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L’expérience utilisateur en 2011
L’UXP forever 1983
définition de l’UXP <ul><li>les  perceptions  et  réponses  d’une personne résultant de l’utilisation d’un produit, d’un s...
définition de l’UXP Avant  Après croyances habitus Pendant émotions comportements  réponses physiques/ psychologiques, com...
UXP : dimension collective WEB   Accès à l’information WEB 2.0   Partage et exploitation collective de l’information  qual...
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1984
2000
aujourd’hui <ul><li>chaque étape constitue une partie de l’UXP  </li></ul><ul><li>en ligne, ou non, chacune est fondamenta...
points de vue <ul><li>l’UXP implique des objectifs différents selon les focus : </li></ul><ul><ul><li>conception </li></ul...
Conception Besoin /objectif  Spéc. fonctionnelles Design d’interaction Design d’interface Design graphique
Conception Besoin /objectif  Spéc. fonctionnelles Design d’interaction Design d’interface Design graphique
Marketing Pragmatisme Cross selling  Brand message
Utilisateur Apprentissage réduit  Service rendu Usabilité
Utilisateur Bénéfices collatéraux
Usabilité / Expérience L’usabilité est un dû L’expérience est une valeur ajoutée à la marque Design  Communication
Des progrès à faire  <ul><li>Sondage 2011 sur plus de 7700 consommateurs aux USA sur leurs interactions avec diverses marq...
UXP comme scénario
Marque  UXP enjeux Qualité  Sûreté  Delivery  Cohérence globale
Cross-média  Trans-média  Réalité augmentée everywhere UXP : une interface
Les 10 commandements de l’UXP <ul><li>L’expérience utilisateur est vieille comme le monde  </li></ul><ul><li>Comme le mond...
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Lotusphere Paris 2011 : l'expérience utilisateur

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Ceci est un point de vue sur les enjeux de l'expérience utilisateur à l'heure des sessions continues et du transmedia.
J'ai eu le plaisir de le présenter lors du Lotusphere Paris 2011 et ça a interpellé pas mal de gens. Ce support de présentation ne mentionne bien sûr pas tous les éléments développés à l'oral.
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Lotusphere Paris 2011 : l'expérience utilisateur

  1. 1. About <ul><li>Emmanuel Galera </li></ul><ul><li>36 ans </li></ul><ul><li>Directeur associé @ La langue du caméléon, agence d’image et de conversations pour les marques </li></ul><ul><li>@lalangueducame </li></ul><ul><li>http://www.cameleons.com </li></ul><ul><li>http://www.facebook.com/lalangueducameleon </li></ul><ul><li>http://www.linkedin.com/company/1538591 </li></ul><ul><li>http://www.vimeo.com/cameleons </li></ul>
  2. 2. L’expérience utilisateur en 2011
  3. 3. L’UXP forever 1983
  4. 4. définition de l’UXP <ul><li>les perceptions et réponses d’une personne résultant de l’utilisation d’un produit, d’un système ou d’un service </li></ul><ul><li>incl. émotions, croyances, réponses physiques et psychologiques, comportements et réussites </li></ul><ul><li>avant, pendant et après l’expérience </li></ul>
  5. 5. définition de l’UXP Avant Après croyances habitus Pendant émotions comportements réponses physiques/ psychologiques, comportements et réussites Produit Système Service Utilisateur Contexte
  6. 6. UXP : dimension collective WEB Accès à l’information WEB 2.0 Partage et exploitation collective de l’information qualitatif engagement quantitatif Aujourd'hui, les marques cherchent à créer de l'engagement sur leurs contenus : commentaires, tweets, shares FB afin de rétablir un lien conversationnel fort avec leurs audiences Le nombre fait le prix (Groupon)/le classement (Digg ou Google PageRank/etc..
  7. 7. l’UXP est vaporeuse <ul><li>tout est expérience </li></ul><ul><li>concentrons-nous sur les utilisateurs de services connectés et les « sessions  » </li></ul>
  8. 8. 1984
  9. 9. 2000
  10. 10. aujourd’hui <ul><li>chaque étape constitue une partie de l’UXP </li></ul><ul><li>en ligne, ou non, chacune est fondamentale </li></ul>
  11. 11. points de vue <ul><li>l’UXP implique des objectifs différents selon les focus : </li></ul><ul><ul><li>conception </li></ul></ul><ul><ul><li>marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>utilisateur </li></ul></ul>
  12. 12. Conception Besoin /objectif Spéc. fonctionnelles Design d’interaction Design d’interface Design graphique
  13. 13. Conception Besoin /objectif Spéc. fonctionnelles Design d’interaction Design d’interface Design graphique
  14. 14. Marketing Pragmatisme Cross selling Brand message
  15. 15. Utilisateur Apprentissage réduit Service rendu Usabilité
  16. 16. Utilisateur Bénéfices collatéraux
  17. 17. Usabilité / Expérience L’usabilité est un dû L’expérience est une valeur ajoutée à la marque Design Communication
  18. 18. Des progrès à faire <ul><li>Sondage 2011 sur plus de 7700 consommateurs aux USA sur leurs interactions avec diverses marques : </li></ul><ul><li>«   Only 6% of brands garnered a rating of “excellent” in this year’s Customer Experience Index of large US firms...29% of firms were rated as “poor” or “very poor”. » </li></ul>
  19. 19. UXP comme scénario
  20. 20. Marque UXP enjeux Qualité Sûreté Delivery Cohérence globale
  21. 21. Cross-média Trans-média Réalité augmentée everywhere UXP : une interface
  22. 22. Les 10 commandements de l’UXP <ul><li>L’expérience utilisateur est vieille comme le monde </li></ul><ul><li>Comme le monde, elle s’accélère avec la technologie </li></ul><ul><li>On se dirige vers des sessions de plus en plus longues, voire continues </li></ul><ul><li>L’expérience utilisateur est un processus (permanent) </li></ul><ul><li>Elle implique tous les niveaux de conception, de distribution, de maintenance d’un produit ou d’un service – tous les points de contact avec une marque </li></ul><ul><li>Elle se transforme avec la généralisation des 5 écrans </li></ul><ul><li>Elle se réécrit avec le transmédia qui arrive sur ces écrans </li></ul><ul><li>Elle devient le graal de tous les marketeurs et le darwinisme de tous les produits </li></ul><ul><li>Mais de nombreux épisodes récents le prouvent : ce qui ne tue pas une marque peut la rendre plus forte </li></ul><ul><li>L’expérience réussie est conditionnée par les systèmes, mais elle est conçue par les hommes. C’est donc une affaire d’organisation avant tout </li></ul>
  23. 23. Merci

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