ORDO MALLEUS
        LISTE D’ARMÉE




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              VERSION TÉLÉCHARGÉE
     EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS
POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS
Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un...
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls,     d’Élite dans le cas ...
FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points   GUERRIER . . . . . . . . . . . . ....
RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS
Sans Peur                                                        combinaison Aegis co...
ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS
Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. U...
Arme de Force Némésis : Tous les             précieuses. Une figurine équipée d’armes       Balise de Téléportation : Les ...
Champ Réfracteur : Cet équipement              Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant       de l’Inquisition et ses coups ...
bien que la portée effective s’en trouve       Sceaux de Pureté : Si une figurine             Viseur : Les figurines équip...
LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS
Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des             Éléments de ...
“ NOM DE L
     AU       ’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”
                                                              ...
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  1. 1. ORDO MALLEUS LISTE D’ARMÉE ® VERSION TÉLÉCHARGÉE EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE DÉMONS
  2. 2. POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS DE L’ORDO MALLEUS Tout Inquisiteur, Seigneur Inquisiteur ou Héros Chevalier Gris peut avoir un des pouvoirs psychiques ci-dessous, plus un autre pour chaque Familier qui l’accompagne. Le coût des pouvoirs psychiques ne compte pas dans la limite des points qu’un personnage peut dépenser en équipement. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser qu’un seul pouvoir psychique majeur par tour de jeu, à moins qu’il ne dispose de Parchemins Consacrés (voir l’Arsenal des Chasseurs de Démons, page 6). Les escouades de Terminator Chevaliers Gris ont accès au pouvoir Holocauste en tant qu’option. Voir la liste d’armée pour plus de détails. Pour utiliser n’importe lequel de ces pouvoirs, un psyker doit réussir un test psychique préalable lors de la phase appropriée. BANNISSEMENT (20 points) FLÉAU (20 points) Le psyker focalise sa volonté implacable sur la dissolution du lien Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en énergie Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe qui retient l’entité démoniaque dans l’univers matériel. crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs ravageant quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, les démons en contact Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase de tir du tout sur leur passage. socle à socle avec le psyker ou son escouade lancent 3D6 pour psyker, à la place de ses tirs. Il compte comme une arme ayant leurs tests d’instabilité et ne retiennent que les deux résultats les le profil suivant : plus élevés. Cet effet dure jusqu’à la fin de la phase d’assaut. Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6 DESTRUCTEUR DE DÉMONS (15 points) Effectuez comme d’habitude les jets pour toucher, pour blesser et les sauvegardes d’armures. Ce pouvoir annule cependant les Le psyker accompagne ses attaques d’une litanie de purification et sauvegardes invulnérables. d’abjuration, chacun de ses coups étant précédé d’un crescendo Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe de haine qui affaiblit la substance des êtres issus du Warp. PAROLE DE L’EMPEREUR (10 points) quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, le psyker peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser ratés contre Certains Inquisiteurs possèdent une telle foi que leurs liturgies des démons pendant le reste du tour. Vous devez accepter le Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de la phase sont capables de faire trembler les infidèles et les démons. second résultat. d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à HOLOCAUSTE (20 points) corps. Si le test est réussi, toute unité ennemie tentant de charger le psyker ou son unité doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, elle ne peut lancer aucun assaut ce tour. Le psyker projette une boule de flammes blanches incinérant Pouvoir psychique pouvant être lancé lors de la phase d’assaut tous ceux qui se trouvent dans les parages. POING D’ACIER (10 points) des Chasseurs de Démons, avec une Initiative de 1. Si le test est réussi, placez le gabarit d’artillerie n’importe où en contact avec le Certains psykers sont capables de transformer leur force mentale psyker (ou le Frère-Capitaine dans le cas d’une unité de en énergie physique pouvant infliger des dégâts catastrophiques Terminator). Toutes les figurines, amies ou ennemies, entièrement à tous ceux qu’ils frappent. Un psyker utilisant ce pouvoir est en sous le gabarit subissent une touche de Force 5 mais disposent Pouvoir psychique pouvant être lancé au début de n’importe mesure de broyer de l’adamantium à mains nues. de leur sauvegarde d’armure normale. Celles partiellement quelle phase d’assaut. Si le test est réussi, la Force de base du couvertes sont touchées sur un résultat de 4+. Si une escouade psyker est doublée jusqu’au début de son tour suivant, il compte de Terminator Chevaliers Gris est victime des Périls du Warp en également comme étant équipé d’une arme de corps à corps utilisant ce pouvoir, chacun de ses membres est attaqué avec une additionnelle. Notez que ses coups n’annulent pas les Force de 6. Toute perte subie suite à l’usage de ce pouvoir sauvegardes d’armures adverses et n’affectent pas l’ordre dans compte dans le résultat de combat. lequel les attaques sont résolues. Étant donné que ses poings Notez qu’il est possible de voir une escouade de Chevaliers Gris crépitent d’énergies destructrices, le psyker ne peut pas utiliser dotée de ce pouvoir et accompagnée par un Héros le possédant d’arme jusqu’au début de son tour suivant, il ne tire donc aucun lui aussi. Potentiellement, l’unité peut donc déclencher bénéfice d’une arme énergétique, d’une arme de force Némésis Holocauste deux fois dans le même tour. Si le Héros utilise son ou de toute autre attaque spéciale au corps à corps. propre pouvoir et subit une attaque démoniaque, lui seul en subit les conséquences. Si en revanche il fait office de “vecteur” pour le SANCTUAIRE (15 points) pouvoir de sa suite, tous subissent une touche. Déclarez la façon De nombreux psykers sont capables de générer un bouclier dont vous allez procéder avant de jeter les dés. Pouvoir psychique pouvant être lancé au début du tour du psyker. psychique les protégeant des influences malignes du Warp. Les démons ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 ps de lui, quelle qu’en soit la raison. Ils traitent cette zone comme infranchissable et ne peuvent pas voir à travers elle. Les démons se trouvant déjà dans ce rayon sont repoussés directement à l’opposé du psyker jusqu’à ce qu’ils se trouvent à 3 ps de lui, tout en conservant leur cohérence d’unité si possible. Ceci peut mettre fin à un combat. Tout démon entrant en jeu dans un rayon de 3 ps autour du psyker alors qu’il utilise Sanctuaire est automatiquement détruit. Les effets de ce pouvoir durent jusqu’à ce que le psyker se déplace, tire ou utilise un autre pouvoir psychique, il peut toutefois combattre normalement au corps à corps. Si Sanctuaire est lancé alors qu’un démon porteur du Collier de Khorne est dans la zone d’effet, il est annulé sur 2+, selon les effets du Collier. Si Sanctuaire est lancé avant, le démon ne peut plus entrer dans la zone et ne peut donc annuler le pouvoir. -2-
