Del Planificador Estratègic al Transmedia Storytelling
Briefing portal de venta online
1. Briefing portal de ,tulo
online
Clic
para
editar
venta
TODO
MUCHO
MENOS
Compra y venta de videojuegos de segunda mano
CAMPAÑAS
GLOBALES
–
4to
de
PiRP
Eva
de
Blas
Yolanda
Fernández
Núria
López
Laia
Perera
2. 1. Definición del concepto de portal
Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS
Nuestro portal consiste en facilitar al usuario la compra y venta de videojuegos ya utilizados. Con la intención
de aprovechar la oportunidad que ofrece la tendencia creciente de los mercados de segunda mano, a raíz de
los problemas económicos que sufren los consumidores a causa de las consecuencias de la crisis.
Mercado del videojuego en España:
Observaciones:
En 2010: Se facturaron 1.153 millones de euros.
En 2011: se facturaron 980 millones de euros.
El consumo en España cayó un 15% mientras que el consumo
en toda Europa cayo un 11%.
*
El consumo de 2011 en el sector del videojuego, según el anuario de 2011 de ADESE.
3. 1. Definición del concepto de portal
Ventas de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en Europa
Observaciones:
España ocupa la 5a posición del ranking
europeo en el mercado de venta física de
consolas y videojuegos (excluidos periféricos).
Según el estudio de Gfk.
Mercado de videojuegos y consolas de Segunda mano*: Conclusión:
Este estudio pone de
• El 35% de los españoles ha comprado un videojuego en los últimos 12 meses. relevancia que más del 28%
de los juegos vendidos son
• Un 20% de los juegos son por el canal de distribución física (tienda). de segunda mano.
• Un 10% de los juegos son de segunda mano.
• Un 5% de los juegos son por contenidos online.
*Según el estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study.
4. 1. Definición del concepto de portal
El mercado de segunda mano está en auge en los últimos años principalmente por:
– Los cambios de hábitos del consumo de la población.
– El fácil acceso a internet y el aumento del mercado digital.
– Coyuntura económica.
– Aumento del IVA.
– Precio alto de venta en tienda comparado con la media Europea. (Según la plataforma Informaplay).
Conclusiones:
• En
el
análisis
anterior
hemos
observado
que
existe
un
mercado
potencial
en
este
sector,
es
una
oportunidad
de
negocio
rentable(
un
nicho
de
mercado
para
explotar).
• La
Industria
de
videojuegos
está
permanentemente
en
fase
de
cambio,
conllevando
a
una
estructura
dinámica
(nuevas
tecnologías
à
ejemplo:
plataformas
web),
constante
en
innovación
y
con
perspec[va
de
futuro
a
corto
y
largo
plazo.
• A
la
vez
destacamos
en
el
mercado
de
segunda
mano
un
valor
añadido:
low
cost.
5. 2. Definición del entorno competitivo
• La compra y venta de videojuegos de segunda mano en 2012, según el analista Wedbrush Morgan*, está
aumentando considerablemente: “El 90% de las ventas de juegos corresponde a títulos de
terceros”.
Vista la declaración de Morgan, analizamos cuál es el entorno competitivo en los videojuegos de segunda mano:
1. Juegossegundamano.com à Empresa online española dedicada a la venta y distribución de videojuegos.
Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Nintendo y Clásicos
cómo Dreamcast, Game Boy o Sega. También ofrecen juegos
de segunda mano para PC.
-- Selecciona sus videojuegos siguiendo estándares de calidad: revisión previa del estado del videojuego.
Los juegos se compran online a través de Paypal,Visa o Mastercard y se envían durante las 24 horas posteriores
a la recepción del pago (store check: precios 25 euros aprox. más baratos que en tienda).
* Wedbrush Morgan es uno de los analistas de videojuegos más reconocidos de todo el mundo. Podéis ver su declaración en el siguiente link:
http://www.hobbyconsolas.com/noticias/michael-pachter-defiende-la-segunda-mano-38695
6. 2. Definición del entorno competitivo
Posicionamiento a través de su comunicación - www.juegossegundamano.com:
Es una de los portales más reconocidos y activos, en su Facebook oficial la gente opina positivamente sobre su
cartera de productos y precios / buena imagen de marca.
*Algunos de los comentarios más recientes que se encuentran en
Facebook. Como podéis comprobar el portal es seguido tanto por
Mujeres cómo por Hombres que opinan e interactúan con la empresa.
7. 2. Definición del entorno competitivo
2. Intercambiatusjuegos.com à Portal de intercambio de juegos usados y juegos de segunda mano de
consolas y PC entre particulares (actúa tanto en España cómo en Argentina, Bolivia, Chile, etc).
Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, DS y PSP.
También ofrecen juegos de segunda mano para PC.
