SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  37
Estudo de Caso



                 Moysés Simantob
                 FGV-EAESP
                  msimantob@fgvsp.br
“ It´s finally happened. I´ve seen a company
where I can imagine working!”

                              Tom Peters
Metodologia usada


                     Estratégia/
                     Visão         Ponto-de-Vista
   Sustentação




   Cultura/
   Pessoas
                     Inovação           Liderança/
                                        Gestão



                                    Desenvolvimento
     Implementação
                     Processos/
                     Estrutura
Origem


      Fundador:
      David Kelley – Mestre em Product Development pela
      Stanford University


1a empresa de design em 1978. Colabora na criação do
computador Lisa, precursor da Apple para o MAC e do 1o
mouse

Grande influência da cultura de inovação da Apple, com
convivência entre laboratório e escritório, funcionários de
idades variadas trabalhando em um ambiente de ‘fertilização
cruzada’
Origem e evolução


1a grande transição na empresa de Kelley: sócio deixa empresa
Para assumir spin-off de manufatura e maioria dos funcionários
permanece com Kelley e fundam a David Kelley Design

2a grande transição: clientes demandam ‘one stop shopping’ e
Kelley combina forças com outras 3 empresas de design,
atuando em áreas diferentes: Moggridge Assoc de Londres, ID
Two de San Francisco e Matrix, de Palo Alto, fundando a IDEO,
em 1991
Perfil

IDEO hoje

Maior e mais prestigiada empresa de design e desenvolvimento
de produtos dos EUA
~350 funcionários em 10 escritórios em 4 países
~US$ 100 milhões faturamento

Clientes:
3Com, Amtrak, Apple, ATT, BBC, Cisco, Eli Lilly, Handspring, HP,
Kodak, Logitech, MIT, NCR, NEC, Nike, Palm, Pepsico, Polaroid,
Procter&Gamble, Rubbermaid, Samsumg, Xerox
Alguns produtos
IDEO criou uma cultura, ambiente, conhecimentos e metodologia
em Inovação:

“ Os escritórios da IDEO são verdadeiros ‘playgrounds de
Imaginação’ ” – Wall Street Jornal

“Passamos um dia na Universidade da Inovação” – Fortune

“IDEO está no topo do Industrial Design
 Excellence Awards por 10 anos
consecutivos” – Business Week
Processo de Inovação

Compreender o mercado,
cliente, tecnologias e restrições
(que serão depois desafiadas)

Observar pessoas em situações
reais, o que as confunde, do que
gostam/odeiam e necessidades não atendidas(latentes)

Visualizar conceitos e clientes. Fase mais intensa em brainstorms.
Desenho da experiência do cliente em quadrinhos. Prototipação

Avaliar e refinar os protótipos em iterações rápidas, sem se fixar
nos primeiros

Implementar o novo conceito para comercialização
Processo de Inovação

Abordagem multidisciplinar e holística para criação
de produtos:

•Psicólogos/Antropólogos
•Designers/Arquitetos
•Engenheiros
•Estrategistas

O processo de descoberta é orgânico com intuições e ‘insights’ a
partir do contato com clientes
Compreensão e observação

•Determinação da viabilidade do projeto. Envolve a compreensão de
tudo que se possa aprender a respeito do cliente e do seu negócio

• Desenvolvedores de produtos em empresas tradicionais gastam pouco
tempo nessa etapa, para evitar duplicação de esforços de marketing ou
P&D

•Pouco uso de focus groups e pesquisas de mercado. Observação de
pessoas em situações reais para coleta de ‘insights’ que são matéria-
prima para a inovação

•Uso de conceito de human factors process – observação real e
direta por equipe multidisciplinar da IDEO

•Colocar-se fisicamente em ambientes que
permitam experiências novas, para ter um
entendimento ‘intuitivo’ do problema

Ex: Carrinho de compras
Compreensão e observação


•Os clientes muitas vezes não conseguem articular o que pensam
ou mesmo o que querem – ‘não é função do cliente ser visionário’
Ex: trabalho com software house, aonde usuários de aplicações
eram observados bufando, suspirando e rangendo os dentes, mas
não souberam articular sugestões no fim das entrevistas


•Estabelecimento de ‘bug lists’ – ‘perguntas de
crianças’ – Por que/ Por que não? Adoção
de exercícios cotidianos de questionamento
Traço cultural do fundador
Compreensão e observação

• Produtos em ação, como experiências. Produtos como verbos
e não substantivos, permitindo ver em diferentes perspectivas

Ex: Ao invés de ‘cell phone’, ‘cell phoning’

•Fertilização cruzada:

Ex: Garrafa esportiva de água a partir da
válvula tricúspide
Compreensão e observação

•Estabelecimento de ‘bug list’ – ‘perguntas de crianças’ – Por
que/ Por que não?

•Colocar-se fisicamente em ambientes que permitam
experiências novas, para ter um entendimento ‘intuitivo’ do
problema

• Produtos em ação, como experiências. Produtos como verbos
e não substantivos, permitindo ver em diferentes perspectivas

Ex: Ao invés de ‘cell phone’, ‘cell phoning’
Visualização/Realização

Nesta etapa, o time de
desenvolvimento de produto
visualiza soluções através de
protótipos tangíveis.

