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MULTIMEDIA

MULTIMEDIA

 El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información. De allí la expresión multimedios. Los
medios pueden ser variados, desde texto e imágenes,
hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos u
otros medios que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero
con un alcance más amplio.
MULTIMEDIA

MULTIMEDIA

 Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario
tiene libre control sobre la presentación de los
contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y
cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la
que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.
CARACTERISTICAS DE LA MULTIMEDIA


 Las presentaciones multimedia pueden verse en un
escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse
localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisión puede ser
una presentación multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología tanto
analógica como digital. Multimedia digital en línea
puede descargarse o transmitirse en flujo (usando
streaming). Multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.


 Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse
en ambientes físicos con efectos especiales, con
varios usuarios conectados en red, o localmente con
un computador sin acceso a una red, un sistema de
videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático existen variadas aplicaciones de autoría
y programación de software multimedia, entre las
que destacan Adobe Director y Flash.
 La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no
limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la
multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta
como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con
una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de
ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema
de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que
uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia contenido relacionado. MMS es una característica común de la
mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y
aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda
guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a
los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los
usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo
de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas
pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede
acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando
está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros,
fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende
mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).


TIPOS DE INFORMACION
MULTIMEDIA


 • Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
 • Gráficos: utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales...
 • Imágenes: son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
 • Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
 • Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.


TIPOLOGIAS DE MULTIMEDIA


MULTIMEDIA EDUCATIVA


MULTIMEDIA EDUCATIVA


 • Multimedia educativa: Es importante recalcar
que la multimedia educativa es previa a que el
computador apareciera, se puede considerar como
un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve
su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo
navegable que permite cierta libertad de moverse
sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995
Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
 El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha
sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra
época no es la excepción. Se están rompiendo con
paradigmas en distintos sectores y actividades de la
sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial
de la computación e Internet. El área educativa, ya está
involucrada.



 El desarrollo de las tecnologías de la información y en
especial el avance de la tecnología educativa nos ha
puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer
conciencia sobre los nuevos rol de los actores que
participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.
CARACTERISTICAS
 - Facilidad de uso e instalación.

 - Versatilidad.



 - Calidad del entorno audiovisual.
 - Calidad de contenidos.

 - Navegación e interacción.
 - Originalidad y uso de tecnología avanzada.
 - Capacidad de motivación.

 - Esfuerzo cognitivo.
 - Enfoque pedagógico actual.
MULTIMEDIA COMERCIAL


MULTIMEDIA COMERCIAL


 • Multimedia comercial: En este tipo de
multimedia encontramos una gran variedad de
productos, tales como: Bases de datos (DB),
promociones, catálogos, simuladores, páginas web,
publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad
principal es la de convencer a un posible comprador
o cliente de adquirir un servicio o producto. De
alguna forma este tipo de multimedia está
directamente relacionada con el aprendizaje
electrónico (e-learning).
CARACTERISTICAS

 - Transmite información.
 - Atrae a las personas.

 - Es muy creativa y llamativa.
 - Utiliza imágenes, video, etc.
MULTIMEDIA INFORMATIVA


MULTIMEDIA INFORMATIVA


 Multimedia informativa: Está relacionada con los
elementos multimediales que brindan información,
tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y
diarios, esta información se presenta en la mayoría
de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su
valor informativo es primordial para conocer hechos
antes que los medios de comunicación tradicionales.
CARACTERISTICAS


 Hoy en día las páginas web, especialmente de
noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo,
Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos
en los medios de comunicación, que contienen
ambas imágenes y video. Se espera que esta
tendencia continúe como los medios de
comunicación ricos en las páginas web cada vez más
populares.
MULTIMEDIA PUBLICITARIA


MULTIMEDIA PUBLICITARIA


 Consiste en el uso integrado de múltiples medios en
una única campaña publicitaria. Las compañías de
medios, incluyendo los periódicos, están optando
por un enfoque publicitario multimedia para mejorar
la atención a sus anunciantes, generar mayores
ingresos, apalancar el poder de múltiples activos
mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la
competencia. La estrategia publicitaria multimedia
 es considerada, hoy, como una de las oportunidades
más promisorias para las compañías editoras – una
novedad “marginal” que algunos consideran que
pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los
próximos años.