  3. 3. HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION Certains Inquisiteurs ne travaillent jamais aussi bien que seuls, d’Élite dans le cas des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une mais s’entourer d’individus particuliers est cependant pour la seule unité devant obéir normalement aux règles de cohérence. majorité d’entre eux pratique courante. La plupart ont été Un Inquisiteur peut être accompagné par un maximum de 6 rencontrés au cours de leur quête incessante pour la protection Hommes de Main, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit être de l’Humanité, mais telle est l’influence de l’Inquisition que tout accompagné par 3 à 12 Hommes de Main. Une suite d’Inquisiteur citoyen de l’Imperium peut potentiellement être appelé à la servir. ou de Seigneur Inquisiteur ne peut comprendre plus de trois A l’occasion, un Inquisiteur pourra recourir à l’aide d’un Hommes de Main du même type (toutes les sortes de Guerriers astropathe pour transmettre une information urgente, ou à celle comptent comme étant du même type, vous ne pouvez donc avoi d’un cyber-guerrier pour lui prêter main-forte. Ceux de ces quer trois Guerriers en tout et pour tout). Les Points de Victoire hommes qui excellent dans leur rôle particulier rejoignent alors sont calculés normalement pour l’ensemble de l’unité. souvent de façon définitive la suite de l’Inquisiteur. Les archives impériales indiquent que l’Inquisiteur Coteaz eut à une époque Toute amélioration de ses caractéristiques dont peut bénéficier plus de trois cents hommes de main à son service, dispersés un Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si dans tout le Segmentum. En règle générale, un Inquisiteur se l’Homme de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu. contente d’un entourage constitué de ceux qu’il juge les plus HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION utiles à sa mission en cours, et qui seront prêts à traverser avec lui des millions d’années-lumière pour apporter la vérité de Pts CC CT F E PV I A Cd Svg l’Empereur dans les recoins les plus reculés de la galaxie. Homme de Main Variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent à eux tous scies circulaires industrielles. Un Homme de Main est considéré qu’un seul choix dans le schéma de structure d’armée comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser, à (un choix de QG dans le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description. -3-
  4. 4. FAMILIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points GUERRIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points (Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace) (Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers habitués à leur Impériale) signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît d’améliorer leur perception du danger, ils font également office de la valeur d’une bonne puissance de feu. Son entraînement intensif au résonnateurs psychiques et un Inquisiteur assisté d’un Familier peut combat rapproché et à distance, combiné à un équipement de qualité, combattre le démon sans craindre de voir son propre esprit tomber lui assure de pouvoir se charger des serviteurs des démons aussi bien entre les griffes de l’ennemi. que des démons eux-mêmes. Un Inquisiteur est presque invariablement accompagné par des Guerriers accomplis et surarmés Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir dont les tirs de soutien le protégeront tandis qu’il approchera de sa de la boîte crânienne d’anciens serviteurs fidèles de l’Imperium, proie. Ces Guerriers vont des gardes impériaux endurcis aux propulsée par des systèmes antigrav miniaturisés. On sait que les Serviteurs, altérés techniquement au point d’être devenus beaucoup Inquisiteurs font également un usage courant de symboles de pureté plus machines qu’êtres humains. Si sa suite compte un ou plusieurs Guerriers, un Inquisiteur gagne ou de vigilance génétiquement et cybernétiquement améliorés, tels +1 en CC. que l’aigle, le corbeau ou le Chérubin. Ces symbiotes psychiques Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4, une sauvegarde sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et d’armure de 4+, un fusil radiant laser avec viseur, ainsi que des les faire attaquer si la situation devenait à ce point désespérée. Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en Initiative. Pour chaque Familier de sa suite, il peut acquérir un grenades à fragmentation et antichars. pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son permis, choisi dans la liste des Chasseurs de Démons (voir page 2 fusil radiant laser contre un fusil ou contre un pistolet radiant et une de cette liste). En revanche, il ne peut utiliser qu’un seul de ces arme de corps à corps, ou le remplacer par une des armes pouvoirs par tour. Lorsqu’un Inquisiteur est tué, tous ses Familiers suivantes : lance-flammes pour +5 pts, lance-plasma pour +10 pts, sont retirés de la table en même temps que lui. Si un Familier est fuseur pour +10 pts, lance-grenades pour +10 pts. éliminé, les capacités psychiques de l’Inquisiteur ne sont pas pour Les Serviteurs de Combat doivent échanger leur fusil radiant laser contre autant affectées. Les Familiers comptent comme étant uniquement un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 pts. équipés d’une arme de corps à corps. Les Serviteurs d’Arme doivent échanger leur fusils radiant laser contre HIÉROPHANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 pts, bolter lourd (Fustigateur/Envoyé de l’Ecclésiarchie/Exorciste) pour +15 pts. Un seul Serviteur d’Arme de la suite peut échanger son fusil radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 pts. L’Inquisiteur sait parfaitement que contre le démon, la foi est la SAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points meilleure armure et l’arme la plus efficace qui soit. Bien que sa (Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi) dévotion à l’Empereur ne puisse être remise en question, les plus pieux des hommes sont souvent à ses côtés pour joindre leurs prières à ses abjurations. Tout démon qui entendra la déclamation de Le personnel d’un Inquisiteur comprend ordinairement un savant, leur catéchisme verra son emprise ténue sur la matière s’affaiblir dont la capacité accrue à engranger et à analyser les données encore. Contre l’abomination, une litanie empreinte de pureté vaut pertinentes peut s’avérer d’une importance vitale dans la traque du toutes les épées de la galaxie. démon. En effet, l’intelligence d’un Sage ne se limite pas à des Si sa suite compte un ou plusieurs Hiérophantes, un Inquisiteur tâches d’ordre civil : aussi appelés Calculus Logi, les Lexmecanicus gagne +1 en Commandement jusqu’à un maximum de 10. Les sont particulièrement aptes à calculer une trajectoire ou un angle de tir. démons souhaitant lancer un assaut contre une unité incluant un Ils décortiquent les faits en temps réel bien plus vite que n’importe Hiérophante doivent effectuer un test de terrain difficile (voir Rites quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les d’Exorcisme page 5 de cette liste). Si la suite d’un Inquisiteur compte mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur. deux Hiérophantes ou davantage, les démons dans un rayon de 6 ps Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 autour de l’unité subissent un malus de -1 en Commandement en plus en Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux de tout autre modificateur. Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui peut relancer un jet pour toucher raté durant la phase de tir. MYSTIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points (Astropathe/Augure du Warp/Psyker Assermenté) ACOLYTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points Seule une proportion infime des psykers humains est jugée (Interrogateur/Expliciteur) suffisamment résistante d’un point de vue psychique pour aller chasser les démons sur les champs de batailles. Ces malheureux sont généralement réquisitionnés pour leurs qualités précognitives, L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre un Mystique étant en mesure de percevoir une présence sous son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même démoniaque avant son arrivée dans le plan matériel. Présents le plus après un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes régulièrement autour des Inquisiteurs manquant eux-mêmes de que s’il est certain d’avoir maîtrisé tous les aspects de sa vocation. Ses telles capacités mentales, les psykers peuvent jouer le rôle de apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans l’espoir limiers, de conseillers, d’écrans psychiques, ou dans le cas d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants d’Inquisiteurs réellement dénués de scrupules, d’appâts ! Si une unité de démons, un démon majeur ou une unité capable de Inquisiteurs débutent leur carrière au rang d’Expliciteur, pour se déployer par frappe en profondeur entre en jeu dans un rayon de apprendre à soutirer des informations par la douleur physique et 4D6 ps autour d’un Inquisiteur accompagné par un Mystique (jetez les connaître les instruments adéquats à son application. Ceux qui dés dès que l’unité entre en jeu), sa suite et lui peuvent vivent assez vieux pour devenir Interrogateurs sont des recrues immédiatement lui tirer dessus. Ces tirs sont résolus avant toute capables et fortes, car seuls les meilleurs survivent à leur devoir, action de l’unité ennemie, dès que celle-ci apparaît et en dehors de celui de suivre leur maître au combat. Si un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte subit une blessure, il peut la séquence de jeu normale. A l’exception de cela, toutes les règles décider de l’allouer à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde de tir normales s’appliquent, et l’unité de l’Inquisiteur compte comme ne soit tentée. Il ne peut allouer qu’une seule blessure par Acolyte et n’ayant pas bougé lors de ce tour. Si la suite d’un Inquisiteur compte deux Mystiques ou davantage, il peut choisir une unité amie située par phase. dans un rayon de 12 ps autour de lui pour effectuer immédiatement à Un Acolyte peut recevoir 15 points d’équipement choisi dans l’Arsenal sa place ce tir “gratuit” contre l’unité ennemie venant d’entrer en jeu. des Chasseurs de Démons. -4-
  5. 5. RÈGLES SPÉCIALES DES CHEVALIERS GRIS Sans Peur combinaison Aegis contre les effets d’un pouvoir, mais pas Les Chevaliers Gris, de par leur entraînement, sont immunisés les deux dans le même tour. aux effets des horreurs qu’ils sont amenés à combattre et Les pouvoirs psychiques mineurs ennemis n’ont aucun aucune puissance dans cette dimension ou dans une autre effet sur les Chevaliers Gris. ne saurait entamer leur résolution. Ils sont sans peur (page 75 du livre de règles de Warhammer 40,000) et réussissent Le Voile donc automatiquement tout test de moral qu’ils doivent Les prières psychiques des Chevaliers Gris peuvent être effectuer et ne battent jamais en retraite. Ils ne peuvent pas combinées lors d’une bataille pour confondre et tromper être bloqués. Tout personnage indépendant rejoignant une l’ennemi, aveuglant ses sens abusés par la lumière unité sans peur bénéficie de cette règle. resplendissante de leur foi et de leur piété. Frappe en Profondeur Chaque fois qu’une unité ennemie tire sur des Chevaliers Les Chevaliers Gris se téléportent souvent là où leur Gris, elle doit déterminer si elle arrive à les voir, en jetant présence est la plus nécessaire. Toutes les figurines des 3D6 et en multipliant le résultat par 3, pour un résultat allant types suivants peuvent être gardées en réserve et de 9 à 54. Le total indique la distance en ps à laquelle déployées en utilisant les règles de Frappe en Profondeur l’unité ennemie peut voir les Chevaliers Gris. Si sa cible est (voir page 84 du livre de règles de Warhammer 40,000), à portée, le tir est résolu normalement. Si ce n’est pas le même dans des missions qui ne l’autorisent pas : unités cas, l’unité est troublée et ne peut pas diriger ses tirs contre de Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevalier Gris, une autre cible. L’artillerie et les armes à estimation tirent escouades Téléportées. normalement, mais la distance de dispersion est doublée si les Chevaliers Gris ne sont pas à portée de détection. Les Tir à une Main équipements et les compétences affectant les règles de Les Chevaliers Gris équipés de fulgurants possèdent la combat nocturne, comme les projecteurs ou vision nocturne compétence tir à une main, (page 75 du livre de règles de /sens aiguisés, n’ont aucun effet sur ce pouvoir. Les unités Warhammer 40,000). Seuls les Chevaliers Gris en armure contenant un psyker peuvent relancer les 3D6 mais doivent énergétique bénéficient de cette règle. accepter le second résultat. Les règles de combat nocturne, Combinaison Aegis si elles sont utilisées, prennent le pas sur celles du Voile. L’armure baroque et archaïque que portent les Chevaliers Les règles spéciales qui interagissent avec les règles de Gris est couverte d’inscriptions bénies et d’hexagrammes combat nocturne (projecteurs, sens aiguisés, etc.) ne de protection avant d’être religieusement consacrée et donnent aucun bonus contre le Voile. psychiquement chargée afin de vaincre les impies. Combinées à la puissance mentale des Chevaliers eux- Rites d’Exorcisme mêmes, ces armures bénies leur permettent de faire face à La présence même des Chevaliers Gris est insupportable des adversaires issus de l’Immaterium. Une combinaison pour les démons : leur pureté psychique et leurs Litanies de Aegis donne les avantage suivants aux Chevaliers Gris : Détestation repoussent ces entités maléfiques et Chaque fois qu’un psyker ennemi utilise un pouvoir affaiblissent leur emprise sur le monde matériel. Les nécessitant un test psychique contre un personnage ou une démons devant effectuer des tests d’instabilité subissent escouade Chevalier Gris, sa cible peut tenter de lui résister un malus de -1 si au moins un Chevalier Gris est présent en jetant 1D6 et en ajoutant au résultat la valeur de sur la table de jeu. De plus, les démons tentant de lancer Commandement la plus haute de l’escouade. Pour un assaut contre des Chevaliers Gris doivent jeter les dés pénétrer les défenses des Chevaliers Gris, le psyker pour déterminer leur distance d’assaut, comme s’ils se ennemi doit obtenir un résultat supérieur ou égal à ce total trouvaient en terrain difficile. Les démons considérés en jetant 1D6 et en y ajoutant son propre Commandement. comme de la cavalerie, comme les Chiens de Khorne par Si le total du psyker est inférieur à celui des Chevaliers exemple, doublent le résultat donné par le dé le plus fort. Gris, son pouvoir échoue. Notez que le joueur Chasseur de Invasion Démoniaque Démons peut utiliser une coiffe psychique ou une La présence des Chevaliers Gris est souvent l’indice d’une intense activité démoniaque et présage fréquemment l’ouverture d’une brèche d’une ampleur conséquente. Pour représenter ceci, les bandes de démons, les Nurglings et Le Démon possède plusieurs formes. Tu dois les meutes démoniaques (mais pas les démons majeurs, toutes les connaître. Tu dois identifier le Démon les Princes Démons ni les autres types de démons) sous ses multiples déguisements et l’extirper de bénéficient de la règle attaque soutenue (voir page 193 du livre de règles de Warhammer 40,000) dans toute partie où sa cachette. N’aie confiance en personne. Pas ils sont confrontés aux Chevaliers Gris. Les démons remis même en toi. Mieux vaut mourir en vain que de en jeu grâce à cette règle n’ont pas à être invoqués (ils entrent en jeu depuis leur bord de table, comme indiqué dans les règles d’Attaque Soutenue) et ne peuvent en vivre dans l’infamie. Le martyr zélé est loué pour sa valeur, le lâche et le traître sont à juste aucun cas occuper de quart de table, tenir un objectif, etc. titre abhorrés. Note des Concepteurs : Cette disposition est destinée à contrebalancer les avantages dont disposent les Extrait du Premier Chevaliers Gris lorsqu’ils affrontent des démons. Nous Livre d’Endoctrinement avons préféré introduire cette règle plutôt que d’augmenter la valeur en points des Chevaliers Gris, ce qui les aurait désavantagés face à des armées non-démoniaques. -5-
