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OBJETO DE APRENDIZAJE. PRESENTACIÓN DE LA ESTRATEGIA
EDUCATIVA
LEIDIS ENIT SOTO MARTÍNEZ
UNIVERSIDAD EAFIT
FACULTAD DE INGENIERÍA
POSGRADO EN INGENIERÍA CON ÉNFASIS EN TIC PARA LA EDUCACIÓN
MEDELLÍN
2014
Objeto de Aprendizaje: Momento uno
La realización del OA que se describe en este documento tiene como objetivo
principal propiciar el aprendizaje significativo de conceptos matemáticos propios
del ciclo 3 de la educación básica (grados sexto y séptimo) puesto que la
apropiación de estos le permitirá al estudiante avanzar adecuadamente a través
de los ciclos superiores de la educación secundaria.
El OA consta de dos principios: matemáticas y programación, la una de la mano
de la otra.
Contexto Institucional
La Institución en donde se llevará a cabo el proyecto es la I.E. La Huerta, de
carácter oficial ubicada en el sector de Robledo, Barrio La Huerta y presta sus
servicios tanto a primaria (jornada de la mañana) como a secundaria (jornada de
la tarde). Esta institución es relativamente nueva (4 años) con una población
estudiantil de alrededor de 1300 estudiantes, la cual tiende a fluctuar durante todo
el año. Las familias que acuden a los servicios que presta la institución son de
estratos 1 y 2. Los estudiantes que acuden no sólo pertenecen al barrio La
Huerta, muchos de ellos provienen de otros barrios que pertenecen a la llamada
Ciudadela Nuevo Occidente: Las Flores, La Montaña, Pajarito, entre otros. De allí
que se cuente con servicio de transporte provisto por la Secretaría de Educación
de Medellín.
La institución inicialmente funcionaba como un anexo del Alfonso Upegui, ubicada
en Pajarito. Comenzó a funcionar independientemente en abril del año 2010. El
nivel académico de la institución ha venido mejorando paulatinamente.
Inicialmente era Bajo, pasó a Medio y actualmente se encuentra en el nivel Medio
Alto.
La institución está en proceso de construcción y aplicación de un modelo
pedagógico acorde a su contexto, y de acuerdo con los análisis realizados
(encuestas, observaciones de las clases) el año anterior se decidió optar por el
modelo pedagógico dialogante, en donde se busca que el estudiante desarrolle
actitudes que le permitan pensar, analizar y en especial, trabajar en equipo para
encontrar soluciones a las distintas situaciones planteadas; las cuales pueden ir
desde lo meramente académico hasta aquellas que se desarrollan en su
cotidianidad. Debido a que la comunidad de La Huerta es especialmente
vulnerable (pobreza, falta de afecto, acompañamiento y disciplina) los jóvenes
tienen muchas probabilidades de desertar, consumir drogas, y en general de
participar en conductas de alto riesgo que pueden truncar sus potencialidades, la
metodología que se lleva a cabo en la institución hace énfasis especialmente en la
Convivencia y no tanto en la parte Académica. De allí que se realicen muchas
actividades culturales que involucran al estudiante y a los padres, y que tienen
como objetivo enriquecerles la vida. Los jóvenes tienen acceso a una gama de
actividades como deportes, investigación, lectura, dramatización, algunas de las
cuales se ofrecen en jornada contraria con apoyo del INDER y otras se realizan
como parte de proyectos liderados por los docentes de la institución. También
existe un fuerte apoyo de otras entidades patrocinadas por Secretaría de
Educación y que tienen como objetivo brindar información y apoyo en lo que
respecta a prevención de situaciones de alto riesgo (drogadicción, embarazos
precoces, abusos en el hogar) para mitigar las mismas y brindar alternativas de
vida.
Estrategia de aprendizaje utilizada
La enseñanza de conceptos matemáticos en la institución se da utilizando
métodos conductistas. Al estudiante se le brindan unas explicaciones utilizando el
tablero y marcador como herramientas principales y luego se procede a medir la
comprensión de los temas vistos a través de ejercicios individuales o en grupo. El
éxito o fracaso se mide a través de la observación del proceso realizado por el
estudiante para llegar a la respuesta y por la respuesta misma.
