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2008 / 12 / 7 ( Ver 0.7 ) ㈜ K.D.M.C ‘ 삼국지 바람의전사’ 네오스터프 게임 제안서
 
Index 개요 1.  게임 소개 게임설명 1.  개요 2.  특징 3.  시나리오 4.  게임모드 5.  그래픽 6.  배경 7.  게임 진행 방식 8.  주요 아이템 기대효과 1.  기대효과 2.  유료화 모델 3.  예상 동접 및 예상 매출 개발 계획 1.  개발 인력 소개 2.  인력 계획 3.  일정 계획 4.  비용 계획 회사소개 1.  회사 연혁 2.  대표이사 및 주요 임직원 이력 3.  개발 게임 성과 4.  조직도 5.  투자조건 ( 필요시 ) 1.  영업 및 계약관계에 관한 자료 2.  분쟁관계에 관한 자료 3.  지적 재산권 관련 자료 1 2 3 4 5 6
개요 1.  게임 소개 1 > 게임제목 가제  /  삼국지 바람의 전사  ( 三國地  風之戰士   ) > 장 르 TC*MORPG (Tactics of Campaign * Multi-play Online Role Play Game) > 타겟 18 세 이상 성인 > 시스템 사양 최소사양 권장사양 CPU CPU P4 2.4(AMD 2600)  이상 CPU P4 3.0(AMD 3200)  이상 RAM 1G 1G Sound Direct X  호환사운드 카드 Direct X  호환사운드카드 VGA GeForce FX 5000 급  / ATI Radeon 9600  이상 (Shader 2.0  지원 그래픽카드 ) GeForce 7000  급  / ATI Radeon X1600  급 이상 (Shader 2.0  지원 그래픽카드 ) HDD 5G  이상 5G  이상 전송속도 ADSL, Cable ADSL, Cable > 게임조작 View : 3 인칭 고정 쿼터뷰 ( 부분 줌 ) 키조작  : 1 번키 부터  10 번 키 까지 스킬 프리셋 등록 마우스  :  오른쪽 클릭으로 이동 및 공격  ,  왼쪽클릭은 이전 스킬 시전 등록 , 가운데 스크롤 부분 줌 .
게임 설명 1.  개요 2 삼국지 바람의 전사는… > ★  정사 삼국지와 삼국지 스토리를 토대로 하여 게임에 맞게 각색 된 여러 가지 다양한 서사적 , 비서삭적 애피소드형 퀘스트 그리고 분쟁지역에서 일어 나는 치열한 전장지역을 여러 가지 게임모드로 다양하게 즐기며 자연스럽게 게임에 몰입 할 수 있는 전략전술 엠오 알피지 . ★  퀘스트 지역에서 받은 수행 퀘스트를 진행 하는 과정에서 발생하는 전장 미션 모드를 클리어 !  시간이 지날수록 플레이어는 역사 속 명사로 차츰 차츰 변해간다 . ★  칭호를 통해 명사에 이르러 권력을 얻고 권력을 통해 세력을 넓혀 나간다 . ★ ‘ 일기토 배틀’에 ‘전투스킬’과 ‘마작’ 이라는 중국 전통 게임을 완벽히 융합 시켜 새로운 재미를 추구 할 수 있다 .
게임 설명 1.  특징 2 > 특징 1 ★  또 하나의 삼국지  : ‘ 삼국지 바람의 전사’는 그 스토리의 근간을 ‘나본 관중’의 ‘삼국지 ( 三國志演義 ) ,  모종강본’ 소설과 ‘진수’가 지은 ‘정사’ 의 서사적 사건들을 게임에 맞게 재구성 하여 만들어  지고 있다 . ★  피 바람 부는 전장  : ‘ 삼국지 바람의 전사’는 게임 내에서 가장 핵심이 되는 일대 다 전투 ,  전장 돌파 미션  ,  스토리 서사 미션  ,  공성전 ( 공격 - 방어전 ) ,  구출미션 등 여러 가지 게임미션 모드를 제공하여 지루한  MMORPG  의 전투에서는 맞볼 수 없는 호쾌함을 느낄 수 있다 .  ★ “ 써는 맛 !” 하나를 썰어도 그 맛이 다르다  :  전장의 현실감을 높이기 위해 물리시스템을 적용하여 피가 낭자하고 적들의 사지는 갈갈이 찢겨진다 .  이런 것이 바로 진정한 전장이 아니겠는가 ! ★  중독성 있는 일기토  ( 一騎討 )  전투  : PVP  와는 달리 운영되는 독립된 일대일 전투시스템 ,  기본적으로 턴제 (Turn type battle)  전투방식으로 플레이어의  스킬과 마작 ( 麻雀 ) 패의 혼합 운용과 배팅이 승패를 좌우  한다 .
