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[게임은문화다] 게임은정말나쁜것일까, 오지현(게임디자이너)
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1.
정말 게임 은나 쁜것 일까 ? MAIET Ent. 선임연구원 오지현 @ozlael
2.
3.
70% 청소년의 온라인 게임
이용 2011년, 한국청소년정책연구원
4.
80% 청소년의 스마트폰 게임
이용 2012년, 한국인터넷진흥원
5.
6.
30% 청소년 사망 원인
중 자살의 차지 비율 2011년, 통계청
7.
행복
8.
심리적 안녕감 psychological well-being
9.
자기수용 self-acceptance
10.
개인적 성장 personal growth
11.
삶의 목적 purpose in
life
12.
환경 통제력 environmental mastery
13.
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14.
타인과의 긍정 적 관계 positive
relations with others
15.
≒
16.
17.
몰입 이론 flow experience
18.
어떤 일에 집중을하는
상태로, 곧 행복을 의미한다. 즉, 인간의 행복은 개인이 갖고 있는 잠재 능력을 한껏 발휘하는 상태에서 나온다. MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구, 윤형섭
19.
http://www.personal.psu.edu
20.
피드백
21.
협력
22.
서사시
23.
동기 이론 motivation theory
24.
ERG 욕구 계층
25.
26.
게임 은고 차원 적인 욕구
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