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NOVOS FORMATOS PARA REDES
MÓVEIS E MÍDIAS DIGITAIS
investigação sobre interatividade,
mobilidade e convergência tecnológica
na TV Digital e telefonia celular
• “Um sistema assim tão complexo é jamais
penetrado totalmente e pode chamar-se caixa
preta. Não fosse o aparelho fotográfico caixa
preta, de nada serviria ao jogo do fotógrafo:
seria jogo infantil, monótono. A pretidão da
caixa é seu desafio, porque embora o
fotógrafo se perca em sua barriga preta,
consegue, curiosamente, dominá-la (FLUSSER,
2002, p. 15).”
objetivos
• Inventariar e analisar obras produzidas para os meios digitais
que propõem uma nova relação entre a produção e a
recepção;
• Inventariar e analisar obras baseadas nos conceitos de
interatividade para televisão, web e celulares;
• Inventariar e testar técnicas e tecnologias que possam
facilitar o domínio da realização de novos formatos;
• Criar e testar formatos que permitam a experimentação das
características da convergência tecnológica, da interatividade
e da mobilidade.
• Criar e testar metodologias de produção coletiva e
descentralizada
• Definir protocolos de demanda para o desenvolvimento de
aplicativos para as plataformas de televisão digital e telefonia
celular.
Alguns pressupostos
• Ver mais, ver melhor, mostrar o visível ou o
invisível, esses problemas tiveram que ser
equacionados pela linguagem do cinema, da
televisão, do vídeo ao longo de décadas de seu
desenvolvimento técnico e artístico.
• Qual seria a validade dessas questões hoje,
considerando as mudanças ocorridas que tem
como principal característica o aumento do
número de pessoas que não apenas podem ver,
ouvir ou ler o que querem como também podem
produzir e transmitir conteúdos audiovisuais?
O que está em crise no audiovisual
• O controle sobre a emissão
• O controle sobre a transmissão
• O controle sobre a cópia
• O controle sobre a autoria
• O controle sobre os espaços de domínio
técnico e simbólico da produção.
• O controle sobre o acesso aos meios técnicos
A barbárie tecnizada
• Salto não linear permitido pela mudança das
condições tecnológicas, contribuindo para a
auto-determinação de grupos marginais e seu
redirecionamento não hierárquico na vida.
• O acesso ao telefone celular, não apenas
como meio de comunicação de voz, mas como
meio de produção e veiculação de mensagens
é um fenômeno mundial sem paralelo na
escala humana.
“Life goes mobile”
• Dados da ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações –
usuários de telefonia móvel: 1990=700 pessoas;
2009: 166.120.788 de acessos do Serviço Móvel Pessoal
(SMP) e densidade de 86,67 acessos por 100 habitantes em
um país de mais de 190 milhões de habitantes.
• Segundo a UIT, o Brasil registrou até o final do ano passado
um total de 100 milhões de usuários de celular
• Segundo as análises mercadológicas de TIC: os aparelhos são
cada vez mais utilizados como player de MP3 e de arquivos
digitais de vídeo, como câmera digital e como dispositivo de
compartilhamento de arquivos por meio de SMS ou mesmo
bluetooth.
• de cada dez habitantes do planeta, seis já utilizam o celular
segundo dados da União Internacional de Telecomunicações.
4 bilhões de celulares até o fim de 2010.
Banda larga
• O Brasil já é o 11º maior do mundo em banda larga,
com 5,9 milhões de usuários. No total, 17 em cada
100 brasileiros estão conectados à Internet.
• África, com 10% da população mundial, representa
apenas 0,1% dos usuários de banda larga no planeta.
• A taxa de penetração nos países emergentes é de
56% ao ano. Apenas 10% da população dessas
economias está conectada. Nos países ricos, a taxa é
superior a 50%.
TV digital
• Implantada em 27 cidades, sendo 19 delas capitais e
8 são cidades pólo. 300 mil receptores vendidos e
0,3% da população, em tese, atendida.
• A tecnologia cobre mais de 60 milhões de brasileiros.
No ano passado os sinais eram operados em 9
capitais, cobrindo 40 milhões de habitantes.
• Foram consignadas 60 emissoras e retransmissoras
em caráter permanente. Entre as consignadas estão
inclusas emissoras universitárias as quais veiculam
programação educativa.
• O Peru,Argentina, Chile e Venezula adotaram o
padrão nipo/brasileiro.
