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Design e Usabilidade
Campus Mobile
Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
Julho de 2013
Design e Usabilidade
►Quantos produtos interativos existem em
nossa vida cotidiana??
►Pense um minuto sobre o que você utiliza em um dia
normal.
►Agora pense em usabilidade!
►Quantos destes produtos interativos que você listou são
fáceis e agradáveis de usar?
Design e Usabilidade
►Objetivo do Design de Interação
►Redirecionar a preocupação com o usuário, trazendo
a usabilidade para dentro do processo de design.
►Criar produtos interativos que sejam fáceis e
agradáveis de utilizar.
Design e Usabilidade
►Quem irá utilizar?
►Onde serão utilizados?
►Quais tipos de atividades as pessoas irão
realizar?
►Como otimizar as interações do usuário com o
sistema de forma que combinem com as
atividades que estão sendo estendidas?
Design e Usabilidade
►Metas de Usabilidade (Nilsen, 1993)
►Eficácia (o sistema faz o que se espera dele)
►Eficiência (one-click)
►Segurança (ergonomia/condições externas e ações
indesejáveis acidentalmente / confirmações)
►Utilidade (software de contabilidade x software de
desenho)
►Facilidade (capacidade de aprendizagem / quanto
tempo disponível??)
►Memorização (frequência de utilização / fornecer
suporte para lembranças)
Design e Usabilidade
► Metas Decorrentes da Experiência do Usuário
► Satisfatórios
► Agradáveis
► Divertidos
► Interessantes
► Motivadores
► Esteticamente apreciáveis
► Incentivadores de criatividade
► Compensadores
► Emocionalmente adequados
Design e Usabilidade
► Usabilidade em Dispositivos Móveis
►Restrições dos dispositivos móveis
►Ambiente de comunicação sem fio
►Pagamento pelos serviços
►Gastos com energia e bateria
►Habilidade e capacidade de acessar algumas
informações são menores
Design e Usabilidade
► Usabilidade em Dispositivos Móveis
► Mecanismos de Interação Diferenciados
►Computadores de mesa possuem vários dispositivos de
entrada padronizados enquanto os dispositivos móveis
são mais restritos e necessitam de mecanismos
diferenciados para cada modelo.
►Dificuldade para realizar tarefas de forma eficiente
► Computadores são usados durante longo período
de tempo, enquanto que os dispositivos móveis
são utilizados para aplicações mais rápidas e
exclusivas do ambiente móvel.
Design e Usabilidade
► Usabilidade em Dispositivos Móveis
► Características do Usuário:
►Flexibilidade e destreza -> tamanho dos dedos;
►Conhecimentos -> usuários leigos ou avançados;
►Nível de atenção -> aplicações não devem requerer alto
esforço cognitivo pois o usuário pode ser interrompido por
fatores externos
► Características do Ambiente:
►Deve operar em condições normais de funcionamento;
►Deve operar em condições externas -> calor, frio,
umidade, luz natural (sol) e artificial;
Design e Usabilidade
► Vantagens dos Dispositivos Móveis
► Mobilidade:
► É muito mais fácil carregar um Smartphone do que uma bolsa com um
notebook:
► Permitem que a pessoa se conectem com o mundo em qualquer local,
horário e até mesmo em movimento.
► Enviar e receber dados de maneira fácil e rápida;
► Aumento de memória e processamento;
► Capacidade de reproduzir arquivos multimídia;
Design e Usabilidade
► Vantagens dos Dispositivos Móveis
► Sistemas operacionais interativos (tela touch) e aplicações
que facilitam a vida do usuário:
► Bolsa de valores, saúde, informática, educação, entre outros;
► Melhoria nas conexões de rede
► w-fi, 3G, 4G;
► A integração com as redes sociais
► Orkut, Facebook e Twitter;
► Câmeras fotográficas embutidas:
► É possível tirar uma foto daquele local incrível e em cerca de 1 minuto
postar no Twitter;
Design e Usabilidade
Para ter uma boa ideia, tenha várias ideias
 Algumas Técnicas
Fazer brainstorms;
Produzir vários esboços preliminares;
Descrições em linguagem natural;
Diagramas;
Construção de protótipos;
Design e Usabilidade
► O processo de design de interação
constitui-se de quatro atividades básicas:
1. Identificar as necessidades e estabelecer
requisitos;
2. Desenvolver design alternativos;
3. Construir versões interativas;
4. Avaliação;
Design e Usabilidade
2. Identificar as necessidades e estabelecer requisitos
Como escolher um entre diferentes designs?
 A maneira mais sensata de os usuários avaliarem
designs interativos é interagir:
Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade
 Pode-se medir:
 o número de erros cometidos;
 se as interfaces são atraentes ou interessantes;
 se as propostas atendem aos requisitos;
 Deve-se desenvolver versões interativas alternativas;
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
 Recomendações para Criação de Designs Físico
para dispositivos móveis:
 Utilizar menus curtos: é recomendado oferecer curta lista
de opções do que exigir entrada de dados que sejam
digitados pelo usuário.
