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DICACTICA INTERDISIPLINAR DE MATEMATICAS Y TECNOLOGIA.
PROYECTO DE AULA.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS
DE MULTIPLICAR.


DOCENTE:


V SEMESTRE.


FORMACION COMPLEMENTARIA DOCENTE.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR.
municipio o ciudad.
depto
fecha de grado
 1. NOMBRE DEL PROYECTO.


El juego como estrategia lúdica para entender las tablas de multiplicar.


    2.1. NOMBRE DE LAS AUTORAS.


Estudiantes de la Formación Complementaria Docente (semestre):
nombres de pro


    2.2. UBICACIÓN DEL PROYECTO


País: Colombia.
Departamento: .
Municipio: .
Vereda: ------------, Institución Educativa--------------- (sede escuela rural .)


    2.3. NOMBRE DEL PLANTEL
Escuela rural ……...


   2.4. NOMBRE DEL DOCENTE DE LA INSTITUCION.


Docente a cargo: .


   2.5. FECHA DE PRESENTACIÓN DEL PROYECTO


 2. ANTECEDENTES


 * Diviértase jugando con las tablas.
Centro Educativo Vanegas Sede A
María Cristina Flórez B.
Libia Isabel Rodríguez A.
2009
Descripción: El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es
indispensable darle importancia al aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya
que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el área de
matemáticas. Es lo básico para adquirir habilidad y secuencia en todas las
áreas y desenvolvimiento

en la vida cotidiana. Es importante que el estudiante se apropie de sus
conocimientos.


 * MULTIPLICANDO Y JUGANDO EN EL PARAISO


Área: Matemáticas
Materia: Aritmética
Edad del Estudiante: 7-10 años
Proyecto elaborado por: MARIA F CASTAÑO
Descripción: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia
del departamento del Caquetá. Los grados donde se aplicará serán de segundo
de primaria. Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje
del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación
en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e
interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras
aprende.


Tablas de Multiplicar.

Interdisciplinariedad: Informática
Edad del Estudiante: 7-10 años
Proyecto elaborado por: EDUTEKA
Descripción: Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de
multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que
permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar
qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la
multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se
ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla
(escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así:
4x0=0, 4x1=4,... hasta 4x10=40.
Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de
este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el
funcionamiento de operaciones

matemáticas como el de la multiplicación.


3. JUSTIFICACIÓN.


Las matemáticas es la asignatura más complicada que tienen los alumnos de
cualquier nivel, sus contenidos son los más difíciles de entender. Sin embargo,
todos reconocemos su necesidad en cualquier aspecto de la vida, bien sea
para tomar las medidas para la decoración del salón, como entender la factura
del gas o plantearnos una hipoteca. Vivimos rodeados de números y conocer
su significado y sus aplicaciones es absolutamente necesario para
desenvolverse en la vida diaria.
Se hace, por tanto, imprescindible -si queremos superar esa absurda paradoja
que se da con esta asignatura- comenzar evitando los comentarios, los
prejuicios y las ideas preconcebidas sobre las matemáticas. En segundo lugar,
debemos hacer ver a nuestros niños, no solo la necesidad de la que hablamos,
sino su presencia constante en el entorno en el que viven.
Más que hablar de las matemáticas en general se ha tomado la enseñanza de
las tablas de multiplicar utilizando el juego como una herramienta para su
aprendizaje.
A partir de esto resaltamos la importancia del juego en esta etapa. Pongamos
algunos ejemplos de actividades lúdicas con profundas implicaciones
matemáticas: cortar y doblar papel, jugar con los espejos, todos los juegos de
la baraja, el dominó, los diferentes tangram, rompecabezas, etc.… y a su vez
utilizándolo como una herramienta lúdica motivante para lograr el objetivo
planteado en el presente documento.
Y así pensar en que este es un mundo no es para uso exclusivo de portentosos
cerebros, ni de privilegiados. Es un

mundo cercano, abierto a todos los que se acerquen a mirarlo con el deseo de
descubrir las relaciones que se dan en él. Su belleza…y sus matemáticas. Y
éstas, que son una actividad profundamente humana se construyen, no solo
con las aportaciones de los genios, sino también con la colaboración de todos
los seres humanos.
Y esperamos que esto nos sirva a modo de pequeña reflexión introductoria a
este recurso que ahora ponemos a su disposición, con un propósito
fundamental que necesita de tiempo y diferentes factores:
Conseguir que ningún niño considere que las matemáticas no están hechas
para él, cuando lo que realmente sucede es que ellos también son matemáticas
3. OBJETIVOS.


