O documento discute novas formas de mídia móvel e digital, como TV digital interativa, telefonia celular e convergência tecnológica. Ele apresenta objetivos como analisar novas obras interativas e formatos que aproveitam características como mobilidade e interatividade. Além disso, descreve desafios como a linguagem apropriada para esses novos meios e dispositivos.
Novos formatos para redes móveis e mídias digitais
1. NOVOS FORMATOS PARA REDES
MÓVEIS E MÍDIAS DIGITAIS
investigação sobre interatividade,
mobilidade e convergência tecnológica
na TV Digital e telefonia celular
2. • “Um sistema assim tão complexo é jamais
penetrado totalmente e pode chamar-se caixa
preta. Não fosse o aparelho fotográfico caixa
preta, de nada serviria ao jogo do fotógrafo:
seria jogo infantil, monótono. A pretidão da
caixa é seu desafio, porque embora o
fotógrafo se perca em sua barriga preta,
consegue, curiosamente, dominá-la (FLUSSER,
2002, p. 15).”
3. objetivos
• Inventariar e analisar obras produzidas para os meios digitais
que propõem uma nova relação entre a produção e a
recepção;
• Inventariar e analisar obras baseadas nos conceitos de
interatividade para televisão, web e celulares;
• Inventariar e testar técnicas e tecnologias que possam
facilitar o domínio da realização de novos formatos;
• Criar e testar formatos que permitam a experimentação das
características da convergência tecnológica, da interatividade
e da mobilidade.
• Criar e testar metodologias de produção coletiva e
descentralizada
• Definir protocolos de demanda para o desenvolvimento de
aplicativos para as plataformas de televisão digital e telefonia
celular.
4. Alguns pressupostos
• Ver mais, ver melhor, mostrar o visível ou o
invisível, esses problemas tiveram que ser
equacionados pela linguagem do cinema, da
televisão, do vídeo ao longo de décadas de seu
desenvolvimento técnico e artístico.
• Qual seria a validade dessas questões hoje,
considerando as mudanças ocorridas que tem
como principal característica o aumento do
número de pessoas que não apenas podem ver,
ouvir ou ler o que querem como também podem
produzir e transmitir conteúdos audiovisuais?
5. O que está em crise no audiovisual
• O controle sobre a emissão
• O controle sobre a transmissão
• O controle sobre a cópia
• O controle sobre a autoria
• O controle sobre os espaços de domínio
técnico e simbólico da produção.
• O controle sobre o acesso aos meios técnicos
6. A barbárie tecnizada
• Salto não linear permitido pela mudança das
condições tecnológicas, contribuindo para a
auto-determinação de grupos marginais e seu
redirecionamento não hierárquico na vida.
• O acesso ao telefone celular, não apenas
como meio de comunicação de voz, mas como
meio de produção e veiculação de mensagens
é um fenômeno mundial sem paralelo na
escala humana.
7. “Life goes mobile”
• Dados da ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações –
usuários de telefonia móvel: 1990=700 pessoas;
2009: 166.120.788 de acessos do Serviço Móvel Pessoal
(SMP) e densidade de 86,67 acessos por 100 habitantes em
um país de mais de 190 milhões de habitantes.
• Segundo a UIT, o Brasil registrou até o final do ano passado
um total de 100 milhões de usuários de celular
• Segundo as análises mercadológicas de TIC: os aparelhos são
cada vez mais utilizados como player de MP3 e de arquivos
digitais de vídeo, como câmera digital e como dispositivo de
compartilhamento de arquivos por meio de SMS ou mesmo
bluetooth.
• de cada dez habitantes do planeta, seis já utilizam o celular
segundo dados da União Internacional de Telecomunicações.
4 bilhões de celulares até o fim de 2010.
8. Banda larga
• O Brasil já é o 11º maior do mundo em banda larga,
com 5,9 milhões de usuários. No total, 17 em cada
100 brasileiros estão conectados à Internet.
• África, com 10% da população mundial, representa
apenas 0,1% dos usuários de banda larga no planeta.
• A taxa de penetração nos países emergentes é de
56% ao ano. Apenas 10% da população dessas
economias está conectada. Nos países ricos, a taxa é
superior a 50%.
9. TV digital
• Implantada em 27 cidades, sendo 19 delas capitais e
8 são cidades pólo. 300 mil receptores vendidos e
0,3% da população, em tese, atendida.
• A tecnologia cobre mais de 60 milhões de brasileiros.
No ano passado os sinais eram operados em 9
capitais, cobrindo 40 milhões de habitantes.