게임 설명 1.  특징 2 > 특징 2 ★  전장 퀘스트  ,  비전장 퀘스트  :  커뮤니케이션 지역인 비 전투 지역 ( 마을 또는 비전투 필드 ) 에서 부여 받게 되는 다양한 퀘스트는 역사적 사실을 근거로 한 서사 퀘스트 와 픽션적인 내용의 비서사 퀘스트를 수행 하며 그 안에서 대국가 적 채재와 길드  ,  상거래 등을 통해 광역적인 커뮤니케이션 라인을 형성 하도록 하였다 . 단 ,  비 전투 지역에서의 퀘스트는 다양한 미션 게임 모드와 연동되어 수행 될 수 있도록 설계 되었다 .  ★  진영 벨런스 전장 시스템 :  삼분지계의 밸런스에 따라 전장 미션의 몬스터 벨런스 또는 몬스터 수가 자동으로 재조정 되어 같은 미션이라 하더라도 섬세한 벨런스의 변화에서 또 하나의 재미를 찾을 수 있다 . ★  지원군 요청 난입 시스템 :  미션 전장 도중에도 지원병 요청을 활성 화 하면 전투 체널에  표시가 되고 난입을 원화는 플레이어는 지원병으로 참전하여 추가적인 보상을 얻게 된다 . 지원군 요청 시스템은 커뮤니티 필드 외에도 플레이어간 유대감을 높혀  커뮤니티성을 높이는 핵심적 요소로 작용한다 . ★  영웅 조우 시스템 :  타 게임과는 달리 삼국지의 역사적 명사들을 단순 지정  NPC  로만 만나는 것이 아니라 전체 스토리 진행 필드에서 역사적 사건  ,  전황 등을 고려 하여 고증을 거쳐 일정 확률에 따라 렌덤하게 미션 필드  ,  퀘스트 필드에서 우연하게 또는 필연적으로 만나게 된다 . 영웅과 조우를 하게 되면 적대적 관계 , 동맹관계 , 우호 관계 등에 따라  AI  일기토  ,  협정  ,  영웅 퀘스트 등의 다양한 반응을 주고 받게 된다 .( ★   창천의 경우 영웅은 정적 활동 영역이나 본 게임은 동적 활동 영역이다 .)
게임 설명 2.  시나리오 2 > 시나리오 후한 말 환관 세력의 확대와 왕조의 붕괴가 서로 맞물려 갈 무렵… 후한 왕조의 부패와 맞물려 유행한 종교인 태평도의 수령 ‘장각’이 전국적으로 봉기를 일으키게 되는데… 이것을 ‘ 황건의 난’ 이라고 한다 . 후한 왕조는 이를 막기 위해 환관 세력의 부패에 불만을 갖던 ‘청류파’ 인사들을 모두 해금 하기에 이르고 이들을 회유 하여 함께 ‘황건의 난’ 을 진압하기에 이른다 . 이러한 과정에서 권력은 지방 제후들에 의해 분관화 되고 황실의 권위는 땅에 떨어 지게 된다 . ‘ 황건의 난’이 평정 된 후 지방 제후들은 조정의 지배권에서 벗어나 독자적인 권력을 누리게 되고 그 역사적 틈세 안에 ‘군웅활거’의 시대가 도래 하게 된다 . ‘ 삼국지 바람의 전사’는 ‘황건의 난’이 일어 나기 바로 직전의 시대부터 ‘조조’가 ‘삼국통일’의 초석을 만들 때 까지의 역사적 사실과 주변 이야기를 배경으로 그 안에서 평범한 서민 ( 플레이어 ) 에서 영웅이 되기까지의 과정을 역사적 사실과 게임적으로 수정 된 또 다른 이야기들을 풀어 나가는 서사 전략 엠오 알피지 이다 .