Essa fase é mais focada no
produto

O time combina idéias,
tecnologias e percepções
de mercado com observações
do ‘mundo real’ para investigar contextos em que o produto poderia ser usado

O processo envolve o desenho de quadrinhos (storyboard) e criar cartacteres
fictícios para emular situações de uso reais

Ex: ao desenhar um controle remoto, usam a ‘Verônica, a comedora compulsiva de
batatas chips’. Esse tipo de visualização pode levar à criação de mecanismos para
evitar o acúmulo de comida no aparelho
Visualização/Realização
– Brainstorming

‘Brainstorming’ é uma ‘religião’ na
IDEO’

Não é apenas uma ferramenta
criativa, mas uma influência cultural
de colaboração e trabalho em
equipe

Está no tecido da organização.
Se faz quase diariamente, com
duração média de 60´

O brainstorming é uma competição
amigável, que fortalece o
trabalho em grupo
Brainstorming

O objetivo é gerar o maior número de idéias possível, no processo de
design

Uso do epítema de Einstein: “Se uma idéia não parece absurda,
então não lhe resta esperança”

Quando o progresso de um projeto parece bloquedo, usa-se a
metodologia de “deep dive” – foco intensivo de um dia inteiro para gerar
conceitos criativos,
eliminar idéias fracas e
iniciar a prototipação
rápida.
Brainstorming – Modelo


1-Ajuste o foco – comece com uma declaração do problema,
uma descrição bem articulada. Faça ‘outward’ statements e
não ‘inward’ statements.
Ex: não ‘como ganhamos market share da empresa X?’, mas
‘como aceleramos o time-to-result dos clientes de linha discada
do mecanismo de busca?
2- Estabeleça regras ‘funcionais’ – ‘não critique idéias’, ‘busque
a quantidade’, ‘seja visual’
3- Enumere as idéias – motiva o time saber o número e não se
perde a evolução
4- ‘Construa e salte’ – o facilitador deve alimentar as idéias no
estágio de platô e sugerir mudanças
Brainstorming – Modelo
5- O espaço ‘lembra’- anote as idéias em locais visíveis para
todos
6- Faça aquecimento – prepare ‘lições de casa’ e exercite jogos
antes do início do brainstorm
7- ‘Get physical’ – trabalhe em 3D, não só em papel
O que mata o brainstorm:
•O chefe fala primeiro
•Cada um tem sua vez
•Apenas especialistas
•Fazer fora da empresa
•Muita seriedade
•Tentar escrever tudo
Prototipação

É um passo no processo de inovação
e uma filosofia de ‘ir sempre adiante’
mesmo com variáveis indefinidas

É um estado mental, que abre
novas possibilidades de descobertas
acidentais.

Ao invés de preparar relatórios,
Se faz protótipos, que permitem
diferentes perspectivas do problema.

A observação, o brainstorming e a
prototipação são os fundamentos
da inovação.
Prototipação

A prototipação é uma ferramenta
de comunicação com clientes,
marketing, experts e usuários finais

Os protótipos garantem que todos
tenham uma visão comum em
discussões sobre um produto

Construir versões sofisticadas nos estágios iniciais é visto como perda de
tempo. Modelos são construídos com os materiais disponíveis à mão:
papelão, espuma e legos

A prototipação rápida segue o princípio dos três Rs – “rough, rapid,
right”

Erros na prototipação fazem parte do método de trabalho e da cultura -
desapego às primeiras versões – contraste com pesquisadores em
grandes empresas, que temem apresentar algo pouco atrativo e se
apegam ao protótipo
IDEO - Modelo de Inovação sustentada




             Observação

             Brainstorming

             Prototipação

          Processo de Inovação
Cultura -Barreiras e pontes para a Inovação

Hierarquia X Mérito

Burocracia X Autonomia

Ambiente anônimo X ‘familiar’

Ambiente clean X caótico

Experts X ‘ambulantes’(tinkerers)

Cultura da IDEO é de mini-fracassos – ‘fracasse com freqüência
para ter sucesso mais cedo’, baseado no conceito de prototipação
Cultura

A natureza da IDEO é de conforto com a confusão , informações
incompletas, paradoxos, ironia e diversão

Por Tom Peters: “IDEO é como um zoológico. Experts de todas as
áreas se misturam em um ambiente que mais se parece com
classes de jardim-da-infância”
Times

Na IDEO, o ‘gênio solitário’ é
um mito. ‘O gênio solitário não
tem muito a dizer sobre aplicar
processo criativo a negócios e
não estão dispostos a
compartilhar o que sabem’

Grandes projetos resultam de
grandes times

Projetos na IDEO tem deadlines
curtos, quase ‘ridículos’ e
objetivos claros

Grupos são irreverentes e sem
hierarquia, valorizam a
diversidade e colaboram com
recursos externos
Práticas de gestão de pessoas

•A empresa desencoraja a adoção de cargos formais e não há regras de
vestuário

•Os funcionários são encorajados a deixar suas mesas e “sair por aí”,
especialmente durante ‘bloqueios mentais’

•Raramente se demite pessoas. Os funcionários de destaque são agraciados com
a liderança em projetos desafiadores

•Cada funcionário é avaliado através de sessões com colegas, sendo estes
escolhidos por ele
Práticas de gestão de pessoas

Também se remunera high performers com participação nas receitas dos projetos

O turnover da IDEO situa-se entre 5 a10%, número baixo para os padrões do Silicon
Valley

O processo de recrutamento privilegia a seleção de estagiários, e o processo de
seleção é longo e envolve cerca de 10 pessoas

Um funcionário pode atuar como principal em um grande projeto ou como
colaborador em até 3 a 4 projetos

Não há atribuições ou posições permanentes, como resultado do trabalho por
projetos

Não há organogramas e hierarquia formal, o que evita o problema de promover
pessoas com perfil técnico a posições administrativas, muitas vezes indesejadas
‘Hot Studios’


Organização de times com conceito de ‘Hot studios’

Sistema da indústria cinematográfica
de Hollywood de construir equipes
em torno de projetos e disciplinas.

