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LISBERGER Steven, Tron, 1982
NEVELDINE Mark, Ultimate Game, 2009
RUSNAK Josef, Passé virtuel, 1999
BRETT Leonard, Le cobaye, 1992
CRONENBERG, David, ExistenZ, 1999
WACHOWSKI brothers, The Matrix, 1999
DUNCAN Jone, Source Code, 2011
VERHOEVEN Paul, Total Recall, 1990
RIVERA Alex, Sleep Dealer, 2008
MARCHAND Gilles, L’autre monde, 2010
MAMORU Oshii, Avalon, 2001
BROOKER Charlie, Black Mirror, 2011
MOORE Rich, Le monde de Ralph, 2012
MOSTOW Jonathan, Clones, 2009
BALTHAZAR Nic, 2007, Ben X
Pierre Levy, Sur les chemins du virtuel, http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm#table
Jacques Brunet-Georget, Corps et surfaces vidéoludiques : y a-t-il une « réalité du virtuel »?, Réel I Virtuel, 

1 Textures
du 
numérique.
Février
2010,
http://reelvirtuel.univ-paris1.fr/index.php?/revue-en-ligne/j-brunet-georget/
Sébastien Genvo, « Mélanie Roustan, dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? », Questions de communication [En ligne], 5 | 2004, mis
en ligne le 01 juillet 2004, consulté le 17 juillet 2015. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/7158
Mais où va le web : De l’imaginaire tourmenté, chronique des mondes virtuels au cinéma, http://maisouvaleweb.fr/mondes-virtuels-cinema/
Hossein Derakhshan, The Web We Have to Save https://medium.com/matter/the-web-we-have-to-save-2eb1fe15a426
Eric Scherer, Réalité virtuelle : attention, un média nouveau est en train d'émerger http://meta-media.fr/2015/03/18/realite-virtuelle-attention-
un-media-nouveau-est-en-train-demerger.html
Mais où va le web au Café Numérique sur la réalité virtuelle
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Mais où va le web au Café Numérique sur la réalité virtuelle

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  • 24. LISBERGER Steven, Tron, 1982 NEVELDINE Mark, Ultimate Game, 2009 RUSNAK Josef, Passé virtuel, 1999 BRETT Leonard, Le cobaye, 1992 CRONENBERG, David, ExistenZ, 1999 WACHOWSKI brothers, The Matrix, 1999 DUNCAN Jone, Source Code, 2011 VERHOEVEN Paul, Total Recall, 1990 RIVERA Alex, Sleep Dealer, 2008 MARCHAND Gilles, L’autre monde, 2010 MAMORU Oshii, Avalon, 2001 BROOKER Charlie, Black Mirror, 2011 MOORE Rich, Le monde de Ralph, 2012 MOSTOW Jonathan, Clones, 2009 BALTHAZAR Nic, 2007, Ben X Pierre Levy, Sur les chemins du virtuel, http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm#table Jacques Brunet-Georget, Corps et surfaces vidéoludiques : y a-t-il une « réalité du virtuel »?, Réel I Virtuel, 

1 Textures
du 
numérique.
Février
2010, http://reelvirtuel.univ-paris1.fr/index.php?/revue-en-ligne/j-brunet-georget/ Sébastien Genvo, « Mélanie Roustan, dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? », Questions de communication [En ligne], 5 | 2004, mis en ligne le 01 juillet 2004, consulté le 17 juillet 2015. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/7158 Mais où va le web : De l’imaginaire tourmenté, chronique des mondes virtuels au cinéma, http://maisouvaleweb.fr/mondes-virtuels-cinema/ Hossein Derakhshan, The Web We Have to Save https://medium.com/matter/the-web-we-have-to-save-2eb1fe15a426 Eric Scherer, Réalité virtuelle : attention, un média nouveau est en train d'émerger http://meta-media.fr/2015/03/18/realite-virtuelle-attention- un-media-nouveau-est-en-train-demerger.html