Generalmente se utilizan textos que brindan un mapa de navegación específica
dirigido hacia las competencias que debe alcanzar el estudiante. De los temas
vistos sólo unos pocos se logran reforzar por factores de tiempo, deficiencias de
los estudiantes en: las operaciones básicas, comprensión de lectura, hábitos de
estudio, entre otras. El estudiante olvida con mucha facilidad los temas vistos en la
clase ya que no los relacionan con alguna necesidad real para ellos.
Público al que va dirigido el OA
Jóvenes de entre 11 y 14 años de edad que presentan muchas deficiencias en
todas las áreas básicas. Pertenecen a familias de estratos 1 y 2, un gran número
de ellos viven sólo con uno de los progenitores (la madre, generalmente) o con
parientes cercanos. Pasan mucho tiempo por sí mismos ya que los padres o
cuidadores salen a trabajar muy temprano y regresan tarde en la noche.
No tienen acceso a áreas de recreación cercanas como parques o zonas verdes.
La mayoría de los padres tiene un nivel de escolaridad que apenas llega a
primaria o, en el peor de los casos, ninguna; de manera que muchas veces no
pueden acompañar a sus hijos en la realización de las tareas.
Tienen acceso y hacen uso de dispositivos tecnológicos como smart-phones,
tablets o, en menor medida, portátiles; de manera que no son ajenos al uso de la
Internet y en general al uso de la Tecnología.
El número de estudiantes que se hallan en el ciclo 3 es de 172.
Caracterización de los estudiantes
El estudiante de la Huerta es muy sociable y se puede decir que su
comportamiento depende, en gran medida, en la percepción que tiene de cómo lo
perciben los demás. Se deja llevar con facilidad por el grupo. Le gusta mucho la
música (reggaetón), el baile, la recocha, estar a la moda.
Es un consumidor ávido de redes sociales, no conoce muy bien los límites entre lo
público y lo privado, lo cual se hace palpable en el contenido que publica en esas
redes.
Es receptor de beneficios provistos por el municipio como: refrigerio, transporte,
dinero de “familias en acción” . En ocasiones desperdicia el refrigerio o no hace
buen uso del transporte. Tiene la costumbre de pedir dinero “profe, 100 pesos” y lo
considera algo normal puesto que todos lo hacen, a toda hora.
A pesar de que vive situaciones bastante complicadas, es resiliente y demuestra
entusiasmo. La mayor parte del tiempo es respetuoso dentro de las limitaciones
que implican su entendimiento de ese concepto.
Es un joven muy visual que no capta fácilmente conceptos abstractos. Si se le
brindan oportunidades, se le guía y se le tiene paciencia, responde bien y supera,
si bienes no todas, algunas de sus dificultades.
Conceptos, temas o materias
Se plantea enseñar matemáticas a través de la necesidad de su aplicación,
específicamente a través de la propuesta de un juego que el estudiante
modificará y creará a medida que avanza. Para ello se requerirá la utilización de
conceptos matemáticos acertadamente. Los conceptos que se pretenden reforzar
son los siguientes: los números enteros y su composición como conjunto, la
relación de estos con los números naturales, el concepto del cero, la idea de
distancia, la representación de estos en la recta numérica, el plano cartesiano y
sus aplicaciones. Todo lo anterior mientras el estudiante aprende conceptos de
programación jugando.
Argumentación a favor de la utilización de un OA
En un objeto de aprendizaje es posible insertar elementos que permitan que el
proceso de aprendizaje sea mucho más dinámico, en contraposición a lo que
generalmente sucede en una clase de matemáticas tradicional. A través del OA el
estudiante puede interactuar con lo que está aprendiendo observando las
diferentes posibles respuestas, en la forma de gráficos o animaciones,
dependiendo de los datos que se ingresen. Es posible utilizar diferentes
narraciones que apelen a estilos de aprendizaje particulares, cosa que no se
puede hacer en el aula convencional. Además, dado que se pretende que el
estudiante aprenda conceptos de programación como la interfaz que genere la
necesidad de utilizar matemáticas, el OA se presenta como un excelente medio
para la construcción del propio conocimiento a través de la prueba y el error en la
construcción de soluciones.