Desenham um script (protótipo) e
organizam os recursos necessários
– diretores, atores, produtores e
todo o staff em torno dele
‘Hot   Studios’ - histórico


•firmas de design raramente passam de 100 pessoas, porque os
talentos não encontram espaço e saem. Percebendo isso nos
anos 90, David Kelley designou ‘studio leaders’
•Ninguém foi ‘designado’ a um studio, mas IDEOers escolheram
seus líderes a partir de uma reunião aonde os líderes
apresentaram sua abordagem para inovação de produtos
•Cada time escolheu seu ‘campus’ nos prédios de escritório da
IDEO. Cada time e composto de 10 a 20 pessoas
•Os studios são mudados periodicamente, criando assim
capacidades únicas na organização
Contratação e montagem de times de projeto
– arquétipos

Processo de contratação longo, com muitas entrevistas e decisão
colegiada. Teste com ‘job’ mais valorizado do que experiência
pregressa

•visionário
•‘resolvedor’ de problemas
•iconoclasta
•tomador de pulso
•artesão
•tecnologista
•empreendedor
Motivação de Times


Criação de prêmios e eventos
constantes, seguindo a metáfora
do ‘jardim de infância’ - crianças
aprendem alfabeto durante meses,
mas cada mês é especial, como o
mês do dinossauro, das cores do
outono, etc.


Manter a máquina criativa
funcionando – ao finalizar um
projeto, inicia-se imediatamente
outro e depois vem um intervalo.
Não se recomeça do zero
Motivação de Times


•Promoção de uma ‘clubhouse’ – encontros regulares semanais
ou mensais.
•Método semi-estruturado de manutenção de conhecimento
‘cutting-edge’, através de discussões em um ambiente
competitivo e motivador
•‘Paradas não planejadas’, com visitas a outras empresas como
a Industrial Light and Magic, de George Lucas
Ambiente físico

Cultura aonde o espaço importa

O oposto da abordagem Dilbert
- quanto menos regras, melhor

Espaços móveis, devem evoluir
com times e projetos – espaço
elástico

Escritórios menores para cada
studio, com personalidade
própria

Espaço de celebração do
trabalho e hobbies
Ambiente físico

•‘espaços devem contar histórias – uso de ícones para identificar times e
exposição de realizações para criar identidade e espírito corporativo

•Os espaços que ‘seriam’ destinados a executivos são liberados para o café,
livraria e clientes

•Disposição de produtos no lobby, para experimentação – experiência de
entretenimento

•Encorajamento para resolução pessoal de problemas de espaço - os
funcionários são encorajados a construírem seus próprios espaços de trabalho
para refletir suas personalidades

•Construção de ‘vizinhanças’, objetivando interação
Knowledge management –
o Tech Box

Criado a partir da cultura de
‘space matters’

‘livraria centralizada de
empréstimos
de elementos de inovação’

Baseado na abordagem de
Montessori – toque e veja

Coleção de objetos, materiais e
produtos da IDEO

Objetos etiquetados e organizados
Knowledge management –
o Tech Box

Criação de banco de dados em intranet com documentação do
tech box, com mais de 200 itens catalogados, com descrições de
background dos materiais e banco de aplicações

Ferramenta colaborativa de gestão
do conhecimento - clientes e parceiros
 ‘assinam’ o tech box e tem acesso a
parte de seu conteúdo

Permite a realização de conexões
laterais quando usado fisicamente

Usado em brainstorms, para ‘fertilização
cruzada’

Gerou produtos como o
Apple Duo Dock (ao lado)
Bibliografia

The Art of Innovation – Tom Kelley/Doubleday

The Business Of Innovation – Bean & Radford/Amacom

The Innovation Factory – Robert Sutton/ HBSP

Revistas Business Week e Fortune

Business Fundamentals – Product Development
Harvard Business School Press

Contenu connexe

Tendances

Zimya | Design Thinking | aula 1
Zimya | Design Thinking | aula 1Zimya | Design Thinking | aula 1
Zimya | Design Thinking | aula 1Carolina Poll
 
Seminário ENADE_Produção e Logística
Seminário ENADE_Produção e LogísticaSeminário ENADE_Produção e Logística
Seminário ENADE_Produção e LogísticaGerisval Pessoa
 
Produção e Consumo Sustentável - Ana Maria Vieira Neto
Produção e Consumo Sustentável  - Ana Maria Vieira NetoProdução e Consumo Sustentável  - Ana Maria Vieira Neto
Produção e Consumo Sustentável - Ana Maria Vieira NetoHumanidade2012
 
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SP
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SPTCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SP
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SPMarcio Neris
 
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesita
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesitaSlide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesita
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesitaRamon Dutra Lobo Lobo
 
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOS
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOSPalestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOS
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOSproftstsergioetm
 
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e Kanban
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e KanbanA cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e Kanban
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e KanbanMarcelo Horacio Fortino
 

Tendances (20)

Papeis Ágeis - uma proposta operacional Scrum
Papeis Ágeis - uma proposta operacional ScrumPapeis Ágeis - uma proposta operacional Scrum
Papeis Ágeis - uma proposta operacional Scrum
 
Sipat
SipatSipat
Sipat
 
Projeto Reciclando
Projeto ReciclandoProjeto Reciclando
Projeto Reciclando
 
Zimya | Design Thinking | aula 1
Zimya | Design Thinking | aula 1Zimya | Design Thinking | aula 1
Zimya | Design Thinking | aula 1
 
Seis Sigmas
Seis Sigmas Seis Sigmas
Seis Sigmas
 
Pim 3
Pim 3Pim 3
Pim 3
 
Seminário ENADE_Produção e Logística
Seminário ENADE_Produção e LogísticaSeminário ENADE_Produção e Logística
Seminário ENADE_Produção e Logística
 
Aula Lean
Aula LeanAula Lean
Aula Lean
 
Manual de Integração
Manual de IntegraçãoManual de Integração
Manual de Integração
 
Produção e Consumo Sustentável - Ana Maria Vieira Neto
Produção e Consumo Sustentável  - Ana Maria Vieira NetoProdução e Consumo Sustentável  - Ana Maria Vieira Neto
Produção e Consumo Sustentável - Ana Maria Vieira Neto
 