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽 시점과 전체적인 분위기를 설명하기 위한 레퍼런스 이미지 .( 엑티비젼 / 블리자드  ,  디아블로 3) REF. Diablo 3 copywrite blizzard.inc
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽 시점과 전체적인 분위기를 설명하기 위한 레퍼런스 이미지 .( 엑티비젼 / 블리자드  ,  디아블로 3) REF. Diablo 3 copywrite blizzard.inc
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽 입체적 지형 구성 ( 타이탄 퀘스트에 나오는 만리장성 지역 ) REF. Titan Quest by THQ.inc
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽 프로토타입  3D  비쥬얼  ( 케릭터 ) Quick Test Image made by  Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽  ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by  Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽  ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by  Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽  ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by  Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽  ( 배경 퀄리티 가이드라인을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by  Neostuff Gamestudio 셈플 작업
게임 설명 3.  그래픽 2 > 그래픽 합리적 최적화 삼국지 바람의 전사 썬 온라인 영웅전 Positive Things Failed Negative Things ★  케릭터 콘텐츠  1 개 제작기간 2 주 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★   맵  1 개 추가 제작기간 5 주 ~8 주 ★  케릭터 콘텐츠  1 개 제작기간 7 주 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★  맵  1 개 추가 제작기간 15 주 ~  그 이상 ★  케릭터 콘텐츠  1 개 제작기간 7 주 이상 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★  맵  1 개 추가 제작기간 15 주 ~  그 이상 성공적 서비스 유지 Failed
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2 > 게임 진행 방식 게임 내 시스템 상호 플레이 전개 다이어그램 MO Field ‘ A’ Quest Goal Target  Field 전장  퀘스트 수행 퀘스트 전장 미션 지역 ------------------ Campaign/PVP / RVR 중립 필드 ------------------- None PVP , PVP If.  제한적 퀘스트 If.  제한적 퀘스트 MO Field ‘ B’ If. 스토리 고증상의 복귀 우연적 영웅과의 조우 ---------------- 공동미션 , 적장영웅과의 대전미션 , 서브 퀘스트 일기토  마작 배틀 일기토  마작 배틀 선택과 결정 1.Main Game Design Flow Chart
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2 > 게임 모드  (  퀘스트  ) ★  전장 퀘스트  ,  비전장 퀘스트 *  커뮤니케이션 지역인 비 전투 지역 ( 마을 또는 비전투 필드 ) 에서 부여 받게 되는 다양한 퀘스트는 역사적  사실을 근거로 한 서사 퀘스트 와 픽션적인 내용의 비서사 퀘스트를 수행 하며 그 안에서 대국가 적 채재와  길드  ,  상거래 등을 통해 광역적인 커뮤니케이션 라인을 형성 하도록 하였다 . 단 ,  비 전투 지역에서의 퀘스 트는 다양한 미션 게임 모드와 연동되어 수행 될 수 있도록 설계 되었다 . *  퀘스트를 수행 하는데 있어 필수 전장지역 통과 퀘스트는 퀘스트 내용 자체와 연동 되어 지며 전장지역 에서의 미션 수행 결과치에 따라 퀘스트 완료 보상 또한 유동성이 존재 한다 . 퀘스트의 종류에 따라 파티 필수 퀘스트 와 일반 퀘스트로 나뉘어 지지만 일반 전장 퀘스트에서도 상대 세 력에 따라 지원군 요청을 할 수 있다 . *  퀘스트에는 전장 퀘스트와 비전장 퀘스트가 존재 한다 . 다만 비전장 퀘스트는 퀘스트 수행 동선이 중립지역 위주로 있다 하더라도 중립지역안에서  PVP  영역에 들어 갔을때에는 유저간  PVP  를  통해 전투가 가능하다 . 퀘스트 수령 전장 퀘스트 비전장 퀘스트 분쟁지역 퀘스트 완료 차별보상 전투결과 산출 원대복귀 ----------- 지역이동 중립지역 공통보상
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2 > 게임 모드  (campaign Mission) ★  격파미션 *  진퇴양난 !  뒤로는 더 이상 물러 설 길이 없다 . 적들의 포위망을 뚫고 적진을 격파하라 . ★  방어미션 *  삼분지계를 깨뜨리려 하는 적국이 노리는 거점을  끝까지 지켜내라 . 수없이 몰려오는 적들을 일정 시간 몇 가지 조건을  지키며 버티면 승리 한다 . ★  호위미션 *  거상의 호위  ,  군수물자의 호송  ,  피난민들의 호위등의 미션을 수행 . 공격하는 적으로부터 안전하게 미션을 수행 하라 . 미션 성공률이 높아 지면 국가 신용도 또한 올라간다 . 퀘스트 수령 전장 퀘스트 분쟁지역 퀘스트 완료 차별보상 원대복귀 ----------- 지역이동 격파 방어 호위
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2
게임 설명 4.  게임 진행 방식 2 > 게임 모드  ( 일기토 ) ★  중독성 있는 일기토  ( 一騎討 )  전투 * PVP  와는 달리 운영되는 독립된 일대일 전투시스템 ,  기본적으로 턴제 (Turn type battle)  전투방식으로 플레이어의  스킬과 마작 ( 麻雀 ) 패의 혼합 운용과 배팅이 승패를 좌우  한다 . *  퀘스트를 수행 하는 도중에도 스토리의 진행에 따라 사건과 관련 된 인공지능  NPC  에게 일기토를 신청 할 수 있으며  배팅 일기토를 즐길 수 있다 . 단 ,  자신의 승급과 명사 레벨에 따라  NPC  가 일기토를 거부 할 수 있다 . *  승전 유저에게는 전체 배팅 금액의 85 % 가 지급되고 수수료 형식으로  15%  는 잭팟 머니로 회수 된다 . 1 일  1 회 잭팟 유저 추첨 . 배팅 최대 금액은 유저의 명사 등급 과 칭호에 따라 차별적으로 적용된다 . 전투 , 퀘스트를  통해 마작패 획득 ! 일기토 마작배틀 신청 승락 일기토 통한 명장승급 ----------------- 부 축적 거부 *  마작 일기토를 위해서는 필수패 를 게임내에서 모두 획득 해야 일기토 기본 자격이 주어진다 . 배틀에 참가 한 플레이어는 필수패 중  13 개 패만을 가지고 게임에 참가 하며 블랙젝 형식으로 딜러  NPC 에게 추가 패를 받거나 상대방이 버린 패를 가져와 점수패를 만들어 공격권을 얻으면 된다 .  일기토 승리 등급강화 욕구 유도