Desafio conceitual
• Esse cenário registra um fato sócio-técnico
que demanda a criação de conhecimento que
possa apontar novas potencialidades de uso
dos dispositivos móveis, em rede e digitais.
Pensamento que tem como desafio o
abandono das cômodas referências da atual
organização dos sistemas de
telecomunicações e da produção audiovisual e
a falta de instrumentos conceituais que
permitam a sua abordagem no momento em
que se dá a transformação.
O que são os novos formatos
• Características gerais:
• Trânsito entre plataformas diferentes – web,
TV, telefonia móvel.
• Influência mútua das funcionalidades entre as
telas.
• Tendência de imbricamento entre os meios,
com as possibilidades reais de convergência.
• Mudanças do padrão da comunicação em via
de mão dupla, interativa e descentralizada.
Desafios da linguagem
• A criação de formatos para a televisão digital
em sua convergência com o computador e
com a telefonia celular demanda uma análise
das novas condições de uso da tecnologia, sua
velocidade, seu caráter pragmático e utilitário,
a língua telegráfica, tamanho e dimensões das
novas telas e suas conseqüências para a
captação, edição e veiculação, tipos de auto-
falantes, e sonoridades possíveis, bem como
as possibilidades narrativas.
• Qual tipo de formação é desejável para isso?
Clube Ginga e o CC
• O Clube NCL é um repositório de aplicações interativas
onde autores podem publicar suas idéias, talentos e
suas técnicas de desenvolvimento usando a linguagem
NCL e scripts Lua. Todo o site é basicamente um
ambiente colaborativo onde todos podem participar.
• Cada aplicação publicada possui sua própria licença
Creative Commons atribuída pelo autor no momento
da submissão.
• http://clube.ncl.org.br/
Garrincha e o primeiro João
"O Primeiro João" é uma animação premiada
do artista André Castelão, sob a coordenação
de Claudia Bolshaw e Marcos Magalhães e a
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Animação (NADA) do Departamento de Artes e
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A animação é inspirada em crônicas da vida do
jogador Garrincha, em especial na crônica
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As aplicações interativas foram desenvolvidas
pelo Laboratório TeleMídia da PUC-Rio com o
intuito de ensinar NCL e exemplificar seu uso.
São vários exemplos que vão sendo
gradativamente sofisticados sempre com base
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Animação
André Castelão
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Comerciais Proview I
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para ilustrar sua visão sobre o espaço
interativo que anunciantes e empresas
podem explorar com Ginga-NCL.
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video sobre um novo condomínio com
conteúdo interativo que permite ao
telespectador navegar por informações
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permite que o telespectador verifique
qual a loja Outback está mais próxima
de sua casa ou localização atual. A
informação de localização (CEP) é
primeiramente obtida do perfil do
usuário (variáveis globais no nó
settings). Se nenhuma resposta for
obtida do site do Google, o
telespectador é chamado a entrar
manualmente seu CEP.
Para que funcione corretamente, a
aplicação deve ser apresentada em
uma máquina com acesso a Internet.
Uni IBMR
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Outback - Primeira Vez
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Hackerteen Prototype é uma aplicação
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vez, é um cracker e quer derrubar tal
servidor DNS com o intuito de paralisar o
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O controle da aplicação é implementado
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uso de regras e nós de alternativa. No "Roteiro do dia", o telespectador é chamado
para, ativamente, criar sua própria linha narrativa da história. Desde o início, até o
final do programa, é possível escolher quais os próximos passeios a serem realizados
no decorrer de uma visita turística a uma cidade. Neste programa-piloto, a cidade do
Rio de Janeiro foi o cenário escolhido. Estão entre os pontos turísticos que podem ser
escolhidos: a Central do Brasil, Copacabana, Jardim Botânico e a Gafieira Estudantina.
Roteiro e Edição
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Jogo da Velha é um jogo de papel e
caneta para dois jogadores, O e X. Os
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uma matriz 3x3, sendo que X é
normalmente o primeiro a jogar. Ganha
o jogo o jogador que primeiro completar
três de suas marcas em uma linha
horizontal, vertical ou diagonal.
A simplicidade do jodo da velha o torna
uma ferramenta pedagógica ideal para o
ensino de conceitos da teoria de jogos
combinatorial e o ramo da inteligência
artificial que lida com busca em árvores
de jogos.