4.1. OBJETIVO GENERAL.


 * Utilizar el juego como herramienta lúdica motivante para desarrollar una
estrategia de enseñanza de las tablas de multiplicar.


4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.


 * Crear actividades didácticas que acompañen el juego para lograr nuestro
objetivo planteado.
 * Relacionar interdisciplinarmente las matemáticas con otras asignaturas
(artística, ética y valores, etc.)
 * Fomentar el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas en los niños.


 4. FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA DEL ÁREA.


Jonh Dewey
Según Dewey y sus seguidores, la primera responsabilidad de la escuela era
invitar a la curiosidad natural y la actividad del niño y dirigir éstos hacia la
investigación de materias de interés. Maestros, como los padres (modelos para
maestros), dan a los niños "las oportunidades apropiadas y condiciones" para
aprendizaje y expresión que les lleva a la investigación

y indagación extensa. Toda actividad ocurre en un contexto social de la
experiencia compartido en la comunidad escolar dónde los niños reciben el
estímulo y experiencia para el desarrollo social y moral. El progreso del alumno
es medido por su capacidad, no de re-empaquetar información, pero de
demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligentemente
y expresar y compartir sus experiencias.
Juan Amos Comenio
Comenio definió la educación como el arte de hacer germinar las semillas
interiores que se desarrollan no por incubación sino cuando se estimulan con
oportunas experiencias, suficientemente variadas y ricas y sentidas siempre
como nuevas, incluso por quién la enseña.
Concibe la educación como un sistema donde el niño y el sujeto del acto
educativo en general es el centro de la atención.
Con el desarrollo de sus obras literarias y los pensamientos pedagógicos,
Comenio logra un sitial importante en la educación mundial. Es precursor de la
educación audiovisual y catalogado padre de la didáctica.


David Ausbel.
El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo
conocimiento o una nueva información con la estructura cognitiva de la persona
que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal
Aprendizaje significativo Mecanismo humano de aprendizaje por excelencia
para aumentar y preservar los conocimientos.
Thorndike.
Es una teoría de tipo asociacionista, y su ley del efecto fueron muy influyentes
en el diseño del currículo de las matemáticas elementales en la primera mitad
de este siglo. Las

teorías conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, producido por la
repetición de asociaciones estímulo-respuesta y una acumulación de partes
aisladas, que implicaba una masiva utilización de la práctica y del refuerzo en
tareas memorísticas, sin que se viera necesario conocer los principios
subyacentes a esta práctica ni proporcionar una explicación general sobre la
estructura de los conocimientos a aprender.


6. DESCRIPCIÓN.
La vereda Laurel Alto está ubicada en el municipio de San Bernardo
Cundinamarca aproximadamente a cuarenta y cinco minutos del casco urbano
(desplazándose en carro), para llegar hasta este lugar debemos dirigirnos
hacia la parte oriente del municipio pasando las veredas de Alejandría, Andes
y el sector del primer campamento.
Su población es de estrato socioeconómico uno y dos, la mayoría de las
viviendas de la comunidad son de madera, dándole un aspecto sencillo al
lugar. Su principal actividad económica es la agricultura y ganadería, debido a
su clima frio se cultivan productos como mora, papa, tomate, granadillas, entre
otros.
Además se puede observar que es lugar tranquilo, con un magnifico paisaje
sus terrenos son lomosos (tierras que se desvolcanan), sus habitantes son
trabajadores, sencillos y amables.
En cuanto a los estudiantes son niños de condiciones humildes, sencillos, y
respetuosos con sus superiores. La institución cuenta con todos los grados de
preescolar a quinto divididos en dos grupos: de preescolar a cuarto y quinto
ya que es el grupo con más estudiantes, dirigidos por la docente Carmen
Ubaque.