2.  인력 계획 > 인력 계획 초기 프로젝트를 위한 인원 구성 개발 계획 4 라이브 프로젝트를 위한 인원 구성 개발분야 인력 개발관리 1 클라이언트 2 서버 1 그래픽 5 기획 2 총인원 11 개발분야 인력 개발관리 1 클라이언트 9 서버 2 그래픽 22 기획 5 총인원 39
3.  일정 계획 > 일정 계획 개발 계획 4 Beta Manufacturing Season Internal Alpha F.G.T Prototype C.B.T O.B.T Estimated Cost 100,000,000 Estimated Cost 400,000,000 Estimated Cost 500,000,000 Estimated Cost 600,000,000 Exclude Marketing cost
4.  비용 계획 > 비용 계획  ( 지급인건비 기준 테이블 ) 개발 계획 4 단위 ( 만원 )   항목 포지션 수 금액 1 2 3 4 5 6 알파 8 9 CBT1 11 12 CBT2 2 3 4 5 OBT   계                                           인건비 진행 프로듀서 .CCO 1 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600   기획  PM 1 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 200  200  200  200  200  200  200  200  기획 시스템기획 1 300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300    벨런스기획 1 240  - - - 240  240  240  240  240  240  240  240  240  240  240  240  240  240  240    시나리오기획 1 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 200  200  200  200  200  200  200  200    월드 및 아이템기획 1 220 - - - 220 220 220 220 220 220 220 200  200  200  200  200  200  200  200      계 6 - 1420 1420 1420 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 프로그래밍 서버 메인 1 420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420  420    서버 서브 1 260  - - - - - 260  260  260  260  260  260  260  260  260  260  260  260  260    클라이언트 메인 1 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420   클라이언트 서브 6 1320 - - 440 440 440 660 660 660 660 660 880 880 880 1320 1320 1320 1320 1320   게임툴 2 440 - - - - - - 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440     계 11 - 840 840 1280 1280 1280 1760 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 그래픽 캐릭터 원화 메인 1 300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300    캐릭터 원화 서브 1 180 - - - - - - 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180   아이템 및  2D  디자이너 1 200  - - - 200  200  200  200  200  200  200  200  200  200  200  200  200  200  200    배경 원화 메인 1 280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280  280    배경 원화 서브 2 400  - - 200 200 200 200 200 400  400  400  400  400  400  400  400  400  400  400    캐릭터 모델링 메인 1 320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320  320    캐릭터 모델링 서브 2 480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480    배경 모델링 메인 1 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260   배경 모델링 서브 4 720 180 180 180 360 360 360 540 540 540 540 720 720 720 720 720 720 720 720   몬스터 모델링 메인 1 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220   몬스터 모델링 서브 1 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180   키애니메이션 메인 1 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280   키애니메이션 서브 2 400 - - - 200 200 200 200 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400   이펙트 메인 1 300  - - - - 300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300  300    이펙트 서브 2   - - - - - -   - 480  480  480  480  480  480  480  480  480  480  480      계 22 - 2500 2500 2500 3280 3580 3580 3940 4820 4820 4820 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000     인력 합계 39 -     개발인건비 총합   142480             43140     26700     27240         45400
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  • 1. 2008 / 12 / 7 ( Ver 0.7 ) ㈜ K.D.M.C ‘ 삼국지 바람의전사’ 네오스터프 게임 제안서
  • 2.  