 Además la multimedia publicitaria es un
cortometraje animado compuesto de imágenes,
video clip, video editado, fotografía, texto, locución y
sonido, basado en la información e imagen
corporativa de una empresa recopilando información
digital para que se dé a conocer el producto.
MEDIOS USADOS EN LA MULTIMEDIA
EDUCATIVA
 1. VISUALES:



 Dentro de los medios visuales encontramos:
 - Medios impresos.
 - Computadoras.
 - Diapositivas.
 - Carteles murales.
 2. AUDIOVISUALES:
 - Video.
 - Televisión.
 - Cine.



 - Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.
 - Tele conferencias.
 - Video conferencias.
 - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
 - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
MULTIMEDIA COMERCIAL
MEDIOS USADOS:
- Revistas.



- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.

- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía
virtual de aprendizaje, video tutoriales.
MULTIMEDIA INFORMATIVA
 MEDIOS USADOS:



 - Los productos de software, audio y video permiten incluir
demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de
adquirirlos.
 - Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente
en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave
secreta que se le facilitara en el momento de la compra.
 - Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad
indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un
CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de
nuestra marca relacionados con el entorno.
MULTIMEDIA PUBLICITARIA


MEDIOS USADOS:

 - Computadores.
 - Sistema MX.
 - PSTN.
 - Internet.
 - Fax.
 - POTS.
 - Audífonos con micrófono.
 - Teléfono IP.
 - Video .


QUE ES UNA PLATAFORMA



 En informática, una plataforma es un sistema que sirve como
base para hacer funcionar determinados módulos de hardware
o de software con los que es compatible. Dicho sistema está
definido por un estándar alrededor del cual se determina una
arquitectura de hardware y una plataforma de software
(incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se
establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje
de programación o interfaz de usuario compatibles.
 Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las
arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh,
que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC.
Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en
diversas plataformas. También existen emuladores, que son
programas que permiten ejecutar desde una plataforma
programas de otra emulando su funcionamiento, como por
ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un
emulador de los legendarios Commodore 8 bits de mitad de los
80.
 Plataforma cruzada
 El término plataforma cruzada se refiere a la capacidad de un
software o hardware para correr de modo idéntico sobre
plataformas diferentes. Muchas aplicaciones de Windows y
Macintosh, por ejemplo, ahora producen archivos compatibles en
lo binario, lo que permite a los usuarios cambiar de una plataforma
a otra sin convertir sus datos a un nuevo formato.
 La informática de plataforma cruzada se hace cada vez más
importante a medida que las redes de área local se perfeccionan en
la integración de las máquinas de diferentes plataformas. Por
ejemplo, el ambiente de programación de plataforma cruzada
permite a un programador, desarrollar programas para muchas
plataformas simultáneamente.
 (platform). En informática, determinado software y/o hardware
con el cual una aplicación es compatible y permite ejecutarla.
 Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran
software que sirve como base para ejecutar determinadas
aplicaciones compatibles con este. También son plataformas la
arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus
librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc.
 Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en
diversas plataformas. También existen emuladores, programas que
permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra
emulando su funcionamiento.


PLATAFORMAS DE DIFUSION
ONLINE Y OFFLINE



 - ONLINE:

En general, se dice que algo está en línea, on-line u
online si está conectado a una red o sistema mayor.
 - OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término fuera de línea (offline en inglés). Offline es la condición de estar
desconectado o fuera de una red.
TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE
UTILIZADO PARA CADA UNA DE
ELLAS:
 . HARDWARE:



 - UN MONITOR.
 - UNA CPU.

 - UN MOUSE OPTICO.
 - QUEMADOR DE CD Y DVD.
 - IMPRESORAS.
 - ESCANER.
 - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).
 - 1024 Mb Memoria RAM.



 - DD de 160 GB de 7200 rpm.
 - Tarjeta Madre Intel 850.

 - Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2
Platinium.
 - Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB.
 SOFTWARE:

 - Photoshop: Probablemente el mejor programa para
trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc.



 - Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una
nueva versión de este programa de publicación de
contenidos digitales para impresión.
 - Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús
DHTML fácilmente a golpe de ratón y sin tener que
escribir ni una sola línea de código.
 - Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra
especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y
producción gráfica.
 - Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes
funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.
 - Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e
interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.



 - Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una
herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3
dimensiones.
 - Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy
buenas y rápidamente.
 - Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes
capacidades.

 - TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo
de forma sencilla.
 - GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un
plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como
tal.

 - Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
 Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo
de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa
de uso sencillo y rápido.



 - CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para
grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que
ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.
 - Any Video Converter: Programa conversor de vídeos
entre distintos formatos. Any Video Converter también
permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus
características.
 - Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar
mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible
con los navegadores más habituales.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA
UNA DE ELLAS:
 1. VENTAJAS:



 Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya
que la información contenida es la misma en distintos
momentos y para diferentes alumnos.
 La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es
homogénea.
 Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de
resultados.
 Puede convertirse en forma creciente y en función de la
evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los
medios de instrucción de más calidad.
 2. DESVENTAJAS:
 Alto costo del material de los equipos y de la
producción del material.



Falta de estandarización: hay una multiplicidad de
marcas y estándares que tiende a reducirse a dos:
Multimedia PC para compatibles y, por otro lado,
Macintosh de Apple.
Falta de programas en cantidad y calidad en lengua
castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.

Problemas de capacitación docente: el personal
docente no se siente preparado para el uso de esta
tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´
que revierte en tecnofobia.
. CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN
EL TIPO:



 La multimedia debe ser considerada como una tecnología
que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de
computación; que la producción y creación por
computadora reduce el derroche de recursos técnicos y
económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus
avances y las herramientas multimedia, se puede
desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en
los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha
creatividad se puede incluir mucho contenido
informativo. Multimedia es una suma de hardware y
software en busca del mismo objetivo, humanizar la
máquina. La interacción, que multimedia exige del
usuario , facilita la atención, la comprensión, y la
retención de información de una forma intuitiva,
espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías
tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
NAVEGABILIDAD


 Existen seis tipos o clases de mapas de navegación primarias
utilizadas en los entornos virtuales:

 Navegación lineal
 Navegación lineal en estrella
 Navegación jerárquica
 Navegación no lineal
 Navegación compuesta
 Navegación múltiple

 NAVEGACIÓN LINEAL:
 La navegación lineal permite
un flujo de la información
mas estable, es muy útil
cuando se quiere llevar un
proceso paso a paso, con
una multimedia de
estructura lineal permite que
el usuario reciba la
información en un orden
adecuado, únicamente con
la opción de ir adelante y
atrás.

 NAVEGACIÓN LINEAL EN
ESTRELLA
 La navegación en estrella se basa es
igual que el
sistema explicado
anteriormente, a diferencia que este va
y vuelve hacia el inicio.
 NAVEGACIÓN JERÁRQUICA
 Navegación jerárquica o de árbol. Esta
estructura comienza con una página
principal o raíz , se presentan varias
opciones que permite ir visualizando
páginas más especificas . el contenido
se desarrolla en forma ramificada
pudiéndose visitar cada una de las
secciones por separado.
NAVEGABILIDAD


 NAVEGACIÓN NO
LINEAL
 Es adecuada cuando se tiene
que conservar el camino
general, pero hay que dar
cabida a ligeras variaciones,
tales como saltarse
determinadas páginas.
Permite algunos desvíos
controlados, la estructura
obliga a regresar al camino
principal, al tener un desvió
lateral es una pequeña
información adicional.