  6. 6. ARSENAL DES CHASSEURS DE DÉMONS Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser jusqu’à 100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Les personnages en armure Terminator ne peuvent utiliser que les objets suivis d’un astérisque (*). Tout objet sélectionné doit être représenté sur la figurine qui le porte, à l’exception des Inquisiteurs ou des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs objets à l’un de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Le nombre maximum d’armes que peut transporter un personnage doit cependant être respecté. Les Chevaliers Gris en armures énergétiques ayant accès à l’Arsenal ne peuvent choisir que des objets de la liste Équipement. Ils sont en effet entraînés à se battre avec les armes bénies de leur ordre et ne les échangeront en aucun cas contre d’autres. ARMES À UNE MAIN Armure Carapace . . . . . . . . . . . 5 pts AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES Arme Bénie (une par armée)* 3 . 20 pts Armure Énergétique . . . . . . . . 10 pts Reportez-vous à la description des Arme de Corps à Corps . . . . . . . 1 pt Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts véhicules dans la liste d’armée pour Arme Énergétique* . . . . . . . . . 15 pts Armure Terminator 1 savoir à quelles améliorations ils ont Arme de Force* 1 . . . . . . . . . . 40 pts (armes non comprises) . . . . . 20 pts accès. Elles doivent être visibles sur Bâton de Négation* 1 . . . . . . . 20 pts Balise de Téléportation* . . . . . 10 pts les véhicules, qui ne peuvent pas Bouclier Tempête* 4 . . . . . . . . 10 pts Bioniques* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts posséder plusieurs fois la même. Gantelet Énergétique* . . . . . . 25 pts Bolts de Psycanon* 3 . . . . . . . 10 pts Blindage Renforcé . . . . . . . . . . 5 pts Griffe Éclair (une seule)* . . . . 25 pts Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . 5 pts Bolts de Psycanon 5 . . . . . . . . 10 pts Griffes Éclair, la paire* Champ Réfracteur . . . . . . . . . 15 pts Coque Sacrée 5 . . . . . . . . . . . 15 pts (compte comme deux choix) . 30 pts Coiffe Psychique* 3 . . . . . . . . . 20 pts Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . 10 pts Marteau Tonnerre* . . . . . . . . . 25 pts Encens Sacré* 2 . . . . . . . . . . . 10 pts Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts Marteau Tueur de Démons* 3 . 30 pts Grenades Antichars . . . . . . . . . 2 pts Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . 5 pts Pistolet à Aiguilles1 . . . . . . . . . . 5 pts Grenades à Fragmentation . . . . 1 pt Missile Traqueur . . . . . . . . . . . 15 pts Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . 15 pts Grimoire des Noms Véritables* 2 10 pts Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Icône du Juste* 3 . . . . . . . . . . 25 pts Sanctifié 5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Pistolet Radiant Laser . . . . . . . . 1 pt Onguents de Protection* 3 . . . 10 pts Poing Tronçonneur* . . . . . . . . 30 pts Parchemins Consacrés* 1 . . . . 5 pts 1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs Sainte Relique* 3 . . . . . . . . . . 30 pts seulement. ARMES À DEUX MAINS Sceaux de Pureté* . . . . . . . . . . 5 pts Armes Combinées : 2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Héros Tarot de l’Empereur* 1 . . . . . . 15 pts Chevaliers Gris seulement. Bolter / Fuseur* . . . . . . . . . . . 15 pts Viseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt 3 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et Bolter / Lance-flammes* . . . . 10 pts Chevaliers Gris seulement. Bolter / Lance-grenades* . . . 10 pts POUVOIRS PSYCHIQUES 4 Bien qu’un bouclier tempête ne soit pas une Bolter / Lance-plasma* . . . . . 15 pts Bannissement . . . . . . . . . . . . 20 pts arme, il entre dans cette catégorie puisque la Bolter / Pistolet à Aiguilles* . . 10 pts Destructeur de Démons . . . . 15 pts main qui le porte ne peut pas être utilisée Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts pour autre chose. Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts Holocauste . . . . . . . . . . . . . . 20 pts 5 Véhicules des Chevaliers Gris seulement. Fulgurant* . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Parole de l’Empereur . . . . . . . 10 pts Fusil Radiant Laser . . . . . . . . . 2 pts Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . 10 pts Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Sanctuaire . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts Psycanon* 3 . . . . . . . . . . . . . . 30 pts ÉQUIPEMENT “Les légions innombrables des démons hantent la galaxie. Mais nous ne devons pas perdre espoir, Arme de Maître* . . . . . . . . . . . 15 pts Armes Digitales 1 . . . . . . . . . . 10 pts car même si cela doit prendre l’éternité, l’Ordo Malleus les trouvera et les exterminera tous.” Armure d’Artificier . . . . . . . . . 15 pts Seigneur Hephaestos Grudd. Arme Bénie : Un haut membre de comme des armes énergétiques, mais réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le l’Ecclésiarchie a oint d’eau bénite l’arme peuvent de plus libérer une puissante nombre de Points de Vie qu’il lui restait du Chasseur de Démons. Elle compte décharge psychique. (ce nombre de Points de Vie est par comme une arme énergétique et blesse contre pris en compte pour le résultat Effectuez vos jets pour toucher et pour toujours les démons sur 4+, à moins du combat). Les armes de Force n’ont blesser normalement, la victime que la Force du porteur ne lui permette aucun effet sur une cible dépourvue de bénéficie ensuite de son éventuelle de blesser plus facilement. Contre les Points de Vie (véhicules, etc). Sauvegarde Invulnérable. Si au moins véhicules et les Dreadnought possédés, une blessure est infligée, le psyker une arme bénie possède un facteur de peut utiliser la puissance psychique de pénétration de 2D6 + Force. Il ne peut y l’arme contre un seul des adversaires avoir qu’une seule arme bénie par armée. blessés. Les règles normales sur les Arme de Force : Ces armes sont de tests psychiques s’appliquent (voir Mieux vaut un corps brisé qu’un puissants artefacts qui ne peuvent être page 52 du livre de règles), aucun esprit corrompu. maniés que par les plus entraînés des autre pouvoir ne peut être utilisé dans - Anonyme psykers. Elles sont considérées le même tour de joueur. Si le test est -6-
