2. Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται
με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής.
Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι
ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο
Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον
χρήστη, πχ ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια
μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα
μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία.
Παρατηρείται μια τεράστια ποικιλία παιχνιδιών, που στόχο έχουν να
ικανοποιήσουν τις επιθυμίες του κάθε παίκτη. Υπάρχουν πολλά είδη
ηλεκτρονικών παιχνιδιών:
Παιχνίδια ρόλων (Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima,
Final Fantasy, Neverwinter Nights)
Παιχνίδια δράσης προοπτικής πρώτου ή τρίτου προσώπου (Doom, Quake,
Half-life, Splinter Cell, Max Payne)
Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology)
Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King's Quest, Grim Fandango, Broken
Sword, Space Quest, η σειρά Monkey Island)
Αθλητικά παιχνίδια (οι σειρές FIFA και NBA Live)
Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) και άλλα
είδη.
3.
4. Ψυχαγωγική εκπαίδευση (edutainment)
Ο όρος Edutainment είναι ένας νέος όρος που έχει προκύψει από τη
σύνθεση των λέξεων Εκπαίδευση (education) και Ψυχαγωγία
(entertainment). Eννοούμε δηλαδή, τη διδακτική προσέγγιση η οποία
συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment
σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της
είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα,
καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και
ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι (Lund & Nielsen, 2002).
Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά
με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή
να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η
εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει
βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.
5. Την τελευταία δεκαετία τα video και pc games
άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή
διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της
τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους
σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους
ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και
γραφικά.
Έτσι στις μέρες μας τα video games εν γένει
περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και
παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις
κ.λ.π. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς
ψηφιακούς μικρόκοσμους.
Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα
video games ολόκληρους πολιτισμούς, να
πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να
αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.
6. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΩΣ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών,
ειδικότερα σε νεαρές ηλικίες, αποτέλεσε, τις τρεις
τελευταίες δεκαετίες, το κίνητρο για τη
διερεύνηση της δυνατότητάς τους να
αποτελέσουν εκπαιδευτικά εργαλεία.
Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι
εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες.
Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισμός που
μπορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση
συμμετοχής (involvement) του παίκτη και
συμβάλει στην ταύτισή του με το ρόλο που
διαδραματίζει μέσα στο παιχνίδι (Poole, 2000).
7.
8. Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η
πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο
χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το
δραματικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι
προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να
επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν
πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981)
Η ίδια η εμπειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που
προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα
ενασχόλησης (intrinsic motivation) με το παιχνίδι
κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβλημένος
παράγοντας
9. Πλεονεκτήματα
τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν τη
σφαιρική παρουσίαση ενός θέματος
προάγουν τον ενεργό ρόλο και την ανάπτυξη της
πρωτοβουλίας του χρήστη
υποστηρίζουν αυτοτελείς δραστηριότητες όπου
η ίδια η δραστηριότητα αποτελεί κίνητρο
ενασχόλησης με το παιχνίδι
ευνοούν την προσαρμογή των δραστηριοτήτων
στο επίπεδο και τις προτιμήσεις του χρήστη.
έχουν τη δυνατότητα να συμβάλουν στην
επίτευξη συγκεκριμένων μαθησιακών στόχων
10. Πιο συγκεκριμένα
ανάπτυξη κινητικών -νοητικών δεξιοτήτων
ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών
μετάδοση λεκτικών πληροφοριών
διαμόρφωση στάσεων και συμπεριφορών
11. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να γίνουν
ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο
για τη μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους να:
1. Επεξεργάζονται με διαφορετικό τρόπο αναλλοίωτες
μεταβλητές. Αυτό συμβαίνει με την προσομοίωση
φυσικών συστημάτων όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να
παρατηρήσει τα αποτελέσματα κάποιας ενέργειάς του
στο φυσικό κόσμο.
2. Παρατηρούν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά.
Έτσι μπορούν να μάθουν για οικονομικά, ιστορία,
κοινωνιολογία και πολιτισμό κατά τη διαδικασία αυτή.
3. Παρατηρούν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το
πέρασμα των χρόνων. Αυτά μπορεί να είναι κοινωνικά
και πολιτικά συστήματα, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κ.λ.π.
12. 4. Υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το
αποτέλεσμα. Όπως γίνεται για παράδειγμα σε παιχνίδια
που αφορούν ιστορικές προσομοιώσεις.
5. Οπτικοποιήσουν ένα σύστημα με τρεις διαστάσεις.
6. Συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους
κατανόηση για ένα σύστημα
13. Ανάμεικτα συναισθήματα για τη
χρήση τους
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games)
προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και
ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως
συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.
Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα
κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice),
καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο,
μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων
εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να
διδάξει.
Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και
σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να
προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους
εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης.
14. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν
συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive
media) και αναμένουν και στη μάθηση την
αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην
χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των
προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν
και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη
μέθοδο δοκιμής-λάθους
Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της
Ψυχολογίας, ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με
την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους,
αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι,
ώστε το παιδί που παίζει videogames, να βαριέται στην
τάξη κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει
προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια
απότομη διάδραση..
16. Συμπερασματικά
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της
κουλτούρας μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων
μέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε
παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου.
Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους
στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη
δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους
χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το
σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής
τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά
εκπαιδευτικά εργαλεία.
17. Οι αδυναμίες και τα πλεονεκτήματα τους θα
πρέπει να μελετηθούν εάν θέλουμε να
ενισχύσουμε και να εκμεταλλευτούμε τις
δυνατότητές τους και να περιορίσουμε τις
αδυναμίες τους.
Είναι σημαντικό να καταλάβουμε πώς
επιτυγχάνεται η μάθηση μέσα σε μη συμβατικά
περιβάλλοντα, σε αντίθεση με το συμβατικό
περιβάλλον της τάξης, προκειμένου να
προωθήσουμε την εκπαιδευτική θεωρία και
πράξη πέρα από προκαθορισμένα και
στερεότυπα όρια.