3. Musta kasK mudel
• Biheivioristlik paradigma rõhutab keskkonna mõju
käitumise kujundamisele
• BiheviorisKd loobusid uuringu objekKivuse huvides
mõõdetamatu muutuja – teadvuse – kirjeldamisest ja
hakkasid uuringutes kasutama mõõdetavaid suurusi –
s#imuleid ja reaktsioone.
• BiheiviorisKde järgi on kogu õppimine seletatav
lihtsate assotsia#ivsete
mehhanismidega.
• Eesmärk on käitumise
ennustamine ja kontrollimine
PEIDETUD VÄLJUNDID
SISENDID MEHHANISMID
4. Biheivioristliku õppimisteooria
põhimõOed
Pavlov pani aluse biheiviorismile, näidates stiimulite
mõju olulisust meie käitumise kujunemisele.
Klassikaline ‘reflekside tingimine’: tingitud reflekside resultaadiks on vastuste
õppimine välistele ärritajatele.
Käitumise kujundamise ajal
peavad korraga mõjuma
tingimatu ja tingitud ärritaja.
Neutraalne stiimul => Tagasiside puudub
Neutraalne stiimul + Tingimata stiimul
=> tingimatu refleks
Tingitud stiimul => tingitud refleks
Pavlovi koer
5. Biheivioristliku õppimisteooria
põhimõOed
• Operantne #ngimine: Operantse Kngituse resultaadiks
on mingi operatsiooni ehk tegevuse äraõppimine
organismi sisemiste vajaduste mõjul.
• Kinnitus kutsub ise esile reaktsiooni.
• E.L.Thorndike’i kolm operantse Kngimise seadust e.
sKimul‐reaktsioon õppimine:
– tagajärje seaduse (law of effect) järgi suureneb seos sKimuli ja
konkreetse reaktsiooni vahel juhul kui reaktsioonile järgnes
kinnitus ja seos väheneb kui reaktsioonile järgnes karistus
– äsjasuse seaduse (law of recency) järgi kordub kõige varem
s#imulile järgnenud käitumine
– harjutamise seadus (law of excercise) väidab, et sKimuli ja
reaktsiooni seost tugevdab kordamine
6. Biheivioristliku õppimisteooria
põhimõOed
Skinner, 1962:
Järk-järgulise lähendamise
meetod: tasustatakse neid
reaktsioone, mis järk-järgult
lähenevad soovitud
käitumisaktile.
Keskmise sagedusega, kuid
juhuslikult muutuva
intervalliga tasustamine
tagab kõige paremini mingi
käitumisviisi kinnistumise. Skinneri kast
7. Õppimismasinad ainetesKde
tegemiseks
Õppimismasina idee sõnastas E.L.Thorndike.
Thorndike, E.L. (1912, published 1923). Education: A First Book. New York:
Macmillan Co.
Books could be written giving data, directions for experiments and problems with the
data, and questions about the inferences. The student could be instructed to read
each helping piece of information, suggestive question and the like only after he had
spent a certain time in trying to do for himself what he was directed to do. If, by a
miracle of mechanical ingenuity, a book could be so arranged that only to him
who had done what was directed on page one would page two become visible,
and so on, much that now requires personal instruction could be managed by
print. (page 165)
Pressey, S.L. (1926). A simple
apparatus which gives tests
and scores - and teaches.
School and Society, 23 (586),
373-376.
8. Õppimismasinad
Skinner, B. F. (1954). The
Science of Learning and the
Art of Teaching. Harvard
Educa6onal Review, 24, 2.
• Õige vastuse leidmine töötab
sKimulina
• Oluline on kohene tagasiside
vastusele
• Küsimused peavad olema
õppija tasemele kohandatud
Skinner, B.F. (1969). The
• Küsimuse kordamine Technology Of Teaching. American
Educational Research Journal, 6,
3, 454-458.
9. Drillprogrammide iseärasused
• Individualiseeritud
• InterakKivsed
• Oma tempoga õppimine
• Peamiselt suunatud algajatele
• Õpiraskustega õpilastele
• Oskuste treenimiseks (nt. lennusimulaator)
REEGLID
• Õpilased peavad tegutsema
• Tegutsemist tuleb hinnata
• Tuleb anda tagasisidet
10. Drillprogrammid
Uus ülesanne
Näita vastust!
3 x Näita vastust => uus probleem
Tulemused: Lahendatud/õiged Kontrolli vastust!
• http://science.widener.edu/svb/tutorial/
rxnbalancingcsn7.html
11. Drillprogrammid
http://www.prongo.com/
mathtwo/game.html
Vali tegevus ja numbrid
Interaktiivsus
Võistlusmoment
Stopper Tagasiside
http://www.math.com/
students/practice/
Kontrolli vastust arithmeticpractice.htm
Õiged/valed vastused
12. Drillprogrammid Kontrolli vastust
http://pnelsoncomposer.com/
software/italiandrill/ Vali teema
Testi
Tagasiside
14. Drillprogrammide elemente
Lohista õige!
tagasiside mängulisus
karistussüsteem
katse-eksitus meetod
Etapid drillimine ja
teadmiste kontrollimine
http://www.wiley.com/legacy/college/bio/
tortora366927/resources/student/anatomydrill/ch24.html
16. Biheiviorism ja arvuKmängud
Warrock “Kogemuse”
omandamine
võimaldab
tõusta
kõrgemale
tasemele.