  7. 7. Arme de Force Némésis : Tous les précieuses. Une figurine équipée d’armes Balise de Téléportation : Les signaux Chevaliers Gris sont équipés d’une digitales peut effectuer une attaque de ces balises peuvent être captés par arme de force Némésis, que ce soit une spéciale au corps à corps à Initiative +2, les troupes qui se téléportent. Si des épée sanctifiée, une hache ou une touchant sur 4+ avec une Force de 4. Chevaliers Gris effectuent une frappe hallebarde. Toutes sont consacrées et Les Sauvegardes d’Armures sont en profondeur et choisissent de le faire ointes d’huiles saintes. Elles sont permises, et cette attaque s’ajoute à dans un rayon de 6 ps de la figurine imbues d’énergie psychique et portent celles que le personnage possède déjà. portant la balise, il n’y a pas de dispersion. des inscriptions destinées à protéger La balise ne fonctionne qu’avec les Armure d’Artificier : Construite par un leur utilisateur contre les créatures de troupes qui se téléportent, pas celles qui maître artisan, l’armure d’artificier l’Immaterium. Le potentiel d’une arme entrent en jeu grâce à des réacteurs protège encore mieux qu’une armure de force Némésis est directement lié dorsaux, des modules d’atterrissage ou énergétique standard. Elle confère une aux capacités psychiques de celui qui autres. La balise doit se trouver sur la Sauvegarde d’Armure de 2+. la manie, il doit canaliser les énergies table au début du tour où elle est utilisée. du Warp dans l’arme afin de les Armure Carapace : L’armure carapace retourner contre ses adversaires. est faite de plaques d’armaplast ou de Bâton de Négation : Cet étrange céramite moulées pour s’adapter au bâton d’obsidienne crépite sans cesse Les règles spéciales de ces armes à d’énergies anti-psychiques capables corps. Elle confère une Sauvegarde une main dépendent de leur porteur : d’annuler les pouvoirs des ennemis d’Armure de 4+. Bonus Arme Arme issus du Warp. Il compte comme une Rang Force énerg. de Force Armure Énergétique : Constituée de arme énergétique, et aucun pouvoir Chevalier Gris +2 Non Non plaques de céramite et de faisceaux de psychique, quelle qu’en soit la source, fibres électriques capables de répliquer Justicar +2 Oui Non ne peut affecter son porteur ni l’unité les mouvements de son porteur, une Terminator +2 Oui Non dont il fait partie. En contrepartie, ni le armure énergétique constitue l’un des Frère-Capitaine +2 Oui Non personnage ni son escouade ne meilleurs équipements de protection Grand Maître +2 Oui Oui peuvent utiliser de pouvoir psychique. fabriqués par l’Imperium. Elle confère Arme de Maître : Une arme de maître une Sauvegarde d’Armure de 3+. Bioniques : Les bioniques permettent est soumise aux règles habituelles de à un personnage mutilé de reprendre du Armure Terminator : Grâce au puissant l’arme mais vous pouvez relancer un jet service. Pour représenter ceci, si une exo-squelette et aux générateurs pour toucher raté par tour. Elle se figurine portant des bioniques est tuée, incorporés dans leur armure, les choisit comme une amélioration pour couchez-la au lieu de la retirer du jeu. personnages en armure Terminator une arme que porte déjà la figurine et Jetez 1D6 : sur un 6, la blessure est sont capables d’avancer et de tirer avec doit être représentée grâce à des ignorée. Une blessure suite à une des armes lourdes. Par contre, ornements adéquats sur le matériel l’encombrement et la masse de cette attaque de corps à corps ignorant les concerné. Notez que vous ne pouvez armure les empêchent de poursuivre Sauvegardes d’Armure ou à une attaque pas avoir de grenades de maître ! un ennemi plus légèrement équipé causant une mort instantanée ne peut lorsqu’il fuit. S’ils remportent un combat, pas être sauvée par les bioniques Le coût indiqué dans la section Arsenal s’ajoute à celui de l’arme elle-même ils ne peuvent pas effectuer de percée. Bolts de Psycanon : Le Chasseur de (par exemple, une arme énergétique de Une figurine en armure Terminator Démons dispose d’un chargeur de bolts maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le bénéficie d’une Sauvegarde d’Armure de psychiquement imprégnés dont le coût de l’amélioration est cependant 2+ ou d’une Sauvegarde Invulnérable de calibre varie selon son arme, mais leurs compté dans le quota de 100 pts 5+. Les Chevaliers Gris en armure effets restent sensiblement identiques. d’équipement pour une figurine (donc, Terminator ont été entraînés à se battre Un pistolet bolter, bolter, bolter-combiné l’arme énergétique précitée ne compte avec cet équipement et possèdent un ou fulgurant avec de telles munitions que pour 15 pts pour la limite de 100 pts, bonus de +1 Attaque, mais pas les possède une PA de 4. De plus, seules et non 30 pts). Inquisiteurs. De plus, toute figurine en les sauvegardes d’armures normales Armes Combinées : Il s’agit tout armure Terminator peut se téléporter peuvent être tentées, les sauvegardes simplement de l’assemblage de deux sur le champ de bataille et se déployer invulnérables sont annulées. armes, donnant au personnage deux selon les règles de frappe en profondeur. Bouclier Tempête : Un bouclier tempête possibilités de tir. Il peut ainsi choisir Si la mission n’autorise pas ces dernières, est un petit bouclier métallique laquelle utiliser lors de sa phase de tir. la figurine doit se déployer normalement incorporant un générateur de champ de Le bolter peut tirer autant de fois que avec le reste de l’armée. force. Celui-ci est trop réduit pour être nécessaire, mais l’autre arme ne peut Auspex : Ce scanner à courte portée est utile contre les tirs, mais il est très être utilisée qu’une seule fois par utilisé pour détecter les troupes cachées. précieux au corps à corps. Une figurine bataille. Les deux armes ne peuvent Si des Infiltrateurs ennemis se déploient qui en porte un dispose d’une pas tirer en même temps. à moins de 4D6 ps d’une figurine portant Sauvegarde Invulnérable de 4+ au Armes Digitales : Il s’agit d’antiques un auspex, cette dernière peut effectuer corps à corps qu’elle peut utiliser à la reliques probablement créées pour un tir “gratuit” sur eux (ou donner l’alerte place de sa sauvegarde d’armure l’Imperium par une ancienne race. Elles dans un scénario Raid). Si la figurine normale. Cette sauvegarde ne peut être prennent la forme de versions fait partie d’une unité, toute l’unité peut utilisée que contre un seul adversaire par miniaturisées de pistolets laser ou à tirer. Ces tirs sont effectués avant le tour (le défenseur choisit lequel), et ne aiguilles, et sont si discrètes qu’elles début de la bataille et peuvent provoquer peut pas en aucun cas être combinée peuvent être dissimulées dans un une retraite des infiltrateurs. Les règles avec quelque autre Sauvegarde gantelet ou un bijou, ce qui les rend très de tir normales s’appliquent. Invulnérable que ce soit. -7-
  8. 8. Champ Réfracteur : Cet équipement Fusil Radiant Laser : Un fusil radiant de l’Inquisition et ses coups ont la force produit un champ d’énergie crépitante est une version améliorée du fusil laser des éclairs. Cette arme compte comme conférant à son porteur une Sauvegarde utilisant une technologie à haute un marteau tonnerre, mais si son porteur Invulnérable de 5+ qui peut être utilisée énergie. Son profil est le suivant : combat des démons, il attaque par ordre à la place de la sauvegarde d’armure. d’Initiative. Un seul par armée. Portée : 24 ps F 3 PA 5 Tir Rapide Coiffe Psychique: Une coiffe psychique Onguents de Protection : Ces huiles Griffes Éclair : Les griffes éclair permet au Chasseur de Démons sacrées sont utilisées pour tracer des comptent comme des armes d’annuler un pouvoir psychique adverse. symboles de protection sur les armures, énergétiques et permettent de relancer Déclarez que vous utilisez la coiffe et sont bien connues pour leur capacité les jets pour blesser ratés. Les figurines après le test psychique de votre à annuler les pouvoirs psychiques des équipées de griffes éclair ne reçoivent le adversaire, mais avant qu’il n’ait utilisé créatures démoniaques. Le Chasseur bonus de +1 Attaque pour une arme de son pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 de Démons et l’unité dont il fait partie corps à corps supplémentaire que si et ajoute le Cd de la figurine concernée. Si bénéficient d’une sauvegarde de 4+ cette dernière est également une griffe le Chasseur de Démons obtient un contre les effets de tout pouvoir psychique éclair, car elles sont généralement résultat supérieur à celui de son utilisé contre eux. Si la sauvegarde est utilisées par paire. adversaire, le pouvoir est annulé et ne réussie, le pouvoir n’a pas d’effet. peut pas être utilisé ce tour-ci. Si Grimoire des Noms Véritables : En l’adversaire obtient un résultat supérieur de rares occasions, un Chasseur de Démons porte sur lui un très ancien Des pires créations qu’il m’ait été donné de ou égal, il peut utiliser son pouvoir normalement. La coiffe psychique peut grimoire contenant les noms de tous voir, je