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SP
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SPTCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SP
TCC Técnico Segurança Trabalho 22/11/2014 Senac 24 Maio - SP
 
Relatório técnico
Relatório técnicoRelatório técnico
Relatório técnico
 
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesita
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesitaSlide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesita
Slide tcc ii aproveitamento de rejeitos de magnesita
 
Meio Ambiente
Meio AmbienteMeio Ambiente
Meio Ambiente
 
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOS
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOSPalestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOS
Palestra Meio Ambiente - SIPAT CPOVOS
 
Edgar morin avaliação
Edgar morin avaliaçãoEdgar morin avaliação
Edgar morin avaliação
 
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e Kanban
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e KanbanA cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e Kanban
A cultura Ágil Spotify: Exemplo de sucesso de Lean startup, Scrum e Kanban
 
Cartilha sobre epi
Cartilha sobre epiCartilha sobre epi
Cartilha sobre epi
 
Brainstormin
BrainstorminBrainstormin
Brainstormin
 
P.i.p
P.i.pP.i.p
P.i.p
 

En vedette

Design Thinking - Uma proposta para inovar em RH
Design Thinking - Uma proposta para inovar em RHDesign Thinking - Uma proposta para inovar em RH
Design Thinking - Uma proposta para inovar em RHJuliana Feitosa Andrade
 
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).Francisco Gómez Castro
 
The Little Book of IDEO: Values
The Little Book of IDEO: ValuesThe Little Book of IDEO: Values
The Little Book of IDEO: ValuesTim Brown
 
Design Thinking in Health
Design Thinking in HealthDesign Thinking in Health
Design Thinking in Healthacgcsilva
 
Design Thinking - Tim Brown
Design Thinking - Tim BrownDesign Thinking - Tim Brown
Design Thinking - Tim BrownThayane Nani
 
Economia apresentação
Economia apresentaçãoEconomia apresentação
Economia apresentaçãoOrlando Silva
 
Case Apple - Trabalho Trainee Embraco
Case Apple -  Trabalho Trainee EmbracoCase Apple -  Trabalho Trainee Embraco
Case Apple - Trabalho Trainee EmbracoFabio Franco
 
Introdução ao apple watch
Introdução ao apple watchIntrodução ao apple watch
Introdução ao apple watchJorge Henrique
 
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilingues
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilinguesTelma Teixeira-OEI-escolas-bilingues
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilinguesEventos COPESBRA
 
Da Ditadura à Democracia - Gene Sharp
Da Ditadura à Democracia - Gene SharpDa Ditadura à Democracia - Gene Sharp
Da Ditadura à Democracia - Gene SharpAugusto Miranda
 
Fase de Imersão com Design Thinking
Fase de Imersão com Design ThinkingFase de Imersão com Design Thinking
Fase de Imersão com Design ThinkingUFPA
 
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...Impacta Eventos
 
Steve Jobs Trabalho
Steve Jobs TrabalhoSteve Jobs Trabalho
Steve Jobs TrabalhoBerna Jpc
 
Centro masas-semiesfera
Centro masas-semiesferaCentro masas-semiesfera
Centro masas-semiesferaMiguel Pla
 

En vedette (20)

Design Thinking - Uma proposta para inovar em RH
Design Thinking - Uma proposta para inovar em RHDesign Thinking - Uma proposta para inovar em RH
Design Thinking - Uma proposta para inovar em RH
 
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).
Projeto 21. Aula 02 : Introdução Metodologia HCD (IDEO).
 
The Little Book of IDEO: Values
The Little Book of IDEO: ValuesThe Little Book of IDEO: Values
The Little Book of IDEO: Values
 
Lean UX: Parem de criar produtos, comecem a criar experiências
Lean UX: Parem de criar produtos, comecem a criar experiênciasLean UX: Parem de criar produtos, comecem a criar experiências
Lean UX: Parem de criar produtos, comecem a criar experiências
 
Design Thinking in Health
Design Thinking in HealthDesign Thinking in Health
Design Thinking in Health
 
Design Thinking - Tim Brown
Design Thinking - Tim BrownDesign Thinking - Tim Brown
Design Thinking - Tim Brown
 
iPro Tecnologia
iPro TecnologiaiPro Tecnologia
iPro Tecnologia
 
Economia apresentação
Economia apresentaçãoEconomia apresentação
Economia apresentação
 
Case Apple - Trabalho Trainee Embraco
Case Apple -  Trabalho Trainee EmbracoCase Apple -  Trabalho Trainee Embraco
Case Apple - Trabalho Trainee Embraco
 
Diferenciais apple
Diferenciais appleDiferenciais apple
Diferenciais apple
 
Case Apple
Case AppleCase Apple
Case Apple
 
Introdução ao apple watch
Introdução ao apple watchIntrodução ao apple watch
Introdução ao apple watch
 
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilingues
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilinguesTelma Teixeira-OEI-escolas-bilingues
Telma Teixeira-OEI-escolas-bilingues
 
Apple
AppleApple
Apple
 
Apple
AppleApple
Apple
 
Da Ditadura à Democracia - Gene Sharp
Da Ditadura à Democracia - Gene SharpDa Ditadura à Democracia - Gene Sharp
Da Ditadura à Democracia - Gene Sharp
 
Fase de Imersão com Design Thinking
Fase de Imersão com Design ThinkingFase de Imersão com Design Thinking
Fase de Imersão com Design Thinking
 
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...
Explorando o Mundo Apple, Desenvolvendo Aplicativos para IOS - Felipe Martins...
 