• En este caso, el portal actúa como mero intermediario para poner en contacto a usuarios que quieran
cambiar sus juegos de segunda mano. Para intercambiar juegos debes registrarte en el portal y dar de alta
tus productos (de todas formas el portal estudia cada solicitud de intercambio, así como el estado del
videojuego, para que el trueque sea efectivo).
Los juegos se intercambian en mano o por correo (no existe descuento por dicho juego pero si que se
valora que el juego sea de un valor similar para acceder a su intercambio “la decisión final es de los propios
usuarios”).
• Posicionamiento a través de su comunicación interna (valoración que añade el mismo
usuario al intercambiar el juego:
8. 2. Definición del entorno competitivo
3. Ojgames.com à Portal online de descuentos de hasta el 80% y videojuegos de segunda mano (pertenece
a Espasa Calpe SA, Madrid).
Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, PSP, PSVita y Multiplataforma. También ofrecen
juegos de segunda mano para PC.
• Selecciona los juegos con principios de calidad y seguridad (compra segura y garantizada – garantía de
devolución).
Su store check es bastante generoso, se encuentran juegos casi nuevos a la mitad de precio y descuentos
de 80% en muchos artículos cómo, por ejemplo, el Juego Dark Messiah: Elements para X-Box.
• Posicionamiento a través de redes sociales (Nace con la intención de ser el portal de referencia en
compra y venta de videojuegos pero, a pesar de ello, sigue teniendo dificultades en su imagen de marca):
*Mensaje de una usuaria en Twitter
(fecha: 31 de Mayo de 2012).
9. 2. Definición del entorno competitivo
4. Vendojuego.com à Web dirigida a todo tipo de público para encontrar productos de venta/cambio y
compra de videojuegos.
Ofrecen ofertas para X-Box 360, Wii, PSP3 y Nintendo 3DS.
• Debes registrarte como usuario añadiendo nombre, email y localidad. A partir de aquí, rellenas tu ficha de
usuario-perfil para completar el registro (una vez verificados los datos puedes añadir artículos o ver otros
anuncios).
Los precios son bastante amplios, encontramos ofertas de videojuegos de segunda mano inferiores a 10
euros pero, también, se registran ofertas de 40 euros aprox.
• Posicionamiento a través de redes sociales: A pesar de tener habilitada una página de Facebook,
hemos comprobado que no es muy seguida ni reconocida por sus clientes (actualmente sólo hay 148
usuarios y 2 comentarios).
10. 2. Definición del entorno competitivo
5. Overgame.es à Portal español para la compra y venta online de videojuegos de segunda mano.
Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box 360, Wii, PSP, PSP Vita
y Nintendo 3DS.
• Overgame destaca por tener un amplio catálogo de productos, ofrece protección íntegra de datos y un
sistema “avísame” para que el usuario interesado en un videojuego en concreto epujar por él cuando esté
disponible en la web.
Por otra parte, los precios que ofrece en la web no varían mucho del videojuego en tienda (si que es
verdad que ofrece una zona outlet dónde encuentras productos cada X tiempo en liquidación, stocks u
ofertas especiales). También destaca por su programa de puntos (overgame ofrece la posibilidad de
acumular puntos en cada compra realizada, así cuando tengas los puntos suficientes podrás adquirir un
videojuego de segunda mano gratis).
• Posicionamiento a través de de su comunicación interna y redes sociales: En su portal incorpora
el apartado “Comentarios de Clientes” pero sólo existe un comentario hecho por el usuario Pablo, el día
18-06-2012. Por lo que respecta a las redes sociales, tampoco es mucho más activo ni tiene una gran
expectación: 410 “me gusta” en Facebook y 5 seguidores en Twitter.
11. 3. Objetivos de Marketing
• Obje1vos
a
corto
plazo:
– Incrementar
un
nuevo
canal
de
venta
de
videojuegos:
Portal
de
compra
y
venta
online
de
videojuegos
de
segunda
mano.
– Crear
una
imagen
de
marca
para
la
1enda
online
"Todo
mucho
menos".
La
imagen
de
marca
es
el
rostro
de
la
empresa,
fundamental
para
atraer
a
los
potenciales
clientes.
Una
buena
marca
ayudará
a
materializar
visualmente
y
de
forma
posi[va
los
conceptos,
siendo
un
gran
impulsor
mo[vacional
y
emocional.
– Captar
nuestro
publico
obje1vo
y
crear
una
base
de
datos.
Aquí
la
clave
está
en
seducir.
Éste
es
sin
duda
uno
de
los
obje[vos
más
importantes
/
debemos
generar
una
base
de
datos
de
clientes
ac[va
(propósito:
10.000
usuarios
al
mes)
à
crear
acciones
de
fidelización
para
posicionarnos
por
encima
de
nuestra
competencia
(también
a
medio
y
largo
plazo).