Punktide
kogumine
võimaldab
saada “raha”,
et osta uusi
relvi
17. Biheiviorism ja arvuKmängud
Otsused annavad
ressursse –
www.honoloko.com
keskkonnapunkte ja
tervisepunkte
Kui tervisepunktid
langevad, on keskkond
muutunud halvemuse
poole.
Keskkonnapunktide
kogumine võimaldab
muuta keskkonda
tervislikumaks.
18. KüberneeKline õpiprotsessi mudel
(Programmõpe ja õpimasinad. U. Agur, K. Toim, A. Unt,
1967)
Õpetaja
Väline tagasiside (info Otseside Sisemine tagasiside
õppimisprotsessi (õppematerjali (kinnitused
kulgemisest) edasiandmine) õppematerjali
Info juhtimise Juhtimine: sisu + omandatusest)
tulemustest korraldused Uued korraldused
Õppija
Juhtijakeskne õppimismudel.
19. Programmõpe
• Programmõppe lähteidee on õpetamises detailse
programmi kasutamine ilma inimõpetaja vahetu
osavõtuta
• Programmeeritud õpetamisprotsessi aluseks on
õpiprogrammid
• Õpiprogrammis on programmeeritud kogu õppeprotsessi
käik – materjalid, küsimused, hindamine, tagasiside
• Õpiprogrammid püüdsid eOe näha õppija tegevuse
võimalikud variandid, programmeerides nii õppija
tegevused
• Programmõpe on individuaalne õppetegevus täpse
e<ekirjutuse – programmi alusel, mida sooritatakse ilma
inimõpetaja vahetu osavõtuta programmõpiku või
õpimasina abil (Agur jt. 1967)
20. Programmõppe põhimõOed
• Programmõpe on õppimisteoorial tuginevat
õppimisalgoritmi järgiv õpetamine
• Materjali järjestatakse rangelt tema loogilise
struktuuri ja õpetamispsühholoogiliste nõuete põhjal
• Materjali doseeritakse e. esitatakse annustena
• Materjalide omandatust kontrollitakse iga annuse
esitamise järel
• Kontrolli tulemused tehakse õppijale kohe teatavaks
• (Audiovisuaalselt: Esitatakse kontrollivaid küsimusi,
lisades peale viivitust “kinnituse” – õige vastuse)
21. Õpiprogrammide tüüpe
• Minimaalselt adapta#ivsed – ühetaolised sammud
kõigile õppijatele, erinevused vaid õppimise tempos
• Osaliselt adapta#ivsed – materjal on “kõrgemal”,
“keskmisel” ja “madalamal” tasemel, tugevamad
jätavad osad sammud vahele, nõrgad saavad
lisanäiteid
• Adapta#ivsed – arvestab õppija individuaalsete
vajadustega
23. Saavuta Tutooriali ülesehitus
õppija
tähelepanu Proovi
uuesti
Teavita
õppijat Proovi Hinnang
eesmärkides uuesti vastusele
t
Stimuleeri
Hinnang Vastus
eelteadmiste
vastusele
meenutamist
Esita küsimus
Esita stiimul
uue teema Tagasiside
õppimiseks Vastus õigele Toeta
vastusele teadmiste
Toeta ülekannet
Esita küsimus uude
õppimist
konteksti
24. Programmi etapid (Gilbert, 1963)
• Sissejuhatav punkt – annab üldise info probleemist
• Teadmisi lisandav punkt – annab lisainfot, kuid miOe
õpiülesannet
• Ühendavad punkKd – loovad seosed varasemate
teadmiste ja õpitava vahele
• Mäluülevaate punkKd – esitatakse varem esitatuga
identseid ülesandeid
• KordamispunkKd – nõutakse varem esitatud kordamist
• Kinnistavad ülevaatepunkKd – teadmiste kinnistamine
• Hääbuva sKimuliga punkKd – vajalikku infot ülesande
lahendamiseks vähendatakse järk‐järgult
• Üldistavad punkKd – kokkuvõtlikud näited
• KonkreKseerivad punkKd – reeglite rakendamine
• SobituspunkKd – raskusi nõudvate küsimuste esitamine
25. Programmõppe rakendusi
• Kemokaardid – tesKd, mille vastuste lahtris
toimub keemiline reaktsioon õige vastuse korral
• PerfokasseKd – punane värvus teatas augu põhjas
vastuse õigsusest
• Õpimasinad
• Programmõpikud
• Tutoorialid
• CAI – Computer‐Assisted InstrucKon
30. seminariks
• Loo biheivioristlikku õpiparadigma arvesse
võOes õpidisaini kirjeldus, milles on järgmised
elemendid:
– Kes õpib?
– Mida õpib?
– Kuidas treenitakse?
– Kordamine?
– Kuidas sKmuleeritakse õppimist (negaKivne või posiKivne tagasiside)?
– InterakKivsus?
– Võistlusmoment?