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Explorando Second Life: Posibilidades
  educacionales a través de juegos


          Katia Fabiola Cánepa Vega
            Avatar: Kfcito Capalini
Motivación
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                    [Linden Labs]
Second Life




• Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003.
• Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan,
  crean el contenido y realizan negocios.
• El contenido es credo por los residentes com editores de terreno,
  objetos y scripts.


          http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
Ambientes Inmersivos
Visualización de información
Simulaciones
Herramientas de
 Construcción
Interacción social
Discuciones / Conferencias
Espacios colaborativos




   video en YouTube
Genome Island        Play2Train




          Juegos en Second Life




                      Simse
PUC-Rio en Second Life
Second Life como un ambiente de experimentación.
3 islas.

Experiencias:
• Clases de Second Life en Real Life
• Simulación de clases en los MBA´s del IAG
• Simulaciones médicas
• Streaming SBSC 08
• Gincanas
• Juegos educacionales:
   – Time2Play
   – TREG
Juegos educacionales en la PUC-Rio




          Time2Play                       TREG
 Juego para storytelling   Juego de entrenamiento en
                           ingeniería de requisitos
 Análisis del modelo 3C    Exploración en la creación del juego
Time2Play - Storytelling




 Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices,
creando asi el deseo de seguir aprendiendo.
 Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de
crear y reinventar el mundo y fantasias.
Time2Play – Un juego en Second Life

  Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la
     creación de historias colaborativamente.
Time2Play – Prueba de concepto

 Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los
      aprendices segun el modelo 3C de colaboración)
            Tres sesiones
            Dos a tres aprendices por sesión
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 1   Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
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 Los mayores de 9 años fueron los mas
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   Necesidad de otros personajes.
   Algunos aprendices acompañaban sus
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    haciendo gestos para imitarlos.
   Siempre alguno de los participantes
    asumia el rol de coordinador.
   La comunicación se dio por el canal de
    voz. Chat era usado principalmente
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TREG




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•   Creación de objetos con los editores de construcción y scripting:
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                                                                      From High-coded prototype
                                                                      to Deployment.
                                                        Iteração 5


                                                             From Low-coded to High-
                                                             coded Prototype
                                           Iteração 4



                                                From Wireframe to Low-coded
                                                Prototype
                              Iteração 3



                                 From Quick Wireframe to Wireframe
                 Iteração 2




                     From Idea to Quick Wireframe
    Iteração 1

         Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
TREG Design

 Branching Stories   Escenarios   Diagramas
Pruebas de usabilidad
Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG

Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3
  perfiles (novatos, intermedios, expertos).

Processo:
Acuerdos
Perfil del participante
Entrenamiento en SL
Observación
Entrevista
Cuestionario IPQ




     *1   PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment
                                            methods. 2008
Conclusiones




   Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life
    usando sus recursos de construcción y codificación.
   Juegos con diferente audiencia y objetivos.
   Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el
    “look and feel” del jogo.
Nuevos avances: Realego




            0   x
Nuevos avances: Realego




                 0      x




       Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a
          interacaçao de ambientes virtuais e reais.
Publicações
•   VEGA, K.
•   TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría,
    Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26
    de febrero del 2010.

•   VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H.
    Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009,
    VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-
    3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122.

•   VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H.
    Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG.
    SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175.

•   PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H.
    Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio
    Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed.
    IEEE-CS, pp. 99-105.

•   PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H.
    Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration
    Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on
    Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
Explorando Second Life: Posibilidades
  educacionales a través de juegos

          Katia Fabiola Cánepa Vega
            Avatar: Kfcito Capalini
           Katia.canepa@gmail.com

