15. Los juegos free-to-play generalmente
venden “tiempo”
“El deseo de progresar más
rápido es la razón número uno
por la que los jugadores gastan
dinero en un juego F2P”
http://www.dubitplatform.com/blog/2010/12/31/design-a-
social-game-economy-how-much-should-a-virtual-t-shi-html/
16. In App Purchases (IAP) / Virtual Goods
#Vanity Items
Vanity items provide purely aesthetic purposes, such as items that can change the look of
an in-game avatar. They serve no functional value, yet they have a value to players for
whom self-expression and displaying their style is an important part of their experience.
#Power Enhancements
Power enhancing items elevate the player's abilities in the game, and therefore affect
game play overall. The most common examples are upgrades to weapons and attacks,
enhancement to character health and stamina, or quicker progression of game elements
that make the player more powerful. These types of items must take overall game
balancing into account before being introduced into the game.
#Boosts
Boosts accelerate progression or make the game easier to play by speeding up game
play elements, such as making it faster to build or repair structures in a tower defense
game. Balancing is also an important consideration for boost items.
#Consumables
Consumables can technically fall into Power or Boost categories, as they can give the
player the same kinds of upgrades. However they are one-time or limited use items.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-08-25-how-to-monetize-of-free-to-play-games
19. Ventajas de F2P
- Ingresos por usuario muy superiores a Pay to
Play o Freemium. Hasta 3 y 4 veces)
- Funciona bien con propiedades no conocidas.
- Baja barrera de entrada para el jugador
- Monetiza usuarios por más tiempo.
http://www.slideshare.net/diglondon/dig-2011-presentation-v1
20. Por primera vez en 3
años Rovio no tiene
un juego en el top 90.
http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/
2013/03/06/rovios-revenue-crisis-and-the-app-market-
evolution/
21. - Estudio de 70
personas.
- Ingresos de $750K
diarios
- Costos de $60K
diarios
Equipo de desarrollo inicial de 5 personas (hasta el Beta)
http://pandodaily.com/2012/11/27/supercell-is-accels-fastest-growing-company-ever-and-it-
has-a-ball-pit/
22. 3. Analíticas y Monetización a través
de nuestra Experiencia hasta ahora
con
23.
24.
25.
26. Comencemos con algunas métricas:
•Usuarios Registrados/Installs
•MAU - Monthly Active Users
•DAU - Daily Active Users
27. En este momento tenemos más de 60,000 registrados
...sólo Colombia, 3 meses desde el lanzamiento.
34. Por qué es tan importante?
Un usuario retenido es un usuario que le ha
invertido tiempo al juego.
Un usuario que le ha invertido tiempo al
juego es un usuario más propenso a gastar
Un usuario que gasta es un usuario más
propenso a volver a gastar.
35. Retention D(n)
D1, D7, D30
Usuarios que vuelven el D(n)
Usuarios registrados D0
Registrados
Día 0
D1 D7 D30
vuelven vuelven vuelven
Dia 1 Dia 7 Dia 30
42. Podríamos agregar más armas, nuevos niveles, etc.
Pero estamos perdiendo un promedio de 43%
usuarios que llegan a la página y no se
registran.
Solución Planteada: Facebook Login
44. Game as a Service
Después de terminar el juego es que
“comienza lo bueno”.
Es casi imposible lograr una economía
perfecta antes de lanzar el juego. Salir con
Minimum Viable Product (MVP)
Luego Medir, analizar y actualizar basados en
métricas.
45. Medir - Atualizar - Repetir
Jesse Janosov - IGDA Leadership forum
“La mayoría de los juegos en el top grossing les
tomó unos 17 meses llegar ahí...”
“It’s a live
service” “prueba
distintos
“monitorea
enfoques,
e itera
demográfico
rápido”
s, etc...”
http://www.youtube.com/watch?v=OHKsSCsMFIw
48. El live service requiere un equipo más grande que
el equipo de desarrollo:
•Community management
•Analytics
•Tool chain
•Intensivo en producción de arte
•Desarrollo de actualizaciones
•Customer support
•Constante adquición de usuarios (por churn)
•Mantenimiento de servidores
51. ARPU: Average Revenue Per User
un ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200
Cuál es mi ARPU? $0.2
52. ARPPU: Average Revenue Per PAYING User
un ejemplo:
Tengo 1,000 usuarios
El ingreso total del juego en el mes fue de $200
Fue generado por 20 personas, que pagaron $10 cada
una.
Cuál es el ARPPU? $10
55. Comparando ARPU con
Kingdom Rush = $0.05 -> aprox 2 veces mayor
Bloons = $0.09 -> aprox 4 veces mayor
GemCraft = $0.16 -> 6 veces mayor
Defender's Quest = $0.11 -> 4 veces mayor
56. Comparando ARPPU con
Kingdom Rush = $3 -> menor
Bloons = $4.35 -> casi igual
GemCraft = $5 -> casi igual
Defender's Quest = $5 -> casi igual
58. Explorando un poco más:
"conversión" -usuarios que pagan/total
usuarios- está alrededor del 0.37%,
cuando debería estar al menos entre el
1% y el 10%
Bajísima conversión!
63. Mecanismos de pago
- Tarjetas son efectivas pero distribución es
complicada
- Pago online a través de librerianorma.com muy
complicado, especialmente para nuestro demográfico
64. Posibles soluciones
- En Ecuador vamos a probar con SMS, pero
las operadoras (+la integradora) se quedan
con aprox 80%
- Nuestra siguiente apuesta: pagos en cash!
66. Adquisición de usuarios
1. Compra -> Tapjoy, facebook ads, y otras redes de
adquisición de usuarios.
2. Viral - K-factor ->
reduce el costos de adquisición de usuarios.
3. Orgánica -> SEO, PR, Blogs, Reviews, Exposición
por estar arriba en los charts, etc.
67. Viralidad - aspectos sociales.
• K-Factor - Basic virality. A K-Factor of 1 means every
player is bringing in at least 1 other person into the game
through the games social features.
71. En resumen
•Recomiendo desarrollar juegos F2P
•Medir con tu propia base de datos
•Medir: Retención D1, D7 y D30
•Medir: ARPU, ARPPU
•Medir: CPA y buscar disminuirlo
con viralidad y adquisición orgánica.
•Lanzar MVP e iterar, iterar e iterar.
74. Preguntas?
Presentación será compartida por: @kikefuentes
Hacer videojuegos desde America Latina
...y vivir para contarlo.
http://kike-fuentes.blogspot.com/