– Incrementar
las
ventas
del
portal
en
un
5%
cada
mes:
Aportamos
un
plan
de
acciones
anual,
especificado
posteriormente,
para
llegar
a
cumplir
éste
obje[vo.
12. 3. Objetivos de Marketing
• Obje1vos
a
medio
plazo:
– Destacar
frente
a
la
competencia.
La
diferenciación
es
una
de
las
bases
sobre
las
que
trabajar
para
así
captar
nuevos
clientes,
estar
por
delante
de
la
competencia
y,
sobre
todo,
impresionar
y
fidelizar
a
los
clientes.
– Fidelizar.
Aquí
la
clave
está
en
sa[sfacer.
Cuesta
menos
fidelizar
a
un
cliente
que
captar
uno
nuevo.
Las
acciones
de
fidelización
[enen
una
jus[ficación
financiera
muy
clara.
– Captar
nuevos
consumidores.
Éste
obje[vo
nos
permite
crear
una
base
de
datos
óp[ma
y
muy
ú[l
para
comunicarnos
con
nuestros
consumidores.
13. 3. Objetivos de Marketing
• Obje1vos
a
largo
plazo:
– Posicionar
el
portal
online
“Todo
mucho
menos”.
En
ocasiones
debemos
comunicar
sin
la
intención
directa
de
vender,
sino
de
posicionar
nuestra
marca
en
la
mente
de
nuestro
público
obje[vo,
asociándola
a
unos
valores
compar[dos
y
estableciendo
un
vínculo
emocional.
– Incrementar
nuestras
ventas
un
60%
cada
año.
– Aumentar
la
notoriedad
de
la
marca
“Todo
mucho
menos”
del
5%
al
60%
por
ciento
en
el
período
planificado
(1
año).
– Romper
la
estacionalidad
de
las
ventas
(plan
de
acciones
anual).
14. 4. Objetivos de Comunicación
• Obje1vos
a
corto
plazo:
– Dar
a
conocer
el
portal
online.
Es
necesario
dar
a
conocer
la
existencia
del
portal
online
a
la
audiencia
para
generar
tráfico
a
la
web
y
conseguir
ventas
à
Buscar
un
valor
añadido
posi[vo.
– Promover
el
portal
online
en
otros
medios
de
comunicación.
Por
ejemplo,
redes
sociales
o
blogs
de
expertos
(llegar
a
una
mayor
audiencia).
• Obje1vos
a
medio
plazo:
– Persuadir
a
nuestro
público
obje1vo.
Debemos
conseguir
persuadir
a
la
audiencia,
haciéndoles
conocedores
de
los
beneficios
que
puede
generarles
nuestro
servicio
(ej:
a
través
de
concursos).
• Obje1vos
a
largo
plazo:
– Crear
un
sen1miento
de
comunidad.
El
desarrollo
de
“sen[do
de
comunidad”
entre
los
miembros
de
la
misma
asegura
la
par[cipación
y
la
auto-‐ges[ón
de
la
comunidad
à
generar
máxima
notoriedad.
– Retorno
de
la
inversión
en
comunicación:
Obtener
una
respuesta
superior
en
cada
acción.
15. 5. Objetivos de Medios
• Obje1vos
de
cobertura:
– Llegar
a
un
30%
de
nuestro
público
obje[vo
en
el
lanzamiento
del
portal
online
“Todo
mucho
menos”.
– Comunicar
el
mensaje,
por
lo
menos,
al
40-‐50%
de
los
gamers*
españoles.
• Obje1vos
de
frecuencia:
– Realizar
una
campaña
anual
para
conseguir
llegar
cuantas
más
veces
mejor
al
público,
entre
5
y
10
veces
por
día.
• Obje1vos
de
con1nuidad:
– Realizar
una
campaña
enfocada
a
conseguir
una
comunicación
con[nua
(desarrollar
un
eje
crea[vo)
para
poder
conseguir
llegar
a
cuanto
más
público
mejor,
aunque
sea
una,
dos
o
tres
veces
por
semana.
*Un
gamer
(del
inglés
“jugador
de
videojuegos”)
es
el
término
para
definir
al
[po
de
jugadores
que
se
caracterizan
por
jugar
con
gran
dedicación
e
interés
y
por
tener
una
gama
diversificada
de
conocimiento
sobre
videojuegos.
16. 6.Target group
Hay 3 razones principales por las cuales el consumidor de videojuegos va al mercado de segunda mano:
à El precio del juego en tienda.
à Para intercambiarlo por otro.
à Para vender definitivamente un juego que ya no utiliza (o sacarse un dinero extra).
Sonia Herranz, Directora de PLAYMANÍA - expertise en videojuegos.
