SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Η εκπαιδευτική αξία των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών
    Μύθος ή πραγματικότητα;
Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται
                 με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής.
                        Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι

    ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο

     Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον
     χρήστη, πχ ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια
     μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα
     μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία.
      Παρατηρείται μια τεράστια ποικιλία παιχνιδιών, που στόχο έχουν να
     ικανοποιήσουν τις επιθυμίες του κάθε παίκτη. Υπάρχουν πολλά είδη
     ηλεκτρονικών παιχνιδιών:
    Παιχνίδια ρόλων (Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima,
     Final Fantasy, Neverwinter Nights)
    Παιχνίδια δράσης προοπτικής πρώτου ή τρίτου προσώπου (Doom, Quake,
     Half-life, Splinter Cell, Max Payne)
    Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology)
    Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King's Quest, Grim Fandango, Broken
     Sword, Space Quest, η σειρά Monkey Island)
    Αθλητικά παιχνίδια (οι σειρές FIFA και NBA Live)
    Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) και άλλα
     είδη.
Ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment)
 Ο όρος Edutainment είναι ένας νέος όρος που έχει προκύψει από τη
  σύνθεση των λέξεων Εκπαίδευση (education) και Ψυχαγωγία
  (entertainment). Eννοούμε δηλαδή, τη διδακτική προσέγγιση η οποία
  συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment
  σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της
  είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα,
  καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και
  ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι (Lund & Nielsen, 2002).
 Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά
  με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή
  να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η
  εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει
  βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.
 Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games
  άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή
  διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της
  τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους
  σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους
  ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και
  γραφικά.
 Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει
  περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και
  παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις
  κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς
  ψηφιακούς μικρόκοσμους.
 Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα
  video games ολόκληρους πολιτισμούς, να
  πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να
  αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ
     ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
 Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών,
  ειδικότερα σε νεαρές ηλικίες, αποτέλεσε, τις τρεις
  τελευταίες δεκαετίες, το κίνητρο για τη
  διερεύνηση της δυνατότητάς τους να
  αποτελέσουν εκπαιδευτικά εργαλεία.
 Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι
  εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες.
 Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισμός που
  μπορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση
  συμμετοχής (involvement) του παίκτη και
  συμβάλει στην ταύτισή του με το ρόλο που
  διαδραματίζει μέσα στο παιχνίδι (Poole, 2000).
 Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η
  πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο
  χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το
  δραματικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι
  προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να
  επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν
  πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981)

 Η ίδια η εμπειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που
  προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα
  ενασχόλησης (intrinsic motivation) με το παιχνίδι
  κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβλημένος
  παράγοντας
Πλεονεκτήματα
 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν τη
    σφαιρική παρουσίαση ενός θέματος
   προάγουν τον ενεργό ρόλο και την ανάπτυξη της
    πρωτοβουλίας του χρήστη
   υποστηρίζουν αυτοτελείς δραστηριότητες όπου
    η ίδια η δραστηριότητα αποτελεί κίνητρο
    ενασχόλησης με το παιχνίδι
    ευνοούν την προσαρμογή των δραστηριοτήτων
    στο επίπεδο και τις προτιμήσεις του χρήστη.
   έχουν τη δυνατότητα να συμβάλουν στην
    επίτευξη συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων
Πιο συγκεκριμένα
 ανάπτυξη κινητικών -νοητικών δεξιοτήτων
 ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών
 μετάδοση λεκτικών πληροφοριών
 διαμόρφωση στάσεων και συμπεριφορών
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να γίνουν

             ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο

   για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
 1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες
  μεταβλητές. Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση
  φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να
  παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του
  στο φυσικό κόσμο.

 2. Παρατηρούν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
  Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία,
  κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.

