Este documento presenta el portafolio de programación y desarrollo cognitivo III de un estudiante. Incluye retos, proyectos y comentarios realizados en Alice 2.3 durante el curso. El portafolio contiene dos retos sobre programar escenas con tortugas y personajes egipcios, un proyecto final de un juego interactivo para pingüinos, y comentarios sobre el aprendizaje con Alice.
1. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Cátedra de Informática Educativa
CU: Palmares.
Curso
Programación y Desarrollo
Cognitivo III
Código: 02107
PORTAFOLIO DE
PROGRAMACIÓN
Docente:
Mag. ANDRES RODRIGUEZ BOZA
Estudiante:
KAREN J. ALVARADO PORRAS
III Cuatrimestre, 2015
2. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN
2. RETO 1
3. RETO 2
4. PROYECYO FINAL
5. COMENTARIOS
6. CONCLUSIONES
3. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
PRESENTACIÓN DEL PROTAFOLIO
Este portafolio está basado en la experiencia del estudio y exploración del programa
“Alice 2.3”, software visto en este curso Programación y Desarrollo Cognitivo I, de la carrera
de Informática Educativa.
De esta manera, Alice es una herramienta bastante avanzada de forma única, que es
para edades de jóvenes en adelante, a fin de brindarles a los estudiantes o usuarios los
medios que necesitan para realizar cualquier tipo de exploración y creaciones avanzadas,
con un lenguaje de programación elevado y de códigos que permite trabajar de diferentes
maneras con texto, sonido, vídeo en 3D, escenarios en 3D, Figuras en movimiento en 3D,
imágenes, controles, y más.
Puedo agregar un breve resumen de las vivencias desarrolladas en este III
Cuatrimestre y durante los temas de las semanas trabajadas.
Se basaron en Temas de quince días, en el tema #1: se trabajó en la Introducción al entorno
de la Programación, aprendiendo sobre los conceptos y practicando sobre “Métodos,
Eventos y Dummys en Alice”; en el tema #2: Se trabajó en los conceptos y practicando sobre
“Variables, Funciones, Text 3D”; en el tema #3: aprendiendo sobre los conceptos y
practicando sobre “Valores Aleatorios, Estructuras de Control, Condicionales y Ciclos”.
Se trabajó en un lenguaje de programación se aprende grandemente y uno como
estudiante implementa presentaciones de multimedia dinámicos e interactivos que dan
solución a problemas planteados en diversas áreas del currículo estimulando el desarrollo de
este tipo de destrezas, además de crear proyecto y juegos interactivos de los mismos
estudiantes, con ellos lograremos una mayor independencia en el aprendizaje. La inclusión
de programas educativos verdaderamente constructivistas y de diseño abierto son
componentes muy valiosos para lograr los objetivos estipulados.
Este proyecto es muy enriquecedor y lúdico ya que trabajar de manera que el
estudiante pueda explicar paso a paso los resultados la construcción de los retos y análisis
comprendido de cada programación se llega a un gran nivel de entendimiento de lo realizado
y aprendido en este programa en estudio Alice.
4. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Por consiguiente entendemos que programar se entiende como “enseñarle a la
computadora” y a hacer algo que antes no sabía, “a uno mismo”. Alice estimula: la
creatividad, habilidades para la creación de proyectos, fomentar la creatividad, el desarrollo
del pensamiento crítico, lógica, inquietudes y preguntas, el uso de estrategias para buscar y
encontrar respuestas, y lograr una comprensión más profunda de aquello que es de interés.
Link de mi Presentación en mi Aplicación escogida en SlideShare:
5. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
TEMA 1: INTRODUCCION AL ENTORNO DE PROGRAMACION
Uso de Alice para la enseñanza de la Programación.
Con este programa de Alice permite fomentar el pensamiento creativo, la comunicación
de ideas, la resolución de problemas y la capacidad de diseñar proyectos. Cuando un
niño aprende a programar también aprende ideas matemáticas como variables,
condicionales y secuencias y desarrolla un razonamiento sistemático que le será útil en
muchas otras áreas de la vida.