contemplai le Seigneur et compris être utilisée chaque fois que l’ennemi les démons rencontrés par son ordre. que j’étais mort. tente de lancer un pouvoir psychique. La connaissance du nom des démons Inquisiteur Brand confère un avantage sur ces entités. Encens Sacré : Le Chasseur de Tout démon en contact socle à socle Démons porte un brasero alimenté par Parchemins Consacrés : Le Chasseur avec le porteur voit sa CC divisée par des épices prélevées dans les encensoirs de Démons possède plusieurs deux (arrondissez à l’unité inférieure). entourant le Trône d’Or. La fumée qui s’en parchemins enluminés et traités à l’aide Un seul par armée. dégage transporte une infime portion d’huiles sacrées. Les textes qu’ils de la toute-puissance de l’Empereur. Icône du Juste : Confiée aux membres renferment améliorent ses capacités Toute figurine du Chaos impliquée dans les plus compétents et aguerris de psychiques et le protègent contre les un assaut auquel un personnage ainsi l’Ordo Malleus, cette icône incorpore créatures du Warp qui tentent de le équipé prend part subit un malus de -1 un puissant champ énergétique qui posséder. Le personnage peut utiliser en Initiative. Un seul par armée. confère une Sauvegarde Invulnérable plusieurs pouvoirs psychiques lors du de 4+ pouvant être utilisée à la place de tour où il se sert de ses parchemins. Eviscerator : Cette arme est en fait la Sauvegarde d’Armure. Une seule utilisation par bataille. une épée tronçonneuse démesurée. Elle doit être utilisée à deux mains et ne Incinerator : Le meilleur moyen de Pistolet à Aiguilles : Les aiguilles d’un peut donc pas être combinée avec une purifier les hérétiques reste les flammes. tel pistolet sont enduites des poisons les autre arme de corps à corps. Un Les incinerators sont des armes bénies, plus virulents. Il blesse toujours sur 4+ eviscerator est considéré à tout point contenant du prometheum consacré et et possède une valeur de pénétration de vue comme un poing tronçonneur. des huiles saintes capables de délivrer de blindage d’1D6 contre les véhicules. les flammes de la foi. Cette arme a le profil suivant : Portée : Souffle F 5 PA 4 Assaut 1 Portée : 12 ps F: X PA 6 Pistolet Les faibles seront toujours Note: Seules les sauvegardes d’armures Pistolet Radiant Laser : Cette arme commandés par les forts. Les forts peuvent être tentées contre un compacte fonctionne sur le même se révoltent contre leur destin alors incinerator. Les Sauvegardes de Couvert principe que le fusil radiant laser. Elle a ou Invulnérables sont annulées. le profil suivant : que les faibles courbent l’échine et Marteau Tonnerre: Un marteau tonnerre Portée : 12 ps F: 3 PA 5 Pistolet succombent. Nombreux sont les libère une terrifiante décharge d’énergie Poing Tronçonneur : Cette arme de faibles et encore plus nombreuses lorsqu’il frappe un adversaire. Cette arme corps à cors est en fait un gantelet sont leurs tentations. Méprisez les compte comme un gantelet énergétique, énergétique modifié pour découper les mais toute figurine qu’elle blesse ne cloisons et les blindages. Ses règles faibles qui se laissent commander pourra attaquer qu’après que les Attaques par le Démon ou le Renégat. N’ayez sont les mêmes, si ce n’est que le poing d’une Initiative de 1 auront été résolues tronçonneur jette 2D6 pour pénétrer les aucune pitié pour eux et ne vous durant la phase d’assaut suivante. blindages. Terminators uniquement. Les véhicules touchés par un marteau laissez pas attendrir par leurs cris. Psycanon: Cette arme tire des bolts dont Car la mort d’une centaine tonnerre subissent un résultat équipage l’ogive a été remplacée par une pointe d’innocents est préférable à la colère secoué en plus de tout autre effet. d’argent recouverte d’inscriptions de l’Empereur si un seul d’entre Marteau Tueur de Démons : Le sacrées, psychiquement chargées et eux s’agenouille devant le Démon. légendaire Marteau Tueur de Démons doublées d’un explosif isotope. Le poids est confié aux seuls membres de l’Ordo conséquent de l’arme est compensé Premier Livre de l’Endoctrinement Malleus à être parvenus à détruire un par des suspenseurs permettant à son démon majeur. Il est frappé de la rune porteur de faire feu en se déplaçant, -8-
  9. 9. bien que la portée effective s’en trouve Sceaux de Pureté : Si une figurine Viseur : Les figurines équipées d’un considérablement réduite. portant des sceaux de pureté bat en viseur peuvent mesurer la distance des retraite, lancez 1D6 supplémentaire cibles avant de décider sur qui tirer. Portée : 18 ps F6 PA 4 Assaut 3 pour sa distance de repli, et ignorez le Une fois que vous avez utilisé le viseur, Portée : 36 ps F6 PA 4 Lourde 3 dé de votre choix pour déterminer la vous ne pouvez plus faire tirer d’arme Note: Seules les sauvegardes d’armures distance parcourue. Si la figurine fait à Estimation pour le reste du tour. peuvent être tentées contre un psycanon, partie d’une unité, cette capacité les sauvegardes invulnérables sont s’applique alors à toute l’unité, pas quant à elles annulées. seulement à la figurine qui porte les sceaux de pureté. Le démon pousse à deux crimes : il Sainte Relique : Une figurine portant fait se détourner du chemin du juste une sainte relique peut la révéler une Tarot de l’Empereur : L’Inquisiteur a et abandonner l’Empereur comme fois par bataille. Elle peut le faire l’habitude de consulter le Tarot de l’Empereur pour connaître l’avenir, ce objet de dévotion. Pour le premier, la n’importe quand, du moment qu’elle ne se déplace pas durant le même tour. qui peut lui être très utile lors d’une mort est une juste punition, mais le Une fois la relique révélée, toutes les bataille. Avant le déploiement, les deux second est une hérésie si terrible figurines de l’armée des Chasseurs de joueurs lancent chacun un dé. Si les qu’aucune sanction n’est assez forte. Démons situées dans un rayon de 2D6ps résultats sont différents, le joueur Nous recherchons toujours la peine à obtiennent +1 Attaque pour le reste du Chasseur de Démons obtient +1 sur le appliquer, et nous la trouverons un jour. tour. Notez que vous pouvez révéler la jet de dé pour savoir qui joue en relique pendant le tour de l’adversaire premier. En cas d’égalité, il subit un Ecclésiarque Ipsus si vous voulez. Une seule par armée. malus de -1. Un seul par armée. AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE DÉMONS Tout comme l’équipement de tout autre modificateur un malus de déplacent pas de plus de 6 ps dans le que vous choisissez pour -1 en Cd lorsqu’ils sont en contact avec même tour. vos troupes et vos le véhicule ou lorsque celui-ci effectue Missile Traqueur . . . . . . . 15 points personnages, les contre eux une attaque de char. Les missiles traqueurs sont assez améliorations que Fulgurant sur Pivot . . . . . 10 points courants sur les véhicules impériaux. vous apportez à vos Un fulgurant monté sur pivot est fixé à Ils sont traités comme des missiles véhicules doivent l’extérieur d’un véhicule et peut être antichars ayant une portée illimitée. être visibles. utilisé par un membre d’équipage Chaque missile ne peut cependant être Notez qu’aucun depuis une trappe ou actionné à utilisé qu’une seule fois par bataille. véhicule ne peut distance de l’intérieur. Un fulgurant sur Les missiles traqueurs comptent comme recevoir la même pivot est traité exactement comme une une arme principale supplémentaire. amélioration plusieurs fois. arme défensive supplémentaire du Projecteur . . . . . . . . . . . . . . 1 point Blindage Renforcé . . . . . . . 5 points point de vue des règles. Les projecteurs ne sont utiles que Certains véhicules impériaux portent Fumigènes . . . . . . . . . . . . . 