Ledoux Laurent
Ramakers Cyrill
Produit Marché Campagne
Stratégie Conclusion
PRODUIT
MARCHE (1)
1.  Développement
•  Marché de la console portable
•  But : Développer marché et grapiller parts de marché sur
...
MARCHE (2)
2.  Concurrence.
151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP
67,4% pdm 32,6% pdm
è Marché de base des consoles
300 000...
 
Campaign
THE WORLD IS IN PLAY
CAMPAGNE
1.  Analyse(What)
•  Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE
•  Messages : « Never Stop Playing » et « The Wor...
STRATEGIE
1.  Brand Equity(1)
•  Valeurs : Créativité – Innovation – Design
•  Notoriété spontanée très forte
•  Légitimit...
STRATEGIE
1.  Brand Equity(2)
•  Différenciation :
Technologie
•  Ecran OLED 5’’
•  2X joysticks, Tactile avant/arrière
• ...
PS1 launch campaign
1995
PS2 « The third place »campaign
1995
STRATEGIE
1.  Brand Equity(3)
•  WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible
Casual gamersà Cible étendue
•  WHAT : Camp...
PS1 launch campaign
1995
Side campaign « Never stop playing »
Bruxelles, 2012
STRATEGIE
2.  Value Equity
•  Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de
poursuivre l’expérience salon partout et...
STRATEGIE
3.  Brand retention
Maintien de la fidélité :
•  Playstation Network :
a.  Démos, jeux complets
b.  Plateforme d...
CONCLUSION
•  PS Vita produit technologique à fort potentiel
commercial
•  PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses ...
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Présentation de la stratégie de lancement de la Playstation Vita

  1. 1. Ledoux Laurent Ramakers Cyrill
  2. 2. Produit Marché Campagne Stratégie Conclusion
  3. 3. PRODUIT
  4. 4. MARCHE (1) 1.  Développement •  Marché de la console portable •  But : Développer marché et grapiller parts de marché sur Nintendo •  Produit dilemme à Lancement à Fort investissement donc peu rentable à Importance positionnement pour avenir è Problématique de la stratégie actuelle de PSVITA
  5. 5. MARCHE (2) 2.  Concurrence. 151 000 000 de DS 72 000 000 de PSP 67,4% pdm 32,6% pdm è Marché de base des consoles 300 000 000 40 000 000 Ipad en 2011 37 000 000 iphone/trimestre è Marché secondaire des tablettes à gros potentiel pour les développeurs
  6. 6.   Campaign THE WORLD IS IN PLAY
  7. 7. CAMPAGNE 1.  Analyse(What) •  Budget : 50 000 000 $ aux E-U à CONFIANCE •  Messages : « Never Stop Playing » et « The World Is In Play » •  PS Vita, moyen de s’évader de la réalité à tout moment. à Pourtant contrainte lieux, temps. •  Accentuation de la frontière ténue entre réalité et fiction. à via Travelling •  Facilité de projection du joueur comme en salon. •  Publicité implicite pour les grandes licenses. •  Aucune caractéristique technique présentée. •  Motivations (Maslow) explicites du gamer.
  8. 8. STRATEGIE 1.  Brand Equity(1) •  Valeurs : Créativité – Innovation – Design •  Notoriété spontanée très forte •  Légitimité : Joue sur le succès de la PSP et des PS 1,2,3. Permettre la poursuite de l’expérience salon . à Produit se situe plus du côté de la différenciation et du côté grande qualité •  Age de proximité: Ici Playstation a su attirer le segment voulu des gamers donc désire s’étendre aux casuals.
  9. 9. STRATEGIE 1.  Brand Equity(2) •  Différenciation : Technologie •  Ecran OLED 5’’ •  2X joysticks, Tactile avant/arrière •  Support hybride : magasin + download •  3G partenariat opérateur Publicité •  Forte identité (visuelle, textuelle cognitive, déjantée) •  Engage la discussion et réflexion •  David Lynch réalisateur •  Campagne annexe en métro àContribution à identité marque
  10. 10. PS1 launch campaign 1995
  11. 11. PS2 « The third place »campaign 1995
  12. 12. STRATEGIE 1.  Brand Equity(3) •  WHO : 16-25 ans core-gamers à Cœur de cible Casual gamersà Cible étendue •  WHAT : Campagne métro = impliquer gens dans l’univers (everywhere at anytime) = faire le buzz sur réseaux sociaux Campagne TV •  WHERE : Metro •  WHEN : 2012, lancement de la console. Heure d’affluence métro
  13. 13. PS1 launch campaign 1995 Side campaign « Never stop playing » Bruxelles, 2012
  14. 14. STRATEGIE 2.  Value Equity •  Réponse à frustration de ne pas avoir les moyens de poursuivre l’expérience salon partout et à tout moment : •  Motivation d’accomplissement personnel. •  Estime personnelle et respect des autres --> Aspirers, Succeeders •  Besoin d’appartenance - Réponse à demande des joueurs -> facebook, tweeter. - Récent = première console portable et récent en salon. - Ex: Network, 3G.
  15. 15. STRATEGIE 3.  Brand retention Maintien de la fidélité : •  Playstation Network : a.  Démos, jeux complets b.  Plateforme de discussion entre joueurs c.  Home = Second Life d.  Trophées jeux = compétition, comparaison •  Mais, pas FMCG à pas besoin de vraiment fidéliser l’utilisateur car dure de 5 à 10 ans. Par contre, surenchère de technologie d’une nouvelle plateforme encouragera utilisateur à acheter le nouveau.
  16. 16. CONCLUSION •  PS Vita produit technologique à fort potentiel commercial •  PlayStation a retenu ses erreurs et écouté ses joueurs •  Campagne très puissante et adéquate •  Attention à se développer davantage sur réseaux sociaux. Mais, apparemment peur des buzz négatifs

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