Steve Jobs Trabalho
Steve Jobs TrabalhoSteve Jobs Trabalho
Steve Jobs Trabalho
 
Centro masas-semiesfera
Centro masas-semiesferaCentro masas-semiesfera
Centro masas-semiesfera
 

Similaire à Estudo de Caso IDEO

Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie
Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - BizzieDesign thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie
Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - BizzieRafaella Cavalca
 
InovaSession - Design Thinking 2012
InovaSession - Design Thinking 2012InovaSession - Design Thinking 2012
InovaSession - Design Thinking 2012rcmello13
 
Design Thinking Process
Design Thinking ProcessDesign Thinking Process
Design Thinking ProcessOlogia
 
Aula inovação tecnológica
Aula inovação tecnológicaAula inovação tecnológica
Aula inovação tecnológicaChemo
 
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitaisProcesso criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitaisAislan Rafael
 
Metodologia ativação projetos prototipação slideshare
Metodologia ativação projetos prototipação slideshareMetodologia ativação projetos prototipação slideshare
Metodologia ativação projetos prototipação slideshareDobra Inova
 
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências - SEC
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências  - SEC Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências  - SEC
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências - SEC Natalia Lion
 
Open ideo OutPost - SP
Open ideo OutPost - SPOpen ideo OutPost - SP
Open ideo OutPost - SPNatalia Lion
 
A metodologia do design thinking passo a passo
A metodologia do design thinking passo a passoA metodologia do design thinking passo a passo
A metodologia do design thinking passo a passoEliel Duarte
 
Weme School | Design Thinking
Weme School | Design ThinkingWeme School | Design Thinking
Weme School | Design ThinkingFernanda Bisso
 
2015.10.29 mfn design thinking
2015.10.29 mfn   design thinking2015.10.29 mfn   design thinking
2015.10.29 mfn design thinkingRafaella Cavalca
 
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015Instituto Educadigital
 
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / Digitais
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / DigitaisSocial Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / Digitais
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / DigitaisRaquel Camargo
 
O que é a criatividade?
O que é a criatividade?O que é a criatividade?
O que é a criatividade?Livia Kohiyama
 
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da Criatividade
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da CriatividadeApresentação sobre Gestão da Inovação e da Criatividade
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da CriatividadeLevi Tancredo
 
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosCurso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
 

Similaire à Estudo de Caso IDEO (20)

Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie
Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - BizzieDesign thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie
Design thinking - Aula 1 MFN 2014 UFRJ/FIRJAN - Bizzie
 
InovaSession - Design Thinking 2012
InovaSession - Design Thinking 2012InovaSession - Design Thinking 2012
InovaSession - Design Thinking 2012
 
Design Thinking Process
Design Thinking ProcessDesign Thinking Process
Design Thinking Process
 
Aula inovação tecnológica
Aula inovação tecnológicaAula inovação tecnológica
Aula inovação tecnológica
 
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitaisProcesso criativo: transformando ideias em produtos digitais
Processo criativo: transformando ideias em produtos digitais
 
Design Thinking
Design ThinkingDesign Thinking
Design Thinking
 
Metodologia ativação projetos prototipação slideshare
Metodologia ativação projetos prototipação slideshareMetodologia ativação projetos prototipação slideshare
Metodologia ativação projetos prototipação slideshare
 
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências - SEC
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências  - SEC Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências  - SEC
Treinamento Design Inovação: EEL-USP - Simpósio Ensino de Ciências - SEC
 
Design thinking
Design thinkingDesign thinking
Design thinking
 
hsm_intoactions_108
hsm_intoactions_108hsm_intoactions_108
hsm_intoactions_108
 
Open ideo OutPost - SP
Open ideo OutPost - SPOpen ideo OutPost - SP
Open ideo OutPost - SP
 
A metodologia do design thinking passo a passo
A metodologia do design thinking passo a passoA metodologia do design thinking passo a passo
A metodologia do design thinking passo a passo
 
Slides
SlidesSlides
Slides
 
Weme School | Design Thinking
Weme School | Design ThinkingWeme School | Design Thinking
Weme School | Design Thinking
 
2015.10.29 mfn design thinking
2015.10.29 mfn   design thinking2015.10.29 mfn   design thinking
2015.10.29 mfn design thinking
 
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015
Oficina básica de Design Thinking - Rio de Janeiro 22/05/2015
 
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / Digitais
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / DigitaisSocial Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / Digitais
Social Media Week SP- Design Thinking e Mídias Sociais / Digitais
 
O que é a criatividade?
O que é a criatividade?O que é a criatividade?
O que é a criatividade?
 
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da Criatividade
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da CriatividadeApresentação sobre Gestão da Inovação e da Criatividade
Apresentação sobre Gestão da Inovação e da Criatividade
 
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosCurso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de Projetos
 

Plus de kleber.torres

Plus de kleber.torres (20)

Noticia 10421140
Noticia 10421140Noticia 10421140
Noticia 10421140
 
Dtfinal
DtfinalDtfinal
Dtfinal
 
Design Thinking 9
Design Thinking 9Design Thinking 9
Design Thinking 9
 
Design Thinking 8
Design Thinking 8Design Thinking 8
Design Thinking 8
 
Design Thinking 5
Design Thinking 5Design Thinking 5
Design Thinking 5
 
Design Thinking 4
Design Thinking 4Design Thinking 4
Design Thinking 4
 
Design Thinking 3
Design Thinking 3Design Thinking 3
Design Thinking 3
 
Design Thinking 2
Design Thinking 2Design Thinking 2
Design Thinking 2
 
Design Thinking 1
Design Thinking 1Design Thinking 1
Design Thinking 1
 
Ois fiemg
Ois fiemgOis fiemg
Ois fiemg
 
Sebrae 10.09
Sebrae 10.09Sebrae 10.09
Sebrae 10.09
 
Fiesp 06.09
Fiesp 06.09Fiesp 06.09
Fiesp 06.09
 
Emepro 30 04-2009
Emepro 30 04-2009Emepro 30 04-2009
Emepro 30 04-2009
 
Cesar rss 02_09_ppt
Cesar rss 02_09_pptCesar rss 02_09_ppt
Cesar rss 02_09_ppt
 
Cnx mod inov 1_i hub_19-05-08_v3
Cnx mod inov 1_i hub_19-05-08_v3Cnx mod inov 1_i hub_19-05-08_v3
Cnx mod inov 1_i hub_19-05-08_v3
 