6.1. SITUACIÓN

INICIAL.


La población escogida para este proyecto fueron los estudiantes de los grados
tercero (tres), cuarto (cuatro) y quinto (diez).
Para diagnosticar la dificultad que tiene estos grupos se realizaron diferentes
observaciones durante la práctica pedagógica, detectando las siguientes
falencias en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar:


 * Todos los estudiantes observados solo memorizan las tablas mas no tienen
un concepto claro de que son las tablas de multiplicar.
* La mayoría de los niños no se han aprendido las tablas de multiplicar y los
que se las saben es de manera deficiente.
 * Toman una actitud de antipatía y desagrado al desarrollar ejercicios con este
tema.
 * No hay interés en sí mismos por aprender las tablas de multiplicar ni
repasarlas, si no lo hacen como una obligación impuesta.


6.2. MATERIAL.


 * Títeres.
 * Rondas y juegos.
 * Dado didáctico.
 * Tizas.
 * Medias viejas.
 * Lana.
 * Tijeras.
 * Hilo.
 * Aguja.
 * Muñecos viejos.
 * Cd
 * Grabadora


6.3. PROCESO.


Como fase inicial y presaber se hizo una pequeña dinámica llamada “cabeza y
cola” en el que se observan los conocimientos que el estudiante tiene sobre el
tema; luego presentamos una pequeña obra de títeres en las que se habló
sobre la importancia de practicar las matemáticas, aprender las tablas de
multiplicar y como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario
vivir.
Después entablamos un dialogo con los niños, en el que discutimos él porque
son tan difíciles de aprender y porque no les gusta

estudiar las tablas de multiplicar.
Cuando se terminó la charla les comentamos a los niños lo necesarias e
indispensables en nuestras vidas y como las podemos aprender de una
manera diferente, divertida e interesante.


Para empezar iniciamos explicando y dejando claro que son las tablas de
multiplicar de donde sale cada resultado y para que se utilizan.


En seguida se realizaron las actividades que luego serán explicadas una por
una:


 * Manitos calientes.
 * Corre, pega y pregunta.
 * El dado mágico.
 * Pato, pato, ganso.
 * La creación de un títere.
 * Representación teatral con esta sobre el tema.
 * Aprender con una canción.


6.4. RESULTADOS.


 * Los niños comprendieron que son las tablas de multiplicar, de donde
surgen y que tan solo memorizarlas no es la mejor opción porque no
comprenden lo que dicen.
 * Los estudiantes se concientizaron sobre la importancia de las matemáticas y
las tablas de multiplicar en diferentes actividades que realizamos a diario en
nuestras vidas.
 * Los estudiantes se vieron muy animados y participaron con agrado en las
actividades.
 * Se adquirió el compromiso de todos los niños por repasar y memorizar las
todas las tablas de multiplicar.


7. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO REALIZADO.


Nombre | Descripción | Fecha |
Observación | Observación participativa de las clases, enfocándonos en las
matemáticas. | 18 de octubre |
Cabeza y cola | Se hace una fila se inicia preguntando las tablas uno por uno a
cada niño, el que se equivoque pasa a la parte de atrás de la fila, el que se
demore más

