening (la question qui lance le jeu) – Navigating (prendre la température de l’équipe) – Examining (entre dans des détails descriptifs) – Experiment (et si…, permet de prendre de l’altitude) – Closing (question qui ferme les possible, qui permet de faire des choix)
  16. 16. Skills • Creating Artifacts and Meaningful Space – Nodes – Nœuds – Linking – Liens – Borders – Frontières – Axes – Circles and targets – Cercles et cibles – Metrics versus Ordered Space – Mesures et classements par ordre – Grids – Grilles – Landscape s and Maps – Carte et paysages – Metaphor – Métaphores
  17. 17. Skills • Employing Visual Language – Des objets, des gens, des situations, des paysages, des cartes – Todo : trouver des ressources pour s’entrainer à faire des schémas visuels • Improvisation
  18. 18. Idée d’evt « un jour peut-être » • Cross polenisation – open all mind – Inter discipline – Designer + autres disciplines

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