 3. Παρατηρούν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το
  πέρασμα των χρόνων. Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά
  και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π.
 4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το
  αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια
  που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
 5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
 6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους
  κατανόηση για ένα σύστημα
Ανάμεικτα συναισθήματα για τη
            χρήση τους
 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games)
  προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και
  ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως
  συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.
 Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα
  κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice),
  καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο,
  μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων
  εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να
  διδάξει.
 Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και
  σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να
  προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους
  εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης.
 Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των
  ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν
  συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive
  media) και αναμένουν και στη μάθηση την
  αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην
  χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των
  προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν
  και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη
  μέθοδο δοκιμής-λάθους
 Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της
  Ψυχολογίας, ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με
  την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους,
  αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι,
  ώστε το παιδί που παίζει videogames, να βαριέται στην
  τάξη κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει
  προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια
  απότομη διάδραση..
Αξιολόγηση ηλεκτρονικών
παιχνιδιών από τον εκπαιδευτικό
Συμπερασματικά
 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της
  κουλτούρας μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων
  μέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε
  παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου.
 Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους
  στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη
  δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους
  χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το
  σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής
  τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά
  εκπαιδευτικά εργαλεία.
 Οι αδυναμίες και τα πλεονεκτήματα τους θα
  πρέπει να μελετηθούν εάν θέλουμε να
  ενισχύσουμε και να εκμεταλλευτούμε τις
  δυνατότητές τους και να περιορίσουμε τις
  αδυναμίες τους.
 Είναι σημαντικό να καταλάβουμε πώς
  επιτυγχάνεται η μάθηση μέσα σε μη συμβατικά
  περιβάλλοντα, σε αντίθεση με το συμβατικό
  περιβάλλον της τάξης, προκειμένου να
  προωθήσουμε την εκπαιδευτική θεωρία και
  πράξη πέρα από προκαθορισμένα και
  στερεότυπα όρια.
 Ευχαριστώ για την προσοχή σας!

More Related Content

What's hot

Game Workshop in Skywalker's Educational festival
Game Workshop in Skywalker's Educational festival Game Workshop in Skywalker's Educational festival
Game Workshop in Skywalker's Educational festival Eva Skanavi
 
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520060514
 
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...Net and Zelda:Internet Stories and Video Games
 
Pagosmia hmera toy biblioy
Pagosmia hmera toy biblioyPagosmia hmera toy biblioy
Pagosmia hmera toy biblioyssuser04ff74
 
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή Ασημίνα
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή ΑσημίναΕισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή Ασημίνα
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή ΑσημίναSimone Aggelokonstanti
 
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟPatritsia Tsampazi
 
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03Niki Lambropoulos PhD
 

What's hot (7)

Game Workshop in Skywalker's Educational festival
Game Workshop in Skywalker's Educational festival Game Workshop in Skywalker's Educational festival
Game Workshop in Skywalker's Educational festival
 
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520
άννα κατερέλου 1020940_ευαγγελία_κατσάμπα_1051520
 
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...
Zelda: Αλλάζοντας του κανόνες του παιχνιδιού: Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευ...
 
Pagosmia hmera toy biblioy
Pagosmia hmera toy biblioyPagosmia hmera toy biblioy
Pagosmia hmera toy biblioy
 
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή Ασημίνα
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή ΑσημίναΕισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή Ασημίνα
Εισαγωγή στις ΤΠΕ_Αγγελοκωνσταντή Ασημίνα
 
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
 
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03
Εισαγωγή στην Κοινωνική Εργασία και Νέες Τεχνολογίες 03/03
 

Viewers also liked

2.recomendaciones al elaborar una presentacion
2.recomendaciones al elaborar una presentacion2.recomendaciones al elaborar una presentacion
2.recomendaciones al elaborar una presentacionAlexander Guanilo Noriega
 
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandriLea Alexandri
 
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - Actualización
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - ActualizaciónSEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - Actualización
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - ActualizaciónBint
 
Pillar of 21st century education-- language
Pillar of 21st century education-- languagePillar of 21st century education-- language
Pillar of 21st century education-- languageCassy Underwood
 
Aerosmith press release
Aerosmith press releaseAerosmith press release
Aerosmith press releasePaco34mierdas
 