en la cabeza se premia. | 18 de octubre |
Paco y pica | Representación de una obra de teatro en la que se habló sobre la
importancia de practicar las matemáticas, aprender las tablas de multiplicar y
como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario vivir. | 18 de
octubre |
Dialoguemos | Hablamos de él porque son tan difíciles de aprender y porque
no les gusta estudiar las tablas de multiplicar | |
Explicando, ando. | Explicación de que son las tablas de multiplicar, para que
las utilizamos y lo importante de no memorizarlas porque sí. | 18 de octubre |
Manitos calientes | Los niños se dividen en dos grupos, cada uno se ubica en
un extremo del patio, cada niño esta enumerado.Se escogerá un niño diciendo
el número que le corresponde al azar y este ira donde su compañero del otro
grupo con el mismo número, le pegara con cuidado en la mano y saldrá
corriendo, evitando que el otro participante lo coja. Si lo llega a coger este debe
preguntarle una tabla de multiplicar. Si no contesta bien pagará penitencia. | 18
de octubre |
Corre, pega y pregunta. | Se forma un círculo y una persona queda fuera, este
debe caminar alrededor pegarle con cuidado en la mano a un compañero, en
ese momento cada uno sale corriendo por un lado del círculo, hasta
encontrarse, cuando se encuentren el que niño que estaba por fuera del círculo
debe preguntarle una multiplicación a la otra persona, una vez le contesten
siguen su camino hasta llegar al lugar vacio en el círculo y lo ocupará el que
primero llegue. | 18 de octubre |
Dado mágico | Los niños se ubicarán a un extremo

del patio y se enumerarán, a un lado habrá un tablero con el número
correspondiente de cada niño, se lanzara un dado sobre este tablero, y en el
número que caiga será el niño que saldrá a pasar por camino de
multiplicaciones, y avanzara el numero de pasos que el dado nos indique y
resolverá o contestara la multiplicación. | 18 de octubre |
Pato, pato, ganso. | Los niños se sentarán en el suelo formando un círculo y
se escogerá a uno que quedará por fuera, este empezará a caminar por
alrededor del círculo tocando las cabezas de sus compañeros y diciendo pato,
pato .pato, cuando él diga ganso la persona que está tocando tendrá que decir
alguna tabla de multiplicar. | 18 de octubre |
Crea tu títere | Los niños individualmente crearán un títere con diferentes
elementos como medias, botones, muñecos, etc. | 18 de octubre |
Hora de actuar | Se dividirán en dos grupos y crearán una pequeña obra de
teatro en la que hablarán sobre las actividades que realizamos hoy y la
importancia de aprender las tablas de multiplicar. | 18 de octubre |
Aprender con una canción | Los niños escucharán atentamente diferentes
canciones que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A
cada niño se le dio un Cd para que repase en casa. | 18 de octubre |
Desafío matemático | Los niños escucharán atentamente diferentes canciones
que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A cada niño
se le dio un Cd para que repase en casa. | 8 de noviembre |
Caer en la nota | Los niños pasarán y escogerán una canción del Cd que se
les regalo y la cantarán con la
música y en distintas partes de la canción se les bajará el volumen por un rato
comprobando que se la hayan aprendido | 8 de noviembre |


8. EVALUACIÓN.


Esta se realizó de manera constante, en cada una de las actividades
realizadas, en estas también se hizo una autoevaluación, co-evaluación y
heteroevaluacion.


9. CONCLUSIONES.


 * Hacer de las matemáticas un mundo mágico e interesante para los niños es
una tarea de mucha responsabilidad en la que se deben tener en cuenta los
intereses y expectativas de los estudiantes.


 * El juego es una herramienta de vital importancia en la enseñanza de
cualquier asignatura ya que mantiene la constante motivación y el dinamismo
logrando que las clases sean innovadoras y creativas.


 * La Teoría del Aprendizaje Significativo es un referente teórico sólido y de
plena vigencia, tanto para la docencia como para la investigación en educación.


10. RECOMENDACIONES.


 * Tener en cuenta el contexto y el ambiente en el que se los niños desarrollan
sus labores diarias.


 * Propiciar actividades motivantes en los que los estudiantes se sientan a
gusto y sin miedos de expresar lo que sienten y piensan.


 * Hacer partícipe a cada niño en las diferentes actividades planeadas para
que todos tengan un aprendizaje por igual.


 * Mantener el interés y el dinamismo dentro del grupo para lograr un mejor
ambiente de aprendizaje.