“Yo compro videojuegos de segunda mano. Y no me siento mal por hacerlo. No puedo pagar 40 euros
por cada juego de DS que mi hijo quiere jugar […] “
Declaraciones en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/desde-cuando-
es-malo-comprar-vender-5781
17. 6.Target group
• El
perfil
del
jugador
o
“gamer”
de
videojuegos
español
Edad
comprendida
entre
los
15
y
32
años.
Clase
social:
Media
–
Media
/
Media
–
Alta.
El
52
%
del
público
obje[vo
está
casado
o
[ene
pareja.
• Apunte:
Las
mujeres,
cada
vez
más,
se
están
integrando
en
el
sector
del
entretenimiento
digital
(más
concretamente,
en
los
videojuegos
las
mujeres
suponen
actualmente
un
40%
de
los
gamers
españoles).
*Fuente: Adese
18. 6.Target group
• Target
General:
Jóvenes/Adultos
entre
los
18
y
54
años
de
edad
(Hombres
y
Mujeres)
Clase
social:
Media
–
Media
/
Media
–
Alta.
Económicamente
independiente
(la
mayoría)
à
Veremos
algunos
excepciones
en
los
diferentes
colec[vos.
Viven
en
grandes
urbes.
La
mayoría
son
ac[vos
profesionalmente.
Consumo
elevado
en:
Tecnología.
• Descripción:
1. Prefieren
la
comodidad
de
la
compra
online.
Les
gusta
el
intercambio
tanto
de
videojuegos
cómo
de
consolas.
Podemos
decir
que
son
exper+se.
2. No
priorizan
la
venta
personalizada
porque
[enen
claro
lo
que
buscan
y
conocen
el
mercado.
Les
gusta
jugar
tanto
individualmente
cómo
en
colec[vo
(Reunión
de
amigos
/
Compe[ción
online).
*Un
exper+se
es
el
profesional
o
entendido
en
un
sector
(en
este
caso
de
videojuegos).
19. 6.Target group
• Colec1vo
1
:
Corresponden
al
5%
de
la
población
Este
colec[vo
responde
al
nombre
de
Expertos
y
son
compradores
de
un
71%
de
videojuegos.
Hombres
y
Mujeres
de
una
edad
comprendida
entre
los
35
y
44
años
de
edad.
Clase
social
media-‐alta
y
alta.
Sus
hogares
se
encuentran
en
poblaciones
de
más
de
10.000
habitantes.
Tienen
estudios
superiores
y
son
laboralmente
ac[vos,
ocupan
puestos
de
responsabilidad.
Presentan
elevados
consumos.
Prestan
atención
al
precio
de
los
ar,culos
que
adquieren
à
aunque
dan
prioridad
a
la
calidad.
20. 6.Target group
• Colec1vo
2
:
Representan
el
7%
de
la
población
Este
colec[vo
está
compuesto
por
Padres
y
Madres
de
familia
entre
los
25
y
44
años.
Tienen
hijos.
Viven
en
grandes
urbes.
Cuentan
con
estudios
universitarios
y
han
alcanzado,
laboralmente,
puestos
de
responsabilidad.
Disponen
de
amplios
recursos
económicos,
son
de
clase
social
media
–
alta
y
alta.
Presentan
un
elevado
gasto
en
muchos
sectores
y
buscan
calidad
y
buena
equipación,
primando
la
innovación
y
la
funcionalidad.
Procuran
siempre
estar
bien
informados
de
las
novedades
que
se
les
ofrece
e
intentan
comprarlas
siempre.
21. 6.Target group
• Colec1vo
3
–
Representan
el
4
%
de
la
población
Este
colec[vo
es
básicamente
el
de
los
Estudiantes
y
compran
videojuegos
en
un
65%.
Son
jóvenes
solteros,
estudiantes
que
todavía
no
han
abandonado
el
hogar
paterno,
por
lo
tanto
no
son
in
dependientes
económicamente.
Se
encuentran
en
grandes
núcleos
(Ciudades
capitales).
Sus
compras
básicas
están
cubiertas
por
los
padres
y
ellos
des[nan
su
presupuesto
a
caprichos.
Son
compradores
impulsivos,
siguiendo
las
tendencias
del
mercado.
Son
los
que
más
u[lizan
las
nuevas
tecnologías
–
Internet.
Además,
son
fieles
a
lo
que
es
de
su
agrado
y
procuran
estar
siempre
informados
en
las
novedades
de
audio,
video
y
electrónica
(comprando
o
intentando
comprar
siempre
las
novedades).
22. 6.Target group
• Colec1vo
4
–
Representa
un
8
%
de
la
población
Este
colec[vo
lo
cons[tuyen
Singles
de
menos
de
35
años
que
en
la
mayoría
de
ocasiones,
siguen
viviendo
en
el
hogar
de
sus
padres.