Anpei palestra 05_08
Anpei  palestra 05_08Anpei  palestra 05_08
Anpei palestra 05_08
 
Fnq palestra 07_08
Fnq palestra 07_08Fnq palestra 07_08
Fnq palestra 07_08
 
Bb palestra 10.08
Bb palestra 10.08Bb palestra 10.08
Bb palestra 10.08
 
Sebrae sjrp 28_10_08_msimantob
Sebrae sjrp  28_10_08_msimantobSebrae sjrp  28_10_08_msimantob
Sebrae sjrp 28_10_08_msimantob
 
Brasoftware palestra 05_07_ppt
Brasoftware palestra 05_07_pptBrasoftware palestra 05_07_ppt
Brasoftware palestra 05_07_ppt
 

Dernier

Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinhaMary Alvarenga
 
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOLEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOColégio Santa Teresinha
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumAugusto Costa
 
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptx
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptxSlides 1 - O gênero textual entrevista.pptx
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptxSilvana Silva
 
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...ArianeLima50
 
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdfJorge Andrade
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxRonys4
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesMary Alvarenga
 
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma Antiga
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma AntigaANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma Antiga
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma AntigaJúlio Sandes
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresLilianPiola
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasCenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasRosalina Simão Nunes
 
Simulado 2 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 2 Etapa  - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 2 Etapa  - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 2 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfEditoraEnovus
 
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfEditoraEnovus
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniCassio Meira Jr.
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBAline Santana
 
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptx
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptxOrações subordinadas substantivas (andamento).pptx
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptxKtiaOliveira68
 

Dernier (20)

XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA -
XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA      -XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA      -
XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA -
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinha
 
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃOLEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
LEMBRANDO A MORTE E CELEBRANDO A RESSUREIÇÃO
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
 
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptx
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptxSlides 1 - O gênero textual entrevista.pptx
Slides 1 - O gênero textual entrevista.pptx
 
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...
Cultura e Literatura indígenas: uma análise do poema “O silêncio”, de Kent Ne...
 
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
 
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptxD9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
D9 RECONHECER GENERO DISCURSIVO SPA.pptx
 
Bullying, sai pra lá
Bullying,  sai pra láBullying,  sai pra lá
Bullying, sai pra lá
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
 
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma Antiga
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma AntigaANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma Antiga
ANTIGUIDADE CLÁSSICA - Grécia e Roma Antiga
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
 
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasCenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
 
Simulado 2 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 2 Etapa  - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 2 Etapa  - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 2 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
 
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
 
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptx
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptxOrações subordinadas substantivas (andamento).pptx
Orações subordinadas substantivas (andamento).pptx
 

