SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 74
Descargar para leer sin conexión
Enrique “Kike” Fuentes
Co-fundador y Director de Desarrollo de Productos
               en NDiTeravision


              Twitter:
            @kikefuentes

           Blog:
 kike-fuentes.blogspot.com
Agenda:

1. Sobre NDiTeravision

2. Modelos de monetización

3. Analíticas y Monetización a través
de nuestra experiencia con Hans
Hans
2. Modelos de Monetización
Pay to Play
Freemium
Free to Play (F2P)
Cómo hacen dinero los F2P si son
           “Free”?
Los juegos free-to-play generalmente
                  venden “tiempo”


           “El deseo de progresar más
         rápido es la razón número uno
         por la que los jugadores gastan
            dinero en un juego F2P”
http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-
social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-html/
In App Purchases (IAP) / Virtual Goods

                  #Vanity Items
                  Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of
                  an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for
                  whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.


                  #Power Enhancements
                  Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect
                  game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks,
                  enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements
                  that make the player more powerful. These types of items must take overall game
                  balancing into account before being introduced into the game.


                  #Boosts
                  Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game
                  play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense
                  game. Balancing is also an important consideration for boost items.


                  #Consumables
                  Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the
                  player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.




http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
Publicidad
Free-to-Play - actualmente el ganador en monetización

     Hace 4 meses: 7 de 10      Hoy: 10 de 10
Ventajas de F2P

- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to
       Play o Freemium. Hasta 3 y 4 veces)
- Funciona bien con propiedades no conocidas.
    - Baja barrera de entrada para el jugador
      - Monetiza usuarios por más tiempo.

     http://www.slideshare.net/diglondon/dig-2011-presentation-v1
Por primera vez en 3
   años Rovio no tiene
  un juego en el top 90.


    http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/
2013/03/06/rovios-revenue-crisis-and-the-app-market-
                    evolution/
- Estudio de 70
                                                       personas.
                                                       - Ingresos de $750K
                                                       diarios
                                                       - Costos de $60K
                                                       diarios
Equipo de desarrollo inicial de 5 personas (hasta el Beta)
http://pandodaily.com/2012/11/27/supercell-is-accels-fastest-growing-company-ever-and-it-
                                   has-a-ball-pit/
3. Analíticas y Monetización a través
 de nuestra Experiencia hasta ahora
                 con
Comencemos con algunas métricas:




        •Usuarios Registrados/Installs
        •MAU - Monthly Active Users
        •DAU - Daily Active Users
En este momento tenemos más de 60,000 registrados

  ...sólo Colombia, 3 meses desde el lanzamiento.
- Aprox 1,000 DAU.
- Aprox 20,000 MAU.
Qué me dicen de la monetización?



         NADA
Son “Vanity Metrics”
Algunas un poco más útiles para
    entender monetización
•Retención
•ARPU
•ARPPU
Comencemos con la más importante


      RETENCIÓN
Por qué es tan importante?

Un usuario retenido es un usuario que le ha
invertido tiempo al juego.

Un usuario que le ha invertido tiempo al
juego es un usuario más propenso a gastar

Un usuario que gasta es un usuario más
propenso a volver a gastar.
Retention D(n)
               D1, D7, D30
    Usuarios que vuelven el D(n)
      Usuarios registrados D0
Registrados
   Día 0
       D1      D7               D30


    vuelven   vuelven          vuelven
     Dia 1     Dia 7            Dia 30
Retención D1
Nuestra retención D1 semana más reciente: 10%


            Juegos muy exitosos:

                  D1 > 30%
Priorizar




http://www.slideshare.net/agarimella/social-
gaming-metrics
Funnel Analysis
Monetizan
   User
Acquisition




              Retención
Usuarios perdidos en el registro

                                    Visitas únicas    No se
                                                                    % registros
Día semana Fecha        Registrados a /dev/           registran
                                                                    perdidos
                                    index.html
viernes      08/02/13          1358            2078           720       34,65%
sábado       09/02/13          1421            2424          1003       41,38%
domingo      10/02/13          1121            2004           883       44,06%
lunes        11/02/13          1089            2281          1192       52,26%
martes       12/02/13          1209            2399          1190       49,60%
miércoles    13/02/13          1205            2183           978       44,80%
jueves       14/02/13          1257            2387          1130       47,34%
viernes      15/02/13          1174            2148           974       45,34%
sábado       16/02/13          1240            2085           845       40,53%
domingo      17/02/13           964            1742           778       44,66%
lunes        18/02/13           901            1933          1032       53,39%
martes       19/02/13           952            1831           879       48,01%
miércoles    20/02/13           886            1669           783       46,91%
jueves       21/02/13           932            1923           991       51,53%
viernes      22/02/13           943            1727           784       45,40%
Podríamos agregar más armas, nuevos niveles, etc.