Unos
pertenecen
a
estudiantes
universitarios
y
otro
a
los
que
ya
han
concluido
sus
estudios
y
están
incorporados
al
mercado
laborar,
ocupando
puestos
de
poca
responsabilidad.
Pertenecen
a
clases
sociales
media
y
media
–
alta.
Son
fieles
seguidores
de
tendencias
/
moda
lo
que
influencia
en
sus
compras.
Grandes
compradores
de
marcas.
Procuran
siempre
estar
informados
de
las
novedades
del
mercado
y
siempre
quieren
adquirir
las
novedades.
23. 6.Target group
• Colec1vo
5
–
Responden
a
un
11
%
de
la
población
Este
colec[vo
compra
un
48
%
de
los
videojuegos
del
mercado
y
esta
comprendido
entre
los
25
y
54
años.
Son
ac[vos
laboralmente
y
con
estudios
superiores.
Ocupan
puestos
de
mediana
responsabilidad.
Pertenecen
a
clases
sociales
acomodadas,
media
–
media,
media
–
alta
y
alta.
Se
encuentran
en
urbes
y
presentan
un
consumo
de
nivel
medio/alto
prác[camente
en
todos
los
sectores.
Buscan
estar
siempre
informados
de
las
novedades
y
les
interesa:
• La
facilidad
de
u[lización.
• Las
caracterís[cas
técnicas.
• La
posibilidad
de
añadirle
accesorios.
• Una
buena
relación
calidad/precio.
• La
solidez
y
la
fiabilidad.
24. 7. Estrategia de mkt y comunicación
1. Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à
• PRODUCTO/SERVICIO: Ofrecemos un servicio de compra y venta online de videojuegos de segunda
mano. En el portal se encuentran los juegos que tenemos actualmente en el catálogo (dependerá de la
demanda de los mismos clientes) categorizados por las diferentes consolas del mercado à
Playstation, XBOX, Wii, etc. Al mismo tiempo, se añade una subcategoría según el género de
videojuego (ejemplo: deportes) para que el usuario tenga fácil acceso al producto que le interesa
(también podrá hacer su búsqueda mediante el buscador de la página principal).
o Tal cómo hemos ido explicando a lo largo del trabajo, el valor añadido en el cual trabajamos es LOW
COST. Por eso mismo el naiming de nuestra empresa TODO MUCHO MENOS va especificado al
servicio que ofrecemos (siempre argumentando nuestra relación calidad-precio).
o Por otra parte, el packaging juega un papel muy importante en el marketing operativo del producto
porque es uno de los elementos diferenciadores de nuestra empresa (se personalizan los envases de
los juegos con nuestra imagen corporativa para que la presentación tenga un mayor impacto visual y
se entreguen los productos en buen estado).
25. 7. Estrategia de mkt y comunicación
1. Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à
• PRECIO: La Fijación de precios de los diferentes artículos viene determinada por el precio base de
éstos productos en tienda y los precios de nuestra competencia (suele rondar entre el 30% o el 40%
más baratos) à debemos estudiar nuestros costes (por ejemplo el mantenimiento de la página web o
el precio de las distintas publicidades) para aplicar el margen que queremos obtener.
o En términos generales, nuestra Estrategia de fijación de precios es de:
à PRECIOS BAJOS
à CALIDAD ALTA (a pesar de ofrecer un producto de segunda mano, la relación calidad-precio es
primordial para nuestro servicio).
26. 7. Estrategia de mkt y comunicación
1. Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à
• “PLACE”: Nuestra distribución es a través de Internet. Los clientes pueden adquirir sus productos a
través de envíos postales pagados previamente con Paypal o Visa.
• PROMOCIÓN: Las estrategias de promoción y publicidad están expuestas posteriormente en la
diapositiva de Estrategia de medios (página 34).
27. 7. Estrategia de mkt y comunicación
2. Copy Strategy (Concepto: Segunda mano)
Valor añadido: Importancia de “sentimiento de comunidad” a través del eje creativo del plan de acciones
anual, garantía de calidad con videojuegos low cost e innovación en packaging.
Target
Gamers, jugadores de videojuegos.
Posicionamiento
Nos posicionamos como un portal online que ofrece videojuegos de segunda mano.
Nos diferenciamos de la competencia con nuestro proceso de venta, aportando servicios nuevos e
innovadores.
Beneficio
Innovación y amplia gama de productos de calidad. Seguimos un estricto control de la normativa
de compra y venta de videojuegos (revisión del estado y garantía de devoluciones). Este beneficio
se sintetiza en el concepto “TODO MUCHO MENOS”.