3 points durant les missions utilisant les règles parfois des plaques de blindage Certains véhicules sont dotés de petites de combat nocturne. Ils permettent à supplémentaires afin d’obtenir une charges de fumigènes (ou un équivalent toute unité amie à portée de tir et ayant meilleure protection. De tels véhicules plus sophistiqué dans le cas des une ligne de vue de tirer sur une unité comptent tout résultat équipage sonné antigravs). Elles sont utilisées pour ennemie éclairée par le véhicule sur les tableaux des dommages cacher momentanément le véhicule dans (l’unité ennemie a été illuminée par le comme un résultat équipage secoué. un nuage de fumée, surtout quand il sort projecteur du véhicule). Cependant, un Bolts de Psycanon . . . . . . 10 points à découvert. Une fois par partie, après véhicule utilisant un projecteur peut se Un des armements secondaires du son mouvement, un véhicule qui en est faire tirer dessus par n’importe quelle véhicule dispose de munitions de équipé peut déclencher ses fumigènes unité ennemie au tour suivant, car elle psycanon psychiquement imprégnées. (quelle que soit sa vitesse). Placez du a localisé la source de lumière. Un fulgurant ou un bolter lourd (jumelé coton autour du véhicule pour indiquer Sanctifié . . . . . . . . . . . . . . 10 points ou non) doté de cette amélioration qu’il est dissimulé. Le véhicule ne peut Les Chevaliers Gris font régulièrement possède une PA de 4 et ignore les pas tirer lors du tour où il utilise ses bénir leurs véhicules et ne font confiance sauvegardes invulnérables. Seules les fumigènes, mais toute touche pénétrant qu’aux Esprits de la Machine les plus purs. sauvegardes d’armures ou de couvert son blindage lors de la phase de tir Un véhicule sanctifié possède un bonus peuvent être tentées. suivante n’infligera que des dégâts de +1 en pénétration de blindage contre Coque Sacrée . . . . . . . . . . 15 points superficiels. A la fin du tour ennemi, la les véhicules ennemis dotés de l’une des Le véhicule est couvert d’inscriptions fumée se dissipe sans autre effet. améliorations de véhicule suivantes : d’abjuration et de sceaux de pureté, de Notez que l’équipage d’un véhicule peut sorte que les créatures démoniaques utiliser ses fumigènes dans sa phase Possession Démoniaque, Mutation de peuvent difficilement l’approcher. Tout de tir même s’il est secoué ou sonné. Parasitaire. Les Dreadnought sanctifiés Coque, Véhicule Vivant et/ou Possession démon désirant lancer un assaut Lame de Bulldozer . . . . . . . . 5 points comptent comme s’ils étaient équipés contre le véhicule doit effectuer un test Les véhicules équipés d’une lame de d’une combinaison Aegis et avaient un de terrain difficile (voir Rites d’Exorcisme bulldozer peuvent relancer un jet de Cd de 10 (voir page 5 de cette liste pour page 8). Les démons subissent en plus terrain difficile raté tant qu’ils ne se plus de détails). -9-
  10. 10. LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE DÉMONS Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée des Éléments de la Liste d’Armée Chasseurs de Démons, décrivant les différentes troupes et Chaque description d’unité comporte ce qui suit : véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou un Grand Maître Nom de l’Unité: Le type de l’unité et les éventuelles limitations quant Chevalier Gris peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type pouvant être s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette intégrées à votre armée (par exemple, 0-1 signifie que vous ne pouvez liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios inclure qu’un maximum d’une unité de ce type dans votre armée). du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes les informations nécessaires pour créer vos propres scénarios, mettre Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son coût sur pied une campagne, etc. en points. Si une unité comporte des guerriers différents, vous pouvez y trouver plusieurs profils. Lorsque deux valeurs de La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. Chaque sauvegardes sont données, la première est une sauvegarde unité, véhicule et personnage de la liste d’armée appartient à l’une d'armure et la deuxième une sauvegarde invulnérable. des cinq sections selon le rôle joué sur le champ de bataille. De Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité, plus, chaque figurine est dotée d’une valeur en points variant ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul choix selon son efficacité au combat. dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité est Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez décider variable, les effectifs minimums et maximums sont précisés. avec votre adversaire du scénario joué et du nombre total de Armes : L’armement standard de l’unité. points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus qu’à sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous. Options : La liste des différentes options d’armement et d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y Schémas de Structure d’Armée correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations, La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne peuvent structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est divisé pas être données aux personnages. en cinq sections qui correspondent à celles de la liste d’armée, Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les règles chacune représentée par une ou plusieurs cases. Chaque case spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Chevaliers Gris blanche vous permet de faire un choix dans cette section de la disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5). liste d’armée tandis qu’une case noircie signifie que vous devez obligatoirement faire un choix dans la section correspondante. NOTES SUR LES CHASSEURS DE DÉMONS Utiliser les Listes d’Armée Valeur Stratégique Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la liste Les Chasseurs de Démons ont une Valeur Stratégique de 3. d’armée et décidez quelle unité vous voulez intégrer à votre force, Sentinelles avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne pouvez Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le pas utiliser de figurines possédant un équipement qui n’est pas joueur Chasseur de Démons peut déployer huit Soldats des clairement représenté. Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Chevaliers Gris en Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis armures énergétiques. effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous Expérience vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses et Les Chasseurs de Démons gagnent normalement de l’expérience partir purger l’Imperium des démons qui le menace ! au cours d’une campagne. De plus, une unité de Chasseurs de Démons parvenant à tuer un démon majeur gagne 400 points d’expérience supplémentaires. OBLIGATOIRE Psykers Toute unité de Chevaliers Gris est capable de manifester une 1 QG conscience psychique collective bien plus puissante que la simple 2 Troupes somme de ses parties. Le chef d’escouade (Justicar ou Frère- OPTIONNEL Capitaine) est considéré comme étant le dépositaire de cette 1 QG QG ÉLITE énergie mentale, c’est donc sa figurine qui est utilisée pour 3 Élite déterminer la portée ou la source de leurs pouvoirs psychiques. Il compte comme étant un psyker en toutes circonstances (comme 4 Troupes par exemple pour déterminer le nombre de tirs d’un Animus 3 Attaque Speculum, pour être affecté par un Creuset de Malédiction, etc.). Rapide Si un adversaire utilise une attaque qui affecte tous les psykers et 3 Soutien TROUPES TROUPES ATTAQUE SOUTIEN que les Justicar et les Frères-capitaines des escouades sont morts, ces dernières ne sont pas affectées. RAPIDE MISSIONS STANDARDS Terminologie des “Chevaliers Gris” Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour Dans ce livre, le terme “Chevalier Gris” se réfère à toutes les expliquer le choix d’une armée. unités qui suivent : Pour commencer, il vous faut au moins une unité QG et deux Escouades de Chevaliers Gris, escouades Téléportées de Chevaliers Gris, escouades Purgator de Chevaliers Gris, unités de Troupes (les cases noircies indiquent les unités Terminators Chevaliers Gris, Héros Chevaliers Gris, Justicars et obligatoires pour cette mission). Frères-Capitaines. Le schéma vous laisse donc les options suivantes pour Terminologie des “Démons” compléter votre armée : Dans ce livre, le terme “démon” se réfère à toutes les unités qui Jusqu’à 1 unité QG, suivent : 0-3 unités d’Élite, Possédés, démons majeurs et bandes de démons, meutes 0-4 unités de Troupes, démoniaques, Nurglings, véhicules possédés (comme le Defiler) ou dotés de l’amélioration Possession Parasitaire, Véhicule Vivant 0-3 unités d’Attaque Rapide, ou Mutation de Coque, les Avatars eldars, les Space Marines du 0-3 unités de Soutien. Chaos Possédés, les Seigneurs du Chaos dotés d’une Stature Démoniaque et/ou de plus de 50 points de dons démoniaques. - 10 -