Guilherme F. Lima
Laboratório TeleMidia
PUC-Rio
Labmídia 2008
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veiculação nas TVs Públicas com
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plataforma de web para qualificação audiovisual, em formato
colaborativo - Fábrica do Futuro.
• http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=11
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  • 1. NOVOS FORMATOS PARA REDES MÓVEIS E MÍDIAS DIGITAIS investigação sobre interatividade, mobilidade e convergência tecnológica na TV Digital e telefonia celular
  • 2. • “Um sistema assim tão complexo é jamais penetrado totalmente e pode chamar-se caixa preta. Não fosse o aparelho fotográfico caixa preta, de nada serviria ao jogo do fotógrafo: seria jogo infantil, monótono. A pretidão da caixa é seu desafio, porque embora o fotógrafo se perca em sua barriga preta, consegue, curiosamente, dominá-la (FLUSSER, 2002, p. 15).”
  • 3. objetivos • Inventariar e analisar obras produzidas para os meios digitais que propõem uma nova relação entre a produção e a recepção; • Inventariar e analisar obras baseadas nos conceitos de interatividade para televisão, web e celulares; • Inventariar e testar técnicas e tecnologias que possam facilitar o domínio da realização de novos formatos; • Criar e testar formatos que permitam a experimentação das características da convergência tecnológica, da interatividade e da mobilidade. • Criar e testar metodologias de produção coletiva e descentralizada • Definir protocolos de demanda para o desenvolvimento de aplicativos para as plataformas de televisão digital e telefonia celular.
  • 4. Alguns pressupostos • Ver mais, ver melhor, mostrar o visível ou o invisível, esses problemas tiveram que ser equacionados pela linguagem do cinema, da televisão, do vídeo ao longo de décadas de seu desenvolvimento técnico e artístico. • Qual seria a validade dessas questões hoje, considerando as mudanças ocorridas que tem como principal característica o aumento do número de pessoas que não apenas podem ver, ouvir ou ler o que querem como também podem produzir e transmitir conteúdos audiovisuais?
  • 5. O que está em crise no audiovisual • O controle sobre a emissão • O controle sobre a transmissão • O controle sobre a cópia • O controle sobre a autoria • O controle sobre os espaços de domínio técnico e simbólico da produção. • O controle sobre o acesso aos meios técnicos
  • 6. A barbárie tecnizada • Salto não linear permitido pela mudança das condições tecnológicas, contribuindo para a auto-determinação de grupos marginais e seu redirecionamento não hierárquico na vida. • O acesso ao telefone celular, não apenas como meio de comunicação de voz, mas como meio de produção e veiculação de mensagens é um fenômeno mundial sem paralelo na escala humana.
  • 7. “Life goes mobile” • Dados da ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações – usuários de telefonia móvel: 1990=700 pessoas; 2009: 166.120.788 de acessos do Serviço Móvel Pessoal (SMP) e densidade de 86,67 acessos por 100 habitantes em um país de mais de 190 milhões de habitantes. • Segundo a UIT, o Brasil registrou até o final do ano passado um total de 100 milhões de usuários de celular • Segundo as análises mercadológicas de TIC: os aparelhos são cada vez mais utilizados como player de MP3 e de arquivos digitais de vídeo, como câmera digital e como dispositivo de compartilhamento de arquivos por meio de SMS ou mesmo bluetooth. • de cada dez habitantes do planeta, seis já utilizam o celular segundo dados da União Internacional de Telecomunicações. 4 bilhões de celulares até o fim de 2010.
  • 8. Banda larga • O Brasil já é o 11º maior do mundo em banda larga, com 5,9 milhões de usuários. No total, 17 em cada 100 brasileiros estão conectados à Internet. • África, com 10% da população mundial, representa apenas 0,1% dos usuários de banda larga no planeta. • A taxa de penetração nos países emergentes é de 56% ao ano. Apenas 10% da população dessas economias está conectada. Nos países ricos, a taxa é superior a 50%.
  • 9. TV digital • Implantada em 27 cidades, sendo 19 delas capitais e 8 são cidades pólo. 300 mil receptores vendidos e 0,3% da população, em tese, atendida. • A tecnologia cobre mais de 60 milhões de brasileiros. No ano passado os sinais eram operados em 9 capitais, cobrindo 40 milhões de habitantes. • Foram consignadas 60 emissoras e retransmissoras em caráter permanente. Entre as consignadas estão inclusas emissoras universitárias as quais veiculam programação educativa. • O Peru,Argentina, Chile e Venezula adotaram o padrão nipo/brasileiro.