Reason why
Nuestro portal ofrece más ventajas por menos coste. Es decir, ofrecemos alta calidad, 100%
garantía, accesibilidad, comodidad y seguridad al precio más reducido del mercado para adaptarnos
a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país.
Suport Evidence
Menciones en blogs de expertise, revistas especializadas, etc.
Tono
Segunda mano, low cost. Juvenil y fresco.
28. 7. Estrategia de mkt y comunicación
3. Estrategias de Penetración: La estrategia de Penetración es nuestro primer contacto con el
cliente potencial. Sirve para introducir en el mercado el portal TODO Y MUCHO MENOS y dar a
conocer nuestros servicios entre la audiencia, generar tráfico a nuestra web, etc.
Se pretende:
• Atraer a clientes potenciales y fidelizarlos.
• Crear un hábito de compra entre el mercado de segunda mano ajustado a las necesidades de nuestro
target y a la coyuntura económica de nuestro país.
El objetivo primordial es lograr una buena imagen de marca para que el consumidor tenga una alta
percepción de nuestro portal y la máxima notoriedad posible.
29. 7. Estrategia de mkt y comunicación
4. Estrategias de Diferenciación: TODO MUCHO MENOS debe aportar un valor añadido y
diferente puesto que el mercado de videojuegos de segunda mano es un mercado en auge y
altamente competitivo (visto en el punto 1).
En ésta estrategia es importante que el cliente reciba información de nuestro servicio y conozca los
puntos fuertes que aporta la web (nuestro concepto de segunda mano y la importancia de
participación y sentido de comunidad) dentro del mercado de los videojuegos.
El objetivo primordial es que nuestro portal se categorice positivamente verso la competencia creando un
sentimiento de comunidad y pertinencia al grupo de gamers de segunda mano à fidelizar a los jugadores
de videojuegos y crear una buena base de datos.
30. 7. Estrategia de mkt y comunicación
5. Estrategias de Segmentación:
En
la
segmentación
podemos
diferenciar
tres
[pos
de
estrategias:
1. Estrategia
indiferenciada
2. Estrategia
diferenciada
3. Estrategia
concentrada
• Creemos
que
nuestra
empresa
ha
de
seguir
una
estrategia
concentrada,
centrándose
en
un
sector
en
concreto
(Videojuegos)
porque
queremos
conocer
bien
a
nuestros
consumidores
para
ofrecerles
productos
que
les
interesen
/
mo[ven
a
comprar
y
poderlos
fidelizar,
consiguiendo
así
una
mayor
par[cipación
del
consumidor
(aunque
nos
dirijamos
a
un
mercado
más
limitado).
Luego
gracias
a
las
estrategias
de
comunicación
y
de
medios
lograremos
[rar
hacia
delante
el
proyecto
en
un
sector
en
con[nuo
ascenso.
31. 7. Estrategia de mkt y comunicación
6. Estrategias de Fidelización: Generar satisfacción ofreciendo à
• Innovación: A través de nuevos packagings (a parte de dirigirnos a nuestros consumidores con un
servicio de calidad establecido por la normativa de nuestra empresa). A través de esta diferenciación
buscamos "gustar" al cliente y destacarnos de la competencia.
2. Normativa de nuestra empresa à
- Alta calidad del producto: A partir de una revisión previa del estado del videojuego con
garantía de devolución.
- Garantía de calidad: A través de una normativa estricta por nuestra empresa para asegurar el
buen estado de los productos.
32. 7. Estrategia de mkt y comunicación
7. Estrategias Ofensivas: Teniendo en cuenta nuestra competencia más directa (éstos dos portales
ofrecen características similares a nuestra empresa):
- www.Juegossegundamano.com
- www.Intercambiatusjuegos.com
Debemos focalizar nuestro ataque a partir de:
- Aportando una garantía de calidad e innovación con videojuegos de segunda mano e innovando en el
packaging à Ofreciendo un valor añadido de buena calidad.
• Creando así, notoriedad y diferenciación como una empresa líder y transparente que ofrece servicios
y productos de calidad y con garantía.
- Conclusión: Las estrategias de marketing y comunicación de TODO MUCHO MENOS à son las
diferencias del portal online.
33. 8. Estrategia de medios
1. ¿Cómo fidelizaremos a los clientes?
- Pretendemos ganarnos la confianza mediante publicidad en otros medios. Se debe conocer nuestro
servicio e incentivar la compra de productos para que el target nos conozca y tenga elección de
escoger.
Al ser un servicio en fase de introducción necesitaremos una fuerte inversión inicial à Teniendo en cuenta
el target (analizado en el punto 6) recomendamos el uso de los siguientes medios:
• Redes sociales (plataformas de fan page).
• Revistas especializadas en videojuegos (Computer
Hoy, PC Actual y Playsta[on).
