1. UML (LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO )
EJEMPLO: Sistema de facturación e inventario de un Micro
mercado
Katty Moreno
Sistemas IV
2. LENGUAJE DE MODELAMIENTO
UNIFICADO (UML)
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML -
Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico
para visualizar, especificar y documentar cada una de
las partes que comprende el desarrollo de software.
UML entrega una forma de modelar cosas
conceptuales como lo son procesos de negocio y
funciones de sistema, además de cosas concretas como
lo son escribir clases en un lenguaje determinado,
esquemas de base de datos y componentes de software
reusables.
3. DIAGRAMA DE FORMA DE USO
Los diagramas de casos de uso UML describen la
interacción entre una persona o dispositivo externo y el
sistema que se está desarrollando. Los casos de uso se
suelen desarrollar en equipo, con desarrolladores de
software por un lado y otras partes interesadas por
otro, como los usuarios del sistema propuesto, que en
realidad no programarán el sistema.
5. DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático
que describe la estructura de un sistema mostrando
sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.
Los diagramas de clases son utilizados durante el
proceso de análisis y diseño de los sistemas, don dese
crea el diseño conceptual de la información que se
manejará en el sistema, y los componentes que se
encargarán del funcionamiento y la relación entre uno
y otro. En un diagrama de clases se pueden distinguir
principalmente dos elementos: clases y sus relaciones
6. DIAGRAMAS DE CLASES
Cajero
Productos +Clasificar……
Empacar +Tipo …….. +Empacar…….
+ Estado …..
Productos(Limpieza) Productos(Otros)
Productos(Alimentos)
7. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Es una forma especial de diagrama de estado usado
para modelar una secuencia de acciones y condiciones
tomadas dentro de un proceso.
La especificación del Lenguaje de Modelado Unificado
UML define un diagrama de actividad como: “una
variación de una máquina estados, lo cual los estados
representan el rendimiento de las acciones o
subactividades y las transiciones se provocan por la
realización de las acciones o subactividades.
8. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Clasificar Productos
Producto
Caducado Cambiar por
Por Estado
otro
Producto (En
buen estado)
Por Tipo
Productos(Limpieza) Productos(Otros)
Productos(Alimentos)
Limpieza Otros
Alimentos
Detergentes Ambientadores Aluminio
Plástico
Carnes Legumbres
Multiusos Empacar Empacar Empacar Empacar
Empacar Otros
Empacar Empacar Ambientadores legumbres plásticos aluminio
carnes
detergentes multiusos
Empacar
otros
9. DIAGRAMA DE ESTADOS
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de
las rutas o caminos que puede tomar un flujo de
información luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta
cada uno de los procesos y en qué momento podrían
tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una
forma secuencial la ejecución de cada uno de los
procesos.
10. DIAGRAMA DE ESTADOS
Clasificando
Productos
Clasificados
Registrando Clasificando por Clasificando por
Estado Tipo
Limpieza
Cambiando Alimentos
Inconveniente
Otros
Productos ya
Clasificados
Inconveniente
Cancelando
Empacando
11. DIAGRAMA DE PAQUETES
Muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones
lógicas mostrando las dependencias entre esas
agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está
pensado como un directorio, los diagramas de paquetes
suministran una descomposición de la jerarquía lógica de
un sistema.
Los Paquetes están normalmente organizados para
maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y
minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con
estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son
buenos elementos de gestión. Cada paquete puede
asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias
entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.
13. DIAGRAMA DE OBJETOS
Muestra a los objetos y sus relaciones, pero en un momento
concreto del sistema. Estos diagramas contienen objetos y
enlaces. En los diagramas de objetos también se pueden
incorporar clases, para mostrar la clase de la que es un
objeto representado.
Para realizar el diagrama de objetos primero se debe
decidir que situación queremos representar del sistema. Es
decir si disponemos de un sistema de mensajería,
deberemos decidir que representaremos el sistema con dos
mensajes entrantes, los dos para diferentes departamentos,
dejando un departamento inactivo.
14. DIAGRAMA DE OBJETOS
Empacar: Caja
Producto(Limpieza): Producto Productos(Otros):Productos
Producto(Alimentos):Productos
Cajero: Pedro
15. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN
Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que
ocurren entre los objetos que participan en una situación
determinada. Esta es más o menos la misma información que la
mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la
forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras
que los diagramas de colaboración fijan el interés en las
relaciones entre los objetos y su topología.
En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un
objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el
nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje.
Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una
situación o flujo programa específicos y son unos de los mejores
tipos de diagramas para demostrar o explicar rápidamente un
proceso dentro de la lógica del programa.
16. DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Producto
2. Clasifica y empaca productos
Bolsas
1. Registra producto
3. Productos ya clasificados
Cajero Caja