Además de fortalecer habilidades cognitivas, los niños y jóvenes también se van
familiarizando con valores importantes de la cultura tecnológica, la creatividad y el
trabajo colaborativo.
Eventos: Acción que desencadena la ejecución de un método.
Variables: Son pequeños espacios temporales de datos en la memoria de la
computadora, modifican el comportamiento del programa en algún momento, son
propiedades del objeto. Para programarlos.
Métodos: Son los asociados a los eventos, son acciones que determinan el
comportamiento de un objeto.
Funciones: Se necesita datos externos para procesar la información, almacenado en una
variable. Estos datos pueden ser: Interacción entre objetos, datos ingresados desde el
teclado, periodos de tiempo y reacciones con el mouse.
Condicionales: Se utilizan para crear un evento, un método más elaborado.
Los algoritmos: poseen hoy una gran importancia tanto para informática, robótica y
ciencias de la computación, por medio de algoritmos se llega a un orden de ideas y un
proceso correcto en la elaboración de programas como Alice lo que conlleva a que los
estudiantes desarrollen su pensamiento creativo en el uso de la tecnología.
6. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
RETO 1: Las Tortugas en el Lago.
En Alice había que realizar un reto programable, este debía de ser a nuestro propio gusto,
siempre y cuando mantuviéramos las instrucciones que nos daban en la rúbrica para
realizarlo.
Procedí a realizar una película de 30 segundos, en la escena del mundo, están dos Tortugas
la mamá y la hija, en un lago en el bosque, una a cada lado del lago, la mamá llama a su hija
que se acerque y cruce donde ella, la hija lo hace, cruza y llega donde su mamá, siendo así
en los intervalos ellas conversan, y logran estar juntas de nuevo.
Procedí a montar los Eventos estos son:
Cámara mover
Tortuga mamá hablar
Tortuga hija nadar
Tortuga mamá se voltea
Tortuga mamá Despedida
Seguidamente los siguientes Métodos:
Montar cámara
Mover cámara a diferentes partes de la escena del Mundo
Tortuga mamá:
Hablar
Voltear
Despedida
Tortuga hija:
Nadar
7. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Mientras tanto en Alice:
Inicio de la escena
Mover cámara a diferentes partes de la escena del Mundo
8. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Tortuga mamá hablar, le dice a su hija que llegue donde se encuentra ella.
Tortuga hija nadar
10. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
RETO 2: Cleopatra, Anubis y la Momia en el Desierto.
En Alice había que realizar un reto programable, este debía de ser siguiendo las
instrucciones de cada escena propuesta en el mundo, que nos pedían para poder desarrollar
e interactuar la película con personajes y objetos necesarios, tomando en cuenta y
respetando las instrucciones y requisitos para que nos fuera posible que la película se
activaran y estuviera en acción las escenas respectivas siempre y cuando tomando en
cuenta la rúbrica para realizarlo.
Procedí a realizar la película solicitada, puesta en escena en el mundo, están tres pirámides
de mayor a menor, frente a cada una Cleopatra, Anubis y en la última pirámide y la más
grande esta la Momia.
Escena #1:
La momia se girará hacia la pirámide que tiene a sus espaldas levantará los dos
brazos y dirá: “Ábrete Sésamo”.
Sonará un estruendo y la pirámide dará 5 vueltas.
La momia se dirigirá hacia la pirámide avanzando de 3 en 3 metros.
La pirámide subirá y bajará cinco metros hasta que la momia se encuentre a menos
de 10 metros.
La momia entrará en la pirámide.
Escena #2:
Cleopatra se girará hacia Anubis e irá hacia él.
Anubis se girará hacia Cleopatra.
Cleopatra se girará hacia Anubis y dirá: “¿Tienes hora?”
Anubis levantará el brazo izquierdo y lo bajará a continuación.
11. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Procedí a montar los Eventos estos son:
Cámara montar
Momia camina hacia la pirámide
Cleopatra levantar piernas
Cleopatra mover hacia
Cámara mover arriba
Seguidamente los siguientes Métodos:
Cámara montar
Cámara Arriba
Camina hacia la pirámide
Levantar piernas
Mover derecha
Mover hacia
Irse a la pirámide
Variables:
Anubis hora
Resultado
Pirámide
Condicionales:
Si el usuario ha pulsado S, Anubis dirá “son las 3”, Cleopatra dirá “qué tarde, me voy a
comer” y entrará en la primera pirámide
Si el usuario ha pulsado cualquier otra tecla, Anubis girará la cabeza 2 veces a
izquierda y derecha mientras dice “No”.
14. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Comentario:
Al saber utilizar las funciones, variables, estructuras de control en la resolución de
problemas y no solo eso también en la creación de juegos, películas, todo interactivo y
en 3D, etc., ayuda en adquisición y desarrollo de análisis y de pensamiento lógico para la
creación y creatividad en la enseñanza-aprendizaje en los usuarios en Alice usando el
código de programación en este programa, además de ser exquisito en su variedad de
resoluciones a un mismo evento, y muchos indudables casos para jugar y aprender en
Alice
La característica más importante de este tipo de aprendizaje es que, produce una
interacción entre los conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las
nuevas informaciones, de tal modo que éstas adquieren un significado y son integradas a
la estructura cognitiva de manera no arbitraria y sustancial.
Proyecto Final: “Juego Interactivo, En el Hielo”.
Un Pingüino recorre en la escena creada en el mundo en busca de cuatro objetos, los cuales
están ubicados en diferentes partes del mundo. Estos objetos deben ser recolectados en un
orden establecido. El jugador tiene un marcador de puntos, si el jugador llega a un objeto y
no cumple con el orden de recolección se penaliza quitando un punto, de lo contrario se le
debe sumar un punto al marcador. El marcador debe iniciar en cero puntos, el juego termina
cuando el marcador sea menor que cero.
Inicio del Juego
Procedí a montar los Eventos estos son:
Teclas direccionales para que el Pingüino camine por el mundo
La tecla J: para que juegue y camine solo
Valde verificar
Lunchera verificar
Silla verificar
Jugos verificar
15. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Seguidamente los siguientes Métodos:
Cámara montar
Fin de Juego
Recolectar objetos
Caminar jugador (pingüino)
Verificar
Variables:
Distancia
Ordenador objetos
Contador de puntos
Puntaje
Algoritmos:
1. Verificar si en el orden de recolección éste objeto puede ser recolectado
Si el objeto es el que se debe recolectar, se debe agregar un punto al marcador y el
objeto debe desaparecer y desactivarse para que no sea percibido más por el jugador.
Si no, el objeto debe enviar un mensaje indicando “No puedes tomarme sin antes
recolectar primero XXXXXX”, sustituya XXXXXX por el nombre del objeto que debe
recolectar previamente.
2. Solo debe haber un método fin de juego que verifique que el puntaje sea mayor o igual
a 1 y que el objeto1, 2 y 3 estén desactivados.
Si el puntaje es mayor o igual a 1
Se debe preguntar si los tres objetos están desactivados
Si están desactivados los tres, se debe enviar un mensaje indicando “Usted ha
ganado el juego.”