11. ANEXOS.


12. BIBLIOGRAFÍA/ CIBERGRAFÍA.


www.wikipedia.com


http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/naturales1/index.htm


http://www.elhuevodechocolate.com/mates/ma

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Proyecto de aula tablas de multiplicar

  • 1. DICACTICA INTERDISIPLINAR DE MATEMATICAS Y TECNOLOGIA. PROYECTO DE AULA. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA ENTENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR. DOCENTE: V SEMESTRE. FORMACION COMPLEMENTARIA DOCENTE. ESCUELA NORMAL SUPERIOR. municipio o ciudad. depto fecha de grado 1. NOMBRE DEL PROYECTO. El juego como estrategia lúdica para entender las tablas de multiplicar. 2.1. NOMBRE DE LAS AUTORAS. Estudiantes de la Formación Complementaria Docente (semestre): nombres de pro 2.2. UBICACIÓN DEL PROYECTO País: Colombia. Departamento: . Municipio: . Vereda: ------------, Institución Educativa--------------- (sede escuela rural .) 2.3. NOMBRE DEL PLANTEL
  • 2. Escuela rural ……... 2.4. NOMBRE DEL DOCENTE DE LA INSTITUCION. Docente a cargo: . 2.5. FECHA DE PRESENTACIÓN DEL PROYECTO 2. ANTECEDENTES * Diviértase jugando con las tablas. Centro Educativo Vanegas Sede A María Cristina Flórez B. Libia Isabel Rodríguez A. 2009 Descripción: El propósito del proyecto es aprender las tablas de multiplicar. Es indispensable darle importancia al aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que es la base para que el estudiante se desenvuelva en el área de matemáticas. Es lo básico para adquirir habilidad y secuencia en todas las áreas y desenvolvimiento en la vida cotidiana. Es importante que el estudiante se apropie de sus conocimientos. * MULTIPLICANDO Y JUGANDO EN EL PARAISO Área: Matemáticas Materia: Aritmética Edad del Estudiante: 7-10 años Proyecto elaborado por: MARIA F CASTAÑO
  • 3. Descripción: el presente proyecto se desarrollará en el municipio de Florencia del departamento del Caquetá. Los grados donde se aplicará serán de segundo de primaria. Con este proyecto se pretende mejorar la enseñanza aprendizaje del concepto de la multiplicación entre números enteros, mediante la creación en Scrath de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar e interactuar con el estudiante de forma que el estudiante se divierta mientras aprende. Tablas de Multiplicar. Interdisciplinariedad: Informática Edad del Estudiante: 7-10 años Proyecto elaborado por: EDUTEKA Descripción: Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación, mediante la creación en Scratch de un procedimiento que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4,... hasta 4x10=40. Se espera que los estudiantes usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la multiplicación. 3. JUSTIFICACIÓN. Las matemáticas es la asignatura más complicada que tienen los alumnos de cualquier nivel, sus contenidos son los más difíciles de entender. Sin embargo, todos reconocemos su necesidad en cualquier aspecto de la vida, bien sea
  • 4. para tomar las medidas para la decoración del salón, como entender la factura del gas o plantearnos una hipoteca. Vivimos rodeados de números y conocer su significado y sus aplicaciones es absolutamente necesario para desenvolverse en la vida diaria. Se hace, por tanto, imprescindible -si queremos superar esa absurda paradoja que se da con esta asignatura- comenzar evitando los comentarios, los prejuicios y las ideas preconcebidas sobre las matemáticas. En segundo lugar, debemos hacer ver a nuestros niños, no solo la necesidad de la que hablamos, sino su presencia constante en el entorno en el que viven. Más que hablar de las matemáticas en general se ha tomado la enseñanza de las tablas de multiplicar utilizando el juego como una herramienta para su aprendizaje. A partir de esto resaltamos la importancia del juego en esta etapa. Pongamos algunos ejemplos de actividades lúdicas con profundas implicaciones matemáticas: cortar y doblar papel, jugar con los espejos, todos los juegos de la baraja, el dominó, los diferentes tangram, rompecabezas, etc.