  • 3. Index 개요 1. 게임 소개 게임설명 1. 개요 2. 특징 3. 시나리오 4. 게임모드 5. 그래픽 6. 배경 7. 게임 진행 방식 8. 주요 아이템 기대효과 1. 기대효과 2. 유료화 모델 3. 예상 동접 및 예상 매출 개발 계획 1. 개발 인력 소개 2. 인력 계획 3. 일정 계획 4. 비용 계획 회사소개 1. 회사 연혁 2. 대표이사 및 주요 임직원 이력 3. 개발 게임 성과 4. 조직도 5. 투자조건 ( 필요시 ) 1. 영업 및 계약관계에 관한 자료 2. 분쟁관계에 관한 자료 3. 지적 재산권 관련 자료 1 2 3 4 5 6
  • 4. 개요 1. 게임 소개 1 > 게임제목 가제 / 삼국지 바람의 전사 ( 三國地 風之戰士 ) > 장 르 TC*MORPG (Tactics of Campaign * Multi-play Online Role Play Game) > 타겟 18 세 이상 성인 > 시스템 사양 최소사양 권장사양 CPU CPU P4 2.4(AMD 2600) 이상 CPU P4 3.0(AMD 3200) 이상 RAM 1G 1G Sound Direct X 호환사운드 카드 Direct X 호환사운드카드 VGA GeForce FX 5000 급 / ATI Radeon 9600 이상 (Shader 2.0 지원 그래픽카드 ) GeForce 7000 급 / ATI Radeon X1600 급 이상 (Shader 2.0 지원 그래픽카드 ) HDD 5G 이상 5G 이상 전송속도 ADSL, Cable ADSL, Cable > 게임조작 View : 3 인칭 고정 쿼터뷰 ( 부분 줌 ) 키조작 : 1 번키 부터 10 번 키 까지 스킬 프리셋 등록 마우스 : 오른쪽 클릭으로 이동 및 공격 , 왼쪽클릭은 이전 스킬 시전 등록 , 가운데 스크롤 부분 줌 .
  • 5. 게임 설명 1. 개요 2 삼국지 바람의 전사는… > ★ 정사 삼국지와 삼국지 스토리를 토대로 하여 게임에 맞게 각색 된 여러 가지 다양한 서사적 , 비서삭적 애피소드형 퀘스트 그리고 분쟁지역에서 일어 나는 치열한 전장지역을 여러 가지 게임모드로 다양하게 즐기며 자연스럽게 게임에 몰입 할 수 있는 전략전술 엠오 알피지 . ★ 퀘스트 지역에서 받은 수행 퀘스트를 진행 하는 과정에서 발생하는 전장 미션 모드를 클리어 ! 시간이 지날수록 플레이어는 역사 속 명사로 차츰 차츰 변해간다 . ★ 칭호를 통해 명사에 이르러 권력을 얻고 권력을 통해 세력을 넓혀 나간다 . ★ ‘ 일기토 배틀’에 ‘전투스킬’과 ‘마작’ 이라는 중국 전통 게임을 완벽히 융합 시켜 새로운 재미를 추구 할 수 있다 .
  • 6. 게임 설명 1. 특징 2 > 특징 1 ★ 또 하나의 삼국지 : ‘ 삼국지 바람의 전사’는 그 스토리의 근간을 ‘나본 관중’의 ‘삼국지 ( 三國志演義 ) , 모종강본’ 소설과 ‘진수’가 지은 ‘정사’ 의 서사적 사건들을 게임에 맞게 재구성 하여 만들어 지고 있다 . ★ 피 바람 부는 전장 : ‘ 삼국지 바람의 전사’는 게임 내에서 가장 핵심이 되는 일대 다 전투 , 전장 돌파 미션 , 스토리 서사 미션 , 공성전 ( 공격 - 방어전 ) , 구출미션 등 여러 가지 게임미션 모드를 제공하여 지루한 MMORPG 의 전투에서는 맞볼 수 없는 호쾌함을 느낄 수 있다 . ★ “ 써는 맛 !” 하나를 썰어도 그 맛이 다르다 : 전장의 현실감을 높이기 위해 물리시스템을 적용하여 피가 낭자하고 적들의 사지는 갈갈이 찢겨진다 . 이런 것이 바로 진정한 전장이 아니겠는가 ! ★ 중독성 있는 일기토 ( 一騎討 ) 전투 : PVP 와는 달리 운영되는 독립된 일대일 전투시스템 , 기본적으로 턴제 (Turn type battle) 전투방식으로 플레이어의 스킬과 마작 ( 麻雀 ) 패의 혼합 운용과 배팅이 승패를 좌우 한다 .