Si no, se debe enviar un mensaje indicando “Usted no logró recolectar los objetos en
orden, perdió el juego”
17. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
DIAGRAMA DE FLUJO
MOVIMIENTO DEL PINGUINO VERIFICAR LOS CUATRO OBJETOS
Si No
Al presionar
Teclas
direccionales
Apuntar
dirección
Mover 1 METRO en cada
avance hasta llegar a cada
objeto
Fin de
Movimiento
Al estar OBJETO
Cerca del Pinguino
Si se recolecta
el objeto
correcto
Sigue jugando,
recolectando el
siguiente
Debe de
recolectar y
buscar otro
objeto
Incrementa el puntaje a
+ 1
Esconder objeto
encontrado
Fin de
objeto
Buscar el
otro objeto
El objeto da un mensaje, Debe
de recolectar el Objeto xxxxxx
18. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
DIAGRAMA DE FLUJO DEL JUEGO
Si No
Al presionar PLAY
La chica Esquimal
dice Recolectemos 4
objetos
Pinguino da un giro buscando
los objetos
Pingüino busca
y recolecta los
Objetos
Si los va
recolectando va
ganando puntaje
Si encuentra
los 4 objetos
en su orden
respectivo
El jugador
Pingüino tiene
un buen juego
Pierde el
Juego
Fin del
juego
19. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
Comentarios.
¿Qué dificultad cree que tienen las actividades de programación propuestas?
R1, Cuando lo leí se dificulta ya que si uno no ve video tutoriales, no se orienta, si no vamos
a las tutorías, con solo leerlo no se va a entender lo que debe de llevar a cabo para
realizarlo, además debemos de analizar qué hacer en el proceso. A mí se me dificultó casi
todo, ya que no sabía nada sobre Alice, no sabía ni cómo empezar, pero al ir a la tutoría y
con la ayuda de la web me oriente, ya fue mejor resultado.
La dificultad es no seguir las instrucciones paso a paso. Ver los tutoriales en su orden que se
nos ofrecen en la plataforma
R2, Cuando lo leí, si estaba todo más claro en mi opinión personal, ya que tenía más
conocimientos al respecto, aparte uno va adquiriendo más conocimientos a conforme vamos
avanzando en el curso.
Y la ayuda del Profesor con ejemplos y video tutoriales ayuda grandemente.
Proyecto, Cuando lo leí, no tenía muy claro muchos aspectos, en mi opinión personal, pero
al haber temas nuevos es un nivel más alto de programación.
Los temas de última instancia son los más complicados, al ser elevados de un análisis más
minucioso y costoso.
¿Cómo analiza las actividades de programación propuestas?
R1, Lo analicé con la información y video tutoriales de la plataforma del curso, y con la ayuda
del profesor en las tutorías.
R2, Analicé las instrucciones a seguir con los ejemplos del Profesor y ejemplos en video
tutoriales de la web.
Proyecto, Analicé las instrucciones a seguir con los video tutoriales del Profesor y de la web.
Esto es un análisis más minucioso más elaborado y a un nivel muy alto.
¿Qué planteamiento hace como primer paso para la solución?
R1, Cómo primer paso, fue comprender las Instrucciones buscar ayuda, ver videos de los
facilitados por el profesor y en YouTube ya que no llegué a la comprensión del mismo,
20. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
comprendí pero fue demasiado tarde ya para entregarlo a tiempo y luego hasta resultó
divertido. Entonces solventé retomarlo para seguir aprendiendo.
R2, Cómo primer paso, fue comprender las Instrucciones al pie de la letra, buscar ayuda en
los tutoriales, para seguidamente crear el reto paso a paso siguiendo las instrucciones que
se solicitaban.
Proyecto, Cómo primer procedimiento fue comprender las Instrucciones analizar el proceso,
comparar, para luego buscar ayuda en video tutoriales y seguidamente crear el juego
interactivo creado a nuestro gusto.
¿Qué ocurrió en el proceso?
R1, Gracias a la ayuda de los tutoriales en la plataforma y en la web, poco a poco fui
armando el reto a mi gusto. Lo triste fue que no lo logre terminar a tiempo.
R2, Primero leer para comprender las instrucciones e ir ordenándome, orientarme con los
ejemplos del Profesor y luego creando los comandos necesarios para un buen desenlace del
reto.
Proyecto, Primero leer para comprender las instrucciones e ir ordenándome el análisis
respectivo, orientarme con los ejemplos del Profesor y luego creando los códigos necesarios
para un buen desenlace del juego.
¿Requirió de algún diseño en papel?