• Foram consignadas 60 emissoras e retransmissoras
em caráter permanente. Entre as consignadas estão
inclusas emissoras universitárias as quais veiculam
programação educativa.
• O Peru,Argentina, Chile e Venezula adotaram o
padrão nipo/brasileiro.
10. Desafio conceitual
• Esse cenário registra um fato sócio-técnico
que demanda a criação de conhecimento que
possa apontar novas potencialidades de uso
dos dispositivos móveis, em rede e digitais.
Pensamento que tem como desafio o
abandono das cômodas referências da atual
organização dos sistemas de
telecomunicações e da produção audiovisual e
a falta de instrumentos conceituais que
permitam a sua abordagem no momento em
que se dá a transformação.
11. O que são os novos formatos
• Características gerais:
• Trânsito entre plataformas diferentes – web,
TV, telefonia móvel.
• Influência mútua das funcionalidades entre as
telas.
• Tendência de imbricamento entre os meios,
com as possibilidades reais de convergência.
• Mudanças do padrão da comunicação em via
de mão dupla, interativa e descentralizada.
12. Desafios da linguagem
• A criação de formatos para a televisão digital
em sua convergência com o computador e
com a telefonia celular demanda uma análise
das novas condições de uso da tecnologia, sua
velocidade, seu caráter pragmático e utilitário,
a língua telegráfica, tamanho e dimensões das
novas telas e suas conseqüências para a
captação, edição e veiculação, tipos de auto-
falantes, e sonoridades possíveis, bem como
as possibilidades narrativas.
• Qual tipo de formação é desejável para isso?
13. Clube Ginga e o CC
• O Clube NCL é um repositório de aplicações interativas
onde autores podem publicar suas idéias, talentos e
suas técnicas de desenvolvimento usando a linguagem
NCL e scripts Lua. Todo o site é basicamente um
ambiente colaborativo onde todos podem participar.
• Cada aplicação publicada possui sua própria licença
Creative Commons atribuída pelo autor no momento
da submissão.
• http://clube.ncl.org.br/
14. Garrincha e o primeiro João
"O Primeiro João" é uma animação premiada
do artista André Castelão, sob a coordenação
de Claudia Bolshaw e Marcos Magalhães e a
produção do Núcleo de Artes, Design e
Animação (NADA) do Departamento de Artes e
Design da Pontifícia Universidade Católica do
Rio de Janeiro (PUC-Rio).
A animação é inspirada em crônicas da vida do
jogador Garrincha, em especial na crônica
homônima, de Gerson Soares.
As aplicações interativas foram desenvolvidas
pelo Laboratório TeleMídia da PUC-Rio com o
intuito de ensinar NCL e exemplificar seu uso.
São vários exemplos que vão sendo
gradativamente sofisticados sempre com base
no exemplo prévio.
Animação
André Castelão
Núcleo de Artes, Design e Animação
- Artes - PUC-Rio
Aplicação Interativa
Luiz Fernando Gomes Soares
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
15. Comerciais Proview I
"Comerciais Proview I" é a primeira
série criada pela Proview Produções
para ilustrar sua visão sobre o espaço
interativo que anunciantes e empresas
podem explorar com Ginga-NCL.
O comercial "Mediterrâneo" combina o
video sobre um novo condomínio com
conteúdo interativo que permite ao
telespectador navegar por informações
sobre condições de financiamento,
habitações disponíveis e a localização
do condomínio.
O comercial, "Outback - Primeira vez",
permite que o telespectador verifique
qual a loja Outback está mais próxima
de sua casa ou localização atual. A
informação de localização (CEP) é
primeiramente obtida do perfil do
usuário (variáveis globais no nó
settings). Se nenhuma resposta for
obtida do site do Google, o
telespectador é chamado a entrar
manualmente seu CEP.
Para que funcione corretamente, a
aplicação deve ser apresentada em
uma máquina com acesso a Internet.
Uni IBMR
Glauco Kuhnert -Proview Produções
Mediterrâneo
José Rubens Hirsch -Proview Produções
Outback - Primeira Vez
Glauco Kuhnert - Proview Produções
Interactive application
Marcio Padilha - Proview Produções
Bruno Lima e Guilherme Lima
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
16. Hackerteen Prototype
Hackerteen Prototype é uma aplicação
de t-learning para TV digital interativa
que exercita o raciocínio lógico e
matemático do telespectador. O jogo é
protagonizado pelo herói Yago e pelo
vilão Impius. Yago é um instrutor do
Hackerteen e usa seu conhecimento
para proteger um dos servidores DNS
primários da Internet. Impius, por sua
vez, é um cracker e quer derrubar tal
servidor DNS com o intuito de paralisar o
funcionamento da Internet. Essa disputa
é representada por um jogo de cartas.