 Pero estamos perdiendo un promedio de 43%
 usuarios que llegan a la página y no se
 registran.

       Solución Planteada: Facebook Login
Las actualizaciones deben estar
determinadas por el funnel análisis.
Game as a Service
Después de terminar el juego es que
 “comienza lo bueno”.

Es casi imposible lograr una economía
 perfecta antes de lanzar el juego. Salir con
 Minimum Viable Product (MVP)

Luego Medir, analizar y actualizar basados en
 métricas.
Medir - Atualizar - Repetir
           Jesse Janosov - IGDA Leadership forum

            “La mayoría de los juegos en el top grossing les
           tomó unos 17 meses llegar ahí...”
“It’s a live
service”                                               “prueba
                                                       distintos
“monitorea
                                                       enfoques,
e itera
                                                       demográfico
rápido”
                                                       s, etc...”


 http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
Qué usar para medir?
Nuestro caso




Nuestra propia base de datos
El live service requiere un equipo más grande que
el equipo de desarrollo:

•Community management
•Analytics
•Tool chain
•Intensivo en producción de arte
•Desarrollo de actualizaciones
•Customer support
•Constante adquición de usuarios (por churn)
•Mantenimiento de servidores
Presentando



ARPU y ARPPU
ARPU: Average Revenue Per User


                 un ejemplo:

             Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200

            Cuál es mi ARPU?     $0.2
ARPPU: Average Revenue Per PAYING User
                   un ejemplo:

               Tengo 1,000 usuarios

   El ingreso total del juego en el mes fue de $200
Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada
                          una.
                Cuál es el ARPPU?     $10
Obtener estos números nos permite
compara manzanas con manzanas
Comparando ARPU con




Kingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayor
Bloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayor
GemCraft = $0.16 -> 6 veces mayor
Defender's Quest = $0.11 -> 4 veces mayor
Comparando ARPPU con




Kingdom Rush = $3 -> menor
Bloons = $4.35 -> casi igual
GemCraft = $5 -> casi igual
Defender's Quest = $5 -> casi igual
Entonces tenemos



ARPU muy bajo



  ARPPU alto!!
Explorando un poco más:


"conversión" -usuarios que pagan/total
usuarios- está alrededor del 0.37%,
cuando debería estar al menos entre el
1% y el 10%

         Bajísima conversión!
http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/
Más números:

de 15,000 clicks en librerianorma.com obtuvimos 5
                       compras



             0.003% !!!!!!!!
Conclusión:



Problema con métodos de pago
Mecanismos de pago


- Tarjetas son efectivas pero distribución es
complicada

- Pago online a través de librerianorma.com muy
complicado, especialmente para nuestro demográfico
Posibles soluciones

- En Ecuador vamos a probar con SMS, pero
las operadoras (+la integradora) se quedan
con aprox 80%

- Nuestra siguiente apuesta: pagos en cash!
Otra dimensión: Costos



Cost Per Acquisition: CPA
Adquisición de usuarios


1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de
adquisición de usuarios.

2. Viral - K-factor ->
reduce el costos de adquisición de usuarios.

3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición
por estar arriba en los charts, etc.
Viralidad - aspectos sociales.




• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every
  player is bringing in at least 1 other person into the game
  through the games social features.
El impacto de la adquisición orgánica
Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
Adquisición de usuarios en Hans Hans: Cuadernos.
En resumen


•Recomiendo desarrollar juegos F2P
•Medir con tu propia base de datos
•Medir: Retención D1, D7 y D30
•Medir: ARPU, ARPPU
•Medir: CPA y buscar disminuirlo
con viralidad y adquisición orgánica.
•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
Gracias!
Preguntas?