El OA será una herramienta de apoyo que complementará las clases
convencionales. Servirá como para reforzar los conceptos e ideas vistos en clase.
El OA contará con un conjunto de elementos que guiarán al estudiante en la
aplicación de dichos conceptos de forma explícita y contará con espacios para
poner en práctica y experimentar en la solución de algunos problemas o retos
propuestos. Es aquí en donde se hace necesaria la participación del docente al
convertirse en un apoyo en la búsqueda de las posibles soluciones teniendo en
cuenta la aplicación de los conceptos previos. De esta forma, la enseñanza de las
matemáticas pasa a un plano más constructivista ya que se insta al estudiante a
construir soluciones utilizando la programación como herramienta o interfaz de la
aplicación de esa solución. El estudiante pasa a convertirse en el centro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, contrario a lo que sucede con el método de
enseñanza tradicional. El profesor se convierte en un guía o apoyo en ese
proceso.
Objetivo General del OA
Generar el aprendizaje y dominio de conceptos relacionados con los números
enteros a través de la aplicación de estos en la solución de problemas utilizando el
lenguaje de programación Scratch como herramienta.
Competencias a desarrollar
 Comprensión del conjunto de los números enteros y su relación con los
números naturales
 Ubicación de números enteros en la recta numérica y en el plano cartesiano
 Conocimiento y aplicación de las operaciones con números enteros
 Conocimiento y aplicación de conceptos de programación
 Generación de propuestas a la solución de problemas propuestos haciendo
uso de la lógica de programación y los conceptos matemáticos relacionados
con los números enteros.
Diagramación
El OA se realizará en una página web diseñada a tres columnas porque facilita la
separación de distintos tipos de información, brinda una sensación de equilibrio y
además da la posibilidad de utilizar los espacios en blanco (o grises) de forma
efectiva. En la página se utilizarán textos, imágenes, animaciones, videos y
además, casillas o espacios en blanco para completar.
Paleta de colores
Se utilizarán estos colores debido a que algunos están relacionados con los
colores de la herramienta de programación a utilizar (Scratch) y además porque
ninguno de ellos resulta chocante o genera sensación de cansancio para el
usuario. En general son colores alegres y con una diferenciación tal entre sí que
facilitarán su utilización para los distintos elementos dentro de la web (texto del
cuerpo, fondo, títulos).
Justificación
Debido a que el OVA va dirigido a estudiantes entre los 11 y los 14 años hay
que tener en cuenta los tipos de contenidos con los que interactúan
frecuentemente. Por ejemplo, sitios como facebook.com y youtube.com, los
cuales utilizan el blanco como fondo de sus contenidos y los colores de sus
logos para resaltar los recursos que forman parte de la página. En general son
sitios bastante sobrios que no utilizan una gran variedad de colores.
Teniendo en cuenta lo anterior, mi sitio utilizará los colores del logo (anaranjado,
azúl) para resaltar aspectos de los contenidos, hará uso de otros colores como el
amarillo en lugares donde se pretenda llamar la atención y definitivamente el
blanco como fondo. La idea es que el sitio replique un poco el ambiente de los
sitios a los que los muchachos visitan con frecuencia en la manera como estos
utilizan los colores.
Tipografía
Utilizaré la familia (Georgia, Times New Roman, Times, serif) que aun resulta fácil
de leer y se ve bien tanto en tamaños grandes como pequeños. Es un tipo de
letra instalado en los principales sistemas operativos (Windows, Mac, Linux/Unix)
asegurándose así la consistencia de la fuente del OA independientemente del
sistema que se utilice.
Justificación
Haciendo referencia al punto anterior, también me remito a los sitios más
frecuentemente visitados por los estudiantes. Se nota que estos evitan el uso de
tipos de letras demasiado ornamentados. La letra no se constituye en un elemento
distractor sino más bien como algo que facilita el acceso a la información y hay
que recordar que si bien en estos sitios se utilizan mucho las imágenes para
transmitir mensajes, el texto escrito sigue siendo muy importante. Los jóvenes leen
y escriben un volumen importante de información, de allí que su accesibilidad se
facilite al utilizar tipos de letra fáciles de leer.