Patrick diamitani, fall 2013
Patrick diamitani, fall 2013Patrick diamitani, fall 2013
Patrick diamitani, fall 2013patdiamitani
 
nathanbanks-assignment11part2
nathanbanks-assignment11part2nathanbanks-assignment11part2
nathanbanks-assignment11part2Nathaniel Banks
 
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógico
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógicoPoliticas de inclusion, apoyo psicopedagógico
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógicotefaruiz
 
Interferencia al derecho de opción
Interferencia al derecho de opciónInterferencia al derecho de opción
Interferencia al derecho de opciónRandy Arias C
 
γελιογραφια 2
γελιογραφια 2γελιογραφια 2
γελιογραφια 2iliapanm
 
γελιογραφία3
γελιογραφία3γελιογραφία3
γελιογραφία3iliapanm
 
Power point κυκλοφοριακή αγωγή
Power point κυκλοφοριακή αγωγήPower point κυκλοφοριακή αγωγή
Power point κυκλοφοριακή αγωγήMaria Pilika
 

Viewers also liked (17)

2.recomendaciones al elaborar una presentacion
2.recomendaciones al elaborar una presentacion2.recomendaciones al elaborar una presentacion
2.recomendaciones al elaborar una presentacion
 
resume2015
resume2015resume2015
resume2015
 
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri
09 05 2011_πε1_lr_lea_alexandri
 
BECA 34002 -- AA #1
BECA 34002 -- AA #1BECA 34002 -- AA #1
BECA 34002 -- AA #1
 
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - Actualización
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - ActualizaciónSEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - Actualización
SEOGuardian - Turismo Online - Buscador de Viajes - Actualización
 
Pillar of 21st century education-- language
Pillar of 21st century education-- languagePillar of 21st century education-- language
Pillar of 21st century education-- language
 
Aerosmith press release
Aerosmith press releaseAerosmith press release
Aerosmith press release
 
Patrick diamitani, fall 2013
Patrick diamitani, fall 2013Patrick diamitani, fall 2013
Patrick diamitani, fall 2013
 
Lorrane web desginer
Lorrane web desginerLorrane web desginer
Lorrane web desginer
 
nathanbanks-assignment11part2
nathanbanks-assignment11part2nathanbanks-assignment11part2
nathanbanks-assignment11part2
 
Práctica 5 sangre
Práctica 5 sangrePráctica 5 sangre
Práctica 5 sangre
 
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógico
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógicoPoliticas de inclusion, apoyo psicopedagógico
Politicas de inclusion, apoyo psicopedagógico
 
Interferencia al derecho de opción
Interferencia al derecho de opciónInterferencia al derecho de opción
Interferencia al derecho de opción
 
γελιογραφια 2
γελιογραφια 2γελιογραφια 2
γελιογραφια 2
 
γελιογραφία3
γελιογραφία3γελιογραφία3
γελιογραφία3
 
sudipto_resume
sudipto_resumesudipto_resume
sudipto_resume
 
Power point κυκλοφοριακή αγωγή
Power point κυκλοφοριακή αγωγήPower point κυκλοφοριακή αγωγή
Power point κυκλοφοριακή αγωγή
 

Similar to η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείο
Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείοΤο παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείο
Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείοCharalampos Syrgiannis
 
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύουΨυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύουkaterinadimitriou
 
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''xpapas
 
Game for socialskills and antibullying behavior
Game for socialskills and antibullying behaviorGame for socialskills and antibullying behavior
Game for socialskills and antibullying behaviorPanagiotis Zaharias
 
Research game
Research gameResearch game
Research gameiodinou
 
Research game
Research gameResearch game
Research gameiodinou
 
7. συμπερασματα
7. συμπερασματα7. συμπερασματα
7. συμπερασματαxpapas
 
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδιαΕκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδιαLiana Lignou
 
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθδιαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθpliroforikilab
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541MariaEleniTsipra
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_MARIA ELENI TSIPRA
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_PanagiwtaAthinaKyria
 
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασίαΗλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασίαΜαριάννα Ιωάννου
 
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλου
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλουχώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλου
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλουAnastasia Konstadopoulou
 