… y a su vez utilizándolo como una herramienta lúdica motivante para lograr el objetivo planteado en el presente documento. Y así pensar en que este es un mundo no es para uso exclusivo de portentosos cerebros, ni de privilegiados. Es un mundo cercano, abierto a todos los que se acerquen a mirarlo con el deseo de descubrir las relaciones que se dan en él. Su belleza…y sus matemáticas. Y éstas, que son una actividad profundamente humana se construyen, no solo con las aportaciones de los genios, sino también con la colaboración de todos los seres humanos. Y esperamos que esto nos sirva a modo de pequeña reflexión introductoria a este recurso que ahora ponemos a su disposición, con un propósito fundamental que necesita de tiempo y diferentes factores: Conseguir que ningún niño considere que las matemáticas no están hechas para él, cuando lo que realmente sucede es que ellos también son matemáticas
  • 5. 3. OBJETIVOS. 4.1. OBJETIVO GENERAL. * Utilizar el juego como herramienta lúdica motivante para desarrollar una estrategia de enseñanza de las tablas de multiplicar. 4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS. * Crear actividades didácticas que acompañen el juego para lograr nuestro objetivo planteado. * Relacionar interdisciplinarmente las matemáticas con otras asignaturas (artística, ética y valores, etc.) * Fomentar el trabajo en grupo y las competencias ciudadanas en los niños. 4. FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA DEL ÁREA. Jonh Dewey Según Dewey y sus seguidores, la primera responsabilidad de la escuela era invitar a la curiosidad natural y la actividad del niño y dirigir éstos hacia la investigación de materias de interés. Maestros, como los padres (modelos para maestros), dan a los niños "las oportunidades apropiadas y condiciones" para aprendizaje y expresión que les lleva a la investigación y indagación extensa. Toda actividad ocurre en un contexto social de la experiencia compartido en la comunidad escolar dónde los niños reciben el estímulo y experiencia para el desarrollo social y moral. El progreso del alumno es medido por su capacidad, no de re-empaquetar información, pero de demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligentemente y expresar y compartir sus experiencias.
  • 6. Juan Amos Comenio Comenio definió la educación como el arte de hacer germinar las semillas interiores que se desarrollan no por incubación sino cuando se estimulan con oportunas experiencias, suficientemente variadas y ricas y sentidas siempre como nuevas, incluso por quién la enseña. Concibe la educación como un sistema donde el niño y el sujeto del acto educativo en general es el centro de la atención. Con el desarrollo de sus obras literarias y los pensamientos pedagógicos, Comenio logra un sitial importante en la educación mundial. Es precursor de la educación audiovisual y catalogado padre de la didáctica. David Ausbel. El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o una nueva información con la estructura cognitiva de la persona que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal Aprendizaje significativo Mecanismo humano de aprendizaje por excelencia para aumentar y preservar los conocimientos. Thorndike. Es una teoría de tipo asociacionista, y su ley del efecto fueron muy influyentes en el diseño del currículo de las matemáticas elementales en la primera mitad de este siglo. Las teorías conductistas propugnaron un aprendizaje pasivo, producido por la repetición de asociaciones estímulo-respuesta y una acumulación de partes aisladas, que implicaba una masiva utilización de la práctica y del refuerzo en tareas memorísticas, sin que se viera necesario conocer los principios subyacentes a esta práctica ni proporcionar una explicación general sobre la estructura de los conocimientos a aprender. 6. DESCRIPCIÓN.