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  • 1. Explorando Second Life: Posibilidades educacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini
  • 2. Motivación El 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una “segunda vida” en algún mundo virtual hasta el 2011. [Gartner] Son mas de 100 las instituciones educativas en mas de 18 países com presencia en Second Life. [Linden Labs]
  • 3. Second Life • Mundo virtual creado por Linden Labs en el 2003. • Los usuarios (residentes) representados por avatares interactúan, crean el contenido y realizan negocios. • El contenido es credo por los residentes com editores de terreno, objetos y scripts. http://www.youtube.com/watch?v=z3gHCupXSMs
  • 10. Espacios colaborativos video en YouTube
  • 11. Genome Island Play2Train Juegos en Second Life Simse
  • 12. PUC-Rio en Second Life Second Life como un ambiente de experimentación. 3 islas. Experiencias: • Clases de Second Life en Real Life • Simulación de clases en los MBA´s del IAG • Simulaciones médicas • Streaming SBSC 08 • Gincanas • Juegos educacionales: – Time2Play – TREG
  • 13. Juegos educacionales en la PUC-Rio Time2Play TREG Juego para storytelling Juego de entrenamiento en ingeniería de requisitos Análisis del modelo 3C Exploración en la creación del juego
  • 14. Time2Play - Storytelling Las historias divierten, educan y dan identidad cultural a los aprendices, creando asi el deseo de seguir aprendiendo. Storytelling como un juego da la posibilidad de liberar las capacidades de crear y reinventar el mundo y fantasias.
  • 15. Time2Play – Un juego en Second Life Time2Play es un juego desarrollado en Second Life que posibilita la creación de historias colaborativamente.
  • 16. Time2Play – Prueba de concepto  Pruebas de Usabilidad1 (observar el comportamiento de los aprendices segun el modelo 3C de colaboración)  Tres sesiones  Dos a tres aprendices por sesión  Entre 7 y 12 años. 1 Rubin, J. “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design and Conduct Effective Tests”. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994.
  • 17. Time2Play - Observaciones  Los mayores de 9 años fueron los mas concentrados.  Necesidad de otros personajes.  Algunos aprendices acompañaban sus avatares con su cuerpo, bailando y haciendo gestos para imitarlos.  Siempre alguno de los participantes asumia el rol de coordinador.  La comunicación se dio por el canal de voz. Chat era usado principalmente para mensajes privados.
  • 18. TREG “Training in Requirements Engineering Game” • Interacción con NPCs, Machinima • Interacción con objetos 3D, tiempo • Metáfora de la cocina
  • 19. TREG. Second Life • Creación de objetos con los editores de construcción y scripting: – 3 ambientes: recepción, cocina, cuarto de simulación – NPCs: Miss Workshop, conversación con los jugadores – Head-Up Display (HUD) – Panel de simulación
  • 20. Right People Shared Purpose Ingredientes de la técnica de Workshops libro de Gottesdiener “Requirements by Collaboration” Pre-work Shared Space
  • 21. TREG.Iteraciones From High-coded prototype to Deployment. Iteração 5 From Low-coded to High- coded Prototype Iteração 4 From Wireframe to Low-coded Prototype Iteração 3 From Quick Wireframe to Wireframe Iteração 2 From Idea to Quick Wireframe Iteração 1 Arnowitz, J., M. Arent and N. Berger, 2007. Effective Prototyping for Software Makers
  • 22. TREG Design Branching Stories Escenarios Diagramas
  • 23. Pruebas de usabilidad Objetivo: Evaluar la experiencia de los usuarios con TREG Participantes: 9 personas familiarizadas con projectos de desarrollo de software. 3 perfiles (novatos, intermedios, expertos). Processo: Acuerdos Perfil del participante Entrenamiento en SL Observación Entrevista Cuestionario IPQ *1 PAPALOUKAS, S. XENOS, M. Usability and education of games through combined assessment methods. 2008
  • 24. Conclusiones  Time2Play y TREG fueron desarrollados en Second Life usando sus recursos de construcción y codificación.  Juegos con diferente audiencia y objetivos.  Second Life facilita el proceso de prototipación, mostrando el “look and feel” del jogo.
  • 26. Nuevos avances: Realego 0 x Objetivo: Pesquisar tecnologias que posibilitem a interacaçao de ambientes virtuais e reais.
  • 27. Publicações • VEGA, K. • TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Tesis de Maestría, Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), 26 de febrero del 2010. • VEGA, K., ROBICHEZ, G. & FUKS, H. Training in Requirements by Collaboration:Branching Stories in Second Life . SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695- 3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 116-122. • VEGA, K., PEREIRA, A., ROBICHEZ, G., RAPOSO, A. & FUKS, H. Prototyping games for training and education in Second Life: Time2Play and TREG. SBGames 2009, VIII Brazilian Symposium on Digital Games and Entertainment, pp. 167-175. • PEREIRA, A., VEGA, K., DAVID, V., FILIPPO, D., RAPOSO, A. & FUKS, H. Storytelling Imersivo Colaborativo: Time2Play no Second Life. SBSC 2009, VI Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Fortaleza, outubro 2009. ISBN: 978-0-7695-3918-8, Ed. IEEE-CS, pp. 99-105. • PEREIRA, A., VEGA, K., FILIPPO, D., DAVID, V., RAPOSO, A. & FUKS, H. Enacting Collaboration via Storytelling in Second Life. CRIWG 2009, 15th Collaboration Researchers’ International Workshop on Groupware, Portugal, September 2009. Lecture Notes on Computer Science LNCS 5784, Springer-Verlag, ISSN 0302-9743, pp. 319-327.
  • 28. Explorando Second Life: Posibilidades educacionales a través de juegos Katia Fabiola Cánepa Vega Avatar: Kfcito Capalini Katia.canepa@gmail.com