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένου
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένουΗ διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένου
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένουIRINI MALEGIANNAKI
 
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσεις
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσειςΜαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσεις
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσειςΡεβέκα Θεοδωροπούλου
 

Similar to η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (20)

Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείο
Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείοΤο παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείο
Το παιχνίδι ως μαθησιακό εργαλείο
 
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύουΨυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
 
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
 
Presentation Online Games
Presentation Online Games Presentation Online Games
Presentation Online Games
 
Game for socialskills and antibullying behavior
Game for socialskills and antibullying behaviorGame for socialskills and antibullying behavior
Game for socialskills and antibullying behavior
 
Research game
Research gameResearch game
Research game
 
Research game
Research gameResearch game
Research game
 
Giorgos galaios am1
Giorgos galaios am1Giorgos galaios am1
Giorgos galaios am1
 
7. συμπερασματα
7. συμπερασματα7. συμπερασματα
7. συμπερασματα
 
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδιαΕκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια
 
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθδιαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
 
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
Panagiwta athina kyriakopoulou-1092452_maria-eleni_tsipra_1092541_
 
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασίαΗλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση τους στην μαθησιακή διαδικασία
 
Σενάριο τοπικής ιστορίας
Σενάριο τοπικής ιστορίαςΣενάριο τοπικής ιστορίας
Σενάριο τοπικής ιστορίας
 
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλου
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλουχώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλου
χώρος κ μάθηση κωνσταντοπούλου
 
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένου
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένουΗ διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένου
Η διαδραστική παιγνιώδης αφήγηση ως μέθοδος μετάδοσης πολιτιστικού περιεχομένου
 
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
 
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσεις
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσειςΜαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσεις
Μαθηματικά Παιχνίδια πιο αποτελεσματικά από ασκήσεις
 

More from Lea Alexandri

Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματα
Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματαΕφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματα
Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματαLea Alexandri
 
Ideologio periodiko 2018 (1)
Ideologio periodiko 2018 (1)Ideologio periodiko 2018 (1)
Ideologio periodiko 2018 (1)Lea Alexandri
 
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορία
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορίαΔιερευνητικά λογισμικά για την ιστορία
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορίαLea Alexandri
 
παρουσίαση του λογισμικού κασταλία
παρουσίαση του λογισμικού κασταλίαπαρουσίαση του λογισμικού κασταλία
παρουσίαση του λογισμικού κασταλίαLea Alexandri
 
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείου
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείουΔιδακτική παρεμβαση Project α λυκείου
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείουLea Alexandri
 
Παρουσίαση Project A Λυκείου
Παρουσίαση Project A ΛυκείουΠαρουσίαση Project A Λυκείου
Παρουσίαση Project A ΛυκείουLea Alexandri
 
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό Πρόγραμμα
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό ΠρόγραμμαH διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό Πρόγραμμα
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό ΠρόγραμμαLea Alexandri
 
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. Καλπούζου
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. ΚαλπούζουΠαρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. Καλπούζου
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. ΚαλπούζουLea Alexandri
 
Παραδοσιακά επαγγέλματα Ερμιονίδας
Παραδοσιακά επαγγέλματα ΕρμιονίδαςΠαραδοσιακά επαγγέλματα Ερμιονίδας
Παραδοσιακά επαγγέλματα ΕρμιονίδαςLea Alexandri
 
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσα
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσαΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσα
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσαLea Alexandri
 
νεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίου
νεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίουνεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίου
νεοελληνική γλώσσα Α΄ ΓυμνασίουLea Alexandri
 
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboard
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboardκανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboard
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου StoryboardLea Alexandri
 
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboard
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboardδραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboard
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου StoryboardLea Alexandri
 
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010Lea Alexandri
 
ψεκ ημ 6_12_2011
ψεκ ημ 6_12_2011ψεκ ημ 6_12_2011
ψεκ ημ 6_12_2011Lea Alexandri
 
Final elearning expo_07_10_12
Final elearning  expo_07_10_12Final elearning  expo_07_10_12
Final elearning expo_07_10_12Lea Alexandri
 