• Blogs de expertos (por ejemplo, menciones en el blog de Sonia Herranz - Playmanía).
• Exteriores (vallas cerca de Institutos y Universidades).
También se añadirá la opción de conseguir un juego antes de su lanzamiento, por lo tanto, se generará
publicity en plataformas como Steamworks (instalación sencilla y gratuita) para captar nuevos
consumidores, aumentar notoriedad, visibilidad y darles la opción de probar juegos antes de su venta.
34. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End.
-‐ Crear
plataformas
de
Fan
Page
en
las
múl1ples
redes
sociales
(Facebook,
Twiaer,
Instagram,
Pinterest,
etc.)
y
generar
en
ellas
contenidos
atrac1vos
y
con
valor.
Ésta
acción
dará
a
conocer
el
portal
online
y
permi[rá
a
la
empresa
acercarse
a
su
publico
obje[vo.
-‐ Crear
dentro
del
portal
online
“Todo
mucho
menos”
un
apartado
(con
registro)
que
permita
a
los
socios
crear
y/o
par1cipar
en
foros,
tutoriales,
intercambios,
zonas
de
juego,
encuentros
entre
los
socios,
etc.
Estas
acciones
permi[rán
a
la
empresa
crear
una
base
de
datos,
además
de
llegar
a
una
gran
parte
del
publico
obje[vo
y
crear
un
sen[miento
de
comunidad
entre
los
socios.
-‐ Crear
dentro
del
portal
online
un
blog
dónde
los
blogueros
más
conocidos
del
mundillo
compartan
sus
ideas,
trucos
y
experiencias
con
los
socios.
-‐ Ofrecer
a
los
clientes
del
portal
online
“Todo
mucho
menos”
un
día
especial.
El
primer
lunes
de
cada
mes
se
realizaran
ofertas
especiales
para
los
clientes.
Ésta
acción
permi[rá
a
la
empresa
captar
nuevos
clientes,
además
de
destacar
por
encima
de
la
competencia.
35. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End.
-‐ Ofrecer
a
los
socios
del
portal
online
la
oportunidad
de
conseguir
un
juegos
antes
de
su
lanzamiento.
Además
de
captar
a
nuevos
socios
y
así
ampliar
la
base
de
datos
de
la
empresa,
ésta
acción
también
destacara
a
la
empresa
por
encima
de
su
competencia.
-‐ Se
realizaran
concursos
y
sorteos.
Siempre
es
importante
mantener
al
cliente
en
contacto
e
interacción
con[nua
con
la
empresa.
Para
ello,
los
concursos
y
sorteos
son
una
excelente
opción
que,
además,
premia
al
cliente
y
de
hacer
promoción
de
la
empresa.
-‐ Ofrecer
a
los
socios
demos
gra1s
o
samples.
Es
una
de
las
formas
más
eficientes
de
introducir
un
producto
al
mercado.
-‐ Ofrecer
a
los
socios
paquetes
con
precios
especiales.
Esta
herramienta
ayudaría
a
incrementar
el
volumen
de
ventas
del
portal
online.
-‐ Ofrecer
a
los
socios
areculos
promocionales.
Consis[ría
en
obsequiar
con
ar,culos
de
u[lidad
que
tengan
impreso
el
logo
de
la
marca.
36. 9. Plan de acciones propuesto. Back-End.
-‐ Creación
de
un
club.
La
creación
de
un
club
permi[rá
establecer
una
serie
de
vínculos
entre
la
empresa
y
el
cliente,
y
un
diálogo
de
forma
natural
y
permanente.
El
club
atrae
al
cliente
con
la
obtención
de
unas
ventajas
económicas
por
compras
acumuladas
o
puntuales,
y
especialmente
por
la
aportación
de
unos
servicios
adicionales
de
información,
asesoramiento,
o
apoyo
que
le
resultan
atrac[vos.
Normalmente
la
entrada
en
el
club
reporta
unos
beneficios
inmediatos,
tangibles,
que
la
empresa
recuperará
a
lo
largo
de
la
relación
con
el
cliente.
-‐ Un
servicio
de
post-‐venta
cuidado.
La
empresa
[ene
que
dar
soporte
al
usuario
para
una
correcta
y
fácil
u[lización
de
sus
productos.
El
hecho
de
que
se
indique
a
quién
llamar
para
poner
en
marcha
un
producto
es
un
argumento
importante
para
convencer
al
cliente
potencial
a
la
hora
de
decidirse
por
la
marca
que
se
le
ofrece.
-‐ Gra1ficaciones
por
fidelidad.
El
fin
de
esta
estrategia
de
promoción
es
premiar
a
los
consumidores
frecuentes
del
portal
online.
Se
puede
conver[r
en
un
elemento
que
determine
la
preferencia
de
un
consumidor
del
portal
online
sobre
otras;
además
de
generar
una
buena
imagen.