Estudo de Caso IDEO

  • 1. Estudo de Caso Moysés Simantob FGV-EAESP msimantob@fgvsp.br
  • 2. “ It´s finally happened. I´ve seen a company where I can imagine working!” Tom Peters
  • 3. Metodologia usada Estratégia/ Visão Ponto-de-Vista Sustentação Cultura/ Pessoas Inovação Liderança/ Gestão Desenvolvimento Implementação Processos/ Estrutura
  • 4. Origem Fundador: David Kelley – Mestre em Product Development pela Stanford University 1a empresa de design em 1978. Colabora na criação do computador Lisa, precursor da Apple para o MAC e do 1o mouse Grande influência da cultura de inovação da Apple, com convivência entre laboratório e escritório, funcionários de idades variadas trabalhando em um ambiente de ‘fertilização cruzada’
  • 5. Origem e evolução 1a grande transição na empresa de Kelley: sócio deixa empresa Para assumir spin-off de manufatura e maioria dos funcionários permanece com Kelley e fundam a David Kelley Design 2a grande transição: clientes demandam ‘one stop shopping’ e Kelley combina forças com outras 3 empresas de design, atuando em áreas diferentes: Moggridge Assoc de Londres, ID Two de San Francisco e Matrix, de Palo Alto, fundando a IDEO, em 1991
  • 6. Perfil IDEO hoje Maior e mais prestigiada empresa de design e desenvolvimento de produtos dos EUA ~350 funcionários em 10 escritórios em 4 países ~US$ 100 milhões faturamento Clientes: 3Com, Amtrak, Apple, ATT, BBC, Cisco, Eli Lilly, Handspring, HP, Kodak, Logitech, MIT, NCR, NEC, Nike, Palm, Pepsico, Polaroid, Procter&Gamble, Rubbermaid, Samsumg, Xerox
  • 8. IDEO criou uma cultura, ambiente, conhecimentos e metodologia em Inovação: “ Os escritórios da IDEO são verdadeiros ‘playgrounds de Imaginação’ ” – Wall Street Jornal “Passamos um dia na Universidade da Inovação” – Fortune “IDEO está no topo do Industrial Design Excellence Awards por 10 anos consecutivos” – Business Week
  • 9. Processo de Inovação Compreender o mercado, cliente, tecnologias e restrições (que serão depois desafiadas) Observar pessoas em situações reais, o que as confunde, do que gostam/odeiam e necessidades não atendidas(latentes) Visualizar conceitos e clientes. Fase mais intensa em brainstorms. Desenho da experiência do cliente em quadrinhos. Prototipação Avaliar e refinar os protótipos em iterações rápidas, sem se fixar nos primeiros Implementar o novo conceito para comercialização
  • 10. Processo de Inovação Abordagem multidisciplinar e holística para criação de produtos: •Psicólogos/Antropólogos •Designers/Arquitetos •Engenheiros •Estrategistas O processo de descoberta é orgânico com intuições e ‘insights’ a partir do contato com clientes
  • 11. Compreensão e observação •Determinação da viabilidade do projeto. Envolve a compreensão de tudo que se possa aprender a respeito do cliente e do seu negócio • Desenvolvedores de produtos em empresas tradicionais gastam pouco tempo nessa etapa, para evitar duplicação de esforços de marketing ou P&D •Pouco uso de focus groups e pesquisas de mercado. Observação de pessoas em situações reais para coleta de ‘insights’ que são matéria- prima para a inovação •Uso de conceito de human factors process – observação real e direta por equipe multidisciplinar da IDEO •Colocar-se fisicamente em ambientes que permitam experiências novas, para ter um entendimento ‘intuitivo’ do problema Ex: Carrinho de compras
  • 12. Compreensão e observação •Os clientes muitas vezes não conseguem articular o que pensam ou mesmo o que querem – ‘não é função do cliente ser visionário’ Ex: trabalho com software house, aonde usuários de aplicações eram observados bufando, suspirando e rangendo os dentes, mas não souberam articular sugestões no fim das entrevistas •Estabelecimento de ‘bug lists’ – ‘perguntas de crianças’ – Por que/ Por que não? Adoção de exercícios cotidianos de questionamento Traço cultural do fundador
  • 13. Compreensão e observação • Produtos em ação, como experiências. Produtos como verbos e não substantivos, permitindo ver em diferentes perspectivas Ex: Ao invés de ‘cell phone’, ‘cell phoning’ •Fertilização cruzada: Ex: Garrafa esportiva de água a partir da válvula tricúspide
  • 14. Compreensão e observação •Estabelecimento de ‘bug list’ – ‘perguntas de crianças’ – Por que/ Por que não? •Colocar-se fisicamente em ambientes que permitam experiências novas, para ter um entendimento ‘intuitivo’ do problema • Produtos em ação, como experiências. Produtos como verbos e não substantivos, permitindo ver em diferentes perspectivas Ex: Ao invés de ‘cell phone’, ‘cell phoning’
  • 15. Visualização/Realização Nesta etapa, o time de desenvolvimento de produto visualiza soluções através de protótipos tangíveis. Essa fase é mais focada no produto O time combina idéias, tecnologias e percepções de mercado com observações do ‘mundo real’ para investigar contextos em que o produto poderia ser usado O processo envolve o desenho de quadrinhos (storyboard) e criar cartacteres fictícios para emular situações de uso reais Ex: ao desenhar um controle remoto, usam a ‘Verônica, a comedora compulsiva de batatas chips’. Esse tipo de visualização pode levar à criação de mecanismos para evitar o acúmulo de comida no aparelho
  • 16. Visualização/Realização – Brainstorming ‘Brainstorming’ é uma ‘religião’ na IDEO’ Não é apenas uma ferramenta criativa, mas uma influência cultural de colaboração e trabalho em equipe Está no tecido da organização. Se faz quase diariamente, com duração média de 60´ O brainstorming é uma competição amigável, que fortalece o trabalho em grupo
  • 17. Brainstorming O objetivo é gerar o maior número de idéias possível, no processo de design Uso do epítema de Einstein: “Se uma idéia não parece absurda, então não lhe resta esperança” Quando o progresso de um projeto parece bloquedo, usa-se a metodologia de “deep dive” – foco intensivo de um dia inteiro para gerar conceitos criativos, eliminar idéias fracas e iniciar a prototipação rápida.
  • 18. Brainstorming – Modelo 1-Ajuste o foco – comece com uma declaração do problema, uma descrição bem articulada. Faça ‘outward’ statements e não ‘inward’ statements. Ex: não ‘como ganhamos market share da empresa X?’, mas ‘como aceleramos o time-to-result dos clientes de linha discada do mecanismo de busca? 2- Estabeleça regras ‘funcionais’ – ‘não critique idéias’, ‘busque a quantidade’, ‘seja visual’ 3- Enumere as idéias – motiva o time saber o número e não se perde a evolução 4- ‘Construa e salte’ – o facilitador deve alimentar as idéias no estágio de platô e sugerir mudanças
  • 19. Brainstorming – Modelo 5- O espaço ‘lembra’- anote as idéias em locais visíveis para todos 6- Faça aquecimento – prepare ‘lições de casa’ e exercite jogos antes do início do brainstorm 7- ‘Get physical’ – trabalhe em 3D, não só em papel O que mata o brainstorm: •O chefe fala primeiro •Cada um tem sua vez •Apenas especialistas •Fazer fora da empresa •Muita seriedade •Tentar escrever tudo