  11. 11. “ NOM DE L AU ’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…” Contingents Alliés de la Garde Impériale “J’ai en ma possession un Sceau de l’Inquisition. C’est un petit objet Il peut s’agir de régiments locaux de la Garde réquisitionnés, des sans prétention que je garde dans une boîte d’obsidienne Pluvienne. forces de défense planétaire mises à contribution durant une révolte, Cette petite chose est ornée d’un motif simple et d’une courte devise, et ou encore une milice privée recrutée en secret par un Inquisiteur. Space Marines Initiés pourtant, elle me donne le pouvoir de signer l’arrêt de mort de mondes Les Space Marines initiés proviennent en général d’un chapitre ayant entiers et de consigner un milliard d’âmes dans les limbes de l’Oubli.” Thraviam Flast, Inquisiteur de l’Ordo Malleus une tradition d’association avec l’Ordo Malleus . Il arrive que cette allégeance remonte à plus de neuf millénaires, maintenue par des générations d’Archivistes ayant enregistré chaque parole donnée UTILISER LES CHASSEURS DE DÉMONS EN et chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur ne solliciterait pas CONJONCTION AVEC D’AUTRES LISTES D’ARMÉES d’aussi précieux alliés si l’urgence n’était pas grande et si ses En théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner tout demandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante. matériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur fonction. Dans la pratique, la plupart opèrent en toute discrétion Une armée de Chasseurs de Démons ne peut pas être rejointe par pour éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avant des Space Marines initiés si elle compte déjà des Chevaliers Gris. que ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agents et informateurs pour repérer la trace du Chaos et l’éradiquer avant Armées de Chasseurs de Démons que la corruption ne se répande et prenne racine. Pour monter une armée uniquement composée de Chasseurs de Démons, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvez D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant purges pousser le zèle jusqu’à ne recruter que des Chevaliers Gris, en et pogroms dans le but de forcer les hérétiques à révéler leur vous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donnera présence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce procédé. une armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais tant La puanteur marquée du Chaos appelle l’intervention de l’Ordo de pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur ! Malleus pour assurer son éradication totale par les troupes spécialisées de la Chambre Militante. Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien des Avoir pour Alliés les Chasseurs de Démons circonstances, sa bande et lui pouvant se joindre à n’importe quelle Pour poursuivre dans l’idée des nombreuses apparitions de l’Ordo Malleus dans les actions des Space Marines et de la force impériale pour œuvrer ensemble à un but commun. Un Garde Impériale, les unités du Codex Chasseurs de Démons Seigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier afin peuvent rejoindre en tant qu’alliés les armées suivantes : d’étouffer une menace naissante et une délégation de l’Ordo Malleus peut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer une situation • Space Marines, y compris les variantes telles que les de crise. De même, bon nombre de chapitres Space Marines ont armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*, conclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur envers des Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes individus de l’Ordo Malleus, lesquels réclament parfois leur aide. de l’Index Astartes. Si une armée de Space Marines contient des alliés Chevaliers Gris, elle ne peut pas se De nombreux Inquisiteurs hésitent à en appeler à une aide déployer selon la règle Modules d’Atterrissage. extérieure lorsqu’une incursion majeure du Chaos est à craindre, car ceux qui se retrouvent face au démon y risquent leur âme. • Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de la L’alerte passée, de pareils rassemblements de troupes seront Jungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon. parfois condamnés à l’extermination, de peur que la souillure du • Sœurs de Bataille. Chaos ne les ait atteints. * Notez que la présence des Chasseurs de Démons signifie que la règle Mais celui qui n’a pas le choix ne se pose pas de question… spéciale des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue. Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés ne Utiliser des Space Marines Initiés ou des peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix Contingents Alliés de la Garde Impériale d’unités consacrés aux Chasseurs de Démons ne peut pas Une armée de Chasseurs de Démons dévoués peut inclure divers dépasser les limitations suivantes : éléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun. Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs de 0-1 choix de QG Démons propose en option des troupes des chapitres Space 0-1 choix d’Élite Marines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des Codex 0-2 choix de Troupes Garde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires. 0-1 choix d’Attaque Rapide Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leurs Notez qu’il est impossible de prendre pour alliés les choix versions de base publiées dans les Codex en question vous sont de Soutien des Chasseurs de Démons. disponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée. Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de Une armée de Chasseurs de Démons peut inclure des Space Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de Marines initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux. la liste principale et non de celle des Chasseurs de Démons. Dans une force composée de cette manière, tous les choix Les Chasseurs de Démons ne peuvent être alliés à une armée d’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doivent incluant déjà des alliés, sauf si ceux-ci forment un détachement provenir de la liste des Chasseurs de Démons. Une fois cette séparé ou proviennent d’autres Ordos de l’Inquisition. condition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent être Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000, choisies dans la liste donnée pages 20-21 de cette liste. c’est la manière la plus facile d’y incorporer un Inquisiteur Note des Concepteurs : Il reste possible d’utiliser des figurines de ou une escouade de Chevaliers Gris, ce qui pourra ajouter de la profondeur à vos campagnes ou donner du caractère à une simple partie. C’est également une très bonne façon la Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux ordinaires, de démarrer sans trop d’efforts si votre projet est d’obtenir ou des Space Marines d’un chapitre particulier en guise de Marines à terme une armée complète de Chasseurs de Démons. classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécifiques. - 11 -

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