Presentación será compartida por: @kikefuentes



    Hacer videojuegos desde America Latina
            ...y vivir para contarlo.
      http://kike-fuentes.blogspot.com/

Más contenido relacionado

Destacado

Module 4 - Brand Content
Module 4 - Brand Content Module 4 - Brand Content
Module 4 - Brand Content Marion IIM
 
M2sistemesvirtuals2
M2sistemesvirtuals2M2sistemesvirtuals2
M2sistemesvirtuals2brahim365
 
Sistemas operativos clasificación
Sistemas operativos clasificaciónSistemas operativos clasificación
Sistemas operativos clasificaciónAndrés Chávez
 
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolarité
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolaritéPp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolarité
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolaritéSimon Benoit Ets
 
Itfb mai 2015_dossier_collaboration
Itfb mai 2015_dossier_collaborationItfb mai 2015_dossier_collaboration
Itfb mai 2015_dossier_collaborationOne2Team
 
Fiphfp Catalogue des aides
Fiphfp Catalogue des aidesFiphfp Catalogue des aides
Fiphfp Catalogue des aidesHandirect 05
 
Diversité-Culturelle_OIF_Vietnam
Diversité-Culturelle_OIF_VietnamDiversité-Culturelle_OIF_Vietnam
Diversité-Culturelle_OIF_VietnamMokhtar Ben Henda
 
Valeria robles ç
Valeria robles çValeria robles ç
Valeria robles çVale Robles
 
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2valicha14
 
Sommaire livre botox
Sommaire livre botoxSommaire livre botox
Sommaire livre botoxpbcom1998
 
SISTEAGENCIA.EX
SISTEAGENCIA.EXSISTEAGENCIA.EX
SISTEAGENCIA.EXfelipe1622
 
Estacion de radio por internet axel
Estacion de radio por internet axelEstacion de radio por internet axel
Estacion de radio por internet axelAxelChelo_08
 
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012Presentacion riverside de occidente 13.06.2012
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012Manuel Jose
 

Destacado (14)

Module 4 - Brand Content
Module 4 - Brand Content Module 4 - Brand Content
Module 4 - Brand Content
 
M2sistemesvirtuals2
M2sistemesvirtuals2M2sistemesvirtuals2
M2sistemesvirtuals2
 
Sistemas operativos clasificación
Sistemas operativos clasificaciónSistemas operativos clasificación
Sistemas operativos clasificación
 
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolarité
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolaritéPp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolarité
Pp revenez ingénieur tournée iut_fevrier 2015 MAJ frais de scolarité
 
Itfb mai 2015_dossier_collaboration
Itfb mai 2015_dossier_collaborationItfb mai 2015_dossier_collaboration
Itfb mai 2015_dossier_collaboration
 
Fiphfp Catalogue des aides
Fiphfp Catalogue des aidesFiphfp Catalogue des aides
Fiphfp Catalogue des aides
 
Diversité-Culturelle_OIF_Vietnam
Diversité-Culturelle_OIF_VietnamDiversité-Culturelle_OIF_Vietnam
Diversité-Culturelle_OIF_Vietnam
 
Valeria robles ç
Valeria robles çValeria robles ç
Valeria robles ç
 
Projets décret santé cp ips 02 06 14
Projets décret santé cp ips 02 06 14Projets décret santé cp ips 02 06 14
Projets décret santé cp ips 02 06 14
 
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2
Archives, patrimoine et médiation culturelle - Seance 2
 
Sommaire livre botox
Sommaire livre botoxSommaire livre botox
Sommaire livre botox
 
SISTEAGENCIA.EX
SISTEAGENCIA.EXSISTEAGENCIA.EX
SISTEAGENCIA.EX
 
Estacion de radio por internet axel
Estacion de radio por internet axelEstacion de radio por internet axel
Estacion de radio por internet axel
 
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012Presentacion riverside de occidente 13.06.2012
Presentacion riverside de occidente 13.06.2012
 

Similar a Monetización de juegos F2P: Modelos, métricas y experiencia de NDiTeravision

KPIs y el "metajuego" de Free to Play
KPIs y el "metajuego" de Free to PlayKPIs y el "metajuego" de Free to Play
KPIs y el "metajuego" de Free to PlayKike Fuentes
 