Wireframes finales a continuación:
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Descripción Objeto Virtual de aprendizaje

  • 1. OBJETO DE APRENDIZAJE. PRESENTACIÓN DE LA ESTRATEGIA EDUCATIVA LEIDIS ENIT SOTO MARTÍNEZ UNIVERSIDAD EAFIT FACULTAD DE INGENIERÍA POSGRADO EN INGENIERÍA CON ÉNFASIS EN TIC PARA LA EDUCACIÓN MEDELLÍN 2014
  • 2. Objeto de Aprendizaje: Momento uno La realización del OA que se describe en este documento tiene como objetivo principal propiciar el aprendizaje significativo de conceptos matemáticos propios del ciclo 3 de la educación básica (grados sexto y séptimo) puesto que la apropiación de estos le permitirá al estudiante avanzar adecuadamente a través de los ciclos superiores de la educación secundaria. El OA consta de dos principios: matemáticas y programación, la una de la mano de la otra. Contexto Institucional La Institución en donde se llevará a cabo el proyecto es la I.E. La Huerta, de carácter oficial ubicada en el sector de Robledo, Barrio La Huerta y presta sus servicios tanto a primaria (jornada de la mañana) como a secundaria (jornada de la tarde). Esta institución es relativamente nueva (4 años) con una población estudiantil de alrededor de 1300 estudiantes, la cual tiende a fluctuar durante todo el año. Las familias que acuden a los servicios que presta la institución son de estratos 1 y 2. Los estudiantes que acuden no sólo pertenecen al barrio La Huerta, muchos de ellos provienen de otros barrios que pertenecen a la llamada Ciudadela Nuevo Occidente: Las Flores, La Montaña, Pajarito, entre otros. De allí que se cuente con servicio de transporte provisto por la Secretaría de Educación de Medellín. La institución inicialmente funcionaba como un anexo del Alfonso Upegui, ubicada en Pajarito. Comenzó a funcionar independientemente en abril del año 2010. El nivel académico de la institución ha venido mejorando paulatinamente. Inicialmente era Bajo, pasó a Medio y actualmente se encuentra en el nivel Medio Alto. La institución está en proceso de construcción y aplicación de un modelo pedagógico acorde a su contexto, y de acuerdo con los análisis realizados (encuestas, observaciones de las clases) el año anterior se decidió optar por el modelo pedagógico dialogante, en donde se busca que el estudiante desarrolle actitudes que le permitan pensar, analizar y en especial, trabajar en equipo para encontrar soluciones a las distintas situaciones planteadas; las cuales pueden ir desde lo meramente académico hasta aquellas que se desarrollan en su cotidianidad. Debido a que la comunidad de La Huerta es especialmente vulnerable (pobreza, falta de afecto, acompañamiento y disciplina) los jóvenes tienen muchas probabilidades de desertar, consumir drogas, y en general de participar en conductas de alto riesgo que pueden truncar sus potencialidades, la metodología que se lleva a cabo en la institución hace énfasis especialmente en la
  • 3. Convivencia y no tanto en la parte Académica. De allí que se realicen muchas actividades culturales que involucran al estudiante y a los padres, y que tienen como objetivo enriquecerles la vida. Los jóvenes tienen acceso a una gama de actividades como deportes, investigación, lectura, dramatización, algunas de las cuales se ofrecen en jornada contraria con apoyo del INDER y otras se realizan como parte de proyectos liderados por los docentes de la institución. También existe un fuerte apoyo de otras entidades patrocinadas por Secretaría de Educación y que tienen como objetivo brindar información y apoyo en lo que respecta a prevención de situaciones de alto riesgo (drogadicción, embarazos precoces, abusos en el hogar) para mitigar las mismas y brindar alternativas de vida. Estrategia de aprendizaje utilizada La enseñanza de conceptos