  • 7. La vereda Laurel Alto está ubicada en el municipio de San Bernardo Cundinamarca aproximadamente a cuarenta y cinco minutos del casco urbano (desplazándose en carro), para llegar hasta este lugar debemos dirigirnos hacia la parte oriente del municipio pasando las veredas de Alejandría, Andes y el sector del primer campamento. Su población es de estrato socioeconómico uno y dos, la mayoría de las viviendas de la comunidad son de madera, dándole un aspecto sencillo al lugar. Su principal actividad económica es la agricultura y ganadería, debido a su clima frio se cultivan productos como mora, papa, tomate, granadillas, entre otros. Además se puede observar que es lugar tranquilo, con un magnifico paisaje sus terrenos son lomosos (tierras que se desvolcanan), sus habitantes son trabajadores, sencillos y amables. En cuanto a los estudiantes son niños de condiciones humildes, sencillos, y respetuosos con sus superiores. La institución cuenta con todos los grados de preescolar a quinto divididos en dos grupos: de preescolar a cuarto y quinto ya que es el grupo con más estudiantes, dirigidos por la docente Carmen Ubaque. 6.1. SITUACIÓN INICIAL. La población escogida para este proyecto fueron los estudiantes de los grados tercero (tres), cuarto (cuatro) y quinto (diez). Para diagnosticar la dificultad que tiene estos grupos se realizaron diferentes observaciones durante la práctica pedagógica, detectando las siguientes falencias en cuanto al aprendizaje de las tablas de multiplicar: * Todos los estudiantes observados solo memorizan las tablas mas no tienen un concepto claro de que son las tablas de multiplicar.
  • 8. * La mayoría de los niños no se han aprendido las tablas de multiplicar y los que se las saben es de manera deficiente. * Toman una actitud de antipatía y desagrado al desarrollar ejercicios con este tema. * No hay interés en sí mismos por aprender las tablas de multiplicar ni repasarlas, si no lo hacen como una obligación impuesta. 6.2. MATERIAL. * Títeres. * Rondas y juegos. * Dado didáctico. * Tizas. * Medias viejas. * Lana. * Tijeras. * Hilo. * Aguja. * Muñecos viejos. * Cd * Grabadora 6.3. PROCESO. Como fase inicial y presaber se hizo una pequeña dinámica llamada “cabeza y cola” en el que se observan los conocimientos que el estudiante tiene sobre el tema; luego presentamos una pequeña obra de títeres en las que se habló sobre la importancia de practicar las matemáticas, aprender las tablas de multiplicar y como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario vivir.
  • 9. Después entablamos un dialogo con los niños, en el que discutimos él porque son tan difíciles de aprender y porque no les gusta estudiar las tablas de multiplicar. Cuando se terminó la charla les comentamos a los niños lo necesarias e indispensables en nuestras vidas y como las podemos aprender de una manera diferente, divertida e interesante. Para empezar iniciamos explicando y dejando claro que son las tablas de multiplicar de donde sale cada resultado y para que se utilizan. En seguida se realizaron las actividades que luego serán explicadas una por una: * Manitos calientes. * Corre, pega y pregunta. * El dado mágico. * Pato, pato, ganso. * La creación de un títere. * Representación teatral con esta sobre el tema. * Aprender con una canción. 6.4. RESULTADOS. * Los niños comprendieron que son las tablas de multiplicar, de donde surgen y que tan solo memorizarlas no es la mejor opción porque no comprenden lo que dicen. * Los estudiantes se concientizaron sobre la importancia de las matemáticas y las tablas de multiplicar en diferentes actividades que realizamos a diario en nuestras vidas. * Los estudiantes se vieron muy animados y participaron con agrado en las
  • 10. actividades. * Se adquirió el compromiso de todos los niños por repasar y memorizar las todas las tablas de multiplicar. 7. ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO REALIZADO. Nombre | Descripción | Fecha | Observación | Observación participativa de las clases, enfocándonos en las matemáticas. | 18 de octubre | Cabeza y cola | Se hace una fila se inicia preguntando las tablas uno por uno a cada niño, el que se equivoque pasa a la parte de atrás de la fila, el que se demore más en la cabeza se premia. | 18 de octubre | Paco y pica | Representación de una obra de teatro en la que se habló sobre la importancia de practicar las matemáticas, aprender las tablas de multiplicar y como estas son fundamentales y necesarias en nuestro diario vivir. | 18 de octubre | Dialoguemos | Hablamos de él porque son tan difíciles de aprender y porque no les gusta estudiar las tablas de multiplicar | | Explicando, ando. | Explicación de que son las tablas de multiplicar, para que las utilizamos