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FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS EN EL MODELO 1 A 1 FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ I PERIS UNIVERSIDAD DE VALENCIA (ESPAÑA)
Los niños y niñas aprenden jugando, todos hemos aprendido jugando.
En estos momentos el mundo de los adultos es digital
Los niños de hoy son Nativos digitales, porque se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.
Con los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja,  los maestros y educadores son analfabetos funcionales.
No han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje.
Frente a las influencias nocivas, los poderes públicos y la sociedad en general junto con las demandas de liberalización y buenos servicios, deben tutelar y asegurar una mejor protección de la infancia.
El Pan European Game Information (PEGI), es un código europeo de autorregulación para videojuegos que, auspiciado por la Comisión Europea, tiene como objetivo final limitar la exposición de los niños a contenidos que podrían resultar inadecuados.
El objetivo del proyecto es dotar a los consumidores en general y, en particular, a los padres y los educadores, de un instrumento común que permita elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, de manera que se limite la exposición de los  más jóvenes a contenidos  inadecuados.
Sin embargo, tanto fabricantes como comerciantes en la búsqueda de sus legítimos intereses, obvian las indicaciones del código por lo que la protección de la infancia queda en un segundo plano.
Es aquí donde cobra gran importancia la figura del educador y su tarea de convertir la experiencia de juego en una experiencia reflexiva.
Curso del juego y la educación. Formación del ludotecario. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MÓDULO 1.- INTRODUCCIÓN ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MÓDULO 2.- LOS JUEGOS EN CADA UNA DE LAS ETAPAS DEL DESARROLLO EVOLUTIVO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MÓDULO 3.- LAS LUDOTECAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MÓDULO 4.- ANIMACIÓN SOCIOCULTURAL: ACTIVIDAD LÚDICA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MÓDULO 5.- EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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  • 1. FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS EN EL MODELO 1 A 1 FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ I PERIS UNIVERSIDAD DE VALENCIA (ESPAÑA)
  • 2. Los niños y niñas aprenden jugando, todos hemos aprendido jugando.
  • 3. En estos momentos el mundo de los adultos es digital
  • 4. Los niños de hoy son Nativos digitales, porque se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.
  • 5. Con los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja, los maestros y educadores son analfabetos funcionales.
  • 6. No han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje.
  • 7. Frente a las influencias nocivas, los poderes públicos y la sociedad en general junto con las demandas de liberalización y buenos servicios, deben tutelar y asegurar una mejor protección de la infancia.
  • 8. El Pan European Game Information (PEGI), es un código europeo de autorregulación para videojuegos que, auspiciado por la Comisión Europea, tiene como objetivo final limitar la exposición de los niños a contenidos que podrían resultar inadecuados.
  • 9. El objetivo del proyecto es dotar a los consumidores en general y, en particular, a los padres y los educadores, de un instrumento común que permita elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, de manera que se limite la exposición de los más jóvenes a contenidos inadecuados.
  • 10. Sin embargo, tanto fabricantes como comerciantes en la búsqueda de sus legítimos intereses, obvian las indicaciones del código por lo que la protección de la infancia queda en un segundo plano.
  • 11. Es aquí donde cobra gran importancia la figura del educador y su tarea de convertir la experiencia de juego en una experiencia reflexiva.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.

Notes de l'éditeur

  1. Jugar es la forma que tienen niños y niñas de apropiarse del mundo, de entrar en el entramado de relaciones sociales, de aprender a ser adulto jugando a ser adultos, adoptando en los juegos roles de adultos (jugábamos a ser arquitectos con los juegos de construcción, a cocinar con las cocinitas, a médicos y enfermeras, a ser mecánicos con el mecano, etc.)
  2. trabajamos con computadoras, hacemos nuestras gestiones bancarias a través de los celulares, nos comunicamos y trabajamos a través de la red, etc. etc. es decir nuestro mundo es digital, pero nuestros juegos no fueron digitales, nos apropiamos de un mundo no digital y ahora hemos tenido que migrar a un mundo digital.
  3. Los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital. Estos niños son Nativos digitales porque sus juegos son digitales, se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.
  4. Si estamos de acuerdo (y lo estamos) con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el caso de los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales.
  5. Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje. Las causas podemos encontrarlas en el desconocimiento por parte del profesorado, la literatura mediática poco amable o el hecho de que los niños superan fácilmente las habilidades técnicas de los docentes, lo que genera inseguridad y miedo entre los profesores que piensan que no van a ser capaces de controlar el proceso de enseñanza.
  6. Considerando las grandes ventajas que la televisión, internet e incluso los videojuegos ofrecen en el campo de la educación (coordinación, psicomotricidad fina, pensamiento lógico, causa-efecto etc.), es urgente que los poderes públicos y la sociedad en general, junto con las demandas de liberalización y buenos servicios, tutelen y aseguren una mejor protección de la infancia.
  7. El Pan European Game Information (PEGI), es un código europeo de autorregulación para videojuegos que, auspiciado por la Comisión Europea, tiene como objetivo final limitar la exposición de los niños a contenidos que podrían resultar inadecuados, mediante un sistema que permite a los usuarios la elección de los videojuegos más adaptados a su edad.
  8. Para ello en la Universidad de Valencia disponemos de un diploma de postgrado llamado