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to Play
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to PlayFormas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to Play
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to PlayKike Fuentes
 
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dicho
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dichoBugbounty en Español, todo lo que no te han dicho
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dichoJaime Restrepo
 
Repartir certificado por active directory
Repartir certificado por active directoryRepartir certificado por active directory
Repartir certificado por active directoryabfckg54
 
Multiplica.Tendenciasenwebanalytics
Multiplica.TendenciasenwebanalyticsMultiplica.Tendenciasenwebanalytics
Multiplica.TendenciasenwebanalyticsDavid Boronat
 
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social Media
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social MediaIntroducción a las Analíticas de la Web y del Social Media
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social MediaFrancisco Kemeny
 
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzMonetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzIGDA Colombia
 
One coin Presentacion Español
One coin Presentacion Español One coin Presentacion Español
One coin Presentacion Español onevp
 
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019Iñaki Huerta (ikhuerta)
 
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdf
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdfiX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdf
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdfFORTUNE FIVE COMMUNITY
 
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio - Analítica web en ...
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio  - Analítica web en ...10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio  - Analítica web en ...
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio - Analítica web en ...Iñaki Huerta (ikhuerta)
 
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo Holísticamente
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo HolísticamenteSoftware Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo Holísticamente
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo HolísticamenteAngel Nuñez
 
Conferencia Campus Party 2006
Conferencia Campus Party 2006Conferencia Campus Party 2006
Conferencia Campus Party 2006yakichan
 
Presentacion final2.0
Presentacion final2.0Presentacion final2.0
Presentacion final2.0evelez004
 
Webconference. El mercado de los juegos online
Webconference. El mercado de los juegos onlineWebconference. El mercado de los juegos online
Webconference. El mercado de los juegos onlineEAE Business School
 

Similar a Monetización de juegos F2P: Modelos, métricas y experiencia de NDiTeravision (20)

KPIs y el "metajuego" de Free to Play
KPIs y el "metajuego" de Free to PlayKPIs y el "metajuego" de Free to Play
KPIs y el "metajuego" de Free to Play
 
El sector de las apps y los videojuegos
El sector de las apps y los videojuegosEl sector de las apps y los videojuegos
El sector de las apps y los videojuegos
 
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to Play
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to PlayFormas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to Play
Formas de ingresos productos y como generan ingresos los juegos Free to Play
 
Mkt videojueos
Mkt videojueosMkt videojueos
Mkt videojueos
 
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dicho
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dichoBugbounty en Español, todo lo que no te han dicho
Bugbounty en Español, todo lo que no te han dicho
 
Repartir certificado por active directory
Repartir certificado por active directoryRepartir certificado por active directory
Repartir certificado por active directory
 
Reto: Consume Sano
Reto: Consume SanoReto: Consume Sano
Reto: Consume Sano
 
Multiplica.Tendenciasenwebanalytics
Multiplica.TendenciasenwebanalyticsMultiplica.Tendenciasenwebanalytics
Multiplica.Tendenciasenwebanalytics
 
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social Media
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social MediaIntroducción a las Analíticas de la Web y del Social Media
Introducción a las Analíticas de la Web y del Social Media
 
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO BrainzMonetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
Monetizacion de juegos por Alejandro Gonzalez CEO Brainz
 
Onecoin presentacion
Onecoin presentacionOnecoin presentacion
Onecoin presentacion
 
One coin Presentacion Español
One coin Presentacion Español One coin Presentacion Español
One coin Presentacion Español
 
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019
Auditando Google Analytics - Clinic SEO - eShow 2019
 
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdf
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdfiX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdf
iX Global Presentación Oficial (Oct 2022).pdf
 
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio - Analítica web en ...
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio  - Analítica web en ...10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio  - Analítica web en ...
10 conceptos clave con los que dominar cualquier negocio - Analítica web en ...
 