y lo importante de no memorizarlas porque sí. | 18 de octubre | Manitos calientes | Los niños se dividen en dos grupos, cada uno se ubica en un extremo del patio, cada niño esta enumerado.Se escogerá un niño diciendo el número que le corresponde al azar y este ira donde su compañero del otro grupo con el mismo número, le pegara con cuidado en la mano y saldrá corriendo, evitando que el otro participante lo coja. Si lo llega a coger este debe preguntarle una tabla de multiplicar. Si no contesta bien pagará penitencia. | 18 de octubre | Corre, pega y pregunta. | Se forma un círculo y una persona queda fuera, este debe caminar alrededor pegarle con cuidado en la mano a un compañero, en
  • 11. ese momento cada uno sale corriendo por un lado del círculo, hasta encontrarse, cuando se encuentren el que niño que estaba por fuera del círculo debe preguntarle una multiplicación a la otra persona, una vez le contesten siguen su camino hasta llegar al lugar vacio en el círculo y lo ocupará el que primero llegue. | 18 de octubre | Dado mágico | Los niños se ubicarán a un extremo del patio y se enumerarán, a un lado habrá un tablero con el número correspondiente de cada niño, se lanzara un dado sobre este tablero, y en el número que caiga será el niño que saldrá a pasar por camino de multiplicaciones, y avanzara el numero de pasos que el dado nos indique y resolverá o contestara la multiplicación. | 18 de octubre | Pato, pato, ganso. | Los niños se sentarán en el suelo formando un círculo y se escogerá a uno que quedará por fuera, este empezará a caminar por alrededor del círculo tocando las cabezas de sus compañeros y diciendo pato, pato .pato, cuando él diga ganso la persona que está tocando tendrá que decir alguna tabla de multiplicar. | 18 de octubre | Crea tu títere | Los niños individualmente crearán un títere con diferentes elementos como medias, botones, muñecos, etc. | 18 de octubre | Hora de actuar | Se dividirán en dos grupos y crearán una pequeña obra de teatro en la que hablarán sobre las actividades que realizamos hoy y la importancia de aprender las tablas de multiplicar. | 18 de octubre | Aprender con una canción | Los niños escucharán atentamente diferentes canciones que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A cada niño se le dio un Cd para que repase en casa. | 18 de octubre | Desafío matemático | Los niños escucharán atentamente diferentes canciones que nos ayudan a aprender y memorizar las tablas de multiplicar.A cada niño se le dio un Cd para que repase en casa. | 8 de noviembre | Caer en la nota | Los niños pasarán y escogerán una canción del Cd que se les regalo y la cantarán con la
  • 12. música y en distintas partes de la canción se les bajará el volumen por un rato comprobando que se la hayan aprendido | 8 de noviembre | 8. EVALUACIÓN. Esta se realizó de manera constante, en cada una de las actividades realizadas, en estas también se hizo una autoevaluación, co-evaluación y heteroevaluacion. 9. CONCLUSIONES. * Hacer de las matemáticas un mundo mágico e interesante para los niños es una tarea de mucha responsabilidad en la que se deben tener en cuenta los intereses y expectativas de los estudiantes. * El juego es una herramienta de vital importancia en la enseñanza de cualquier asignatura ya que mantiene la constante motivación y el dinamismo logrando que las clases sean innovadoras y creativas. * La Teoría del Aprendizaje Significativo es un referente teórico sólido y de plena vigencia, tanto para la docencia como para la investigación en educación. 10. RECOMENDACIONES. * Tener en cuenta el contexto y el ambiente en el que se los niños desarrollan sus labores diarias. * Propiciar actividades motivantes en los que los estudiantes se sientan a gusto y sin miedos de expresar lo que sienten y piensan. * Hacer partícipe a cada niño en las diferentes actividades planeadas para
  • 13. que todos tengan un aprendizaje por igual. * Mantener el interés y el dinamismo dentro del grupo para lograr un mejor ambiente de aprendizaje. 11. ANEXOS. 12. BIBLIOGRAFÍA/ CIBERGRAFÍA. www.wikipedia.com http://descartes.cnice.mec.es/materiales_didacticos/naturales1/index.htm http://www.elhuevodechocolate.com/mates/ma