Tester
:
un
enjeu
émo.onnel

Jouer
:
déclencher
l’an.cipa.on
d’une
émo.on
posi.ve

compétence
 passion

empathie

Contenu
interac.f

Comment
créer
un
intérêt
chez
l’autre,
comment
lui
donner
envie
de
nous
...
Les
4
E
:
le
marke.ng
tel
que
le
souhaite
le
client

Emo.on

Exclusivité

Expérience

Engagement

Séduc.on
/
Envie

Confian...
La
rela.on
client
marque
vue
et
vécue
par
le
client

Rencontrer

Tester

Aimer
Préférer

Partager

Apprendre
et
jouer
sont
les
moteurs
de

progrès
de
l’être
humain

Tester,
c’est
jouer
avec
l’autre
et

apprendre
de
l’expérience
vécue

Jouer
avec
soi‐même.
Se
meQre
en
danger.
Sor.r

de
sa
zone
de
confort
et
vivre
des
émo.ons
plus

intenses.
Pour
se
surpren...
Jouer
est
fondamental
dans
la
rela.on
client.

Jouer
construit
la
connaissance
et
établit
la

confiance
(en
soi
et
en
l’aut...
Patrice
Laubignat

@lepartenariat

www.marke.ngemo.onnel.com

Pourquoi jouer crée un lien social ? Le marketing émotionnel par Patrice Laubignat
Pourquoi jouer crée un lien social ? Le marketing émotionnel par Patrice Laubignat
Prochain SlideShare
Chargement dans…5
×

Pourquoi jouer crée un lien social ? Le marketing émotionnel par Patrice Laubignat

5 155 vues

Publié le

Découvrez pourquoi tester est une étape essentielle dans la relation client marque et comment se construit la confiance en l'autre dans l'expérience du jeu.
une présentation réalisée au social snack de Kontest .

Publié dans : Marketing
0 commentaire
0 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
5 155
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
3 561
Actions
Partages
0
Téléchargements
17
Commentaires
0
J’aime
0
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive

Pourquoi jouer crée un lien social ? Le marketing émotionnel par Patrice Laubignat

  1. 1. Tester
:
un
enjeu
émo.onnel
 Jouer
:
déclencher
l’an.cipa.on
d’une
émo.on
posi.ve

  2. 2. compétence
 passion
 empathie
 Contenu
interac.f
 Comment
créer
un
intérêt
chez
l’autre,
comment
lui
donner
envie
de
nous
connaître
?

  3. 3. Les
4
E
:
le
marke.ng
tel
que
le
souhaite
le
client
 Emo.on
 Exclusivité
 Expérience
 Engagement
 Séduc.on
/
Envie
 Confiance
/
Fidélité

  4. 4. La
rela.on
client
marque
vue
et
vécue
par
le
client
 Rencontrer
 Tester
 Aimer
Préférer
 Partager

  5. 5. Apprendre
et
jouer
sont
les
moteurs
de
 progrès
de
l’être
humain

  6. 6. Tester,
c’est
jouer
avec
l’autre
et
 apprendre
de
l’expérience
vécue

  7. 7. Jouer
avec
soi‐même.
Se
meQre
en
danger.
Sor.r
 de
sa
zone
de
confort
et
vivre
des
émo.ons
plus
 intenses.
Pour
se
surprendre
et
se
surpasser…

  8. 8. Jouer
est
fondamental
dans
la
rela.on
client.
 Jouer
construit
la
connaissance
et
établit
la
 confiance
(en
soi
et
en
l’autre).

  9. 9. Patrice
Laubignat

@lepartenariat
 www.marke.ngemo.onnel.com


×