 NAVEGACIÓN
COMPUESTA
 La navegación múltiple es la
que combina diferentes
sistemas de navegación
 NAVEGACIÓN MÚLTIPLE
 La estructura de un sitio en el
que cada una de sus páginas
está vinculada a todas las
demás se denomina
navegación múltiple. Con este
sistema el número de vínculos
o enlaces es igual al número
de páginas por el número de
páginas menos una.
ESCENARIOS DE LA MULTIMEDIA


 Multimedia En Los Negocios:
 Las aplicaciones de multimedia en
los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz
y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en
muchas redes de área local (LAN) u de área amplia
(WAN).
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS



 Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita
multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el
proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular
cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir
más allá de los límites de los métodos de enseñanza
tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da
a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.
 Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de los
trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están
disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para
diferentes grados escolares y para todas las áreas.
MULTIMEDIA EN EL HOGAR



 Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a
los hogares a través de los televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores
a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores probablemente
llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista
de datos.
 Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora con una unidad de CDROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos
hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o
Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos
de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan
mayores capacidades de multimedia.
MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS



 Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal
y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las
24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está
fuera de servicio.
 Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los
restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de
vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta
del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información.
Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar
información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino
también para dar más profundidad a cada exhibición,
permitiendo a los visitantes revisar información detallada
específica de cada vitrina.
INTERFAZ


 se utiliza para nombrar a la conexión física y
funcional entre dos sistemas o dispositivos de
cualquier tipo dando una comunicación entre
distintos niveles.
 Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la
interfaz es una "prótesis" o "extensión" (Mcluhan) de
nuestro cuerpo. El raton es un instrumento que
extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a
la pantalla bajo forma de cursor Así, por ejemplo, la
pantalla de una computadora es una interfaz entre el
usuario y el disco duro de la misma.
 Interfaz como superficie: algunos consideran que la
interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances")
que nos informan sobre su uso. La superficie de un
objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus
formas, texturas, coleres, etc.
 Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la
interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde
se desarrollan los intercambios y sus manualidades.


USABILIDAD


 Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al
interactuar con un sitio web.
 Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra
todo de una forma clara y sencilla de entender por el
usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea
claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe
esforzarse para mostrar las cosas tan claramente
como sea posible, de tal modo que reduzca al
mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.