  • 7. 게임 설명 1. 특징 2 > 특징 2 ★ 전장 퀘스트 , 비전장 퀘스트 : 커뮤니케이션 지역인 비 전투 지역 ( 마을 또는 비전투 필드 ) 에서 부여 받게 되는 다양한 퀘스트는 역사적 사실을 근거로 한 서사 퀘스트 와 픽션적인 내용의 비서사 퀘스트를 수행 하며 그 안에서 대국가 적 채재와 길드 , 상거래 등을 통해 광역적인 커뮤니케이션 라인을 형성 하도록 하였다 . 단 , 비 전투 지역에서의 퀘스트는 다양한 미션 게임 모드와 연동되어 수행 될 수 있도록 설계 되었다 . ★ 진영 벨런스 전장 시스템 : 삼분지계의 밸런스에 따라 전장 미션의 몬스터 벨런스 또는 몬스터 수가 자동으로 재조정 되어 같은 미션이라 하더라도 섬세한 벨런스의 변화에서 또 하나의 재미를 찾을 수 있다 . ★ 지원군 요청 난입 시스템 : 미션 전장 도중에도 지원병 요청을 활성 화 하면 전투 체널에 표시가 되고 난입을 원화는 플레이어는 지원병으로 참전하여 추가적인 보상을 얻게 된다 . 지원군 요청 시스템은 커뮤니티 필드 외에도 플레이어간 유대감을 높혀 커뮤니티성을 높이는 핵심적 요소로 작용한다 . ★ 영웅 조우 시스템 : 타 게임과는 달리 삼국지의 역사적 명사들을 단순 지정 NPC 로만 만나는 것이 아니라 전체 스토리 진행 필드에서 역사적 사건 , 전황 등을 고려 하여 고증을 거쳐 일정 확률에 따라 렌덤하게 미션 필드 , 퀘스트 필드에서 우연하게 또는 필연적으로 만나게 된다 . 영웅과 조우를 하게 되면 적대적 관계 , 동맹관계 , 우호 관계 등에 따라 AI 일기토 , 협정 , 영웅 퀘스트 등의 다양한 반응을 주고 받게 된다 .( ★ 창천의 경우 영웅은 정적 활동 영역이나 본 게임은 동적 활동 영역이다 .)
  • 8. 게임 설명 2. 시나리오 2 > 시나리오 후한 말 환관 세력의 확대와 왕조의 붕괴가 서로 맞물려 갈 무렵… 후한 왕조의 부패와 맞물려 유행한 종교인 태평도의 수령 ‘장각’이 전국적으로 봉기를 일으키게 되는데… 이것을 ‘ 황건의 난’ 이라고 한다 . 후한 왕조는 이를 막기 위해 환관 세력의 부패에 불만을 갖던 ‘청류파’ 인사들을 모두 해금 하기에 이르고 이들을 회유 하여 함께 ‘황건의 난’ 을 진압하기에 이른다 . 이러한 과정에서 권력은 지방 제후들에 의해 분관화 되고 황실의 권위는 땅에 떨어 지게 된다 . ‘ 황건의 난’이 평정 된 후 지방 제후들은 조정의 지배권에서 벗어나 독자적인 권력을 누리게 되고 그 역사적 틈세 안에 ‘군웅활거’의 시대가 도래 하게 된다 . ‘ 삼국지 바람의 전사’는 ‘황건의 난’이 일어 나기 바로 직전의 시대부터 ‘조조’가 ‘삼국통일’의 초석을 만들 때 까지의 역사적 사실과 주변 이야기를 배경으로 그 안에서 평범한 서민 ( 플레이어 ) 에서 영웅이 되기까지의 과정을 역사적 사실과 게임적으로 수정 된 또 다른 이야기들을 풀어 나가는 서사 전략 엠오 알피지 이다 .