matemáticos en la institución se da utilizando métodos conductistas. Al estudiante se le brindan unas explicaciones utilizando el tablero y marcador como herramientas principales y luego se procede a medir la comprensión de los temas vistos a través de ejercicios individuales o en grupo. El éxito o fracaso se mide a través de la observación del proceso realizado por el estudiante para llegar a la respuesta y por la respuesta misma. Generalmente se utilizan textos que brindan un mapa de navegación específica dirigido hacia las competencias que debe alcanzar el estudiante. De los temas vistos sólo unos pocos se logran reforzar por factores de tiempo, deficiencias de los estudiantes en: las operaciones básicas, comprensión de lectura, hábitos de estudio, entre otras. El estudiante olvida con mucha facilidad los temas vistos en la clase ya que no los relacionan con alguna necesidad real para ellos. Público al que va dirigido el OA Jóvenes de entre 11 y 14 años de edad que presentan muchas deficiencias en todas las áreas básicas. Pertenecen a familias de estratos 1 y 2, un gran número de ellos viven sólo con uno de los progenitores (la madre, generalmente) o con parientes cercanos. Pasan mucho tiempo por sí mismos ya que los padres o cuidadores salen a trabajar muy temprano y regresan tarde en la noche. No tienen acceso a áreas de recreación cercanas como parques o zonas verdes. La mayoría de los padres tiene un nivel de escolaridad que apenas llega a primaria o, en el peor de los casos, ninguna; de manera que muchas veces no pueden acompañar a sus hijos en la realización de las tareas.
  • 4. Tienen acceso y hacen uso de dispositivos tecnológicos como smart-phones, tablets o, en menor medida, portátiles; de manera que no son ajenos al uso de la Internet y en general al uso de la Tecnología. El número de estudiantes que se hallan en el ciclo 3 es de 172. Caracterización de los estudiantes El estudiante de la Huerta es muy sociable y se puede decir que su comportamiento depende, en gran medida, en la percepción que tiene de cómo lo perciben los demás. Se deja llevar con facilidad por el grupo. Le gusta mucho la música (reggaetón), el baile, la recocha, estar a la moda. Es un consumidor ávido de redes sociales, no conoce muy bien los límites entre lo público y lo privado, lo cual se hace palpable en el contenido que publica en esas redes. Es receptor de beneficios provistos por el municipio como: refrigerio, transporte, dinero de “familias en acción” . En ocasiones desperdicia el refrigerio o no hace buen uso del transporte. Tiene la costumbre de pedir dinero “profe, 100 pesos” y lo considera algo normal puesto que todos lo hacen, a toda hora. A pesar de que vive situaciones bastante complicadas, es resiliente y demuestra entusiasmo. La mayor parte del tiempo es respetuoso dentro de las limitaciones que implican su entendimiento de ese concepto. Es un joven muy visual que no capta fácilmente conceptos abstractos. Si se le brindan oportunidades, se le guía y se le tiene paciencia, responde bien y supera, si bienes no todas, algunas de sus dificultades. Conceptos, temas o materias Se plantea enseñar matemáticas a través de la necesidad de su aplicación, específicamente a través de la propuesta de un juego que el estudiante modificará y creará a medida que avanza. Para ello se requerirá la utilización de conceptos matemáticos acertadamente. Los conceptos que se pretenden reforzar son los siguientes: los números enteros y su composición como conjunto, la relación de estos con los números naturales, el concepto del cero, la idea de distancia, la representación de estos en la recta numérica, el plano cartesiano y sus aplicaciones. Todo lo anterior mientras el estudiante aprende conceptos de programación jugando.