  • 20. Prototipação É um passo no processo de inovação e uma filosofia de ‘ir sempre adiante’ mesmo com variáveis indefinidas É um estado mental, que abre novas possibilidades de descobertas acidentais. Ao invés de preparar relatórios, Se faz protótipos, que permitem diferentes perspectivas do problema. A observação, o brainstorming e a prototipação são os fundamentos da inovação.
  • 21. Prototipação A prototipação é uma ferramenta de comunicação com clientes, marketing, experts e usuários finais Os protótipos garantem que todos tenham uma visão comum em discussões sobre um produto Construir versões sofisticadas nos estágios iniciais é visto como perda de tempo. Modelos são construídos com os materiais disponíveis à mão: papelão, espuma e legos A prototipação rápida segue o princípio dos três Rs – “rough, rapid, right” Erros na prototipação fazem parte do método de trabalho e da cultura - desapego às primeiras versões – contraste com pesquisadores em grandes empresas, que temem apresentar algo pouco atrativo e se apegam ao protótipo
  • 22. IDEO - Modelo de Inovação sustentada Observação Brainstorming Prototipação Processo de Inovação
  • 23. Cultura -Barreiras e pontes para a Inovação Hierarquia X Mérito Burocracia X Autonomia Ambiente anônimo X ‘familiar’ Ambiente clean X caótico Experts X ‘ambulantes’(tinkerers) Cultura da IDEO é de mini-fracassos – ‘fracasse com freqüência para ter sucesso mais cedo’, baseado no conceito de prototipação
  • 24. Cultura A natureza da IDEO é de conforto com a confusão , informações incompletas, paradoxos, ironia e diversão Por Tom Peters: “IDEO é como um zoológico. Experts de todas as áreas se misturam em um ambiente que mais se parece com classes de jardim-da-infância”
  • 25. Times Na IDEO, o ‘gênio solitário’ é um mito. ‘O gênio solitário não tem muito a dizer sobre aplicar processo criativo a negócios e não estão dispostos a compartilhar o que sabem’ Grandes projetos resultam de grandes times Projetos na IDEO tem deadlines curtos, quase ‘ridículos’ e objetivos claros Grupos são irreverentes e sem hierarquia, valorizam a diversidade e colaboram com recursos externos
  • 26. Práticas de gestão de pessoas •A empresa desencoraja a adoção de cargos formais e não há regras de vestuário •Os funcionários são encorajados a deixar suas mesas e “sair por aí”, especialmente durante ‘bloqueios mentais’ •Raramente se demite pessoas. Os funcionários de destaque são agraciados com a liderança em projetos desafiadores •Cada funcionário é avaliado através de sessões com colegas, sendo estes escolhidos por ele
  • 27. Práticas de gestão de pessoas Também se remunera high performers com participação nas receitas dos projetos O turnover da IDEO situa-se entre 5 a10%, número baixo para os padrões do Silicon Valley O processo de recrutamento privilegia a seleção de estagiários, e o processo de seleção é longo e envolve cerca de 10 pessoas Um funcionário pode atuar como principal em um grande projeto ou como colaborador em até 3 a 4 projetos Não há atribuições ou posições permanentes, como resultado do trabalho por projetos Não há organogramas e hierarquia formal, o que evita o problema de promover pessoas com perfil técnico a posições administrativas, muitas vezes indesejadas
  • 28. ‘Hot Studios’ Organização de times com conceito de ‘Hot studios’ Sistema da indústria cinematográfica de Hollywood de construir equipes em torno de projetos e disciplinas. Desenham um script (protótipo) e organizam os recursos necessários – diretores, atores, produtores e todo o staff em torno dele
  • 29. ‘Hot Studios’ - histórico •firmas de design raramente passam de 100 pessoas, porque os talentos não encontram espaço e saem. Percebendo isso nos anos 90, David Kelley designou ‘studio leaders’ •Ninguém foi ‘designado’ a um studio, mas IDEOers escolheram seus líderes a partir de uma reunião aonde os líderes apresentaram sua abordagem para inovação de produtos •Cada time escolheu seu ‘campus’ nos prédios de escritório da IDEO. Cada time e composto de 10 a 20 pessoas •Os studios são mudados periodicamente, criando assim capacidades únicas na organização
  • 30. Contratação e montagem de times de projeto – arquétipos Processo de contratação longo, com muitas entrevistas e decisão colegiada. Teste com ‘job’ mais valorizado do que experiência pregressa •visionário •‘resolvedor’ de problemas •iconoclasta •tomador de pulso •artesão •tecnologista •empreendedor
  • 31. Motivação de Times Criação de prêmios e eventos constantes, seguindo a metáfora do ‘jardim de infância’ - crianças aprendem alfabeto durante meses, mas cada mês é especial, como o mês do dinossauro, das cores do outono, etc. Manter a máquina criativa funcionando – ao finalizar um projeto, inicia-se imediatamente outro e depois vem um intervalo. Não se recomeça do zero
  • 32. Motivação de Times •Promoção de uma ‘clubhouse’ – encontros regulares semanais ou mensais. •Método semi-estruturado de manutenção de conhecimento ‘cutting-edge’, através de discussões em um ambiente competitivo e motivador •‘Paradas não planejadas’, com visitas a outras empresas como a Industrial Light and Magic, de George Lucas
  • 33. Ambiente físico Cultura aonde o espaço importa O oposto da abordagem Dilbert - quanto menos regras, melhor Espaços móveis, devem evoluir com times e projetos – espaço elástico Escritórios menores para cada studio, com personalidade própria Espaço de celebração do trabalho e hobbies
  • 34. Ambiente físico •‘espaços devem contar histórias – uso de ícones para identificar times e exposição de realizações para criar identidade e espírito corporativo •Os espaços que ‘seriam’ destinados a executivos são liberados para o café, livraria e clientes •Disposição de produtos no lobby, para experimentação – experiência de entretenimento •Encorajamento para resolução pessoal de problemas de espaço - os funcionários são encorajados a construírem seus próprios espaços de trabalho para refletir suas personalidades •Construção de ‘vizinhanças’, objetivando interação
  • 35. Knowledge management – o Tech Box Criado a partir da cultura de ‘space matters’ ‘livraria centralizada de empréstimos de elementos de inovação’ Baseado na abordagem de Montessori – toque e veja Coleção de objetos, materiais e produtos da IDEO Objetos etiquetados e organizados
  • 36. Knowledge management – o Tech Box Criação de banco de dados em intranet com documentação do tech box, com mais de 200 itens catalogados, com descrições de background dos materiais e banco de aplicações Ferramenta colaborativa de gestão do conhecimento - clientes e parceiros ‘assinam’ o tech box e tem acesso a parte de seu conteúdo Permite a realização de conexões laterais quando usado fisicamente Usado em brainstorms, para ‘fertilização cruzada’ Gerou produtos como o Apple Duo Dock (ao lado)
  • 37. Bibliografia The Art of Innovation – Tom Kelley/Doubleday The Business Of Innovation – Bean & Radford/Amacom The Innovation Factory – Robert Sutton/ HBSP Revistas Business Week e Fortune Business Fundamentals – Product Development Harvard Business School Press