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This work presents the description of the architecture of a novel enterprise security system, still in development, which can prevent and deal with the security flaws derived from the users in a company. Thus, the Multiplatform Usable Endpoint Security system (MUSES) considers diverse factors such as the information distribution, the type of accesses, the context where the users are, the category of users, or the mix between personal and private data, among others. This system includes an event correlator and a risk and trust analysis engine to perform the decision process. MUSES follows a set of defined security rules, according to the enterprise security policies, but it is able to self-adapt the decisions and even create new security rules depending on the user behaviour, the specific device, and the situation or context. To this aim MUSES applies machine learning and computational intelligence techniques which can also be used to predict potential unsafe or dangerous user’s behaviour.
MUSES: A Corporate User-Centric System which Applies Computational Intelligen...
MUSES: A Corporate User-Centric System which Applies Computational Intelligen...
Antonio Mora
How students find, use and evaluate Internet information.
Inquiry Project 1
Inquiry Project 1
klausingj
Algoritmo de Optimización basado en Colonias de Hormigas (OCH) para la resolución del problema de búsqueda del camino óptimo, para una unidad militar en un campo de batalla, considerando los criterios de Rapidez y Seguridad. Estudio del paránetro de ponderación de objetivos (Lambda). ------------------------------------------------------- Ant Colony Optimization algorithm for solving the Multiobjective military unit pathfinding problem in the battlefield, considering two criteria: Speed and Safety. Study of the objective balance parameter (Lambda).
hCHAC Lambda (NICSO 2010)
hCHAC Lambda (NICSO 2010)
Antonio Mora
Artículo presentado en el 3er Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2016). RESUMEN: El presente artículo describe una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigación cuyo objetivo es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como académico y científico, de la Universidad de Granada (España). Dicha aplicación se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geolocalización para ofrecer una experiencia gamificada que guiará la visita del usuario a través de varios centros del complejo universitario. El juego se desarrolla como una aventura gráca en la que el jugador/usuario es protagonista, y plantea una gran diversidad de desafíos que combinan aspectos físicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las "piezas" distribuidas por los distintos edificios con el n último de dar vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un prototipo de la aplicación/juego que será probado próximamente en una experiencia organizada con varios grupos que competirán para crear el Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitirá analizar la efectividad del juego en el objetivo con el que fue diseñado: motivar a locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y adquirir conocimientos sobre el mismo.
Living-UGR: Una aventura gráfica geolocalizada para difundir el patrimonio de...
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Antonio Mora
You can try it at: http://geneura.ugr.es/~amorag/kohonants/KAnts.zip This is the presentation of KohonAnts (KANTS), an hybrid Ant Colony and Self-organizing Map algorithm for clustering and pattern classification. Esta es la presentación de KohonAnts (KANTS), un algoritmo que combina conceptos de los algortimos de hormigas y los mapas autoorganizativos y que se puede utilizar para agrupamiento (clustering) o clasificación de patrones.
KohonAnts: A Self-Organizing Ant Algorithm for Clustering and Pattern Classif...
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Antonio Mora
The Classical Argument
The Classical Argument
pmarcoux
070919
070919
guest02d203
This work presents a research of the improvement of the Team AI in Unreal Tournament Bots by means of a Genetic Algorithm, which evolves the set of parameters that determines the behaviour of a bot inside a team. Presented at IEEE Computer Intelligence and Games (CIG 2010). IT University of Copenhagen, Denmark. -------------------------------------------------- Este trabajo presenta la investigación llevada a cabo para mejorar la IA de los Bots en Unreal Tournament cuando éstos están dentro de un equipo. Para ello se ha utilizado un Algoritmo Genético que evoluciona el conjunto de parámetros de los que depende el comportamiento de un Bot dentro de un equipo. Presentada en el IEEE CIG 2010 (ITU, Copenhague, Dinamarca).
Evolving the Cooperative Behaviour in Unreal Bots
Evolving the Cooperative Behaviour in Unreal Bots
Antonio Mora
written in Dutch
Through collaboration and knowledge sharing to innovation @ Synthon
Through collaboration and knowledge sharing to innovation @ Synthon
Edita Mujovic
Nu stiu cine isi poate pierde timpul cu asemenea sfaturi.
Economisind Viata
Economisind Viata
guest6cb736
Cele mai bune diapozitive grupate intr-un singur loc.
Geniul Din Carpati
Geniul Din Carpati
guest6cb736
In this work, the parallelization of some Multi-Objective Ant Colony Optimization (MOACO) algorithms has been performed. The aim is to get a better performance, not only in running time (usually the main objective when a distributed approach is implemented), but also improving the spread of solutions over the Pareto front (the ideal set of solutions). In order to do this, colony-level (coarse- grained) implementations have been tested for solving the Bicriteria TSP problem, yielding better sets of solutions, in the sense explained above, than a sequential approach.
A Study of Parallel Approaches in MOACOs for solving the Bicriteria TSP
A Study of Parallel Approaches in MOACOs for solving the Bicriteria TSP
Antonio Mora
International day of peace presentation by Olive Branch University of Peace and Reconciliation
Peace Day
Peace Day
olivebranch
This presentation describes the design of a bot for the first person shooter Unreal Tournament 2004, which behaves as a human expert player in 1 vs. 1 death matches. This has been implemented modelling the actions (and tricks) of this player, using a state-based AI, and supplemented by a database for ‘learning’ the arena. The expert bot yields excellent results, beating the game default bots in the hardest difficulty, and even being a very hard opponent for the human players (including our expert). The AI of this bot is then improved by means of three different approaches of evolutionary algorithms, optimizing a wide set of parameters (weights and probabilities) which the expert bot considers when playing. The result of this process yields an even better rival; however the noisy nature of the fitness function (due to the pseudostochasticity of the battles) makes the evolution slower than usual.
Designing and Evolving an Unreal Tournament 2004 Expert Bot
Designing and Evolving an Unreal Tournament 2004 Expert Bot
Antonio Mora
Programmi "Õppiv Tiiger 2008 – 2013" lisakursuse "Hariduslike erivajadustega õpilaste õpe ja IKT" materjal. Esitluse autor: Kaja Plado
Teksti kohandamine
Teksti kohandamine
maritonisson
Esta es una introducción en español al personaje de Super Mario y sus juegos, así como unos comentarios acerca de las competiciones relacionadas con temas de Inteligencia Artificial que se realizan en el ámbito científico. --------------------------------------------- This is an introduction (in spanish) to the Super Mario character and his games,in addition to some comments related to the scientific Mario AI Competitions, devoted to the development of Gameplay, Level Generation and Learning agents.
Super Mario (El Personaje y las Mario AI Competitions)
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Antonio Mora
Presentation1
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Caminhão folha1
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Benhur Demetrius de oliveira cruz
Recommendation Letter - QC Head
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SP2D#5#6
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Propuesta Individual Diego Olivos
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Publicación periodico "El día de Valladolid"
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