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es un paradigma de programación que
usa los objetos en sus interacciones,
para diseñar aplicaciones y
programas informáticos.




Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión abstrac
ción, polimorfismo acoplamiento y enc
apsulamiento
Su uso se popularizó a principios de la década
 de los años 1990. En la actualidad, existe
 variedad de lenguajes de programación que
 soportan la orientación a objetos.




Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso
frente a objetos de una misma clase
Abstracción: denota las
características esenciales de un
objeto, donde se capturan sus
comportamientos.
Cada objeto en el sistema
sirve como modelo de un
"agente" abstracto que
puede realizar trabajo,
informar y cambiar su
estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el
sistema sin revelar cómo se
implementan estas
características.
Los procesos, las
funciones o los métodos
pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo
están, una variedad de
técnicas son requeridas
para ampliar una
abstracción.
Encapsulamiento:
significa reunir todos los elementos
que pueden considerarse
pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de
abstracción.
Esto permite aumentar
la cohesión de los
componentes del sistema.
Algunos autores confunden
este concepto con el
principio de ocultación,
principalmente porque se
suelen emplear
conjuntamente.
Modularidad:
se denomina modularidad a la
propiedad que permite subdividir
una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos),
cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible
de la aplicación en sí y de las
restantes partes.
Principio de
ocultación:
cada objeto está aislado del exterior, es
un módulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros
objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase.
Polimorfismo:
comportamientos diferentes,
asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo
nombre; al llamarlos por ese
nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente
al objeto que se esté usando.
Herencia:             las clases no
están aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen.
Recolección de basura:
la recolección de basura o garbage
collector es la técnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por
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  • 1.
  • 2. es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión abstrac ción, polimorfismo acoplamiento y enc apsulamiento
  • 3. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase
  • 4. Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
  • 5. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
  • 6. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • 7. Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
  • 8. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • 9. Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
  • 10. Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • 11. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  • 12. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
  • 13. Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.