  • 9. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 시점과 전체적인 분위기를 설명하기 위한 레퍼런스 이미지 .( 엑티비젼 / 블리자드 , 디아블로 3) REF. Diablo 3 copywrite blizzard.inc
  • 10. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 시점과 전체적인 분위기를 설명하기 위한 레퍼런스 이미지 .( 엑티비젼 / 블리자드 , 디아블로 3) REF. Diablo 3 copywrite blizzard.inc
  • 11. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 입체적 지형 구성 ( 타이탄 퀘스트에 나오는 만리장성 지역 ) REF. Titan Quest by THQ.inc
  • 12. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 프로토타입 3D 비쥬얼 ( 케릭터 ) Quick Test Image made by Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
  • 13. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
  • 14. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
  • 15. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 ( 프로토타입 작업을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by Neostuff Gamestudio 인게임 플레이어 케릭터 뷰
  • 16. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 ( 배경 퀄리티 가이드라인을 위한 테스트 필드와 케릭터 ) Quick Test Image made by Neostuff Gamestudio 셈플 작업
  • 17. 게임 설명 3. 그래픽 2 > 그래픽 합리적 최적화 삼국지 바람의 전사 썬 온라인 영웅전 Positive Things Failed Negative Things ★ 케릭터 콘텐츠 1 개 제작기간 2 주 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★ 맵 1 개 추가 제작기간 5 주 ~8 주 ★ 케릭터 콘텐츠 1 개 제작기간 7 주 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★ 맵 1 개 추가 제작기간 15 주 ~ 그 이상 ★ 케릭터 콘텐츠 1 개 제작기간 7 주 이상 ( 애니메이션 , 셋팅 포함 ) ★ 맵 1 개 추가 제작기간 15 주 ~ 그 이상 성공적 서비스 유지 Failed
  • 18. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2 > 게임 진행 방식 게임 내 시스템 상호 플레이 전개 다이어그램 MO Field ‘ A’ Quest Goal Target Field 전장 퀘스트 수행 퀘스트 전장 미션 지역 ------------------ Campaign/PVP / RVR 중립 필드 ------------------- None PVP , PVP If. 제한적 퀘스트 If. 제한적 퀘스트 MO Field ‘ B’ If. 스토리 고증상의 복귀 우연적 영웅과의 조우 ---------------- 공동미션 , 적장영웅과의 대전미션 , 서브 퀘스트 일기토 마작 배틀 일기토 마작 배틀 선택과 결정 1.Main Game Design Flow Chart
  • 19. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2 > 게임 모드 ( 퀘스트 ) ★ 전장 퀘스트 , 비전장 퀘스트 * 커뮤니케이션 지역인 비 전투 지역 ( 마을 또는 비전투 필드 ) 에서 부여 받게 되는 다양한 퀘스트는 역사적 사실을 근거로 한 서사 퀘스트 와 픽션적인 내용의 비서사 퀘스트를 수행 하며 그 안에서 대국가 적 채재와 길드 , 상거래 등을 통해 광역적인 커뮤니케이션 라인을 형성 하도록 하였다 . 단 , 비 전투 지역에서의 퀘스 트는 다양한 미션 게임 모드와 연동되어 수행 될 수 있도록 설계 되었다 . * 퀘스트를 수행 하는데 있어 필수 전장지역 통과 퀘스트는 퀘스트 내용 자체와 연동 되어 지며 전장지역 에서의 미션 수행 결과치에 따라 퀘스트 완료 보상 또한 유동성이 존재 한다 . 퀘스트의 종류에 따라 파티 필수 퀘스트 와 일반 퀘스트로 나뉘어 지지만 일반 전장 퀘스트에서도 상대 세 력에 따라 지원군 요청을 할 수 있다 . * 퀘스트에는 전장 퀘스트와 비전장 퀘스트가 존재 한다 . 다만 비전장 퀘스트는 퀘스트 수행 동선이 중립지역 위주로 있다 하더라도 중립지역안에서 PVP 영역에 들어 갔을때에는 유저간 PVP 를 통해 전투가 가능하다 . 퀘스트 수령 전장 퀘스트 비전장 퀘스트 분쟁지역 퀘스트 완료 차별보상 전투결과 산출 원대복귀 ----------- 지역이동 중립지역 공통보상
  • 20. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2
  • 21. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2 > 게임 모드 (campaign Mission) ★ 격파미션 * 진퇴양난 ! 뒤로는 더 이상 물러 설 길이 없다 . 적들의 포위망을 뚫고 적진을 격파하라 . ★ 방어미션 * 삼분지계를 깨뜨리려 하는 적국이 노리는 거점을 끝까지 지켜내라 . 수없이 몰려오는 적들을 일정 시간 몇 가지 조건을 지키며 버티면 승리 한다 . ★ 호위미션 * 거상의 호위 , 군수물자의 호송 , 피난민들의 호위등의 미션을 수행 . 공격하는 적으로부터 안전하게 미션을 수행 하라 . 미션 성공률이 높아 지면 국가 신용도 또한 올라간다 . 퀘스트 수령 전장 퀘스트 분쟁지역 퀘스트 완료 차별보상 원대복귀 ----------- 지역이동 격파 방어 호위
  • 22. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2
  • 23. 게임 설명 4. 게임 진행 방식 2 > 게임 모드 ( 일기토 ) ★ 중독성 있는 일기토 ( 一騎討 ) 전투 * PVP 와는 달리 운영되는 독립된 일대일 전투시스템 , 기본적으로 턴제 (Turn type battle) 전투방식으로 플레이어의 스킬과 마작 ( 麻雀 ) 패의 혼합 운용과 배팅이 승패를 좌우 한다 . * 퀘스트를 수행 하는 도중에도 스토리의 진행에 따라 사건과 관련 된 인공지능 NPC 에게 일기토를 신청 할 수 있으며 배팅 일기토를 즐길 수 있다 . 단 , 자신의 승급과 명사 레벨에 따라 NPC 가 일기토를 거부 할 수 있다 . * 승전 유저에게는 전체 배팅 금액의 85 % 가 지급되고 수수료 형식으로 15% 는 잭팟 머니로 회수 된다 . 1 일 1 회 잭팟 유저 추첨 . 배팅 최대 금액은 유저의 명사 등급 과 칭호에 따라 차별적으로 적용된다 . 전투 , 퀘스트를 통해 마작패 획득 ! 일기토 마작배틀 신청 승락 일기토 통한 명장승급 ----------------- 부 축적 거부 * 마작 일기토를 위해서는 필수패 를 게임내에서 모두 획득 해야 일기토 기본 자격이 주어진다 . 배틀에 참가 한 플레이어는 필수패 중 13 개 패만을 가지고 게임에 참가 하며 블랙젝 형식으로 딜러 NPC 에게 추가 패를 받거나 상대방이 버린 패를 가져와 점수패를 만들어 공격권을 얻으면 된다 . 일기토 승리 등급강화 욕구 유도