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo Holísticamente
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo HolísticamenteSoftware Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo Holísticamente
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo Holísticamente
 
Conferencia Campus Party 2006
Conferencia Campus Party 2006Conferencia Campus Party 2006
Conferencia Campus Party 2006
 
Presentacion univerteam colombia
Presentacion univerteam colombiaPresentacion univerteam colombia
Presentacion univerteam colombia
 
Presentacion final2.0
Presentacion final2.0Presentacion final2.0
Presentacion final2.0
 
Webconference. El mercado de los juegos online
Webconference. El mercado de los juegos onlineWebconference. El mercado de los juegos online
Webconference. El mercado de los juegos online
 

Monetización de juegos F2P: Modelos, métricas y experiencia de NDiTeravision

  • 1.
  • 2. Enrique “Kike” Fuentes Co-fundador y Director de Desarrollo de Productos en NDiTeravision Twitter: @kikefuentes Blog: kike-fuentes.blogspot.com
  • 3. Agenda: 1. Sobre NDiTeravision 2. Modelos de monetización 3. Analíticas y Monetización a través de nuestra experiencia con Hans Hans
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. 2. Modelos de Monetización
  • 13. Free to Play (F2P)
  • 14. Cómo hacen dinero los F2P si son “Free”?
  • 15. Los juegos free-to-play generalmente venden “tiempo” “El deseo de progresar más rápido es la razón número uno por la que los jugadores gastan dinero en un juego F2P” http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a- social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-html/
  • 16. In App Purchases (IAP) / Virtual Goods #Vanity Items Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience. #Power Enhancements Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks, enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements that make the player more powerful. These types of items must take overall game balancing into account before being introduced into the game. #Boosts Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense game. Balancing is also an important consideration for boost items. #Consumables Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items. http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
  • 18. Free-to-Play - actualmente el ganador en monetización Hace 4 meses: 7 de 10 Hoy: 10 de 10
  • 19. Ventajas de F2P - Ingresos por usuario muy superiores a Pay to Play o Freemium. Hasta 3 y 4 veces) - Funciona bien con propiedades no conocidas. - Baja barrera de entrada para el jugador - Monetiza usuarios por más tiempo. http://www.slideshare.net/diglondon/dig-2011-presentation-v1
  • 20. Por primera vez en 3 años Rovio no tiene un juego en el top 90. http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/ 2013/03/06/rovios-revenue-crisis-and-the-app-market- evolution/
  • 21. - Estudio de 70 personas. - Ingresos de $750K diarios - Costos de $60K diarios Equipo de desarrollo inicial de 5 personas (hasta el Beta) http://pandodaily.com/2012/11/27/supercell-is-accels-fastest-growing-company-ever-and-it- has-a-ball-pit/
  • 22. 3. Analíticas y Monetización a través de nuestra Experiencia hasta ahora con
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. Comencemos con algunas métricas: •Usuarios Registrados/Installs •MAU - Monthly Active Users •DAU - Daily Active Users
  • 27. En este momento tenemos más de 60,000 registrados ...sólo Colombia, 3 meses desde el lanzamiento.
  • 28. - Aprox 1,000 DAU. - Aprox 20,000 MAU.
  • 29. Qué me dicen de la monetización? NADA
  • 31. Algunas un poco más útiles para entender monetización
  • 33. Comencemos con la más importante RETENCIÓN
  • 34. Por qué es tan importante? Un usuario retenido es un usuario que le ha invertido tiempo al juego. Un usuario que le ha invertido tiempo al juego es un usuario más propenso a gastar Un usuario que gasta es un usuario más propenso a volver a gastar.
  • 35. Retention D(n) D1, D7, D30 Usuarios que vuelven el D(n) Usuarios registrados D0 Registrados Día 0 D1 D7 D30 vuelven vuelven vuelven Dia 1 Dia 7 Dia 30
  • 37. Nuestra retención D1 semana más reciente: 10% Juegos muy exitosos: D1 > 30%
  • 40. Monetizan User Acquisition Retención
