1. Aprendiendo a Programar
Segunda Parte
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Josue Machuca, Andrés Blandón y Fabian 1
Díaz. Contacto: fabiand80@yahoo.com
2. Un asunto muy importante!!
Para aprender a
programar en KODU
debemos apoyarnos en
nuestro guión literario,
así, decidiremos que
escenario, personajes y
acciones controlan
nuestra historia.
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3. Primer ejercicio
Pensemos en el cuento de Caperucita Roja.
1. ¿Dónde se desarrolla la historia?
2. ¿Quiénes son los personajes, buenos o
malos?
3. ¿Qué acciones toman los personajes?
4. ¿Cómo se desenvuelve la historia?
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4. Primer ejercicio
• A partir de aquí pensaremos en llevar esta
historia a KODU, pero, como un video juego.
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5. Segundo Ejercicio
• Ahora nuestro guión literario tratará acerca de
un deporte, como el fútbol.
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6. Segundo ejercicio
• ¿Qué tipo de escenario utilizaremos?
• ¿Quiénes y cuántos serán los jugadores?
• ¿Cuándo sabremos que alguien gana o
pierde?
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7. Tercer ejercicio
• Las carreras de carros, motos, aviones etc,
también hacen parte del mundo de los video
juegos.
• ¿Cuál es el objetivo de estos video juegos?
• ¿Cuántos competidores encontraremos?
• ¿La máquina puede competir?
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8. Tercer ejercicio
• No olvidemos que en este tipo de video
juegos también estamos contado una historia
por eso necesitamos un guión literario.
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9. Manos a la obra!!
• Escoge algún tipo de video juego y créalo en
KODU
1. Historia de Caperucita Roja
2. Deportes
3. Carreras
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10. CAPERUCITA ROJA
Instrucciones:
1. Crea un bosque con un camino en el medio y
muchos árboles, tal vez 4, 5 ó nubes.
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11. CAPERUCITA ROJA
2. Crea en cada extremo del bosque la casa de
Caperucita Roja y la casa de la Abuelita
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12. CAPERUCITA ROJA
3. Agrega un KODU de color Rojo que será
Caperucita y otro de color Negro que será el
Lobo
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13. CAPERUCITA ROJA
4. Programa a caperucita para que cada vez que
vea la casa de la abuela trate de llegar hasta
allá y evite al lobo.
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14. CAPERUCITA ROJA
5. Programa al Lobo para que con las teclas de
dirección tú busques a Caperucita Roja y te la
comas antes de que llegue a la casa de la
abuela.
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15. CAPERUCITA ROJA
6. Programa la casa de la abuela para que
cuando llegue Caperucita Roja entre y pierda
el Lobo.
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16. CAPERUCITA ROJA
Ganamos cuándo nos
comemos a Caperucita
Roja.
Perdemos cuando
Caperucita llega a
casa de la Abuela.
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17. Ahora has lo mismo!!
Con un videojuego de Fútbol o una carrera de
automóviles!!
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