 Reduzir rolagem horizontal: o espaço da tela é limitado,
logo, é importante fazer melhor uso desse espaço.
 Solicitar mínimo de dados do usuário: tentar solicitar o
mínimo de textos digitados, evitando repetição de dados já
fornecidos.
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
 Recomendações para Criação de Designs para
dispositivos móveis:
 Evitar botões muito próximos: botão salvar e fechar por
exemplo;
 Exigir confirmação de ação: se o usuário clicar no botão
fechar, abrir janela pedindo confirmação.
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
 Para que os usuários possam avaliar é preciso
produzir uma versão interativa de ideias;
 Primeiro estágio:
 Papel e cartolina;
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
 Protótipo do Palm Pilot (Jeff Hawking, 1995):
 Pedaço de madeira de tamanho e forma que
imaginava;
 Simular cenários de
uso;
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
Por que construir protótipos?
 Avaliação e feedback:
 Economia de $$$;
 Stakeholders podem ver/sentir o produto;
 Facilitam a comunicação entre os membros da equipe;
 Permite experimentar diversas alternativas de projeto e
escolher a melhor:
 Testa a viabilidade técnica de um ideia;
 Identifica e soluciona problemas antes da implementação;
 Encoraja reflexão (visualize ideias, explore as limitações);
 Mantém o projeto "centrado" no usuário;
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
Protótipos de Baixa Fidelidade
1. Storyboards;
2. Esboços;
3. Formulários;
4. Fichas;
Design e Usabilidade
Prototipação e Construção
Protótipos de Baixa Fidelidade - FICHAS
 Vídeo: Teste de Protótipode Sistema Interativo
http://www.youtube.com/watch?v=_5FGeSQ7DBU&feature=related
Design e Usabilidade
Mockup iPhone
 http://iphonemockup.lkmc.ch/
Design e Usabilidade
Mockup Android
 http://yeblon.com/androidmockup/
Design e Usabilidade
Mockup iPhone - Android - Tablets
 www.cacoo.com
Design e Usabilidade
►Referências:
► Preece et al “Design de Interação: além da interação homem-
computador”, Bookman, 2007;
► Jakob Nielsen (1993) “Usabilty Engineering”, Morgan
Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993

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Campus Mobile 2013 - Design e usabilidade

  • 1. Design e Usabilidade Campus Mobile Escola Politécnica da Universidade de São Paulo Julho de 2013
  • 2. Design e Usabilidade ►Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?? ►Pense um minuto sobre o que você utiliza em um dia normal. ►Agora pense em usabilidade! ►Quantos destes produtos interativos que você listou são fáceis e agradáveis de usar?
  • 3. Design e Usabilidade ►Objetivo do Design de Interação ►Redirecionar a preocupação com o usuário, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. ►Criar produtos interativos que sejam fáceis e agradáveis de utilizar.
  • 4. Design e Usabilidade ►Quem irá utilizar? ►Onde serão utilizados? ►Quais tipos de atividades as pessoas irão realizar? ►Como otimizar as interações do usuário com o sistema de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas?
  • 5. Design e Usabilidade ►Metas de Usabilidade (Nilsen, 1993) ►Eficácia (o sistema faz o que se espera dele) ►Eficiência (one-click) ►Segurança (ergonomia/condições externas e ações indesejáveis acidentalmente / confirmações) ►Utilidade (software de contabilidade x software de desenho) ►Facilidade (capacidade de aprendizagem / quanto tempo disponível??) ►Memorização (frequência de utilização / fornecer suporte para lembranças)
  • 6. Design e Usabilidade ► Metas Decorrentes da Experiência do Usuário ► Satisfatórios ► Agradáveis ► Divertidos ► Interessantes ► Motivadores ► Esteticamente apreciáveis ► Incentivadores de criatividade ► Compensadores ► Emocionalmente adequados
  • 7. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ►Restrições dos dispositivos móveis ►Ambiente de comunicação sem fio ►Pagamento pelos serviços ►Gastos com energia e bateria ►Habilidade e capacidade de acessar algumas informações são menores
  • 8. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ► Mecanismos de Interação Diferenciados ►Computadores de mesa possuem vários dispositivos de entrada padronizados enquanto os dispositivos móveis são mais restritos e necessitam de mecanismos diferenciados para cada modelo. ►Dificuldade para realizar tarefas de forma eficiente ► Computadores são usados durante longo período de tempo, enquanto que os dispositivos móveis são utilizados para aplicações mais rápidas e exclusivas do ambiente móvel.