  • 5. Argumentación a favor de la utilización de un OA En un objeto de aprendizaje es posible insertar elementos que permitan que el proceso de aprendizaje sea mucho más dinámico, en contraposición a lo que generalmente sucede en una clase de matemáticas tradicional. A través del OA el estudiante puede interactuar con lo que está aprendiendo observando las diferentes posibles respuestas, en la forma de gráficos o animaciones, dependiendo de los datos que se ingresen. Es posible utilizar diferentes narraciones que apelen a estilos de aprendizaje particulares, cosa que no se puede hacer en el aula convencional. Además, dado que se pretende que el estudiante aprenda conceptos de programación como la interfaz que genere la necesidad de utilizar matemáticas, el OA se presenta como un excelente medio para la construcción del propio conocimiento a través de la prueba y el error en la construcción de soluciones. El OA será una herramienta de apoyo que complementará las clases convencionales. Servirá como para reforzar los conceptos e ideas vistos en clase. El OA contará con un conjunto de elementos que guiarán al estudiante en la aplicación de dichos conceptos de forma explícita y contará con espacios para poner en práctica y experimentar en la solución de algunos problemas o retos propuestos. Es aquí en donde se hace necesaria la participación del docente al convertirse en un apoyo en la búsqueda de las posibles soluciones teniendo en cuenta la aplicación de los conceptos previos. De esta forma, la enseñanza de las matemáticas pasa a un plano más constructivista ya que se insta al estudiante a construir soluciones utilizando la programación como herramienta o interfaz de la aplicación de esa solución. El estudiante pasa a convertirse en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, contrario a lo que sucede con el método de enseñanza tradicional. El profesor se convierte en un guía o apoyo en ese proceso. Objetivo General del OA Generar el aprendizaje y dominio de conceptos relacionados con los números enteros a través de la aplicación de estos en la solución de problemas utilizando el lenguaje de programación Scratch como herramienta. Competencias a desarrollar  Comprensión del conjunto de los números enteros y su relación con los números naturales  Ubicación de números enteros en la recta numérica y en el plano cartesiano  Conocimiento y aplicación de las operaciones con números enteros
  • 6.  Conocimiento y aplicación de conceptos de programación  Generación de propuestas a la solución de problemas propuestos haciendo uso de la lógica de programación y los conceptos matemáticos relacionados con los números enteros. Diagramación El OA se realizará en una página web diseñada a tres columnas porque facilita la separación de distintos tipos de información, brinda una sensación de equilibrio y además da la posibilidad de utilizar los espacios en blanco (o grises) de forma efectiva. En la página se utilizarán textos, imágenes, animaciones, videos y además, casillas o espacios en blanco para completar. Paleta de colores Se utilizarán estos colores debido a que algunos están relacionados con los colores de la herramienta de programación a utilizar (Scratch) y además porque ninguno de ellos resulta chocante o genera sensación de cansancio para el usuario. En general son colores alegres y con una diferenciación tal entre sí que facilitarán su utilización para los distintos elementos dentro de la web (texto del cuerpo, fondo, títulos). Justificación Debido a que el OVA va dirigido a estudiantes entre los 11 y los 14 años hay que tener en cuenta los tipos de contenidos con los que interactúan frecuentemente. Por ejemplo, sitios como facebook.com y youtube.com, los cuales utilizan el blanco como fondo de sus contenidos y los colores de sus logos para resaltar los recursos que forman parte de la página. En general son sitios bastante sobrios que no utilizan una gran variedad de colores. Teniendo en cuenta lo anterior, mi sitio utilizará los colores del logo (anaranjado, azúl) para resaltar aspectos de los contenidos, hará uso de otros colores como el amarillo en lugares donde se pretenda llamar la atención y definitivamente el
  • 7. blanco como fondo. La idea es que el sitio replique un poco el ambiente de los sitios a los que los muchachos visitan con frecuencia en la manera como estos utilizan los colores. Tipografía Utilizaré la familia (Georgia, Times New Roman, Times, serif) que aun resulta fácil de leer y se ve bien tanto en tamaños grandes como pequeños. Es un tipo de letra instalado en los principales sistemas operativos (Windows, Mac, Linux/Unix) asegurándose así la consistencia de la fuente del OA independientemente del sistema que se utilice. Justificación Haciendo referencia al punto anterior, también me remito a los sitios más frecuentemente visitados por los estudiantes. Se nota que estos evitan el uso de tipos de letras demasiado ornamentados. La letra no se constituye en un elemento distractor sino más bien como algo que facilita el acceso a la información y hay que recordar que si bien en estos sitios se utilizan mucho las imágenes para transmitir mensajes, el texto escrito sigue siendo muy importante. Los jóvenes leen y escriben un volumen importante de información, de allí que su accesibilidad se facilite al utilizar tipos de letra fáciles de leer. Wireframes finales a continuación: