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IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                                             심층분석



                     사용자 경험(User eXperience)
           : 인간 중심 IT 정책 추진을 위한 제언
                                                                                 차두원
                                                               (   한국과학기술기획평가원 정책기획실장                                       )




                      요약                               <                >



 o   (UX출현배경 년대 제록스 개념에서 출발한 는 인터넷과
                             )    1970                             GUI                              UX


     스마트폰 대중화에 따른 디지털 컨버전스와 아이폰 성공에 따라                                                              UX


      분야의 새로운 패러다임으로 등장
     IT




 o   (UX정의 제품 시스템 서비스의 전체 라이프사이클과 기업과의
                     )            ,                ,


     상호작용을 포함하며 중단 없는        사용자 접근성을 고려한  ,                       (seamless)


     감성적 상호작용으로 기술과 사용환경 변화와 함께 발전하는                                                                                   UI


     에서 확장된 동적 개념
 o   우리나라 관련 정책 추진동향 를 명확히 포함한 정책은 없으나
     (                                                     )       UX                                                   ,


     디자인분야 제 차 디자인진흥종합계획 디자인산업육성종합계획
                         (   4                                              ,                                     ),   IT


     분야 융합확산전략 융합기술분야 국가융합기술발전기본계획 산업
           (IT                            ),                            (                                    ),


     기술분야 제 차 산업기술혁신 개년계획 문화기술분야 문화기술
                 (       4                             5                        ),                   (            R&D


     기본계획 등 개 분야 개 중장기계획에 사용성 상호작용 등
                 )            5                    6                                     UI,         ,


     관련분야 원천 및 시스템 개발 내용이 제시
 o   기술수준
     (         관련 차세대)   기술 수준은 최고기술보유국인
                             UX                            HCI


     미국대비      기술격차는 년으로 상위 기술인 전자․정보․
                     63.3%,                                4.2


     통신분야 보다 낮으며 중국보다 높으나 일본     보다 낮은 수준      ,                                           , E.U.




 o   (결론 및 시사점 우리나라 경쟁력 향상을 위해 첫째 산재된 )                IT                                                ,


     UX 관련 정책의 통합적 추진 체계 마련 둘째 변화하는 환경을                                              ,         ,         IT


     고려한 휴먼웨어 분야 개발 추진 셋째 장기적 관점의 학제적                               ,                                                  UX


     고급전문인력 양성 추진 등이 필요


                                                           - 1 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                         심층분석



1. UX 출현 배경

  년대 제록스의
1970                     에서 탄생한 개념은
                   Palo Alto Research Center                                GUI


  년 워크스테이션 에 적용하였으나 시장에서는 크게 성공하지
1982                   STAR


못했다 그러나 제록스에 의해 개발된
       .                 개념과 마우스는 년           GUI                                 1984


처음 출시된 애플 매킨토시에 적용되어 상업적인 성공을 거두었으며                                                          ,


  년 월 마이크로소프트의 윈도우즈 과 함께 본격적인 사용자와
1990       5                                  3.0


컴퓨터 상호작용 대중화 시대를 견인하였다 년대 인터넷과                          .   1990                      2000


년대 스마트폰 대중화 등에 따른 디지털 컨버전스를 통해 미디어 통신                                             ,          ,


인터넷 등 각 산업별로 구축된 네트워크 디바이스 콘텐츠의 수직적 가치    -                     -


사슬이 수평적으로 융합되었다               .




이와 함께 새로운 인터넷 비즈니스 모델의 등장 사용자의 프로슈머화에                       ,


따른 사용자 콘텐츠 생산의 증가는 사용자가 다양한 기능을 보유한
새로운 형태의 디바이스를 통해 풍부한 콘텐츠와 서비스를 중단 없이
       이용 가능한 환경이 구축되었다 이러한 과정에서 핸드폰
(seamless)                                          .                                        ,


내비게이션 카메라 전자수첩 등 기능별로 특화되었던 기기들은 상호
               ,   ,


컨버전스를 통해 기능 대신 다양한 환경에서의 활용가능성 정보 활용과                                   ,


입출력을 위한 조작장치의 사용자 관점 효율성과 차별성의 중요도가 높아
졌다 또한 사용자 간 정보교류의 활성화 및 지능화에 따라 새로운 경험을
   .


위한 기기 및 입출력장치의 기대치가 점차 높아지고 있는 것도 현실이다                                                   .




이러한 기술 및 환경변화에 따라 인터넷 접속 등 동일한 목적을 공간
별로 다양한 디바이스들의 활용을 통해 중단 없고 직관적인 기능과
서비스 활용이 가능한 에서 출발한 사용자경험GUI                                         (User   eXperience,


이하 의 관심이 높아지고 새로운 시장의 패러다임으로 급부상
       UX)                                IT


하였다    .




특히 스마트시대를 연 스마트폰과 태블릿                                   PC      시장에서 창의적이고
                                  - 2 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                       심층분석


소비자를 만족시킬 수 있는 새로운 개발과 탑재를 위한 경쟁이                        UX


점차 격화되고 있다 애플은 년 최초의 터치스크린 기반 휴대형
                        .                     2001


단말기인 아이팟과 년 아이튠즈 뮤직스토어를 성공시켰다 년
                       2003                                                                 . 2007


에는 아이팟과 아이튠즈를 통합하고 휴대폰을 손안의 컴퓨터로 진화시
킨 아이폰을 출시하였으며 년에 출시한 아이패드는 과거 시장에 ,       2010


서 실패한 수십 가지의 태블릿 시장의 새로운 판도를 구성하고                   PC


노트북시장을 위협할 수준으로 자리 잡고 있다 아이폰의 단순한 기능                                .


과 디자인 멀티터치기반 와 아이팟 아이폰 아이패드가 아이튠즈
          ,                      UX                          ,          ,


와 맞물려 구성된 애플생태계          의 간편한 접속과 검          (Apple        Ecosystem)


색을 통한 다양한 콘텐츠 접근성 앱 설치와 사용자 개발자 커뮤니케                ,                       -


이션 등 새로운 는 애플 성공 핵심경쟁력으로 전 세계에 의 중
                   UX                                                                       UX


요성을 새삼 새롭게 인식시켰다                               .




금년 애플이 제기한 삼성 스마트폰의 특허침해 소송 쟁점은 분야로                                                     UX


슬라이드 잠금해제 기능           화면스크롤 시 마지막 페이
                              (slide           to    unlock),


지에서 화면이 튕겨 이전화면으로 돌아가는 기능         등 터치                                  (bounce     back)


스크린 관련 특허 건과 제품외관 및 아이콘 디자인 관련 특허 건 등을
                   4                                                                        6


대상으로 제소했다 삼성도 애플이 자사의 비행모드 아이콘 표시 사용자
                   .                                                                        ,


중심의 홈스크린 공간 활용 앱스토어 카테고리별 트리구조 표시 특허  ,


등 건을 애플이 침해했다고 일본 법원에 제소하는 등 근래 스마트폰
     3


업계의 관련 경쟁이 최절정에 달하고 있다
         UX                                                         .




이러한 시장 패러다임 변화와 등장에 따라 업계에서는 해당 분야의           UX


주도권 확보를 위해 전자 삼성전자 팬택 등 휴대폰 및 가전업체
                            LG            ,                 ,                                        ,


 텔레콤 등 통신업체
SK              다음 커뮤니케이션 야후 마이크로소프트
                            , NHN,                                      ,       ,


등의 포털 아이나비 등의 차량 멀티미디어 업체뿐만 아니라 현대자동차
          ,


등 완성차 업체 와     ,   등 업체 등은 기존
                   SDS           LG           CNS           SI                       GUI,   UI(User


Interface), HI(Human Interface), HMI (Human-Machine Interface), HCI


(Human-Computer Interaction),                 인간공학          (Human Factors)         사용성 (usability),




                                                    - 3 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                       심층분석


감성공학 관련 조직 등을 조직으로 변경하거나 신규 조직을 구성 UX                                           UX


하였으며 년에는 와 사용성 전문가들의 모임인
          ,   2010                UX                                             UPA(Usability


              한국 지부가 설립되었다
Professional's Association)                                                 .




다수 기업의 경영 키워드도 와 사용자 감성 등을 표방하는 등 근래    UX


신제품 등의 출시에 새로운 하드웨어 스펙 및 기능보다 새로운 를                                                              UX


키워드로 내세우는 등 는 이제 기술의 범주를 벗어나 기업 전문성과
                                  UX


가치 향상을 상징하는 아이덴티티로 자리 잡고 있는 실정이다                                                        .




그러나 불과    년 사이 이러한 새로운 사용환경과 시장 패러
                   10~20                                       IT


다임 변화에 따라 등장한 의 중요성과 영향력과는 달리 현재까지     UX


명확히 합의된 정의는 부재하다 년 교육과학기술부는 개정고시를            . 2009


통해 관련 분야인 인지․감성과학 분야를 국가과학기술표준 분류에
     UX


새롭게 포함하였으나 국가과학기술표준분류와 산업기술표준분류 등에
                              ,


현재까지 는 포함되어 있지 않은 실정이다 또한 정부의 산업
              UX                                                    .                       IT


활성화를 위한 키워드인 감성과 융합은 의 중요한 한축을 이루고                        UX


있으나 종합적인 관련 정책의 수립과 추진은 미진한 시점이다
      ,                  UX                                                                       .




이에 본고에서는 의 정의와 특징 등을 논하고 디자인 융합 산업
                         UX                                                     , IT,        ,


기술 분야 등 관련 분야의 우리나라 정책 리뷰 관련 기술수준 분석
                   UX                                                   ,


등을 통해 발전방향 등을 모색하고 가 우리나라 정책 분야의
              UX                                      ,   UX                     IT


한축으로 자리 잡고 산업경쟁력 제고를 위해 기여할 수 있는 방안을
                              IT


제시하고자 한다             .




                                             - 4 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                                  심층분석



2. UX 정의와 특성

가 정의
  . UX



일반적으로 는 제품과 시스템 서비스 등을 사용자가 직간접적으로
                     UX     ‘                    ,


경험하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험 으로 정의할 수 있다                                 ’                                     .   ISO


Draft       에서는 사용자가 제품 시스템 혹은 서비스의
        9241-210(2010)                     ’                              ,           ,


사용 혹은 기대되는 사용 결과에서 오는 인식과 반응 으로 정의하고                                                      ‘


있으며 세계적 관련분야 전문가인
        ,                  과       이                 Donald           Norman              Jakob    Nielsen


운영하는       은 사용자가 제품과 서비스와 그것을 제공하는
                 NNGroup           ’


회사와 상호작용하면서 경험하게 되는 모든 경험의 총합 으로 정의                                                            ‘


하였다 이외에도.       과         는 사용자의 내적인
                             Hassenzahl          Tractinsky(2006)                     ’


상황과 시스템 고유 특성에 따른 상호작용이 진행되는 과정에 나타
나는 결과 로 정의하였다    ‘                     .




Jesse      는 그림 과 같이 는 지각
        James        Garrett      인지
                                  <        -1>                    UX              (Perception),


       행동
(Cognition),   감성      등 개 영역으로 구성하였
                            (Action),          (Emotion)                      4


으며 는 위의 가지 교차영역에 존재하는 사용자의 능력 제약사항
    ,   UX                  4                                                                  ,              ,


전후 맥락 등의 상호작용으로 정의하였다                                         .




Law등 은 를 통해 사용자가 상호작용을 하는 제품 시스템
            (2009)          UI                                                                     ,          ,


서비스 및 객체 등을 사용자 경험의 범위로 한정하는 등 의 합의된                                                          UX


정의와 범위는 현재까지 명확하지 않고 그간 업계와 학계에서 사용된                      ,


용어인         GUI,  인간공학 사용성 감성공학 개념과
                      UI,   HI,   HMI/HCI,                            ,           ,


혼용되는 경향을 보이고 있는 실정이다 이러한 이유는 는 다소                             .                                UX


모호하고 복잡한 개념으로 사용성 감성 사용자 가치 등 다양한                     ,               ,


개념이 에 영향을 미쳐 단일개념으로 측정하거나 평가하기 어렵기
            UX


때문이다         .