  • 9. Design e Usabilidade ► Usabilidade em Dispositivos Móveis ► Características do Usuário: ►Flexibilidade e destreza -> tamanho dos dedos; ►Conhecimentos -> usuários leigos ou avançados; ►Nível de atenção -> aplicações não devem requerer alto esforço cognitivo pois o usuário pode ser interrompido por fatores externos ► Características do Ambiente: ►Deve operar em condições normais de funcionamento; ►Deve operar em condições externas -> calor, frio, umidade, luz natural (sol) e artificial;
  • 10. Design e Usabilidade ► Vantagens dos Dispositivos Móveis ► Mobilidade: ► É muito mais fácil carregar um Smartphone do que uma bolsa com um notebook: ► Permitem que a pessoa se conectem com o mundo em qualquer local, horário e até mesmo em movimento. ► Enviar e receber dados de maneira fácil e rápida; ► Aumento de memória e processamento; ► Capacidade de reproduzir arquivos multimídia;
  • 11. Design e Usabilidade ► Vantagens dos Dispositivos Móveis ► Sistemas operacionais interativos (tela touch) e aplicações que facilitam a vida do usuário: ► Bolsa de valores, saúde, informática, educação, entre outros; ► Melhoria nas conexões de rede ► w-fi, 3G, 4G; ► A integração com as redes sociais ► Orkut, Facebook e Twitter; ► Câmeras fotográficas embutidas: ► É possível tirar uma foto daquele local incrível e em cerca de 1 minuto postar no Twitter;
  • 12. Design e Usabilidade Para ter uma boa ideia, tenha várias ideias  Algumas Técnicas Fazer brainstorms; Produzir vários esboços preliminares; Descrições em linguagem natural; Diagramas; Construção de protótipos;
  • 13. Design e Usabilidade ► O processo de design de interação constitui-se de quatro atividades básicas: 1. Identificar as necessidades e estabelecer requisitos; 2. Desenvolver design alternativos; 3. Construir versões interativas; 4. Avaliação;
  • 14. Design e Usabilidade 2. Identificar as necessidades e estabelecer requisitos Como escolher um entre diferentes designs?  A maneira mais sensata de os usuários avaliarem designs interativos é interagir: Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade  Pode-se medir:  o número de erros cometidos;  se as interfaces são atraentes ou interessantes;  se as propostas atendem aos requisitos;  Deve-se desenvolver versões interativas alternativas;
  • 15. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Recomendações para Criação de Designs Físico para dispositivos móveis:  Utilizar menus curtos: é recomendado oferecer curta lista de opções do que exigir entrada de dados que sejam digitados pelo usuário.  Reduzir rolagem horizontal: o espaço da tela é limitado, logo, é importante fazer melhor uso desse espaço.  Solicitar mínimo de dados do usuário: tentar solicitar o mínimo de textos digitados, evitando repetição de dados já fornecidos.
  • 16. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Recomendações para Criação de Designs para dispositivos móveis:  Evitar botões muito próximos: botão salvar e fechar por exemplo;  Exigir confirmação de ação: se o usuário clicar no botão fechar, abrir janela pedindo confirmação.
  • 17. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Para que os usuários possam avaliar é preciso produzir uma versão interativa de ideias;  Primeiro estágio:  Papel e cartolina;
  • 18. Design e Usabilidade Prototipação e Construção  Protótipo do Palm Pilot (Jeff Hawking, 1995):  Pedaço de madeira de tamanho e forma que imaginava;  Simular cenários de uso;
  • 19. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Por que construir protótipos?  Avaliação e feedback:  Economia de $$$;  Stakeholders podem ver/sentir o produto;  Facilitam a comunicação entre os membros da equipe;  Permite experimentar diversas alternativas de projeto e escolher a melhor:  Testa a viabilidade técnica de um ideia;  Identifica e soluciona problemas antes da implementação;  Encoraja reflexão (visualize ideias, explore as limitações);  Mantém o projeto "centrado" no usuário;
  • 20. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Protótipos de Baixa Fidelidade 1. Storyboards; 2. Esboços; 3. Formulários; 4. Fichas;
  • 21. Design e Usabilidade Prototipação e Construção Protótipos de Baixa Fidelidade - FICHAS  Vídeo: Teste de Protótipode Sistema Interativo http://www.youtube.com/watch?v=_5FGeSQ7DBU&feature=related
  • 22. Design e Usabilidade Mockup iPhone  http://iphonemockup.lkmc.ch/
  • 23. Design e Usabilidade Mockup Android  http://yeblon.com/androidmockup/
  • 24. Design e Usabilidade Mockup iPhone - Android - Tablets  www.cacoo.com
  • 25. Design e Usabilidade ►Referências: ► Preece et al “Design de Interação: além da interação homem- computador”, Bookman, 2007; ► Jakob Nielsen (1993) “Usabilty Engineering”, Morgan Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993