2. OBJETIVOS
• Utilizar a tecnologia de jogos com controle de
movimentos em lousas digitais
• Promover o movimento corporal em locais com
pouco espaço físico, exatamente a realidade que
encontramos no ensino de jovens e adultos
• Estimular a participação dos alunos em aulas
práticas de educação física promovendo a
interação social entre eles
• Evidenciar a atividade física como fator
importante na promoção da saúde e qualidade
de vida
5. Etapas
1. Os alunos irão participar, em duplas, dos jogos
propostos e depois irão abordar as sensações e
alterações fisiológicas sentidas durante a realização
da atividade.
2. Após os jogos discutiremos sobre a importância da
atividade física como pratica de promoção da saúde e
da qualidade de vida, e como a tecnologia pode
contribuir para alcançar esses resultados, mesmo em
locais onde tradicionalmente não conseguiríamos
realizar atividades físicas.