1. Instituto de Formación Docente
Maestría en Entornos Virtuales de Aprendizaje
Asignatura:
Tercera década de la Web
Unidad 3
Elaborado por:
Fanny Laguna
Docente: Dolors Reig Hernández
2. Unidad 3
A partir de las lecturas anteriores y de la lectura de la semana, el último Horizon
Report .
¿Conocías algunas de las tendencias? ¿Crees posible la implantación en tu
contexto en un contexto en los tiempos que propone el informe?
Con relación a las tendencias desconocía propiamente de los informes que
elabora NMC Horizon Report en colaboración con the New Media Consortium y
EDUCAUSE Learning Initiative con el fin de ayudar al personal docente, a los
directivos del ámbito de la educación y a los responsables de elaborar normativas
para dicho ámbito a comprender sobre las tecnologías nuevas y emergentes, así
como su posible incidencia en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación
Ahora que he conocido de los informes puede decir que entre las tendencias que
están tomando fuerza en nuestro país están el uso de las tablets, dispositivos
móviles con base a aplicaciones Android. Dentro de los planteles los jóvenes en
su mayoría cuentan con una de estas herramientas, lo que les permite accesar de
manera fácil a la red por medio del Wifi (Red Internet para todos) que ha instalado
el gobierno nacional para uso público, ellos pueden buscar, bajar, subir
información, videos, etc, así como también comunicarse a través de las redes
sociales con sus docentes y compañeros.
3. Elegir una tendencia (sea de corta, media, de larga implantación) que te haya
llamado más la atención, valorarla como herramienta para la educación en tu
entorno.
Entre las tendencias que más me ha llamado la atención están Los juegos y
gamificación. Con esta herramienta el alumno se sumerge en juegos de carácter
educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas
de estudios. La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje
basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y
posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de
habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las
habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y
la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía,
autocontrol y creatividad.
Para mí, que trabajo con estudiantes de primaria esta herramienta vendría a ser
de gran apoyo, ya que estoy segura llamaría la atención a los estudiantes en el
aprendizaje de diversas temáticas en las que presentan deficiencias, sobre todo
en la asignatura de matemáticas. Por su edad es natural que presenten un alto
grado de inmadurez para estudiar a conciencia, pero si el aprendizaje está
relacionado con el juego, desafíos y ganar competencias no tengo la menor duda
que despertaríamos el interés de ellos hacia la clase.
4. ¿Cuál de las tendencias te atreverías a implantar en un horizonte a corto plazo
para tu actividad docente? ¿De qué manera?
Tal y como mencioné en el apartado anterior me llama mucho la atención el
utilizar Los juegos y gamificación en el desarrollo de mis clases. En el área
donde laboro los niños no cuentan en su mayoría con un computador o una Tablet
personal, ya que los ingresos de sus padres no alcanzan para financiar una, sin
embargo en el plantel educativo se cuenta con el equipo necesario
(computadores, conexión a internet) y sobre todo el conocimiento de muchos
colegas que verían con buenos ojos el implementar herramientas didácticas
basadas en tecnología y que permitan por medio del juego y gamificación con
fines educativos motivar a los estudiantes en el aprendizaje de diversas temáticas