                                                 - 5 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                  심층분석


                    그림
                    <        -1> UX     구성요소        (Jesse     James Garrett)




이러한 정의들을 종합할 때 는 일관성             사용성             UX                   (consistency),


      심미적 만족도
(usability),              등을 고려해야 하는   (aesthetics satisfaction)


UI분야에 제품 시스템 서비스의 전체 라이프사이클과 기업과의 상호
                        ,         ,


작용을 포함하고 중단 없는 사용자 접근성을 고려한 감성적 상호작용
으로 개념에서 확장되어 관련분야 기술 및 사용환경의 변화와 함께
         UI


발전하는 동적인      개념으로 정의할 수 있다 (dynamic)                                        .




나   특성
    . UX



□   관련분야
     UX



      은 근래 많은 논문과 저서 등에 인용된 그의 저서인
Staffer       Dan


              초판 년 에서 를 구성하는 학문분야를
Designing for Interactions                  (2006       )        UX


<그림 와 같이 정보구조
         -2>               인간 컴퓨터 상호   (Information         Architecture),       -


작용 시각․산업디자인
     ,          ․           상호작용디자인   (Visual   Industrial        Design),


등을 주요 분야로 설명하고 정보 설계를 위한 문자 데이터 그래픽                                          ,         ,




                                                - 6 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                                                                               심층분석


등의 요소를 포함하였다 그러나 저자는 년 발간한 개정판에서는                         .                                      2009


초판에서 제시한 영역에 인간공학을 상호작용 디자인과 산업디자인의
핵심요소로 포함하였으며 사운드 디자인을 추가하는 등 최근 스마트                           ,


기기 등의 청각아이콘      사용 추세를 반영하였다 인간의 삶의                 (earcon)                                                                          .


질과 인간 시스템 수행도 최적화 향상을 목적으로 인간의 신체적 물
                        -                                                                                                                                        ,


리적 인지심리학적 한계를 증명하고 관련 이론 원리 데이터 방법론
     ,                                                                                     ,                        ,           ,                   ,


등을 인간과 시스템 제품 서비스 환경 주거 등과의 상호작용 및              ,                  ,                   ,          ,


절차 실행 디자인 단계에 적용하는 다문학적 분야로 정의 가능한
     ,                      ,


인간공학 개념의 도입은 보다 명확한 객관적 증거에 기반한 의 발전                                                                                                           UX


중요성을 대변하고 있다                                          .




그러나 그림 에서 인간특성에 적합한 정보설계가 인간공학의 중요
                <               -2>


연구분야 임을 감안할 때 시각디자인          이 인간공학과                              ,                            (Visual              Design)


매핑 되지 않는 것은 다소 오류라고 볼 수 있으며 설계의 제품화를                                                                                    , UX


위한 필수 분야인 기계 및 전자공학 분야를 개정판에서 제외한 것은
UX분야를 하나의 독립된 분야로 정의하고자 하는 저자의 의지를 보여
주고 있다               .




           그림     관련 기술의 변화                 <             -2> UX




                                                                                                                         USER
                USER                                                                                                     EXPEREIENCE
                EXPEREIENCE                                             MECHANICAL
                                        ARCHITECTURE                    ENGINEERING                                      DESIGN
                DESIGN
                                                                                                           INFORMATION                     ARCHITECTURE
  Signage           INFORMATION                                                                            ARCHITECTURE
                    ARCHITECTURE

                                                                  INDUSTRIAL
                                                                  DESIGN                        CONTENT                                            INDUSTRIAL
                                                                               ELECTRICAL       (text, data,
                                                                               ENGINEERING                                                         DESIGN
      CONTENT                                                                                   graphics)
      CREATION                                                                                                                       HUMAN
     (text, data,                                                                                                                    FACTORS
      graphics)
                                                                                                           VISUAL
                                            INTERACTION                                                    DESIGN
                                            DESIGN                             Ubicomp                                    INTERACTION DESGIN
                            VISUAL                                             Controls
                            DESIGN
                                                                               Interactive
                                                                                                                                                        SOUND
                                                                               Environment
                                                                                                                                                        DESIGN
  INFO. VIZ                                                                    Usability
                                                                               Engineering
                                            HUMAN-COMPUTER
                                                                                                                          HUMAN-COMPUTER
                                            INTERACTION
                                INTERFACE                                                                                 INTERACTION
              NAVIGATION        DESIGN




                                            초판      (2006)                                                     개정판        (2009)




                                                                               - 7 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                 심층분석



□   구성요소
     UX



       는 그림 과 같은
Mahlke(2007)        <    -3>           CUE(Component-model            of       User


         구성 모델을 제시하였다 본 모델에서는 시스템 속성
Experience)    UX                               .                                 ,


사용자 특성 직무 및 상황 맥락 등의 변수가 상호작용의 특성을 결정
              ,


하는 과정의 동인 역할을 수행하며 상호작용 특성에 직접 영향을
         UX                                 ,


받는 것은 사용자의 제품 품질 인지로 국한하여 설명하고 있다                                          .


여기서 품질은 제품 및 시스템 등의 수행도와 순수한 사용성 측면의
실용적 품질           과 심미성 및 시각적 아름다움 독창성
              (Pragmatic Quality)                                     ,


등의 시스템 속성과 연관된 쾌락적 품질          로 구분하였           (Hedonic   Quality)


으며 품질요소들은 사용자가 품질 속성의 지각에 의해 중요성이 결정
     ,


된다   .




 <  그림   -3> Components of User Experience(CUE)     모델 (M                 ü
                                                         ahlke and Th ring)




                                    - 8 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                      심층분석


감성적 사용자 반응           은 이러한 지각력들의 종합적
                             (Emotional          Reaction)


반응이며 두 가지 품질요소와 감성은 최종적으로 시스템 평가를 가능
            ,


하게 하고 종합적인 제품 및 시스템 등에 대한 판단과 사용에 대한
행동을 결정하는 등 이러한 구성요소간의 상호작용 과정을 거쳐 가                                                             UX


생성됨을 설명하고 있다                        .




이러한 생성과정에서 에 영향을 미치는 품질의 속성은 제품
            UX                              UX                                                          ,


시스템 서비스 등의 특성에 따라 다소 상이하지만 그림 와 같이
        ,                                                                  ,   <      -4>


일반적인 상호작용 개발단계를 살펴봄으로서 그 구체적 내용 파악이
가능하다 구체적 단개별 내용을 살펴보면 아래와 같다
            .                                                                  .




                 <그림 일반적인 시스템 상호작용 개발 단계
                           -4>




    Research             Concept                 Spec. Fix         Interaction Design
     User Research          Interaction Style      H/W(PUI)          Information Architecture
     Benchmarking           Rapid Prototype        S/W(Function)     Interaction Spec. Documentation
                                                                     Interactive Simulation
 Visual Design               System Integration
                                                               Guideline and Standard Check
     Icon, Font, Color 등         Usability Test & Inspection
     GUI Guideline               User’s Manual




□       일반적으로 새로운 시스템 개발 첫 단계는 사용자
    (Research)


  선호도 등의 설문조사 기존 제품에 대한 시장 트렌드 조사 등과    ,


  타사 경쟁제품과의 벤치마킹 혹은 사용성 평가 등을 실시한다                                                                  .




□   (Concept)단계의 결과를 기반으로 조작방법 조작기와
                       Research                                                        ,


  디스플레이 배치 및 상호작용 등 관련 대략적 설계를 실시한다                                     UX                              .


  근래 본 단계에서의 관련 특허 사전 검증이 중요한 이슈이다                                                              .




□       조작기와 디스플레이 등의 컨셉을 기반으로 관련
    (Spec.      Fix)




                                                 - 9 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                              심층분석


  하드웨어와 기능 서비스 및 정보제공 등의 상세 사양을 확정한다
                        ,                                                                         .




□             효율적 기능 및 서비스 구현을 위해 입력장치
  (Interaction Design)


  조작특성과 양립성이 높은 정보구조를 설계하고 동작상황 별로                                 ,


  입력장치 조작과 디스플레이 정보제공 정책이 포함된 사양서                                                              (Use


     를 작성하여 소프트웨어 개발자에게 제공한다 본 과정에서는
  Case)                                                                .


  필요 시 관련 가이드라인 및 표준의 검토가 필수적이며 필요시                                                ,


  상호작용의 사용성 검토 등을 위한 시뮬레이터 프로토타입 개발이                       (                       )


  포함된다 특히 다양한 사용환경을 고려해야 하며 정상적 동작상황
             .                                                 ,


  이외에 모든 비정상적 동작상황과 사용자의 조작 등에 대한 대응
  방법을 설계하고 사양화 하여야 한다                             .




□          본 단계에서는
  (Visual Design)             단계에서 작성한      Interaction Design


  정보구조 및 사양서를 기반으로 제품 및 시스템에 탑재할                                                               GUI


  및 폰트를 개발하여 소프트웨어 담당에게 전달하고 조작기 외관                                        ,               ,


  등의 하드웨어 설계를 위한 제품디자인을 실시한다                                               .




□  (System     조작기 디스플레이 등의 하드웨어와 기능
                 Integration)           ,


  구현 등을 위한 소프트웨어를 통합하고 설계된 디자인과 상호작용                                                              ,


  UX,기능 서비스 등이 제대로 구현되었는지에 대한 검사와 필요
                 ,


  시 사용성 평가를 실시하여 문제점을 검토하고 개선한다 최종적                                                .


  으로 사용자의 손쉬운 이해가 가능한 사용자 매뉴얼을 작성한다                                                    .




최종적인 사용자 선호도 판단을 위한 품질 속성은 위의 상호작용
                     UX


개발단계를 거치면서 생성되며 실용적 품질은 상호작용 단계에서   ,


설계한 조작방법의 용이성 수행도 감성 조작과 정보와 양립성 등이
                                ,           ,    ,


포함되며 쾌락적 품질은 하드웨어와 의 심미성 조작기의 반응
        ,                                       GUI                ,                              ,


조작과 디스플레이 등의 독창성 등으로 설명할 수 있다                                                  .




                                    - 10 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                           심층분석



3. 우리나라 관련 정책 및 기술수준


가 관련 정책
     . UX


우리나라의 관련 정책은 디자인 분야 분야 융합 분야 산업기술
                     UX                                  , IT       ,                   ,


분야 문화기술 분야 에서 관련 내용을 찾을 수 있다 표 과 같이
         ,                                                                    .   <     -1>


제 차 산업디자인 진흥종합계획과 디자인산업육성 종합계획 지식경제
     4                                                                                      (


부 등 관계부처 합동 등 디자인 분야 정책은 및 사용성 분야
                           )                                            UI


디자인 원천기술로드맵 수립과 미래지향적 디자인 생태계 조성을 위한
UI등 디자인 기업이 공동 활용 가능한 디자인 기반기술 발굴 내용을
담고 있다            .



IT및 융합분야에서 융합확산전략 지식경제부 등 관계부처 합동 은
                          IT                     (                                                        )


미래형 감성 제품 시장창출을 위한 감성융합 원천기술 개발을                                    ICT                                           ,


국가융합기술분야 발전기본계획 교육과학기술부 등 관계부처 합동 은     (                                                                 )


고위험․혁신적 연구분야에 인간 기능 생활지원 로봇 개발 등과 인지
과학분야 지원 내용을 담고 있다                        .



산업기술분야에서는 제 차 산업기술혁신 개년 계획 지식경제부 이
                               5                                5                 (                       )


청정제조기반 생산기반 시스템 로봇 전자정보통신 미디어 소프트       ,            ,                                          ,


웨어 컴퓨팅 분야 등 다양한 분야의 시스템 개발 및
         ,                          인터                                            UI,   HMI,


렉션 개발 내용을 포함하고 있다                            .



마지막으로 문화기술 기본계획 문화체육관광부 은 영상 및 뉴미
                          R&D                    (                        )


디어 가상현실 및 융복합 분야의 콘텐츠 개발 내용을 담고 있으며
         ,                                                                                                        ,


 융합확산전략과 국가융합기술발전기본계획은 각각 혁신적 융합인재와
IT


창의성․감성이 결함한 문화기술인력 양성 계획을 포함하고 있다                                                                   .



이와 같이 현재 직접적으로 분야가 명시된 정부 정책은 없으나 개UX                                                                   , 5


분야 개 중장기계획 검토 결과 사용성 상호작용 등 관련 분야 기반
             6                          UI,               ,


및 원천기술 시스템 개발 내용들이 일부 산재 추진되고 있는 실정이다
                     ,                                                                                        .




                                        - 11 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                              심층분석


                 <   표
                     -1> UX     관련 우리나라 정책 추진 현황
     계획명
                                        주요 UX 관련 사업 및 정책
 (주관부처, 계획기간)
                         ․UI/UT 분야 디자인 원천기술로드맵 수립 관련
 제4차 산업디자인 진흥
     종합계획                 - 표준적 사용성 Test DB 구축, 차세대 UI엔진 개발

   (지식경제부,                - 디자인 성과측정 계량화 모델 개발
   2008~2012)             - 지능형 감성인터페이스 기술 개발

   디자인산업육성
     종합계획                ․미래지향적 디자인 생태계 조성
   (지식경제부 등               - UI등 디자인 기업이 공동 활용 가능한 디자인 기반기술을 발굴
    관계부처합동,
    2010~2015)
   국가융합기술                ․미래 신생분야 고위험․혁신적 기초 융합연구 : 생체모니터링을 위한 센싱
   발전 기본계획                 기술 개발, 인간기능 생활지원 지능로봇 기술개발 등

 (교육과학기술부 등              ․삶의 질과 미래환경을 향상시키기 위한 융합 신기술 : 인간-인공물 간 교
   관계부처합동,                 감 극대화를 위한 인지과학 육성(다중오감 상호인지분야 등 개발) 등
   2009~2013)            ․창의성, 감성이 결합한 문화기술(CT) 전문인력 양성
  IT융합확산전략               ․미래형 감성 제품 시장창출을 위한 감성융합 ICT 원천기술 개발
   (지식경제부 등                (예 : 감성 센싱․인지기술, 감성교감 통신기술, 감성지능 플랫폼 기술 등)
    관계부처합동,              ․장기적으로 파격적인 교과과정, 창의적 연구 환경을 갖춘 한국형 MIT
   2010~2015)              미디어랩을 신설하여 혁신형 융합인재 배출
                         ․청정제조기반생산기반분야 : 인간친화적 Automatic/Clean/Easy 생산기술
                         ․수송시스템 자동차분야 : 고안전지능형 자동차 및 인간친화적 HMI에
                           기초한 Interactive 시스템 개발
                         ․로봇분야 : 교육, 게임오락, 감시정찰, 실버, 교통수송, 수송 로봇 등의 개발
 제5차 산업기술혁신
   5개년 계획                ․전자정보통신 미디어 분야 : 홈네트워크/정보가전 분야 실감/감성형
                           홈서버(실감/감성/에너지인지형 홈서버 개발), 지능형 융합단말(인간친화적
   (지식경제부,                 지능형 융합단말기술 및 감성/맞춤형 휴먼인터랙션 기술 개발)
   2009~2013)
                         ․SW분야 : 다기능 고효율화 단말 플랫폼 및 차세대 UI엔진 기술개발
                         ․컴퓨팅 분야 : Human-Centric Computing(활용시나리오 발굴 등을 통한
                           서비스 지향적 기술개발 및 사용화 추진, 상황인식을 통한 지능형 컴퓨팅
                           시스템, 인간친화형 UI 및 기기 아이디어 발굴)
 문화기술(CT) R&D            ․영상․뉴미디어 분야 : 차세대 대화형 미디어 서비스 기술 확보
   기본계획                  ․가상현실 분야 : 체험형 모바일 혼합현실, 다중실감 공간구현, 산업
  (문화체육관광부,                적용형 가상현실 등 개발

   2008~2012)            ․융복합 분야 : 감성, 체감, 실감 키워드의 융․복합 콘텐츠 활성화

 ※출처: 각 계획 원문




                                      - 12 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                        심층분석


나   . UX       관련 기술수준
현재 우리나라 과학기술분야 최상위 계획인 제 차 과학기술기본계획                                2


에서 제시된 개 중점과학기술 가운데 신산업 창출을 위한 핵심
                       90


기술과 지식기반서비스 산업 기술개발 분야에 차세대 기술이                                                        HCI


포함되어 있다 델파이방법을 활용한 년 기술수준평가 결과 가운데
                       .                            2010


차세대 기술 수준 평가를 살펴보면 표 와 같다
               HCI                                  <   -2>                .




  년 상기 분야의 최고기술 보유 국가는 미국으로 궁극기술 수준
2010


대비     우리나라는 궁극기술 수준대비
           79.6%,           수준이며 우리나                              63.3%


라는 미국 대비 약    기술수준을 보유하고 있으며 기술격차는
                              79.9%


 년 수준이다 차세대 기술 상위기술인 전자․정보․통신분야의
4.2                    .             HCI


우리나라 기술수준은 최고기술보유국인 미국 기술수준 대비                                                                84.8%,


기술격차 년으로 차세대 기술은 상위 분야보다 기술수준과 격
                 3.0                       HCI


차가 낙후되어 있는 실정이다 또한 모든 기술에서 중국보다는 앞서나       .


미국 일본 등에게는 떨어지는 실정이다
      ,          , E.U.                                       .




세부 기술별로 미국 대비 우리나라 기술수준을 살펴보면 감성기반                                                     ,


인터렉션 기술은     혼합현실 정합 및 인터렉션 기술은
                            76.9%,                                                            77.5%,


혼합현실 영상렌더링 및 시뮬레이션 기술은     음성언어정보처리                           84.4%,


기술은    수준이며 각각의 기술격차는 년 년 년 년
               81.0%             ,                            4.2      ,   3.5     ,   3.6   ,   5.7


이다 년 대비 년 세부기술들의 기술수준은 점차 향상되고
       .   2008              2010


있으나 혼합현실영상렌더링 및 시뮬레이션 기술과 음성언어정보처리
           ,


기술의 기술격차는 더욱 벌어지고 있음을 알 수 있다                                                   .




                                               - 13 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                  심층분석


          표 우리나라의 차세대
          <   -2>                            HCI    분야 기술 수준
                                                       세계최고         세계최고
                       궁극기술수준         궁극기술수준
                                                      기술수준국        기술보유국
                       (100%) 대비      (100%) 달성
    기술명         국가                                   (미국, 100%)      대비
                       기술수준(%)        소요시간(년)
                                                     대비기술수준(%)     기술격차(년)
                       ‘08    ‘10      ‘08    ‘10    ‘08    ‘10    ‘08   ‘10
                한국     57.7   63.6    15.7    14.2   76.3   79.9   4.5   4.2
                미국     75.6   79.6    11.2    10.0   100    100    -     -
   차세대
                일본     60.0   71.4    13.3    11.9   89.9   89.7   -     -
  HCI기술
                중국     45.3   51.0    19.0    18.1   59.9   64.1   -     -
                E.U.   69.6   73.3    13.2    11.9   92.0   92.1   -     -
                한국     53.8   60.0    16.6    13.8   72.4   76.9   5.1   3.5
                미국     74.4   78.0    11.6    10.3   199    100    -     -
    1. 감성기반
                일본     68.0   71.3    13.0    11.6   81.5   91.4   -     -
   인터렉션 기술
                중국     41.4   47.9    19.6    16.6   55.7   61.3   -     -
                E.U.   66.0   70.9    13.8    12.0   88.7   90.0   -     -
                한국     47.4   58.3    16.8    16.3   67.2   77.5   5.1   3.7

    2. 혼합현실     미국     70.5   75.2    11.7    12.6   100    100    -     -
      정합 및      일본     61.4   65.9    13.8    13.8   87.0   87.7   -     -
   인터랙션 기술      중국     34.8   43.9    21.0    22.3   49.3   58.4   -     -
                E.U.   67.5   71.7    12.9    13.9   95.7   95.3   -     -
                한국     63.0   68.5    13.6    12.3   81.8   84.4   3.2   3.6
    3. 혼합현실     미국     77.1   81.1    10.3    8.7    100    100    -     -
   영상렌더링 및
                일본     70.0   74.7    12.5    10.3   90.8   92.1   -     -
    시뮬레이션
       기술       중국     46.3   53.1    17.2    15.5   60.1   65.6   -     -
                E.U.   71.0   76.0    12.8    10.3   92.1   93.9   -     -
                한국     65.6   68.0    15.8    14.0   81.8   81.0   4.6   5.7
                미국     80.2   84.0    11.2    8.3    100    100    -     -
   4. 음성언어
                일본     72.2   74.0    13.7    11.5    90    88.1   -     -
   정보처리기술
                중국     57.9   59.0    18.4    17.5   7.22   70.2   -     -
                E.U.   73.4   74.8    13.4    11.3   91.5   89.0   -     -

※출처: 2010 기술수준평가보고서, 교육과학기술부․한국과학기술기획평가원, 2011.2.




                                    - 14 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                  심층분석



4. 결론 및 시사점

 는 에 제품 시스템 서비스 등의 전체 라이프사이클과 기업과의
UX      UI                 ,                ,


상호작용을 포함하며 중단 없는 사용자 접근성을 고려한 감성적 상호
작용으로 관련 기술 및 사용환경 변화에 따라 발전하는 동적인 개념
으로 설명할 수 있다                     .




근래 제품 시스템 서비스 등의 혁신적 는 기업의 지속가능한
       IT            ,              ,                                  UX


경쟁우위 확보를 위한 전략적 수단인 동시에 시장경쟁력을 좌우하는
새로운 요소로 등장함에 따라 우리나라에서는 감성 감성 등이                ,                               ICT,   UX


정부 정책 추진의 새로운 화두로 떠오르고 있다 그러나 우리나라는
       IT                                                                   .


애플에서 출발한 모바일 스마트혁명을 사전에 대응하지 못하는 등
그 여파는 적지 않은 수준이며 그 중심에는 애플생태계와 그들만의                 ,


UX가 존재하고 있다 애플은 독창적 를 통해 세계시장을 석권할  .                            UX


수 있음을 증명하였으며 이에 새로운 의 개발을 위해 이미 전           ,                     UX


세계적으로 많은 기업과 연구자들이 연구개발에 매진하고 있다                                                           .


그러나 아쉽게도 우리나라는 하드웨어와 소프트웨어 기술력에 비해
UX 관련 기술력은 세계수준에 못 미치고 있으며 창의적이고 사용자                                        ,


에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 고유의 를 보유한 기업도 드문                                  UX


실정으로 세계 수준의 새로운 의 단기간 내 창출은 쉽지 않은                       UX


실정이다         .




이에 정부도 년 월 감성 산업 아웃룩 등의 발표를 통해
                         2011           3           ICT


<표 표 와 같이 관련분야를 산업발전의 원동역으로 인식
     -3>, <      -4>                    UX                       IT


하고 관련 기술 육성 의지를 발표하는 등의 관심도가 증가하고 있다                                                           .


그러나 혁신적 가 내포한 경제적 기술적 가치를 고려할 때 관련
                          UX                                 ,                             ,


원천기술을 개발하고 이를 사업화하기 위한 기술적 제도적 경제적                                               ,     ,


한계를 극복하기 위해서는 아래와 같은 정부의 정책적 배려가 필요
한 시점이다           .




                                                    - 15 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                심층분석


                 <  표 감성
                     -3>      ICT   산업 발전방향
  구분                       발전 방향                  진화 동인



  모바일
  기기

           음성․SMS          터치테인먼트      감성통신모바일



   PC

         단일 모달리티           제스처 인식      감성인지 컴퓨팅


 디지털TV
   ․
 디스플레이
          고화질․대형화       3DTV․스마트TV     감성웰라이프TV



  자동차


         전자제어자동차           친환경자동차       감성자동차



  테러피

          음향 테러피        라이트 테러피         감성 테러피



 신변보호


         신변보호 제품        모바일 신변보호       감성보디가드



  콘텐츠
 (미디어)

           멀티미디어           실감미디어        감성미디어

※출처: 감성ICT 산업 아웃룩-인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점, 지식경제부, 2011.3.




                              - 16 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                      심층분석


                                       < 표 감성  -4>       ICT   기술발전 방향
     구분                        현재                              2~3년 후                    5년후



     형태


                      감성ICT(현재)                            감성ICT(협의)            감성ICT(광의)
                                                                            - One chip형 초소형/초정
                                                                             밀 센서 소재
                - 소자형 소형센서 기술                          - Chip형 초소형 센서 기술
                                                                            - 비접촉형 센서기술
                - 접촉형 센서기술                             - 반접촉형 센서기술
     센서                  1)         2)                                      -        원칩생체센서(PPG,
                - PPG , GSR , 온도,                      - PPG, GSR, 온도, 가속
     기술                                                                         GSR, 온도)
                 기울기, 가속도, 영상센서 등                       도, 기울기, 영상 센서 등
                                                                   4)       - 원칩환경센서(가속도,
                - Dry EEG3) 전극                         - Dry Sensor
                                                                             기울기,중력,음성, 영상)
                                                                            - 각종 스마트 센서/소재
                - 생체신호 인식
                                                       - 생체신호, 환경 기반        - 생체,환경,음성,영상,
                - 환경신호 인식
                                                         생리감성 인식             환경 등 다중채널 기반
                - 음성인식
     인지                                                - 생체, 환경, 움직임 등       고급감성 인지
                - 움직임 인식
     기술                                                  다중채널 기반 심리감성        (3G 개인감성인지 엔진)
                - 영상(표정)인식
                                                         인식                 - 공간용도, 구조, 소재인지
                - 정형화된 감성인식
                                                       - 감성인식 개인화 알고리즘      - 공간감성 추론인지
                  알고리즘
                                                                            - 의도(의미)인지 UI
     인터         - 음성 UI                                - 모션/제스쳐 UI
                                                                            - 대상인지 UI
     페이스        - 멀티터치 UI                              - 3D 데스크탑 UI
                                                                            - 감성증강 UI(표현)
      (UI)      - 양방향 햅틱 UI                            - 상황인지 UI
                                                                            - 3D 모바일 UI
                - 데이터 통신                               - 감성통신 프로토콜          - 개인감성정보보호
     통신
                - 유무선 통신                               - EML5) 기반 감성통신      - 감성교감통신네트워크
                                                       - 감성서비스 모바일          - 감성스마트 소재 제어
                - 모바일 플랫폼
                                                         플랫폼                  플랫폼
     플랫폼        - 실감미디어 재현
                                                       - 감성미디어 재현 플랫        - 감성디자인 플랫폼
                  플랫폼(3D)
                                                        폼(4D)               - 디지털오토폼 플랫폼
※출처: 감성ICT 산업 아웃룩-인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점, 지식경제부, 2011.3.


1)                      광전용적맥파 혈관에 빛을 비추어 혈관 부피변화를 측정하여 맥박을 추출
     PPG (Photoplethysmography,                  ) :


2)                       피부전도도 피부의 전류 저항을 측정한 값으로 땀의 양에 따라 변함
     GSR (Galvanic Skin Response,               ) :


3)                     뇌전도 두피에 장착된 전극을 이용해 뇌에서 발생하는 미세 전압 뇌파 을 측정하여 얻은 신호
     EEG (Electroencephalogram,          ) :                                     (   )


4)   Dry Sensor (건식센서 젤 없이도 사용가능한 생체신호 측정용 전극
                         ) :   (Gel)


5)                           사람마다 표현이 다른 감성 상태를 표준화 하여 표현하기 위한 방법과 언어
     EML (Emotional Markup Language) :




                                                         - 17 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                    심층분석


첫째 현재 관련부처 정책의 일부로 산재되어 있는 관련 기초․원천․
     ,                                                               UX


응용기술 개발과 정책의 효율적 추진을 통한 세계적 수준의 개발                                                       UX


및 상용화를 위한 관련부처 간 정책 협력체 구성과 합동계획 수립 등을
통한 정책적 배려가 필요하다 특히 년 기술수준조사에 따르면              .            2010


차세대     분야의 투자주체는 민간 정부가
                 HCI          연구개발주체는                      :        56:44,


산학연
 :       로 민간과 정부출연연 등을 활용한 민관 역할분담 및
         :        52:3:46


공조체제 구축이 필요한 실정이다 또한 의 국가전략기술화를 위해                  .          UX


UX 적용 가능한 시스템 및 기술 개발 로드맵에 로드맵을 추가하여                                UX


UX를 고려한 경쟁력 향상을 유도할 필요가 있으며 창의성 높은 개인을                               ,


대상으로 자유로운 관련 아이디어 발굴 및 개발 지원을 위한UX


소규모 개발 지원 프로그램 마련도 고려할 수 있다
                 UX                                                              .




둘째 관련 기술개발 분야에 있어 소프트웨어 및 하드웨어 개발 중심
     ,


에서 를 고려한 휴먼웨어 개발에도 중요한 고려사항이다
             UX                                                                      .


근래 사용자의 에 대한 관심과 기대수준은 매우 높아지는 등 제품
                          UX                                                                     ,


시스템 서비스 구매의 우선적 고려사항으로 자리 잡은 반면 일반적
             ,                                                                           ,


으로 사용하는 콘텐츠나 서비스에 적용된 기술과 네트워크 종류나
특성 등에 대해서는 관심이 없다 우리나라는 지난 년부터                      .                        1995             2001


년까지 프로젝트의 기반기술개발 분야로 감성공학분야를 집중 육성
                 G7


하였으며 그 당시 인간공학 디자인 인체측정학 인지공학 등의
                  ,                       ,   UI,              ,             ,


관련 결과물은 우리나라가 년대 전자 및 자동차 산업이 성장하는데      2000


적지 않은 기여를 하였다 그러나 프로젝트 종료 후 급격히 진행된  .              G7


디지털 컨버전스 및 인터넷 대중화 등에 따른 의 등장에 정부차원                                 UX


에서는 적극적으로 대응하지 못하고 있다 이제는 소프트웨어 및 하드                           .


웨어 개발도 중요하지만 변화하고 있는 환경을 고려하여 사용자의
                                 ,                             IT


특성과 한계 감성을 파악하여 설계 및 평가의 기반자료를 활용하기
                      ,                       UX


위한 휴먼웨어 분야의 연구지원과 그 결과물을 제품 시스템 서비스                                          ,           ,


설계와 유기적으로 연계하고 상용화를 위한 브릿지형 연구개발 지원
대책이 필요하다                    .




                                                  - 18 -
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셋째 년 기술수준조사 결과에 따르면 차세대 기술의 발전을
         ,   2010                                                             ,         HCI


위한 최고기술 확보 및 추격방안으로 전문인력 양성이 로 가장                                                                   57%


시급한 사항으로 조사되는 등 단기적 인력양성보다 관련분야의 인력
소요 예측을 통해 관련 소프트웨어․하드웨어 인력과 함께 개발에                                                                  UX


창의성을 함양할 수 있는 장기적 관점의 학제적 고급인력 체제                                                       UX


구축이 필요하다 특히 핵심 분야인 인간공학과 디자인 인문사회학
                              .                UX                                               ,


전공자 등 융합적 인재의 입체적 양성책이 요구되며 경쟁력 향상을                                                     , UX


위한 전문기업 육성 지원체제 구축도 고려할 필요가 있다                                                                  .




UX       부상과 함께 과        가 발표한 경험경제   Joseph        Pine              James   Gilmore


(Experience라는 용어가 최근 관심을 끌고 있다 경제구조
                            Economy)                                                                 .


가 공급자에서 소비자로 전환되었음을 알리는 키워드로 경험경제 시
대에는 품질 향상으로만 제품과 시스템 등의 차별화에 한계가 있으
며 제품과 시스템이 사용자에게 적합하게 디자인되면 소비자에게 대
     ,


단한 경험을 제공하는 등 소비자에게 경험을 둘러싼 환경을 판매할
수 있다는 경험의 가치를 강조했다 즉 과거 기능경쟁을 통해 소비                                    .


를 촉진시켰다면 기술의 상향평준화에 따라 기능만으로는 더 이상은
                                  ,


차별화된 가치를 소비자에게 제공하기 힘들다는 기능경쟁의 중요성을
종식시키는 의미하며 선도기업들은 상대적으로 우수한 조건의 제품         ,


으로 차별화시키기 위해 제품과 서비스에 독특한 경험을 만들어 냈
다고 주장하고 있다                             .




지식경제부 방송통신위원회 행정안전부 문화체육관광부 등 관련
                    ,                                    ,                    ,                           IT


부처와 업계 학계 합동으로 우리나라가 년 글로벌 최강국으로
                        ,                                                     2020             IT


도약하기 위한      미래비전 을 내년 초 발표한다고 한다 세계
                              ‘2020            IT                 ’                                       .


 리더로 도약하기 위한 산업 통신 정보화 콘텐츠 융합 정보보호
IT                                                           ,         ,          ,       ,          ,


등 대 분야를 미래 사회 메가트랜드와 연계한 핵심정책과제를 그
         6


내용의 핵심으로 담고 있다                                       .




                                                                 - 19 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                                      심층분석




관련된 대학생 설문 결과를 살펴보면 년 후 우리나라 는 세계                                     10                              IT


최상위 수준에 도달할 것으로 기대하고 있으며 년 는 우리의                                                       ,   2020   IT


경제적 풍족함 이외에도 편리 와 안전 등을 제공하며 를 통해           ‘      ‘            ‘      ‘                          ,   IT


우리나라 미래를 변화시킬 것이고 생각을 한다 즉 관련 기술개발과                                                    .


함께 기술과 정책의 수요자인 사람이 안전과 편리를 위한 시스템에
      IT


가운데 위치하고 있음을 의미한다                                          .




이제는 기술 분야 별 정책수립 관성에서 벗어나 실제로 기술을 이용
하고 활용하는 사용자 관점에서 기술을 접근하고 해석하여 사용자의
만족도와 경험을 충족시킬 수 있는 기술개발 체계가 필요하다 우리                                                                             .


나라 기술개발과 성장동력화를 위한 새로운 분야로의 정립과
       UX


기존 융합 대 산업 이외에 와 분야 등의 새로운 융합분야
      IT            10                             'IT              UX'


추진을 고려해볼 만하다                            .




중단 없는        의 연구개발과 투자가 중단 없는
               (seamless)         UX                                                                  (seamless)


 분야 기술수준 향상과 경제적 이익 창출을 지원할 수 있다
IT                                                                                                         .




<    참고자료       >



1.   국가과학기술표준분류체계 년 재편 범부처 활용 계획 교육과학기술부․한국
                                        (‘08           )                                   ,


     과학기술기획평가원                , 2010.2.


2.   국가융합기술 발전 기본계획        교육과학기술부 등 관계부처   (2009~2013),                                               ,       2008.11.


3.   디자인산업 육성 종합계획 관계부처합동           ,                          , 2011.4.


4.   문화기술       기본계획
               (CT)     문화체육관광부
                      R&D                   (2012),                             ,   2008.12.


5.   산업기술혁신 개년 계획     5 지식경제부      (2009~2013),                            , 2009.1.


6.   이동훈 정민근 사용성 개념의 확장을 통한 사용자 경험의 이해 디지털 컨버
           ,              ,                                                                       :


     전스 사용환경을 중심으로    대한인간공학회 추계학술대회 논문집,   2010                                                       ,       2010.




                                                   - 20 -
IT R&D 정책 동향 (2011-5)                                                                                                          심층분석



7.    이성호 복득규   ,컨버전스의 진화 디지털 컨버전스 에서 라이프 컨버전스로 로
                                   ,    IT                              :   ‘                        ’         ‘                         ’     ,


      2009. 2, 경제포커스 제 호 삼성경제연구원
                        SERI                              228       ,                           .


8.    지식경제부 감성 산업 아웃룩 인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점
                         ,              ICT                     -                                                               , 2011.3.


9.    진범석 지용구 김지연 사용자경험 모델에 관한 연구
                ,                  ,  대한인간공학회 추계  ,                                                  ,   2011


      학술대회 발표자료                              , 2011.5.


10.    제 차 산업디자인 진흥종합계획
            4                 지식경제부                             (2008~2012),                              , 2008.12.


11.    차두원 차량멀티미디어의 감성품질 향상 방안
                    ,               품질경영컨퍼런스                                               , KMAC                                   , 2006.9.


12.    차두원 국가 과학기술 정책에서의 인간공학 역할 제고 방안 한국과학기술기획
                    ,                                                                                               ,


       평가원          , 2010.2.


13.       년 기술수준평가보고서 교육과학기술부․한국과학기술기획평가원
       2010                                               ,                                                                     ,    2011.2.


14.     융합확산전략 관계부처 합동
       IT                               ,                       ,   2010.7.


15.    Dan          Saffer,             Designing         for       interaction(2nd             Edition)           Creating    Innovative


       Applications and Devices, New Riders, 2009.


16.    Ergonomics of human-system interaction, Part 210: Human-Centred Design for


       Interactive Systems, ISO 9241-210, 2010.


17.    Jesse James Garret, Abstract of Jesse James Garrett's State of User Experience,


       Adaptive Path UX Week, 2009.


18.    Joseph Pine, James H. Gilmore, Welcome to the Experience Economy, 1999, Harvard


       Business Review. 2008 July-August.


19.    Law, E. L-C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A.P.O.S, Kort, J., Understanding,


       Scoping           and           Defining        User     Experience             :   A   Survey      Approach,          CHA      2009,


       719-728,         2007.


20.    Marc Hassenzahl, Noam Tractinsky, User Experience-A Research Agendas, Behaviour


       & Information Technology, Vol. 25, No. 2, 91-97, March-April 2006.


21. Mahlke,                  S.,        Th   ü ring,     M.     (2007).              Studying       Antecedents          of    Emotional


       Experiences                 in       Interactive   Contexts.             In   Proceedings    of   the       SIGCHI   conference       on


       Human factors in computing systems (CHI '07). ACM, New York, NY, USA, 915-918.


22.   Minge, M. (2008) Dynamics of User Experience. In: Proceedings of the Workshop


      on Research Goals and Strategies for Studying User Experience and Emotion, NordiC I ‘08.
                                                                                       H


23.    Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/aboutuserexperience.html, 2007.




                                                                        - 21 -

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인간 중심 IT 정책 추진을 위한 제언

  • 1. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 사용자 경험(User eXperience) : 인간 중심 IT 정책 추진을 위한 제언 차두원 ( 한국과학기술기획평가원 정책기획실장 ) 요약 < > o (UX출현배경 년대 제록스 개념에서 출발한 는 인터넷과 ) 1970 GUI UX 스마트폰 대중화에 따른 디지털 컨버전스와 아이폰 성공에 따라 UX 분야의 새로운 패러다임으로 등장 IT o (UX정의 제품 시스템 서비스의 전체 라이프사이클과 기업과의 ) , , 상호작용을 포함하며 중단 없는 사용자 접근성을 고려한 , (seamless) 감성적 상호작용으로 기술과 사용환경 변화와 함께 발전하는 UI 에서 확장된 동적 개념 o 우리나라 관련 정책 추진동향 를 명확히 포함한 정책은 없으나 ( ) UX , 디자인분야 제 차 디자인진흥종합계획 디자인산업육성종합계획 ( 4 , ), IT 분야 융합확산전략 융합기술분야 국가융합기술발전기본계획 산업 (IT ), ( ), 기술분야 제 차 산업기술혁신 개년계획 문화기술분야 문화기술 ( 4 5 ), ( R&D 기본계획 등 개 분야 개 중장기계획에 사용성 상호작용 등 ) 5 6 UI, , 관련분야 원천 및 시스템 개발 내용이 제시 o 기술수준 ( 관련 차세대) 기술 수준은 최고기술보유국인 UX HCI 미국대비 기술격차는 년으로 상위 기술인 전자․정보․ 63.3%, 4.2 통신분야 보다 낮으며 중국보다 높으나 일본 보다 낮은 수준 , , E.U. o (결론 및 시사점 우리나라 경쟁력 향상을 위해 첫째 산재된 ) IT , UX 관련 정책의 통합적 추진 체계 마련 둘째 변화하는 환경을 , , IT 고려한 휴먼웨어 분야 개발 추진 셋째 장기적 관점의 학제적 , UX 고급전문인력 양성 추진 등이 필요 - 1 -
  • 2. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 1. UX 출현 배경 년대 제록스의 1970 에서 탄생한 개념은 Palo Alto Research Center GUI 년 워크스테이션 에 적용하였으나 시장에서는 크게 성공하지 1982 STAR 못했다 그러나 제록스에 의해 개발된 . 개념과 마우스는 년 GUI 1984 처음 출시된 애플 매킨토시에 적용되어 상업적인 성공을 거두었으며 , 년 월 마이크로소프트의 윈도우즈 과 함께 본격적인 사용자와 1990 5 3.0 컴퓨터 상호작용 대중화 시대를 견인하였다 년대 인터넷과 . 1990 2000 년대 스마트폰 대중화 등에 따른 디지털 컨버전스를 통해 미디어 통신 , , 인터넷 등 각 산업별로 구축된 네트워크 디바이스 콘텐츠의 수직적 가치 - - 사슬이 수평적으로 융합되었다 . 이와 함께 새로운 인터넷 비즈니스 모델의 등장 사용자의 프로슈머화에 , 따른 사용자 콘텐츠 생산의 증가는 사용자가 다양한 기능을 보유한 새로운 형태의 디바이스를 통해 풍부한 콘텐츠와 서비스를 중단 없이 이용 가능한 환경이 구축되었다 이러한 과정에서 핸드폰 (seamless) . , 내비게이션 카메라 전자수첩 등 기능별로 특화되었던 기기들은 상호 , , 컨버전스를 통해 기능 대신 다양한 환경에서의 활용가능성 정보 활용과 , 입출력을 위한 조작장치의 사용자 관점 효율성과 차별성의 중요도가 높아 졌다 또한 사용자 간 정보교류의 활성화 및 지능화에 따라 새로운 경험을 . 위한 기기 및 입출력장치의 기대치가 점차 높아지고 있는 것도 현실이다 . 이러한 기술 및 환경변화에 따라 인터넷 접속 등 동일한 목적을 공간 별로 다양한 디바이스들의 활용을 통해 중단 없고 직관적인 기능과 서비스 활용이 가능한 에서 출발한 사용자경험GUI (User eXperience, 이하 의 관심이 높아지고 새로운 시장의 패러다임으로 급부상 UX) IT 하였다 . 특히 스마트시대를 연 스마트폰과 태블릿 PC 시장에서 창의적이고 - 2 -
  • 3. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 소비자를 만족시킬 수 있는 새로운 개발과 탑재를 위한 경쟁이 UX 점차 격화되고 있다 애플은 년 최초의 터치스크린 기반 휴대형 . 2001 단말기인 아이팟과 년 아이튠즈 뮤직스토어를 성공시켰다 년 2003 . 2007 에는 아이팟과 아이튠즈를 통합하고 휴대폰을 손안의 컴퓨터로 진화시 킨 아이폰을 출시하였으며 년에 출시한 아이패드는 과거 시장에 , 2010 서 실패한 수십 가지의 태블릿 시장의 새로운 판도를 구성하고 PC 노트북시장을 위협할 수준으로 자리 잡고 있다 아이폰의 단순한 기능 . 과 디자인 멀티터치기반 와 아이팟 아이폰 아이패드가 아이튠즈 , UX , , 와 맞물려 구성된 애플생태계 의 간편한 접속과 검 (Apple Ecosystem) 색을 통한 다양한 콘텐츠 접근성 앱 설치와 사용자 개발자 커뮤니케 , - 이션 등 새로운 는 애플 성공 핵심경쟁력으로 전 세계에 의 중 UX UX 요성을 새삼 새롭게 인식시켰다 . 금년 애플이 제기한 삼성 스마트폰의 특허침해 소송 쟁점은 분야로 UX 슬라이드 잠금해제 기능 화면스크롤 시 마지막 페이 (slide to unlock), 지에서 화면이 튕겨 이전화면으로 돌아가는 기능 등 터치 (bounce back) 스크린 관련 특허 건과 제품외관 및 아이콘 디자인 관련 특허 건 등을 4 6 대상으로 제소했다 삼성도 애플이 자사의 비행모드 아이콘 표시 사용자 . , 중심의 홈스크린 공간 활용 앱스토어 카테고리별 트리구조 표시 특허 , 등 건을 애플이 침해했다고 일본 법원에 제소하는 등 근래 스마트폰 3 업계의 관련 경쟁이 최절정에 달하고 있다 UX . 이러한 시장 패러다임 변화와 등장에 따라 업계에서는 해당 분야의 UX 주도권 확보를 위해 전자 삼성전자 팬택 등 휴대폰 및 가전업체 LG , , , 텔레콤 등 통신업체 SK 다음 커뮤니케이션 야후 마이크로소프트 , NHN, , , 등의 포털 아이나비 등의 차량 멀티미디어 업체뿐만 아니라 현대자동차 , 등 완성차 업체 와 , 등 업체 등은 기존 SDS LG CNS SI GUI, UI(User Interface), HI(Human Interface), HMI (Human-Machine Interface), HCI (Human-Computer Interaction), 인간공학 (Human Factors) 사용성 (usability), - 3 -
  • 4. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 감성공학 관련 조직 등을 조직으로 변경하거나 신규 조직을 구성 UX UX 하였으며 년에는 와 사용성 전문가들의 모임인 , 2010 UX UPA(Usability 한국 지부가 설립되었다 Professional's Association) . 다수 기업의 경영 키워드도 와 사용자 감성 등을 표방하는 등 근래 UX 신제품 등의 출시에 새로운 하드웨어 스펙 및 기능보다 새로운 를 UX 키워드로 내세우는 등 는 이제 기술의 범주를 벗어나 기업 전문성과 UX 가치 향상을 상징하는 아이덴티티로 자리 잡고 있는 실정이다 . 그러나 불과 년 사이 이러한 새로운 사용환경과 시장 패러 10~20 IT 다임 변화에 따라 등장한 의 중요성과 영향력과는 달리 현재까지 UX 명확히 합의된 정의는 부재하다 년 교육과학기술부는 개정고시를 . 2009 통해 관련 분야인 인지․감성과학 분야를 국가과학기술표준 분류에 UX 새롭게 포함하였으나 국가과학기술표준분류와 산업기술표준분류 등에 , 현재까지 는 포함되어 있지 않은 실정이다 또한 정부의 산업 UX . IT 활성화를 위한 키워드인 감성과 융합은 의 중요한 한축을 이루고 UX 있으나 종합적인 관련 정책의 수립과 추진은 미진한 시점이다 , UX . 이에 본고에서는 의 정의와 특징 등을 논하고 디자인 융합 산업 UX , IT, , 기술 분야 등 관련 분야의 우리나라 정책 리뷰 관련 기술수준 분석 UX , 등을 통해 발전방향 등을 모색하고 가 우리나라 정책 분야의 UX , UX IT 한축으로 자리 잡고 산업경쟁력 제고를 위해 기여할 수 있는 방안을 IT 제시하고자 한다 . - 4 -
  • 5. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 2. UX 정의와 특성 가 정의 . UX 일반적으로 는 제품과 시스템 서비스 등을 사용자가 직간접적으로 UX ‘ , 경험하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험 으로 정의할 수 있다 ’ . ISO Draft 에서는 사용자가 제품 시스템 혹은 서비스의 9241-210(2010) ’ , , 사용 혹은 기대되는 사용 결과에서 오는 인식과 반응 으로 정의하고 ‘ 있으며 세계적 관련분야 전문가인 , 과 이 Donald Norman Jakob Nielsen 운영하는 은 사용자가 제품과 서비스와 그것을 제공하는 NNGroup ’ 회사와 상호작용하면서 경험하게 되는 모든 경험의 총합 으로 정의 ‘ 하였다 이외에도. 과 는 사용자의 내적인 Hassenzahl Tractinsky(2006) ’ 상황과 시스템 고유 특성에 따른 상호작용이 진행되는 과정에 나타 나는 결과 로 정의하였다 ‘ . Jesse 는 그림 과 같이 는 지각 James Garrett 인지 < -1> UX (Perception), 행동 (Cognition), 감성 등 개 영역으로 구성하였 (Action), (Emotion) 4 으며 는 위의 가지 교차영역에 존재하는 사용자의 능력 제약사항 , UX 4 , , 전후 맥락 등의 상호작용으로 정의하였다 . Law등 은 를 통해 사용자가 상호작용을 하는 제품 시스템 (2009) UI , , 서비스 및 객체 등을 사용자 경험의 범위로 한정하는 등 의 합의된 UX 정의와 범위는 현재까지 명확하지 않고 그간 업계와 학계에서 사용된 , 용어인 GUI, 인간공학 사용성 감성공학 개념과 UI, HI, HMI/HCI, , , 혼용되는 경향을 보이고 있는 실정이다 이러한 이유는 는 다소 . UX 모호하고 복잡한 개념으로 사용성 감성 사용자 가치 등 다양한 , , 개념이 에 영향을 미쳐 단일개념으로 측정하거나 평가하기 어렵기 UX 때문이다 . - 5 -
  • 6. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 그림 < -1> UX 구성요소 (Jesse James Garrett) 이러한 정의들을 종합할 때 는 일관성 사용성 UX (consistency), 심미적 만족도 (usability), 등을 고려해야 하는 (aesthetics satisfaction) UI분야에 제품 시스템 서비스의 전체 라이프사이클과 기업과의 상호 , , 작용을 포함하고 중단 없는 사용자 접근성을 고려한 감성적 상호작용 으로 개념에서 확장되어 관련분야 기술 및 사용환경의 변화와 함께 UI 발전하는 동적인 개념으로 정의할 수 있다 (dynamic) . 나 특성 . UX □ 관련분야 UX 은 근래 많은 논문과 저서 등에 인용된 그의 저서인 Staffer Dan 초판 년 에서 를 구성하는 학문분야를 Designing for Interactions (2006 ) UX <그림 와 같이 정보구조 -2> 인간 컴퓨터 상호 (Information Architecture), - 작용 시각․산업디자인 , ․ 상호작용디자인 (Visual Industrial Design), 등을 주요 분야로 설명하고 정보 설계를 위한 문자 데이터 그래픽 , , - 6 -
  • 7. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 등의 요소를 포함하였다 그러나 저자는 년 발간한 개정판에서는 . 2009 초판에서 제시한 영역에 인간공학을 상호작용 디자인과 산업디자인의 핵심요소로 포함하였으며 사운드 디자인을 추가하는 등 최근 스마트 , 기기 등의 청각아이콘 사용 추세를 반영하였다 인간의 삶의 (earcon) . 질과 인간 시스템 수행도 최적화 향상을 목적으로 인간의 신체적 물 - , 리적 인지심리학적 한계를 증명하고 관련 이론 원리 데이터 방법론 , , , , , 등을 인간과 시스템 제품 서비스 환경 주거 등과의 상호작용 및 , , , , 절차 실행 디자인 단계에 적용하는 다문학적 분야로 정의 가능한 , , 인간공학 개념의 도입은 보다 명확한 객관적 증거에 기반한 의 발전 UX 중요성을 대변하고 있다 . 그러나 그림 에서 인간특성에 적합한 정보설계가 인간공학의 중요 < -2> 연구분야 임을 감안할 때 시각디자인 이 인간공학과 , (Visual Design) 매핑 되지 않는 것은 다소 오류라고 볼 수 있으며 설계의 제품화를 , UX 위한 필수 분야인 기계 및 전자공학 분야를 개정판에서 제외한 것은 UX분야를 하나의 독립된 분야로 정의하고자 하는 저자의 의지를 보여 주고 있다 . 그림 관련 기술의 변화 < -2> UX USER USER EXPEREIENCE EXPEREIENCE MECHANICAL ARCHITECTURE ENGINEERING DESIGN DESIGN INFORMATION ARCHITECTURE Signage INFORMATION ARCHITECTURE ARCHITECTURE INDUSTRIAL DESIGN CONTENT INDUSTRIAL ELECTRICAL (text, data, ENGINEERING DESIGN CONTENT graphics) CREATION HUMAN (text, data, FACTORS graphics) VISUAL INTERACTION DESIGN DESIGN Ubicomp INTERACTION DESGIN VISUAL Controls DESIGN Interactive SOUND Environment DESIGN INFO. VIZ Usability Engineering HUMAN-COMPUTER HUMAN-COMPUTER INTERACTION INTERFACE INTERACTION NAVIGATION DESIGN 초판 (2006) 개정판 (2009) - 7 -
  • 8. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 □ 구성요소 UX 는 그림 과 같은 Mahlke(2007) < -3> CUE(Component-model of User 구성 모델을 제시하였다 본 모델에서는 시스템 속성 Experience) UX . , 사용자 특성 직무 및 상황 맥락 등의 변수가 상호작용의 특성을 결정 , 하는 과정의 동인 역할을 수행하며 상호작용 특성에 직접 영향을 UX , 받는 것은 사용자의 제품 품질 인지로 국한하여 설명하고 있다 . 여기서 품질은 제품 및 시스템 등의 수행도와 순수한 사용성 측면의 실용적 품질 과 심미성 및 시각적 아름다움 독창성 (Pragmatic Quality) , 등의 시스템 속성과 연관된 쾌락적 품질 로 구분하였 (Hedonic Quality) 으며 품질요소들은 사용자가 품질 속성의 지각에 의해 중요성이 결정 , 된다 . < 그림 -3> Components of User Experience(CUE) 모델 (M ü ahlke and Th ring) - 8 -
  • 9. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 감성적 사용자 반응 은 이러한 지각력들의 종합적 (Emotional Reaction) 반응이며 두 가지 품질요소와 감성은 최종적으로 시스템 평가를 가능 , 하게 하고 종합적인 제품 및 시스템 등에 대한 판단과 사용에 대한 행동을 결정하는 등 이러한 구성요소간의 상호작용 과정을 거쳐 가 UX 생성됨을 설명하고 있다 . 이러한 생성과정에서 에 영향을 미치는 품질의 속성은 제품 UX UX , 시스템 서비스 등의 특성에 따라 다소 상이하지만 그림 와 같이 , , < -4> 일반적인 상호작용 개발단계를 살펴봄으로서 그 구체적 내용 파악이 가능하다 구체적 단개별 내용을 살펴보면 아래와 같다 . . <그림 일반적인 시스템 상호작용 개발 단계 -4> Research Concept Spec. Fix Interaction Design User Research Interaction Style H/W(PUI) Information Architecture Benchmarking Rapid Prototype S/W(Function) Interaction Spec. Documentation Interactive Simulation Visual Design System Integration Guideline and Standard Check Icon, Font, Color 등 Usability Test & Inspection GUI Guideline User’s Manual □ 일반적으로 새로운 시스템 개발 첫 단계는 사용자 (Research) 선호도 등의 설문조사 기존 제품에 대한 시장 트렌드 조사 등과 , 타사 경쟁제품과의 벤치마킹 혹은 사용성 평가 등을 실시한다 . □ (Concept)단계의 결과를 기반으로 조작방법 조작기와 Research , 디스플레이 배치 및 상호작용 등 관련 대략적 설계를 실시한다 UX . 근래 본 단계에서의 관련 특허 사전 검증이 중요한 이슈이다 . □ 조작기와 디스플레이 등의 컨셉을 기반으로 관련 (Spec. Fix) - 9 -
  • 10. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 하드웨어와 기능 서비스 및 정보제공 등의 상세 사양을 확정한다 , . □ 효율적 기능 및 서비스 구현을 위해 입력장치 (Interaction Design) 조작특성과 양립성이 높은 정보구조를 설계하고 동작상황 별로 , 입력장치 조작과 디스플레이 정보제공 정책이 포함된 사양서 (Use 를 작성하여 소프트웨어 개발자에게 제공한다 본 과정에서는 Case) . 필요 시 관련 가이드라인 및 표준의 검토가 필수적이며 필요시 , 상호작용의 사용성 검토 등을 위한 시뮬레이터 프로토타입 개발이 ( ) 포함된다 특히 다양한 사용환경을 고려해야 하며 정상적 동작상황 . , 이외에 모든 비정상적 동작상황과 사용자의 조작 등에 대한 대응 방법을 설계하고 사양화 하여야 한다 . □ 본 단계에서는 (Visual Design) 단계에서 작성한 Interaction Design 정보구조 및 사양서를 기반으로 제품 및 시스템에 탑재할 GUI 및 폰트를 개발하여 소프트웨어 담당에게 전달하고 조작기 외관 , , 등의 하드웨어 설계를 위한 제품디자인을 실시한다 . □ (System 조작기 디스플레이 등의 하드웨어와 기능 Integration) , 구현 등을 위한 소프트웨어를 통합하고 설계된 디자인과 상호작용 , UX,기능 서비스 등이 제대로 구현되었는지에 대한 검사와 필요 , 시 사용성 평가를 실시하여 문제점을 검토하고 개선한다 최종적 . 으로 사용자의 손쉬운 이해가 가능한 사용자 매뉴얼을 작성한다 . 최종적인 사용자 선호도 판단을 위한 품질 속성은 위의 상호작용 UX 개발단계를 거치면서 생성되며 실용적 품질은 상호작용 단계에서 , 설계한 조작방법의 용이성 수행도 감성 조작과 정보와 양립성 등이 , , , 포함되며 쾌락적 품질은 하드웨어와 의 심미성 조작기의 반응 , GUI , , 조작과 디스플레이 등의 독창성 등으로 설명할 수 있다 . - 10 -
  • 11. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 3. 우리나라 관련 정책 및 기술수준 가 관련 정책 . UX 우리나라의 관련 정책은 디자인 분야 분야 융합 분야 산업기술 UX , IT , , 분야 문화기술 분야 에서 관련 내용을 찾을 수 있다 표 과 같이 , . < -1> 제 차 산업디자인 진흥종합계획과 디자인산업육성 종합계획 지식경제 4 ( 부 등 관계부처 합동 등 디자인 분야 정책은 및 사용성 분야 ) UI 디자인 원천기술로드맵 수립과 미래지향적 디자인 생태계 조성을 위한 UI등 디자인 기업이 공동 활용 가능한 디자인 기반기술 발굴 내용을 담고 있다 . IT및 융합분야에서 융합확산전략 지식경제부 등 관계부처 합동 은 IT ( ) 미래형 감성 제품 시장창출을 위한 감성융합 원천기술 개발을 ICT , 국가융합기술분야 발전기본계획 교육과학기술부 등 관계부처 합동 은 ( ) 고위험․혁신적 연구분야에 인간 기능 생활지원 로봇 개발 등과 인지 과학분야 지원 내용을 담고 있다 . 산업기술분야에서는 제 차 산업기술혁신 개년 계획 지식경제부 이 5 5 ( ) 청정제조기반 생산기반 시스템 로봇 전자정보통신 미디어 소프트 , , , 웨어 컴퓨팅 분야 등 다양한 분야의 시스템 개발 및 , 인터 UI, HMI, 렉션 개발 내용을 포함하고 있다 . 마지막으로 문화기술 기본계획 문화체육관광부 은 영상 및 뉴미 R&D ( ) 디어 가상현실 및 융복합 분야의 콘텐츠 개발 내용을 담고 있으며 , , 융합확산전략과 국가융합기술발전기본계획은 각각 혁신적 융합인재와 IT 창의성․감성이 결함한 문화기술인력 양성 계획을 포함하고 있다 . 이와 같이 현재 직접적으로 분야가 명시된 정부 정책은 없으나 개UX , 5 분야 개 중장기계획 검토 결과 사용성 상호작용 등 관련 분야 기반 6 UI, , 및 원천기술 시스템 개발 내용들이 일부 산재 추진되고 있는 실정이다 , . - 11 -
  • 12. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 < 표 -1> UX 관련 우리나라 정책 추진 현황 계획명 주요 UX 관련 사업 및 정책 (주관부처, 계획기간) ․UI/UT 분야 디자인 원천기술로드맵 수립 관련 제4차 산업디자인 진흥 종합계획 - 표준적 사용성 Test DB 구축, 차세대 UI엔진 개발 (지식경제부, - 디자인 성과측정 계량화 모델 개발 2008~2012) - 지능형 감성인터페이스 기술 개발 디자인산업육성 종합계획 ․미래지향적 디자인 생태계 조성 (지식경제부 등 - UI등 디자인 기업이 공동 활용 가능한 디자인 기반기술을 발굴 관계부처합동, 2010~2015) 국가융합기술 ․미래 신생분야 고위험․혁신적 기초 융합연구 : 생체모니터링을 위한 센싱 발전 기본계획 기술 개발, 인간기능 생활지원 지능로봇 기술개발 등 (교육과학기술부 등 ․삶의 질과 미래환경을 향상시키기 위한 융합 신기술 : 인간-인공물 간 교 관계부처합동, 감 극대화를 위한 인지과학 육성(다중오감 상호인지분야 등 개발) 등 2009~2013) ․창의성, 감성이 결합한 문화기술(CT) 전문인력 양성 IT융합확산전략 ․미래형 감성 제품 시장창출을 위한 감성융합 ICT 원천기술 개발 (지식경제부 등 (예 : 감성 센싱․인지기술, 감성교감 통신기술, 감성지능 플랫폼 기술 등) 관계부처합동, ․장기적으로 파격적인 교과과정, 창의적 연구 환경을 갖춘 한국형 MIT 2010~2015) 미디어랩을 신설하여 혁신형 융합인재 배출 ․청정제조기반생산기반분야 : 인간친화적 Automatic/Clean/Easy 생산기술 ․수송시스템 자동차분야 : 고안전지능형 자동차 및 인간친화적 HMI에 기초한 Interactive 시스템 개발 ․로봇분야 : 교육, 게임오락, 감시정찰, 실버, 교통수송, 수송 로봇 등의 개발 제5차 산업기술혁신 5개년 계획 ․전자정보통신 미디어 분야 : 홈네트워크/정보가전 분야 실감/감성형 홈서버(실감/감성/에너지인지형 홈서버 개발), 지능형 융합단말(인간친화적 (지식경제부, 지능형 융합단말기술 및 감성/맞춤형 휴먼인터랙션 기술 개발) 2009~2013) ․SW분야 : 다기능 고효율화 단말 플랫폼 및 차세대 UI엔진 기술개발 ․컴퓨팅 분야 : Human-Centric Computing(활용시나리오 발굴 등을 통한 서비스 지향적 기술개발 및 사용화 추진, 상황인식을 통한 지능형 컴퓨팅 시스템, 인간친화형 UI 및 기기 아이디어 발굴) 문화기술(CT) R&D ․영상․뉴미디어 분야 : 차세대 대화형 미디어 서비스 기술 확보 기본계획 ․가상현실 분야 : 체험형 모바일 혼합현실, 다중실감 공간구현, 산업 (문화체육관광부, 적용형 가상현실 등 개발 2008~2012) ․융복합 분야 : 감성, 체감, 실감 키워드의 융․복합 콘텐츠 활성화 ※출처: 각 계획 원문 - 12 -
  • 13. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 나 . UX 관련 기술수준 현재 우리나라 과학기술분야 최상위 계획인 제 차 과학기술기본계획 2 에서 제시된 개 중점과학기술 가운데 신산업 창출을 위한 핵심 90 기술과 지식기반서비스 산업 기술개발 분야에 차세대 기술이 HCI 포함되어 있다 델파이방법을 활용한 년 기술수준평가 결과 가운데 . 2010 차세대 기술 수준 평가를 살펴보면 표 와 같다 HCI < -2> . 년 상기 분야의 최고기술 보유 국가는 미국으로 궁극기술 수준 2010 대비 우리나라는 궁극기술 수준대비 79.6%, 수준이며 우리나 63.3% 라는 미국 대비 약 기술수준을 보유하고 있으며 기술격차는 79.9% 년 수준이다 차세대 기술 상위기술인 전자․정보․통신분야의 4.2 . HCI 우리나라 기술수준은 최고기술보유국인 미국 기술수준 대비 84.8%, 기술격차 년으로 차세대 기술은 상위 분야보다 기술수준과 격 3.0 HCI 차가 낙후되어 있는 실정이다 또한 모든 기술에서 중국보다는 앞서나 . 미국 일본 등에게는 떨어지는 실정이다 , , E.U. . 세부 기술별로 미국 대비 우리나라 기술수준을 살펴보면 감성기반 , 인터렉션 기술은 혼합현실 정합 및 인터렉션 기술은 76.9%, 77.5%, 혼합현실 영상렌더링 및 시뮬레이션 기술은 음성언어정보처리 84.4%, 기술은 수준이며 각각의 기술격차는 년 년 년 년 81.0% , 4.2 , 3.5 , 3.6 , 5.7 이다 년 대비 년 세부기술들의 기술수준은 점차 향상되고 . 2008 2010 있으나 혼합현실영상렌더링 및 시뮬레이션 기술과 음성언어정보처리 , 기술의 기술격차는 더욱 벌어지고 있음을 알 수 있다 . - 13 -
  • 14. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 표 우리나라의 차세대 < -2> HCI 분야 기술 수준 세계최고 세계최고 궁극기술수준 궁극기술수준 기술수준국 기술보유국 (100%) 대비 (100%) 달성 기술명 국가 (미국, 100%) 대비 기술수준(%) 소요시간(년) 대비기술수준(%) 기술격차(년) ‘08 ‘10 ‘08 ‘10 ‘08 ‘10 ‘08 ‘10 한국 57.7 63.6 15.7 14.2 76.3 79.9 4.5 4.2 미국 75.6 79.6 11.2 10.0 100 100 - - 차세대 일본 60.0 71.4 13.3 11.9 89.9 89.7 - - HCI기술 중국 45.3 51.0 19.0 18.1 59.9 64.1 - - E.U. 69.6 73.3 13.2 11.9 92.0 92.1 - - 한국 53.8 60.0 16.6 13.8 72.4 76.9 5.1 3.5 미국 74.4 78.0 11.6 10.3 199 100 - - 1. 감성기반 일본 68.0 71.3 13.0 11.6 81.5 91.4 - - 인터렉션 기술 중국 41.4 47.9 19.6 16.6 55.7 61.3 - - E.U. 66.0 70.9 13.8 12.0 88.7 90.0 - - 한국 47.4 58.3 16.8 16.3 67.2 77.5 5.1 3.7 2. 혼합현실 미국 70.5 75.2 11.7 12.6 100 100 - - 정합 및 일본 61.4 65.9 13.8 13.8 87.0 87.7 - - 인터랙션 기술 중국 34.8 43.9 21.0 22.3 49.3 58.4 - - E.U. 67.5 71.7 12.9 13.9 95.7 95.3 - - 한국 63.0 68.5 13.6 12.3 81.8 84.4 3.2 3.6 3. 혼합현실 미국 77.1 81.1 10.3 8.7 100 100 - - 영상렌더링 및 일본 70.0 74.7 12.5 10.3 90.8 92.1 - - 시뮬레이션 기술 중국 46.3 53.1 17.2 15.5 60.1 65.6 - - E.U. 71.0 76.0 12.8 10.3 92.1 93.9 - - 한국 65.6 68.0 15.8 14.0 81.8 81.0 4.6 5.7 미국 80.2 84.0 11.2 8.3 100 100 - - 4. 음성언어 일본 72.2 74.0 13.7 11.5 90 88.1 - - 정보처리기술 중국 57.9 59.0 18.4 17.5 7.22 70.2 - - E.U. 73.4 74.8 13.4 11.3 91.5 89.0 - - ※출처: 2010 기술수준평가보고서, 교육과학기술부․한국과학기술기획평가원, 2011.2. - 14 -