37. 10. Presupuesto Publicitario
• REVISTAS
IMPRESAS
-‐
Publicidad
en
Internet
–
Tarifas
2012
–
½
pagina
SOPORTE
PRECIO
Computer
Hoy
5270€
PC
Actual
5320€
Playsta[on
4410€
Las
revistas
especializadas
son
muy
convenientes
porque
llegan
a
grupos
con
intereses
par[culares,
y
además,
su
[raje
nacional
nos
permite
una
mayor
cobertura.
Este
presupuesto
se
adapta
a
los
medios
que
consume
nuestro
target.
Fuente: OBLICUA y OJD
38. 10. Presupuesto Publicitario
• BLOGS DE EXPERTOS (BANNER
INTERACTIVO)
-‐
Precio
por
mes
-‐
Publicidad
en
Internet
–
Tarifas
2012
SOPORTE
PRECIO
Playmanía
1.500€
Fuente: Free webs
• MEDIOS
CONVENCIONALES
(VALLAS)
-‐
Publicidad
en
medios
exteriores
–
Tarifas
2012
CARACTERÍSTICAS
PRECIO
(14
días)
Mini-‐circuitos
(alquiler
vallas
publicitarias
+
impresión
+
montaje).
Circuitos
de
50
y
60
vallas
publicitarias
disponibles
en
12.700
€
-‐
15.000€
Madrid,
Barcelona,
Valencia,
Sevilla,
Málaga,
Zaragoza
y
Alicante.
Fuente: Oblicua
-‐ Mediante
la
colocación
de
vallas
en
puntos
estratégicos,
cómo
son
los
Ins[tutos
y
las
Universidades
de
las
principales
capitales
españolas,
para
implementar
los
esfuerzos
de
la
campaña
publicitaria
y
poder
captar
muchos
más
clientes
al
mes
de
lanzar
el
portal
online.
Por
esta
razón
se
u[lizan
las
vallas
para
conseguir
cobertura
nacional
que
maximiza
la
proximidad
al
punto
de
venta.
39. 10. Presupuesto Publicitario
• Cuadro
explica[vo
/
medios
desglosados.
SOPORTE
AUDIENCIA
PERIODICIDAD
MESES
PRECIO
TOTAL
Computer
Hoy
312.000
Lectores
Quincenal
Octubre
/
21.080€
Noviembre
Junio
/
Julio
PC
Actual
342.000
Lectores
Mensual
Octubre
/
21.280€
Noviembre
Junio
/
Julio
Playsta[on
456.000
Lectores
Mensual
Octubre
/
17.640
€
Noviembre
Junio
/
Julio
PlayMania
276.000
Lectores
Online
Sep[embre
/
4.500€
Diciembre
/
Enero
Vallas
-‐-‐-‐
Mensual
Lanzamiento
del
22.700
€
portal
(
Mes
X)
40. 10. Presupuesto Publicitario
PRESUPUESTO PUBLICITARIO PROPUESTO:
• TOTAL MEDIOS: 87.200 €
• + el 18% de IVA: 15.696 €
• + Plus redes sociales (fan page en Facebook, y Twitter).
• + Imprevistos.
• TOTAL à 110.000 € de Budget aprox.
o Teniendo en cuenta que por el hecho de ser un portal nuevo y para conseguir los objetivos marcados necesitamos hacer
hincapié en publicidad para darnos a conocer y conseguir una buena imagen. Por ello también hemos de tener una página
web muy potente que costará alrededor de unos 1500 – 2000€ y conseguir buenos proveedores. Por eso creemos
razonable estar entre los 110.000€ y 150.000€ de Budget para tirar a delante y con éxito el portal de videojuegos de
segunda mano Todo Mucho Menos.
41. 10. Conclusiones
PUNTOS
FUERTES
PUNTOS
DÉBILES
-‐ Mercado
emergente
y
en
con[nuo
desarrollo.
-‐ Mercado
aún
muy
joven.
-‐ España
ocupa
la
5a
posición
en
el
mercado
europeo
-‐ Se
encuentra
menos
asentado
que
en
otros
países.
de
venta
xsica
de
consolas
y
videojuegos.
-‐ Presión
por
parte
de
la
industria
de
los
videojuegos.
-‐ Descenso
de
las
ventas
de
videojuegos
de
primera
-‐ Prejuicios
en
los
productos
de
segunda
mano.
mano.
-‐ Fuerte
competencia
en
el
mercado.
-‐ Las
[endas
de
segunda
mano
es
una
opción
de
negocio
favorecida
por
la
crisis
económica,
ya
que
permiten
comprar
productos
a
un
precio
menor
que
el
marcado
por
las
casas
oficiales.