1. Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
Avatar: Kfcito Capalini
2. Motivación
El 80% de los usuarios
activos de Internet tendrán
una “segunda vida” en algún
mundo virtual hasta el 2011.
[Gartner]
Son mas de 100 las
instituciones educativas en
mas de 18 países com
presencia en Second Life.
[Linden Labs]
3. Second Life
• Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003.
• Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan,
crean el contenido y realizan negocios.
• El contenido es credo por los residentes com editores de terreno,
objetos y scripts.
http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
11. Genome Island Play2Train
Juegos en Second Life
Simse
12. PUC-Rio en Second Life
Second Life como un ambiente de experimentación.
3 islas.
Experiencias:
• Clases de Second Life en Real Life
• Simulación de clases en los MBA´s del IAG
• Simulaciones médicas
• Streaming SBSC 08
• Gincanas
• Juegos educacionales:
– Time2Play
– TREG
13. Juegos educacionales en la PUC-Rio
Time2Play TREG
Juego para storytelling Juego de entrenamiento en
ingeniería de requisitos
Análisis del modelo 3C Exploración en la creación del juego
14. Time2Play - Storytelling
Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices,
creando asi el deseo de seguir aprendiendo.
Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de
crear y reinventar el mundo y fantasias.
15. Time2Play – Un juego en Second Life
Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la
creación de historias colaborativamente.
16. Time2Play – Prueba de concepto
Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los
aprendices segun el modelo 3C de colaboración)
Tres sesiones
Dos a tres aprendices por sesión
Entre 7 y 12 años.
1 Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
17. Time2Play - Observaciones
Los mayores de 9 años fueron los mas
concentrados.
Necesidad de otros personajes.
Algunos aprendices acompañaban sus
avatares con su cuerpo, bailando y
haciendo gestos para imitarlos.
Siempre alguno de los participantes
asumia el rol de coordinador.
La comunicación se dio por el canal de
voz. Chat era usado principalmente
para mensajes privados.
18. TREG
“Training in Requirements Engineering Game”
• Interacción con NPCs, Machinima
• Interacción con objetos 3D, tiempo
• Metáfora de la cocina
19. TREG. Second Life
• Creación de objetos con los editores de construcción y scripting:
– 3 ambientes: recepción, cocina, cuarto de simulación
– NPCs: Miss Workshop, conversación con los jugadores
– Head-Up Display (HUD)
– Panel de simulación
20. Right People Shared Purpose
Ingredientes de la técnica de Workshops
libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration”
Pre-work Shared Space
21. TREG.Iteraciones
From High-coded prototype
to Deployment.
Iteração 5
From Low-coded to High-
coded Prototype
Iteração 4
From Wireframe to Low-coded
Prototype
Iteração 3
From Quick Wireframe to Wireframe
Iteração 2
From Idea to Quick Wireframe
Iteração 1
Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
23. Pruebas de usabilidad
Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG
Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3
perfiles (novatos, intermedios, expertos).
Processo:
Acuerdos
Perfil del participante
Entrenamiento en SL
Observación
Entrevista
Cuestionario IPQ
*1 PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment
methods. 2008
24. Conclusiones
Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life
usando sus recursos de construcción y codificación.
Juegos con diferente audiencia y objetivos.
Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el
“look and feel” del jogo.
26. Nuevos avances: Realego
0 x
Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a
interacaçao de ambientes virtuais e reais.
27. Publicações
• VEGA, K.
• TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría,
Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26
de febrero del 2010.
• VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H.
Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009,
VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-
3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122.
• VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG.
SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175.
• PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio
Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed.
IEEE-CS, pp. 99-105.
• PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H.
Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration
Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on
Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
28. Explorando Second Life: Posibilidades
educacionales a través de juegos
Katia Fabiola Cánepa Vega
Avatar: Kfcito Capalini
Katia.canepa@gmail.com