O telespectador faz o papel de Yago e
olha apenas as 5 cartas da mão do herói.
Ele disputa com Impius, que é
controlado pelo computador.
Video Institucional
Marcelo Marques & Rodolfo Gobbi
4Linux
Personagens e design
Marcelo Marques e Rodolfo Gobbi
4Linux
Aplicação interativa e design
Carlos de Salles Soares Neto
TeleMidia Lab - PUC-Rio
17. Viva Mais - Peso Ideal
"Viva Mais" é um dos primeiros shows
de TV brasileiros com foco na interação
do telespectador. O programa de TV
discute vários assuntos sobre saúde e
bem-estar e oferece algumas
oportunidades para uma participação
ativa do telespectador.
A interatividade "Peso Ideal" permite
que o telespectador digite sua altura e
então seja informado sobre seu peso
ideal, baseado no índice de massa
corporal.
O controle da aplicação é implementado
em NCL. O cálculo do IMC e a entrada de
dados do controle remoto são
implementados em um nó de mídia
NCLua.
Concepção & Video
Valdecir Becker
Núcleo de TV Digital Interativa -
Jornalismo - UFSC
iTV Producoes Interativas
Aplicação Interativa
Luiz Fernando Gomes Soares
Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
19. Roteiro do Dia
O "Roteiro do Dia" é um programa não-linear interativo que explora as principais
características de interatividade e sincronismo intermídia possibilitadas pelo Ginga-
NCL. O programa é totalmente desenvolvido na linguagem NCL e tira proveito, dentre
outras coisas, das facilidades dos usos de contextos (para estruturar a aplicação) e do
uso de regras e nós de alternativa. No "Roteiro do dia", o telespectador é chamado
para, ativamente, criar sua própria linha narrativa da história. Desde o início, até o
final do programa, é possível escolher quais os próximos passeios a serem realizados
no decorrer de uma visita turística a uma cidade. Neste programa-piloto, a cidade do
Rio de Janeiro foi o cenário escolhido. Estão entre os pontos turísticos que podem ser
escolhidos: a Central do Brasil, Copacabana, Jardim Botânico e a Gafieira Estudantina.
Roteiro e Edição
Alan Angeluci
Grupo de Pesquisa de Conteúdos
Digitais e Convergências
Tecnológicas - Intercom
Arte
Carla Pazin
Aplicação Interativa
Roberto Azevedo
Laboratório Telemídia - PUC-Rio
20. Jogo da Velha NCL
Jogo da Velha é um jogo de papel e
caneta para dois jogadores, O e X. Os
jogadores alternam sua vez de jogar
marcando os espaços determinados em
uma matriz 3x3, sendo que X é
normalmente o primeiro a jogar. Ganha
o jogo o jogador que primeiro completar
três de suas marcas em uma linha
horizontal, vertical ou diagonal.
A simplicidade do jodo da velha o torna
uma ferramenta pedagógica ideal para o
ensino de conceitos da teoria de jogos
combinatorial e o ramo da inteligência
artificial que lida com busca em árvores
de jogos.
Guilherme F. Lima
Laboratório TeleMidia
PUC-Rio
21. Labmídia 2008
• Manifesto Antropófago 80 anos:
• http://www.fafich.ufmg.br/manifestoa
• Produção de vinhetas comemorativas para
veiculação nas TVs Públicas com
interatividade na web.
• http://www.youtube.com/watch?v=RioYrxSIIsc
• Produção de aplicativo com experimentação
de roteiro – “Só podemos atender ao mundo
orecular”
22. Labmídia 2009 - Parcerias
• E.AR : Espaço de aprendizado em rede. Criação de
plataforma de web para qualificação audiovisual, em formato
colaborativo - Fábrica do Futuro.
• http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=11
• http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=38&p
• http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=32&p
• Marginália +lab – experimentação de arte e tecnologia com
desenvolvimento de projetos.
• Repia – Residência de pesquisa de audiovisual
• http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=39
23. Labmídia 2010
• Experimentação conceitual e criação de vídeos em celulares.
• http://vimeo.com/12501039
• http://www.youtube.com/watch?v=NZwtHfOhpqI
• Imagens em Trânsito: o celular e as novas estéticas
audiovisuais
• http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/dynamic-
liquid
• http://www.youtube.com/user/rodpazzini -
p/a/u/2/fRZkagCkj4Y
• http://www.youtube.com/watch?v=MDm5SdmhFU4
• http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/voiture-en-
carton