R1, R2, Proyecto, Si lo necesite. Esto para saber un orden específico, estratégico para
lograr un entendimiento más cercano a lo programado.
¿Cuántas veces debió empezar?
R1, una vez.
R2, dos veces (lo que se me complicó fue la primer escena con la momia).
Proyecto, tres veces. Hice dos diferentes programaciones.
¿Requirió la ayuda de alguien?
21. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
R1, Si las tutorías con el profesor, ayuda de compañeros, y de video tutoriales. Nunca había
visto tantos en mi vida sobre un programa.
R2, Si, me ayudó los ejemplos y video tutoriales dados por el Profesor.
Si, me ayudó los ejemplos dados por el Profesor y video tutoriales en la web.Proyecto,
¿Buscó algún ejemplo en los materiales del curso o en otros recursos externos?
R1, R2, Proyecto, Si lo necesite. Bastantes video tutoriales.
¿Cómo logró terminar las actividades de programación propuestas?
R1, Lo termine con mucha tolerancia y ganas de aprender, con ayuda de video tutoriales, la
del Profesor y tomándome mi tiempo para ir poco a poco programando todo y guardando
cada cambio efectuado.
R2, Con ayuda de los ejemplos suministrados por el Profesor del curso y sus video tutoriales.
Lo termine quedando muy satisfecha ya que la ayuda dada por el profesor meProyecto,
enriqueció de mucho, de video tutoriales y logré finalmente con éxito.
¿Las terminó antes que concluyera el tiempo del módulo o requirió retomarlas
luego?
R1 No, lo terminé a tiempo, pero si lo logré hacer para repasar, aprender siendo creativa y,
fue de éxito en lo personal.
R2, Si, lo terminé a tiempo, con éxito y con todos los puntos.
Si, lo terminé a tiempo, con éxito y con todos los puntos.Proyecto,
22. PORTAFOLIO, PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO III.
La comprensión básica de la recolección producciones, de retos y aportaciones importantes en el
desenlace del transcurso del curso dentro del lenguaje de programación y su utilización es necesaria
para diferentes contextos y ámbitos en la educación. Esto se debe a que los lenguajes de
programación son una herramienta fundamental y necesaria para la educación de la Programación.
En el proceso de aprendizaje esta interdisciplinariedad ofrece grandes retos entre los que vale la
pena resaltar: el establecimiento de un lenguaje no común, de código que participan; una clara
división de funciones y responsabilidades; el manejo de conflictos en los puntos de programación del
proceso de los retos y creaciones de películas o juegos en 3D, la adecuada solución para resolverlos
muy particularmente, logrando así un equilibrio entre la máxima calidad de su componente y el
entendimiento de cada reto y compromisos acordados. La inclusión de los retos en este curso ayudó
a desarrollar un mejor marco para la comprensión de los conceptos programables llagando así al
resolución de cada reto es importante tener en cuenta que esta enseñanza en programación es una
tarea difícil pero permite a los estudiantes un mejor manejo de la información, crear estructuras de
programas y de trabajos en las lecciones dentro del laboratorio.
De esta manera la comprensión en el desarrollo de la programación cognitiva y educativa, ofrece
indudablemente grandes ventajas, como el tener diferentes miradas sobre cada proyecto y cada
solución de problemas a realizar; Llegando e producir ambientes educativos de excelente calidad por
cuanto en cada una de sus dimensiones en las que se estudia y se trabaja.
En conclusión el uso de los portafolios mientras se lleva una materia universitaria es uno de los
mejores trabajos que se pueden llegar a realizar en lo personal opino así ya que uno repasa lo visto
para un mejor aprendizaje impregnado llenos de conocimientos, en donde conlleva el curso en sí a
que todo estudiante de este curso o de Informática tenga una mejor noción de la programación que
se le pueden mostrar y enseñar a las nuevas generaciones y tener en su computador personal Alice
para tener éxito en este curso y en la vida de un docente de Informática Educativa.