  • 15. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 4. 결론 및 시사점 는 에 제품 시스템 서비스 등의 전체 라이프사이클과 기업과의 UX UI , , 상호작용을 포함하며 중단 없는 사용자 접근성을 고려한 감성적 상호 작용으로 관련 기술 및 사용환경 변화에 따라 발전하는 동적인 개념 으로 설명할 수 있다 . 근래 제품 시스템 서비스 등의 혁신적 는 기업의 지속가능한 IT , , UX 경쟁우위 확보를 위한 전략적 수단인 동시에 시장경쟁력을 좌우하는 새로운 요소로 등장함에 따라 우리나라에서는 감성 감성 등이 , ICT, UX 정부 정책 추진의 새로운 화두로 떠오르고 있다 그러나 우리나라는 IT . 애플에서 출발한 모바일 스마트혁명을 사전에 대응하지 못하는 등 그 여파는 적지 않은 수준이며 그 중심에는 애플생태계와 그들만의 , UX가 존재하고 있다 애플은 독창적 를 통해 세계시장을 석권할 . UX 수 있음을 증명하였으며 이에 새로운 의 개발을 위해 이미 전 , UX 세계적으로 많은 기업과 연구자들이 연구개발에 매진하고 있다 . 그러나 아쉽게도 우리나라는 하드웨어와 소프트웨어 기술력에 비해 UX 관련 기술력은 세계수준에 못 미치고 있으며 창의적이고 사용자 , 에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 고유의 를 보유한 기업도 드문 UX 실정으로 세계 수준의 새로운 의 단기간 내 창출은 쉽지 않은 UX 실정이다 . 이에 정부도 년 월 감성 산업 아웃룩 등의 발표를 통해 2011 3 ICT <표 표 와 같이 관련분야를 산업발전의 원동역으로 인식 -3>, < -4> UX IT 하고 관련 기술 육성 의지를 발표하는 등의 관심도가 증가하고 있다 . 그러나 혁신적 가 내포한 경제적 기술적 가치를 고려할 때 관련 UX , , 원천기술을 개발하고 이를 사업화하기 위한 기술적 제도적 경제적 , , 한계를 극복하기 위해서는 아래와 같은 정부의 정책적 배려가 필요 한 시점이다 . - 15 -
  • 16. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 < 표 감성 -3> ICT 산업 발전방향 구분 발전 방향 진화 동인 모바일 기기 음성․SMS 터치테인먼트 감성통신모바일 PC 단일 모달리티 제스처 인식 감성인지 컴퓨팅 디지털TV ․ 디스플레이 고화질․대형화 3DTV․스마트TV 감성웰라이프TV 자동차 전자제어자동차 친환경자동차 감성자동차 테러피 음향 테러피 라이트 테러피 감성 테러피 신변보호 신변보호 제품 모바일 신변보호 감성보디가드 콘텐츠 (미디어) 멀티미디어 실감미디어 감성미디어 ※출처: 감성ICT 산업 아웃룩-인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점, 지식경제부, 2011.3. - 16 -
  • 17. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 < 표 감성 -4> ICT 기술발전 방향 구분 현재 2~3년 후 5년후 형태 감성ICT(현재) 감성ICT(협의) 감성ICT(광의) - One chip형 초소형/초정 밀 센서 소재 - 소자형 소형센서 기술 - Chip형 초소형 센서 기술 - 비접촉형 센서기술 - 접촉형 센서기술 - 반접촉형 센서기술 센서 1) 2) - 원칩생체센서(PPG, - PPG , GSR , 온도, - PPG, GSR, 온도, 가속 기술 GSR, 온도) 기울기, 가속도, 영상센서 등 도, 기울기, 영상 센서 등 4) - 원칩환경센서(가속도, - Dry EEG3) 전극 - Dry Sensor 기울기,중력,음성, 영상) - 각종 스마트 센서/소재 - 생체신호 인식 - 생체신호, 환경 기반 - 생체,환경,음성,영상, - 환경신호 인식 생리감성 인식 환경 등 다중채널 기반 - 음성인식 인지 - 생체, 환경, 움직임 등 고급감성 인지 - 움직임 인식 기술 다중채널 기반 심리감성 (3G 개인감성인지 엔진) - 영상(표정)인식 인식 - 공간용도, 구조, 소재인지 - 정형화된 감성인식 - 감성인식 개인화 알고리즘 - 공간감성 추론인지 알고리즘 - 의도(의미)인지 UI 인터 - 음성 UI - 모션/제스쳐 UI - 대상인지 UI 페이스 - 멀티터치 UI - 3D 데스크탑 UI - 감성증강 UI(표현) (UI) - 양방향 햅틱 UI - 상황인지 UI - 3D 모바일 UI - 데이터 통신 - 감성통신 프로토콜 - 개인감성정보보호 통신 - 유무선 통신 - EML5) 기반 감성통신 - 감성교감통신네트워크 - 감성서비스 모바일 - 감성스마트 소재 제어 - 모바일 플랫폼 플랫폼 플랫폼 플랫폼 - 실감미디어 재현 - 감성미디어 재현 플랫 - 감성디자인 플랫폼 플랫폼(3D) 폼(4D) - 디지털오토폼 플랫폼 ※출처: 감성ICT 산업 아웃룩-인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점, 지식경제부, 2011.3. 1) 광전용적맥파 혈관에 빛을 비추어 혈관 부피변화를 측정하여 맥박을 추출 PPG (Photoplethysmography, ) : 2) 피부전도도 피부의 전류 저항을 측정한 값으로 땀의 양에 따라 변함 GSR (Galvanic Skin Response, ) : 3) 뇌전도 두피에 장착된 전극을 이용해 뇌에서 발생하는 미세 전압 뇌파 을 측정하여 얻은 신호 EEG (Electroencephalogram, ) : ( ) 4) Dry Sensor (건식센서 젤 없이도 사용가능한 생체신호 측정용 전극 ) : (Gel) 5) 사람마다 표현이 다른 감성 상태를 표준화 하여 표현하기 위한 방법과 언어 EML (Emotional Markup Language) : - 17 -
  • 18. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 첫째 현재 관련부처 정책의 일부로 산재되어 있는 관련 기초․원천․ , UX 응용기술 개발과 정책의 효율적 추진을 통한 세계적 수준의 개발 UX 및 상용화를 위한 관련부처 간 정책 협력체 구성과 합동계획 수립 등을 통한 정책적 배려가 필요하다 특히 년 기술수준조사에 따르면 . 2010 차세대 분야의 투자주체는 민간 정부가 HCI 연구개발주체는 : 56:44, 산학연 : 로 민간과 정부출연연 등을 활용한 민관 역할분담 및 : 52:3:46 공조체제 구축이 필요한 실정이다 또한 의 국가전략기술화를 위해 . UX UX 적용 가능한 시스템 및 기술 개발 로드맵에 로드맵을 추가하여 UX UX를 고려한 경쟁력 향상을 유도할 필요가 있으며 창의성 높은 개인을 , 대상으로 자유로운 관련 아이디어 발굴 및 개발 지원을 위한UX 소규모 개발 지원 프로그램 마련도 고려할 수 있다 UX . 둘째 관련 기술개발 분야에 있어 소프트웨어 및 하드웨어 개발 중심 , 에서 를 고려한 휴먼웨어 개발에도 중요한 고려사항이다 UX . 근래 사용자의 에 대한 관심과 기대수준은 매우 높아지는 등 제품 UX , 시스템 서비스 구매의 우선적 고려사항으로 자리 잡은 반면 일반적 , , 으로 사용하는 콘텐츠나 서비스에 적용된 기술과 네트워크 종류나 특성 등에 대해서는 관심이 없다 우리나라는 지난 년부터 . 1995 2001 년까지 프로젝트의 기반기술개발 분야로 감성공학분야를 집중 육성 G7 하였으며 그 당시 인간공학 디자인 인체측정학 인지공학 등의 , , UI, , , 관련 결과물은 우리나라가 년대 전자 및 자동차 산업이 성장하는데 2000 적지 않은 기여를 하였다 그러나 프로젝트 종료 후 급격히 진행된 . G7 디지털 컨버전스 및 인터넷 대중화 등에 따른 의 등장에 정부차원 UX 에서는 적극적으로 대응하지 못하고 있다 이제는 소프트웨어 및 하드 . 웨어 개발도 중요하지만 변화하고 있는 환경을 고려하여 사용자의 , IT 특성과 한계 감성을 파악하여 설계 및 평가의 기반자료를 활용하기 , UX 위한 휴먼웨어 분야의 연구지원과 그 결과물을 제품 시스템 서비스 , , 설계와 유기적으로 연계하고 상용화를 위한 브릿지형 연구개발 지원 대책이 필요하다 . - 18 -
  • 19. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 셋째 년 기술수준조사 결과에 따르면 차세대 기술의 발전을 , 2010 , HCI 위한 최고기술 확보 및 추격방안으로 전문인력 양성이 로 가장 57% 시급한 사항으로 조사되는 등 단기적 인력양성보다 관련분야의 인력 소요 예측을 통해 관련 소프트웨어․하드웨어 인력과 함께 개발에 UX 창의성을 함양할 수 있는 장기적 관점의 학제적 고급인력 체제 UX 구축이 필요하다 특히 핵심 분야인 인간공학과 디자인 인문사회학 . UX , 전공자 등 융합적 인재의 입체적 양성책이 요구되며 경쟁력 향상을 , UX 위한 전문기업 육성 지원체제 구축도 고려할 필요가 있다 . UX 부상과 함께 과 가 발표한 경험경제 Joseph Pine James Gilmore (Experience라는 용어가 최근 관심을 끌고 있다 경제구조 Economy) . 가 공급자에서 소비자로 전환되었음을 알리는 키워드로 경험경제 시 대에는 품질 향상으로만 제품과 시스템 등의 차별화에 한계가 있으 며 제품과 시스템이 사용자에게 적합하게 디자인되면 소비자에게 대 , 단한 경험을 제공하는 등 소비자에게 경험을 둘러싼 환경을 판매할 수 있다는 경험의 가치를 강조했다 즉 과거 기능경쟁을 통해 소비 . 를 촉진시켰다면 기술의 상향평준화에 따라 기능만으로는 더 이상은 , 차별화된 가치를 소비자에게 제공하기 힘들다는 기능경쟁의 중요성을 종식시키는 의미하며 선도기업들은 상대적으로 우수한 조건의 제품 , 으로 차별화시키기 위해 제품과 서비스에 독특한 경험을 만들어 냈 다고 주장하고 있다 . 지식경제부 방송통신위원회 행정안전부 문화체육관광부 등 관련 , , , IT 부처와 업계 학계 합동으로 우리나라가 년 글로벌 최강국으로 , 2020 IT 도약하기 위한 미래비전 을 내년 초 발표한다고 한다 세계 ‘2020 IT ’ . 리더로 도약하기 위한 산업 통신 정보화 콘텐츠 융합 정보보호 IT , , , , , 등 대 분야를 미래 사회 메가트랜드와 연계한 핵심정책과제를 그 6 내용의 핵심으로 담고 있다 . - 19 -
  • 20. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 관련된 대학생 설문 결과를 살펴보면 년 후 우리나라 는 세계 10 IT 최상위 수준에 도달할 것으로 기대하고 있으며 년 는 우리의 , 2020 IT 경제적 풍족함 이외에도 편리 와 안전 등을 제공하며 를 통해 ‘ ‘ ‘ ‘ , IT 우리나라 미래를 변화시킬 것이고 생각을 한다 즉 관련 기술개발과 . 함께 기술과 정책의 수요자인 사람이 안전과 편리를 위한 시스템에 IT 가운데 위치하고 있음을 의미한다 . 이제는 기술 분야 별 정책수립 관성에서 벗어나 실제로 기술을 이용 하고 활용하는 사용자 관점에서 기술을 접근하고 해석하여 사용자의 만족도와 경험을 충족시킬 수 있는 기술개발 체계가 필요하다 우리 . 나라 기술개발과 성장동력화를 위한 새로운 분야로의 정립과 UX 기존 융합 대 산업 이외에 와 분야 등의 새로운 융합분야 IT 10 'IT UX' 추진을 고려해볼 만하다 . 중단 없는 의 연구개발과 투자가 중단 없는 (seamless) UX (seamless) 분야 기술수준 향상과 경제적 이익 창출을 지원할 수 있다 IT . < 참고자료 > 1. 국가과학기술표준분류체계 년 재편 범부처 활용 계획 교육과학기술부․한국 (‘08 ) , 과학기술기획평가원 , 2010.2. 2. 국가융합기술 발전 기본계획 교육과학기술부 등 관계부처 (2009~2013), , 2008.11. 3. 디자인산업 육성 종합계획 관계부처합동 , , 2011.4. 4. 문화기술 기본계획 (CT) 문화체육관광부 R&D (2012), , 2008.12. 5. 산업기술혁신 개년 계획 5 지식경제부 (2009~2013), , 2009.1. 6. 이동훈 정민근 사용성 개념의 확장을 통한 사용자 경험의 이해 디지털 컨버 , , : 전스 사용환경을 중심으로 대한인간공학회 추계학술대회 논문집, 2010 , 2010. - 20 -
  • 21. IT R&D 정책 동향 (2011-5) 심층분석 7. 이성호 복득규 ,컨버전스의 진화 디지털 컨버전스 에서 라이프 컨버전스로 로 , IT : ‘ ’ ‘ ’ , 2009. 2, 경제포커스 제 호 삼성경제연구원 SERI 228 , . 8. 지식경제부 감성 산업 아웃룩 인간 중심의 산업 트렌드 변화와 시사점 , ICT - , 2011.3. 9. 진범석 지용구 김지연 사용자경험 모델에 관한 연구 , , 대한인간공학회 추계 , , 2011 학술대회 발표자료 , 2011.5. 10. 제 차 산업디자인 진흥종합계획 4 지식경제부 (2008~2012), , 2008.12. 11. 차두원 차량멀티미디어의 감성품질 향상 방안 , 품질경영컨퍼런스 , KMAC , 2006.9. 12. 차두원 국가 과학기술 정책에서의 인간공학 역할 제고 방안 한국과학기술기획 , , 평가원 , 2010.2. 13. 년 기술수준평가보고서 교육과학기술부․한국과학기술기획평가원 2010 , , 2011.2. 14. 융합확산전략 관계부처 합동 IT , , 2010.7. 15. Dan Saffer, Designing for interaction(2nd Edition) Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, 2009. 16. Ergonomics of human-system interaction, Part 210: Human-Centred Design for Interactive Systems, ISO 9241-210, 2010. 17. Jesse James Garret, Abstract of Jesse James Garrett's State of User Experience, Adaptive Path UX Week, 2009. 18. Joseph Pine, James H. Gilmore, Welcome to the Experience Economy, 1999, Harvard Business Review. 2008 July-August. 19. Law, E. L-C., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A.P.O.S, Kort, J., Understanding, Scoping and Defining User Experience : A Survey Approach, CHA 2009, 719-728, 2007. 20. Marc Hassenzahl, Noam Tractinsky, User Experience-A Research Agendas, Behaviour & Information Technology, Vol. 25, No. 2, 91-97, March-April 2006. 21. Mahlke, S., Th ü ring, M. (2007). Studying Antecedents of Emotional Experiences in Interactive Contexts. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (CHI '07). ACM, New York, NY, USA, 915-918. 22. Minge, M. (2008) Dynamics of User Experience. In: Proceedings of the Workshop on Research Goals and Strategies for Studying User Experience and Emotion, NordiC I ‘08. H 23. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/aboutuserexperience.html, 2007. - 21 -