  • 10. Desafio conceitual • Esse cenário registra um fato sócio-técnico que demanda a criação de conhecimento que possa apontar novas potencialidades de uso dos dispositivos móveis, em rede e digitais. Pensamento que tem como desafio o abandono das cômodas referências da atual organização dos sistemas de telecomunicações e da produção audiovisual e a falta de instrumentos conceituais que permitam a sua abordagem no momento em que se dá a transformação.
  • 11. O que são os novos formatos • Características gerais: • Trânsito entre plataformas diferentes – web, TV, telefonia móvel. • Influência mútua das funcionalidades entre as telas. • Tendência de imbricamento entre os meios, com as possibilidades reais de convergência. • Mudanças do padrão da comunicação em via de mão dupla, interativa e descentralizada.
  • 12. Desafios da linguagem • A criação de formatos para a televisão digital em sua convergência com o computador e com a telefonia celular demanda uma análise das novas condições de uso da tecnologia, sua velocidade, seu caráter pragmático e utilitário, a língua telegráfica, tamanho e dimensões das novas telas e suas conseqüências para a captação, edição e veiculação, tipos de auto- falantes, e sonoridades possíveis, bem como as possibilidades narrativas. • Qual tipo de formação é desejável para isso?
  • 13. Clube Ginga e o CC • O Clube NCL é um repositório de aplicações interativas onde autores podem publicar suas idéias, talentos e suas técnicas de desenvolvimento usando a linguagem NCL e scripts Lua. Todo o site é basicamente um ambiente colaborativo onde todos podem participar. • Cada aplicação publicada possui sua própria licença Creative Commons atribuída pelo autor no momento da submissão. • http://clube.ncl.org.br/
  • 14. Garrincha e o primeiro João "O Primeiro João" é uma animação premiada do artista André Castelão, sob a coordenação de Claudia Bolshaw e Marcos Magalhães e a produção do Núcleo de Artes, Design e Animação (NADA) do Departamento de Artes e Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). A animação é inspirada em crônicas da vida do jogador Garrincha, em especial na crônica homônima, de Gerson Soares. As aplicações interativas foram desenvolvidas pelo Laboratório TeleMídia da PUC-Rio com o intuito de ensinar NCL e exemplificar seu uso. São vários exemplos que vão sendo gradativamente sofisticados sempre com base no exemplo prévio. Animação André Castelão Núcleo de Artes, Design e Animação - Artes - PUC-Rio Aplicação Interativa Luiz Fernando Gomes Soares Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
  • 15. Comerciais Proview I "Comerciais Proview I" é a primeira série criada pela Proview Produções para ilustrar sua visão sobre o espaço interativo que anunciantes e empresas podem explorar com Ginga-NCL. O comercial "Mediterrâneo" combina o video sobre um novo condomínio com conteúdo interativo que permite ao telespectador navegar por informações sobre condições de financiamento, habitações disponíveis e a localização do condomínio. O comercial, "Outback - Primeira vez", permite que o telespectador verifique qual a loja Outback está mais próxima de sua casa ou localização atual. A informação de localização (CEP) é primeiramente obtida do perfil do usuário (variáveis globais no nó settings). Se nenhuma resposta for obtida do site do Google, o telespectador é chamado a entrar manualmente seu CEP. Para que funcione corretamente, a aplicação deve ser apresentada em uma máquina com acesso a Internet. Uni IBMR Glauco Kuhnert -Proview Produções Mediterrâneo José Rubens Hirsch -Proview Produções Outback - Primeira Vez Glauco Kuhnert - Proview Produções Interactive application Marcio Padilha - Proview Produções Bruno Lima e Guilherme Lima Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
  • 16. Hackerteen Prototype Hackerteen Prototype é uma aplicação de t-learning para TV digital interativa que exercita o raciocínio lógico e matemático do telespectador. O jogo é protagonizado pelo herói Yago e pelo vilão Impius. Yago é um instrutor do Hackerteen e usa seu conhecimento para proteger um dos servidores DNS primários da Internet. Impius, por sua vez, é um cracker e quer derrubar tal servidor DNS com o intuito de paralisar o funcionamento da Internet. Essa disputa é representada por um jogo de cartas. O telespectador faz o papel de Yago e olha apenas as 5 cartas da mão do herói. Ele disputa com Impius, que é controlado pelo computador. Video Institucional Marcelo Marques & Rodolfo Gobbi 4Linux Personagens e design Marcelo Marques e Rodolfo Gobbi 4Linux Aplicação interativa e design Carlos de Salles Soares Neto TeleMidia Lab - PUC-Rio
  • 17. Viva Mais - Peso Ideal "Viva Mais" é um dos primeiros shows de TV brasileiros com foco na interação do telespectador. O programa de TV discute vários assuntos sobre saúde e bem-estar e oferece algumas oportunidades para uma participação ativa do telespectador. A interatividade "Peso Ideal" permite que o telespectador digite sua altura e então seja informado sobre seu peso ideal, baseado no índice de massa corporal. O controle da aplicação é implementado em NCL. O cálculo do IMC e a entrada de dados do controle remoto são implementados em um nó de mídia NCLua. Concepção & Video Valdecir Becker Núcleo de TV Digital Interativa - Jornalismo - UFSC iTV Producoes Interativas Aplicação Interativa Luiz Fernando Gomes Soares Laboratório TeleMidia - PUC-Rio
  • 19. Roteiro do Dia O "Roteiro do Dia" é um programa não-linear interativo que explora as principais características de interatividade e sincronismo intermídia possibilitadas pelo Ginga- NCL. O programa é totalmente desenvolvido na linguagem NCL e tira proveito, dentre outras coisas, das facilidades dos usos de contextos (para estruturar a aplicação) e do uso de regras e nós de alternativa. No "Roteiro do dia", o telespectador é chamado para, ativamente, criar sua própria linha narrativa da história. Desde o início, até o final do programa, é possível escolher quais os próximos passeios a serem realizados no decorrer de uma visita turística a uma cidade. Neste programa-piloto, a cidade do Rio de Janeiro foi o cenário escolhido. Estão entre os pontos turísticos que podem ser escolhidos: a Central do Brasil, Copacabana, Jardim Botânico e a Gafieira Estudantina. Roteiro e Edição Alan Angeluci Grupo de Pesquisa de Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas - Intercom Arte Carla Pazin Aplicação Interativa Roberto Azevedo Laboratório Telemídia - PUC-Rio
  • 20. Jogo da Velha NCL Jogo da Velha é um jogo de papel e caneta para dois jogadores, O e X. Os jogadores alternam sua vez de jogar marcando os espaços determinados em uma matriz 3x3, sendo que X é normalmente o primeiro a jogar. Ganha o jogo o jogador que primeiro completar três de suas marcas em uma linha horizontal, vertical ou diagonal. A simplicidade do jodo da velha o torna uma ferramenta pedagógica ideal para o ensino de conceitos da teoria de jogos combinatorial e o ramo da inteligência artificial que lida com busca em árvores de jogos. Guilherme F. Lima Laboratório TeleMidia PUC-Rio
  • 21. Labmídia 2008 • Manifesto Antropófago 80 anos: • http://www.fafich.ufmg.br/manifestoa • Produção de vinhetas comemorativas para veiculação nas TVs Públicas com interatividade na web. • http://www.youtube.com/watch?v=RioYrxSIIsc • Produção de aplicativo com experimentação de roteiro – “Só podemos atender ao mundo orecular”
  • 22. Labmídia 2009 - Parcerias • E.AR : Espaço de aprendizado em rede. Criação de plataforma de web para qualificação audiovisual, em formato colaborativo - Fábrica do Futuro. • http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=11 • http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=38&p • http://www.fabricadofuturo.org.br/fabricav4/index.php?pag=32&p • Marginália +lab – experimentação de arte e tecnologia com desenvolvimento de projetos. • Repia – Residência de pesquisa de audiovisual • http://www.fabricadofuturo.org.br/index.php?pag=29&canal=39
  • 23. Labmídia 2010 • Experimentação conceitual e criação de vídeos em celulares. • http://vimeo.com/12501039 • http://www.youtube.com/watch?v=NZwtHfOhpqI • Imagens em Trânsito: o celular e as novas estéticas audiovisuais • http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/dynamic- liquid • http://www.youtube.com/user/rodpazzini - p/a/u/2/fRZkagCkj4Y • http://www.youtube.com/watch?v=MDm5SdmhFU4 • http://www.festivalpocketfilms.fr/films/article/voiture-en- carton