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και Λογοτεχνία
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και ΛογοτεχνίαΗμερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και Λογοτεχνία
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και ΛογοτεχνίαLea Alexandri
 
Συνέδριο Ημαθίας_2010
Συνέδριο Ημαθίας_2010 Συνέδριο Ημαθίας_2010
Συνέδριο Ημαθίας_2010 Lea Alexandri
 
Συνεδριο Etpe korinthos 2010
Συνεδριο Etpe korinthos 2010Συνεδριο Etpe korinthos 2010
Συνεδριο Etpe korinthos 2010Lea Alexandri
 
Θεωρίες Μάθησης
Θεωρίες ΜάθησηςΘεωρίες Μάθησης
Θεωρίες ΜάθησηςLea Alexandri
 

More from Lea Alexandri (20)

Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματα
Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματαΕφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματα
Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας στα φιλολογικά μαθήματα
 
Ideologio periodiko 2018 (1)
Ideologio periodiko 2018 (1)Ideologio periodiko 2018 (1)
Ideologio periodiko 2018 (1)
 
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορία
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορίαΔιερευνητικά λογισμικά για την ιστορία
Διερευνητικά λογισμικά για την ιστορία
 
παρουσίαση του λογισμικού κασταλία
παρουσίαση του λογισμικού κασταλίαπαρουσίαση του λογισμικού κασταλία
παρουσίαση του λογισμικού κασταλία
 
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείου
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείουΔιδακτική παρεμβαση Project α λυκείου
Διδακτική παρεμβαση Project α λυκείου
 
Παρουσίαση Project A Λυκείου
Παρουσίαση Project A ΛυκείουΠαρουσίαση Project A Λυκείου
Παρουσίαση Project A Λυκείου
 
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό Πρόγραμμα
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό ΠρόγραμμαH διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό Πρόγραμμα
H διαχρονική καλλιέργεια της ελιάς στην Eρμιονίδα: Περιβαλλοντικό Πρόγραμμα
 
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. Καλπούζου
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. ΚαλπούζουΠαρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. Καλπούζου
Παρουσίαση βιβλίου: Ιμαρέτ, Γ. Καλπούζου
 
Παραδοσιακά επαγγέλματα Ερμιονίδας
Παραδοσιακά επαγγέλματα ΕρμιονίδαςΠαραδοσιακά επαγγέλματα Ερμιονίδας
Παραδοσιακά επαγγέλματα Ερμιονίδας
 
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσα
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσαΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσα
ΠΕΚ φιλολόγων νεοελληνική γλώσσα
 
νεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίου
νεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίουνεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίου
νεοελληνική γλώσσα Α΄ Γυμνασίου
 
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboard
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboardκανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboard
κανόνες τονισμού Α΄Γυμνασίου Storyboard
 
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboard
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboardδραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboard
δραματική ποίηση Γ Γυμνασίου Storyboard
 
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010
Δειγματική διδασκαλία ΠΕΚ Τρίπολη 2010
 
ψεκ ημ 6_12_2011
ψεκ ημ 6_12_2011ψεκ ημ 6_12_2011
ψεκ ημ 6_12_2011
 
Final elearning expo_07_10_12
Final elearning  expo_07_10_12Final elearning  expo_07_10_12
Final elearning expo_07_10_12
 
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και Λογοτεχνία
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και ΛογοτεχνίαΗμερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και Λογοτεχνία
Ημερίδα Φιλολόγων Ναυπλο:Comics και Λογοτεχνία
 
Συνέδριο Ημαθίας_2010
Συνέδριο Ημαθίας_2010 Συνέδριο Ημαθίας_2010
Συνέδριο Ημαθίας_2010
 
Συνεδριο Etpe korinthos 2010
Συνεδριο Etpe korinthos 2010Συνεδριο Etpe korinthos 2010
Συνεδριο Etpe korinthos 2010
 