  • 24. 2. 인력 계획 > 인력 계획 초기 프로젝트를 위한 인원 구성 개발 계획 4 라이브 프로젝트를 위한 인원 구성 개발분야 인력 개발관리 1 클라이언트 2 서버 1 그래픽 5 기획 2 총인원 11 개발분야 인력 개발관리 1 클라이언트 9 서버 2 그래픽 22 기획 5 총인원 39
  • 25. 3. 일정 계획 > 일정 계획 개발 계획 4 Beta Manufacturing Season Internal Alpha F.G.T Prototype C.B.T O.B.T Estimated Cost 100,000,000 Estimated Cost 400,000,000 Estimated Cost 500,000,000 Estimated Cost 600,000,000 Exclude Marketing cost
  • 26. 4. 비용 계획 > 비용 계획 ( 지급인건비 기준 테이블 ) 개발 계획 4 단위 ( 만원 )   항목 포지션 수 금액 1 2 3 4 5 6 알파 8 9 CBT1 11 12 CBT2 2 3 4 5 OBT   계                                           인건비 진행 프로듀서 .CCO 1 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600   기획 PM 1 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 200 200 200 200 200 200 200 200 기획 시스템기획 1 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300   벨런스기획 1 240 - - - 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240 240   시나리오기획 1 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 200 200 200 200 200 200 200 200   월드 및 아이템기획 1 220 - - - 220 220 220 220 220 220 220 200 200 200 200 200 200 200 200     계 6 - 1420 1420 1420 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 1,880 프로그래밍 서버 메인 1 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420   서버 서브 1 260 - - - - - 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260   클라이언트 메인 1 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420 420   클라이언트 서브 6 1320 - - 440 440 440 660 660 660 660 660 880 880 880 1320 1320 1320 1320 1320   게임툴 2 440 - - - - - - 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440 440     계 11 - 840 840 1280 1280 1280 1760 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 2200 그래픽 캐릭터 원화 메인 1 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300   캐릭터 원화 서브 1 180 - - - - - - 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180   아이템 및 2D 디자이너 1 200 - - - 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200   배경 원화 메인 1 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280   배경 원화 서브 2 400 - - 200 200 200 200 200 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400   캐릭터 모델링 메인 1 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320 320   캐릭터 모델링 서브 2 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480   배경 모델링 메인 1 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260 260   배경 모델링 서브 4 720 180 180 180 360 360 360 540 540 540 540 720 720 720 720 720 720 720 720   몬스터 모델링 메인 1 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220 220   몬스터 모델링 서브 1 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180   키애니메이션 메인 1 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280 280   키애니메이션 서브 2 400 - - - 200 200 200 200 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400   이펙트 메인 1 300 - - - - 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300 300   이펙트 서브 2   - - - - - -   - 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480 480     계 22 - 2500 2500 2500 3280 3580 3580 3940 4820 4820 4820 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000     인력 합계 39 -     개발인건비 총합   142480             43140     26700     27240         45400