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MULTIMEDIA

  • 2. MULTIMEDIA   El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
  • 4. MULTIMEDIA   Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
  • 5. CARACTERISTICAS DE LA MULTIMEDIA   Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
  • 6.   Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
  • 7.  La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). 
  • 9.  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 
  • 12. MULTIMEDIA EDUCATIVA   • Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
  • 13.  El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada.   El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.
  • 14. CARACTERISTICAS  - Facilidad de uso e instalación.  - Versatilidad.   - Calidad del entorno audiovisual.  - Calidad de contenidos.  - Navegación e interacción.  - Originalidad y uso de tecnología avanzada.  - Capacidad de motivación.  - Esfuerzo cognitivo.  - Enfoque pedagógico actual.
  • 16. MULTIMEDIA COMERCIAL   • Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning).
  • 17. CARACTERISTICAS   - Transmite información.  - Atrae a las personas.  - Es muy creativa y llamativa.  - Utiliza imágenes, video, etc.
  • 19. MULTIMEDIA INFORMATIVA   Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 20. CARACTERISTICAS   Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares.
  • 22. MULTIMEDIA PUBLICITARIA   Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia
  • 23.  es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.   Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto.
  • 24. MEDIOS USADOS EN LA MULTIMEDIA EDUCATIVA  1. VISUALES:   Dentro de los medios visuales encontramos:  - Medios impresos.  - Computadoras.  - Diapositivas.  - Carteles murales.
  • 25.  2. AUDIOVISUALES:  - Video.  - Televisión.  - Cine.   - Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.  - Tele conferencias.  - Video conferencias.  - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.  - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
  • 26. MULTIMEDIA COMERCIAL MEDIOS USADOS: - Revistas.  - Video. - Televisión, cine. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales.
  • 27. MULTIMEDIA INFORMATIVA  MEDIOS USADOS:   - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos.  - Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra.  - Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.
  • 28. MULTIMEDIA PUBLICITARIA  MEDIOS USADOS:  - Computadores.  - Sistema MX.  - PSTN.  - Internet.  - Fax.  - POTS.  - Audífonos con micrófono.  - Teléfono IP.  - Video . 
  • 29. QUE ES UNA PLATAFORMA   En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.  Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386 (x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento, como por ejemplo UAE, que emula el hardware de un Amiga, o VICE, un emulador de los legendarios Commodore 8 bits de mitad de los 80.
  • 30.  Plataforma cruzada  El término plataforma cruzada se refiere a la capacidad de un software o hardware para correr de modo idéntico sobre plataformas diferentes. Muchas aplicaciones de Windows y Macintosh, por ejemplo, ahora producen archivos compatibles en lo binario, lo que permite a los usuarios cambiar de una plataforma a otra sin convertir sus datos a un nuevo formato.  La informática de plataforma cruzada se hace cada vez más importante a medida que las redes de área local se perfeccionan en la integración de las máquinas de diferentes plataformas. Por ejemplo, el ambiente de programación de plataforma cruzada permite a un programador, desarrollar programas para muchas plataformas simultáneamente.  (platform). En informática, determinado software y/o hardware con el cual una aplicación es compatible y permite ejecutarla.  Una plataforma es, por ejemplo, un sistema operativo, un gran software que sirve como base para ejecutar determinadas aplicaciones compatibles con este. También son plataformas la arquitectura de hardware, los lenguajes de programación y sus librerías en tiempo de ejecución, las consolas de videojuegos, etc.  Existen programas multiplataforma, que permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores, programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas de otra emulando su funcionamiento. 
  • 31. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE   - ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si está conectado a una red o sistema mayor.  - OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (offline en inglés). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.
  • 32. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS:  . HARDWARE:   - UN MONITOR.  - UNA CPU.  - UN MOUSE OPTICO.  - QUEMADOR DE CD Y DVD.  - IMPRESORAS.  - ESCANER.
  • 33.  - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).  - 1024 Mb Memoria RAM.   - DD de 160 GB de 7200 rpm.  - Tarjeta Madre Intel 850.  - Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.  - Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB.
  • 34.  SOFTWARE:  - Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc.   - Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión.  - Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código.  - Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica.
  • 35.  - Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.  - Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.   - Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones.  - Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente.  - Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.  - TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla.  - GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal.  - Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
  • 36.  Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.   - CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.  - Any Video Converter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características.  - Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales.
  • 37. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS:  1. VENTAJAS:   Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.  La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.  Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.  Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad.
  • 38.  2. DESVENTAJAS:  Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.  Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´ que revierte en tecnofobia.
  • 39. . CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO:   La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario , facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje.
  • 40. NAVEGABILIDAD   Existen seis tipos o clases de mapas de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:  Navegación lineal  Navegación lineal en estrella  Navegación jerárquica  Navegación no lineal  Navegación compuesta  Navegación múltiple
  • 41.   NAVEGACIÓN LINEAL:  La navegación lineal permite un flujo de la información mas estable, es muy útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una multimedia de estructura lineal permite que el usuario reciba la información en un orden adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás.  NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA  La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.  NAVEGACIÓN JERÁRQUICA  Navegación jerárquica o de árbol. Esta estructura comienza con una página principal o raíz , se presentan varias opciones que permite ir visualizando páginas más especificas . el contenido se desarrolla en forma ramificada pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.
  • 42. NAVEGABILIDAD   NAVEGACIÓN NO LINEAL  Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información adicional.  NAVEGACIÓN COMPUESTA  La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de navegación  NAVEGACIÓN MÚLTIPLE  La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está vinculada a todas las demás se denomina navegación múltiple. Con este sistema el número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el número de páginas menos una.
  • 43. ESCENARIOS DE LA MULTIMEDIA   Multimedia En Los Negocios:  Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
  • 44. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS   Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.  Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas.
  • 45. MULTIMEDIA EN EL HOGAR   Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.  Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CDROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia.
  • 46. MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS   Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.  Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.
  • 47. INTERFAZ   se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
  • 48.  Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (Mcluhan) de nuestro cuerpo. El raton es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.  Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, coleres, etc.  Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades. 
  • 49. USABILIDAD   Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al interactuar con un sitio web.  Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.
  • 50.