Θεωρίες Μάθησης
Θεωρίες ΜάθησηςΘεωρίες Μάθησης
Θεωρίες Μάθησης
 

η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

  • 1. Η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Μύθος ή πραγματικότητα;
  • 2. Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη, πχ ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία. Παρατηρείται μια τεράστια ποικιλία παιχνιδιών, που στόχο έχουν να ικανοποιήσουν τις επιθυμίες του κάθε παίκτη. Υπάρχουν πολλά είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών:  Παιχνίδια ρόλων (Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final Fantasy, Neverwinter Nights)  Παιχνίδια δράσης προοπτικής πρώτου ή τρίτου προσώπου (Doom, Quake, Half-life, Splinter Cell, Max Payne)  Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology)  Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King's Quest, Grim Fandango, Broken Sword, Space Quest, η σειρά Monkey Island)  Αθλητικά παιχνίδια (οι σειρές FIFA και NBA Live)  Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) και άλλα είδη.
  • 3.
  • 4. Ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment)  Ο όρος Edutainment είναι ένας νέος όρος που έχει προκύψει από τη σύνθεση των λέξεων Εκπαίδευση (education) και Ψυχαγωγία (entertainment). Eννοούμε δηλαδή, τη διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα, καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι (Lund & Nielsen, 2002).  Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.
  • 5.  Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά.  Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους.  Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα video games ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.
  • 6. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ  Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ειδικότερα σε νεαρές ηλικίες, αποτέλεσε, τις τρεις τελευταίες δεκαετίες, το κίνητρο για τη διερεύνηση της δυνατότητάς τους να αποτελέσουν εκπαιδευτικά εργαλεία.  Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες.  Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισμός που μπορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση συμμετοχής (involvement) του παίκτη και συμβάλει στην ταύτισή του με το ρόλο που διαδραματίζει μέσα στο παιχνίδι (Poole, 2000).
  • 7.
  • 8.  Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το δραματικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981)  Η ίδια η εμπειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα ενασχόλησης (intrinsic motivation) με το παιχνίδι κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβλημένος παράγοντας
  • 9. Πλεονεκτήματα  τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν τη σφαιρική παρουσίαση ενός θέματος  προάγουν τον ενεργό ρόλο και την ανάπτυξη της πρωτοβουλίας του χρήστη  υποστηρίζουν αυτοτελείς δραστηριότητες όπου η ίδια η δραστηριότητα αποτελεί κίνητρο ενασχόλησης με το παιχνίδι  ευνοούν την προσαρμογή των δραστηριοτήτων στο επίπεδο και τις προτιμήσεις του χρήστη.  έχουν τη δυνατότητα να συμβάλουν στην επίτευξη συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων
  • 10. Πιο συγκεκριμένα  ανάπτυξη κινητικών -νοητικών δεξιοτήτων  ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών  μετάδοση λεκτικών πληροφοριών  διαμόρφωση στάσεων και συμπεριφορών
  • 11. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:  1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες μεταβλητές. Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του στο φυσικό κόσμο.  2. Παρατηρούν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά. Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία, κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.  3. Παρατηρούν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων. Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π.
  • 12.  4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.  5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.  6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα
  • 13. Ανάμεικτα συναισθήματα για τη χρήση τους  Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.  Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει.  Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης.
  • 14.  Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους  Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας, ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames, να βαριέται στην τάξη κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση..
  • 16. Συμπερασματικά  Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της κουλτούρας μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων μέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου.  Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά εκπαιδευτικά εργαλεία.
  • 17.  Οι αδυναμίες και τα πλεονεκτήματα τους θα πρέπει να μελετηθούν εάν θέλουμε να ενισχύσουμε και να εκμεταλλευτούμε τις δυνατότητές τους και να περιορίσουμε τις αδυναμίες τους.  Είναι σημαντικό να καταλάβουμε πώς επιτυγχάνεται η μάθηση μέσα σε μη συμβατικά περιβάλλοντα, σε αντίθεση με το συμβατικό περιβάλλον της τάξης, προκειμένου να προωθήσουμε την εκπαιδευτική θεωρία και πράξη πέρα από προκαθορισμένα και στερεότυπα όρια.
  • 18.  Ευχαριστώ για την προσοχή σας!