  • 41. Usuarios perdidos en el registro Visitas únicas No se % registros Día semana Fecha Registrados a /dev/ registran perdidos index.html viernes 08/02/13 1358 2078 720 34,65% sábado 09/02/13 1421 2424 1003 41,38% domingo 10/02/13 1121 2004 883 44,06% lunes 11/02/13 1089 2281 1192 52,26% martes 12/02/13 1209 2399 1190 49,60% miércoles 13/02/13 1205 2183 978 44,80% jueves 14/02/13 1257 2387 1130 47,34% viernes 15/02/13 1174 2148 974 45,34% sábado 16/02/13 1240 2085 845 40,53% domingo 17/02/13 964 1742 778 44,66% lunes 18/02/13 901 1933 1032 53,39% martes 19/02/13 952 1831 879 48,01% miércoles 20/02/13 886 1669 783 46,91% jueves 21/02/13 932 1923 991 51,53% viernes 22/02/13 943 1727 784 45,40%
  • 42. Podríamos agregar más armas, nuevos niveles, etc. Pero estamos perdiendo un promedio de 43% usuarios que llegan a la página y no se registran. Solución Planteada: Facebook Login
  • 43. Las actualizaciones deben estar determinadas por el funnel análisis.
  • 44. Game as a Service Después de terminar el juego es que “comienza lo bueno”. Es casi imposible lograr una economía perfecta antes de lanzar el juego. Salir con Minimum Viable Product (MVP) Luego Medir, analizar y actualizar basados en métricas.
  • 45. Medir - Atualizar - Repetir Jesse Janosov - IGDA Leadership forum “La mayoría de los juegos en el top grossing les tomó unos 17 meses llegar ahí...” “It’s a live service” “prueba distintos “monitorea enfoques, e itera demográfico rápido” s, etc...” http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
  • 46. Qué usar para medir?
  • 48. El live service requiere un equipo más grande que el equipo de desarrollo: •Community management •Analytics •Tool chain •Intensivo en producción de arte •Desarrollo de actualizaciones •Customer support •Constante adquición de usuarios (por churn) •Mantenimiento de servidores
  • 49.
  • 51. ARPU: Average Revenue Per User un ejemplo: Tengo 1,000 usuarios El ingreso total del juego en el mes fue de $200 Cuál es mi ARPU? $0.2
  • 52. ARPPU: Average Revenue Per PAYING User un ejemplo: Tengo 1,000 usuarios El ingreso total del juego en el mes fue de $200 Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada una. Cuál es el ARPPU? $10
  • 53. Obtener estos números nos permite compara manzanas con manzanas
  • 54.
  • 55. Comparando ARPU con Kingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayor Bloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayor GemCraft = $0.16 -> 6 veces mayor Defender's Quest = $0.11 -> 4 veces mayor
  • 56. Comparando ARPPU con Kingdom Rush = $3 -> menor Bloons = $4.35 -> casi igual GemCraft = $5 -> casi igual Defender's Quest = $5 -> casi igual
  • 57. Entonces tenemos ARPU muy bajo ARPPU alto!!
  • 58. Explorando un poco más: "conversión" -usuarios que pagan/total usuarios- está alrededor del 0.37%, cuando debería estar al menos entre el 1% y el 10% Bajísima conversión!
  • 60. Más números: de 15,000 clicks en librerianorma.com obtuvimos 5 compras 0.003% !!!!!!!!
  • 61.
  • 63. Mecanismos de pago - Tarjetas son efectivas pero distribución es complicada - Pago online a través de librerianorma.com muy complicado, especialmente para nuestro demográfico
  • 64. Posibles soluciones - En Ecuador vamos a probar con SMS, pero las operadoras (+la integradora) se quedan con aprox 80% - Nuestra siguiente apuesta: pagos en cash!
  • 65. Otra dimensión: Costos Cost Per Acquisition: CPA
  • 66. Adquisición de usuarios 1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de adquisición de usuarios. 2. Viral - K-factor -> reduce el costos de adquisición de usuarios. 3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición por estar arriba en los charts, etc.
  • 67. Viralidad - aspectos sociales. • K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every player is bringing in at least 1 other person into the game through the games social features.
  • 68. El impacto de la adquisición orgánica
  • 69. Estas dos (Viral y Orgánica) reducen el CPA.
  • 70. Adquisición de usuarios en Hans Hans: Cuadernos.
  • 71. En resumen •Recomiendo desarrollar juegos F2P •Medir con tu propia base de datos •Medir: Retención D1, D7 y D30 •Medir: ARPU, ARPPU •Medir: CPA y buscar disminuirlo con viralidad y adquisición orgánica. •Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
  • 72.
  • 74. Preguntas? Presentación será compartida por: @kikefuentes Hacer videojuegos desde America Latina ...y vivir para contarlo. http://kike-fuentes.blogspot.com/