Notes de l'éditeur

  1. Pour visionner les vidéos et extraits GIF de cette présentation, rendez-vous sur maisouvaleweb.fr/mondes-virtuels-cinema/
  2. Réalité virtuelle, média ou effet de mode ? Question faussement simple, digne de l’effroi du lycéen devant sa toute première copie de philo.
  3. La réalité virtuelle draine de nombreux fantasmes, de nombreuses références presque religieuses. Apporte-t-elle autant qu’elle nous prend ? Nous augmente-t-elle ou nous diminue-t-elle ? Est-elle un nouvel éden, un lieu fictif inventé pour se sortir du réel ?
  4. Nombreux sont les fictions, films ou romans qui ont traité le sujet au cours du XXème siècle. Dans l’imaginaire collectif, la réalité virtuelle est loin d’être un sujet nouveau.
  5. Si on force le trait, on pourrait même considérer que Platon en est l’inventeur. Avec son mythe de la caverne et la sortie des philosophes vers les idées pures, il invente en quelque sorte la première façon de se défaire de la contrainte physique dans ce qu’il appelle « l’arrière-monde ».
  6. Jouons un peu avec le sujet : définissons-en les termes.
  7. Entrée dans la réalité virtuelle avec Tron – 1982, pour voir la GIF animé, rendez-vous sur maisouvaleweb.fr/mondes-virtuels-cinema/
  8. La définition Wikipédia de la réalité virtuelle.
  9. La définition de la réalité virtuelle par Mais où va le web. Sans doute réducteur, mais la question du vrai et du faux a du sens. Qu’est ce qui est vrai ? Qu’est ce qui est faux ?
  10. Au fond, personne ne peut prouver que nous ne sommes pas déjà dans une réalité virtuelle. Morpheus a peut-être raison, le monde dans lequel nous vivons n’est peut-être qu’une illusion, il faudrait alors sans libérer pour découvrir la vérité, la vraie, la seule. Mais où est la vérité, qu’est-elle donc ?
  11. Et bien la voilà la réalité : la réalité est sens. 5 sens. Il y en a même plus mais disons 5 pour faire simple. Lorsque nous aurons imité, simulé tous ces sens, alors nous aurons créé une « vraie » réalité virtuelle. Cette slide est en fait une feuille de route pour tous les fabricants de réalité virtuelle, hardware, software, vidéo : une stratégie d’entreprise.
  12. Acte II : la réalité virtuelle est-elle un média ?
  13. La définition Wikipédia du média mérite un peu de réflexion. Si un média n’est qu’un moyen de diffuser une information, alors le vent est un média au même titre que le corps. Au demeurant, le mot « média » fait souvent référence aux organes de presse, lesquelles entrent peu à peu dans la réalité virtuelle. Pour autant, l’information circulera-t-elle mieux ainsi ? Etre immergé, subir de plein fouet une empathie exacerbée dans une situation simulée fait-il de nous des êtres plus conscients et mieux informés ? La raison qu’appelle l’écrit, le travail réflexif et solitaire de la lecture pourrait-il perdre ses lettres de noblesse au profit du virtuel ? Je ne crois pas. D’ailleurs, si la réalité virtuelle est un média, que dire de la télévision, du Smartphone ? Ceux-là sont déjà des morceaux de réalité virtuelle de notre quotidien. Ils nous rendent parfois dépendants, nous prennent énormément de temps souvent au détriment d’activités réels et tangibles. A ce propos, comment fonctionnent-ils exactement ?
  14. Les outils (ou vecteurs de communication) comme le Smartphone fonctionnent en 3 phases : Ils nous captent (le smartphone vibre dans nos poches). Ils nous déplacent (d’une conversation, nous passons à un écran). Ils nous volent du temps (temps souvent monétisé). Dans cette bataille acharnée pour capter l’attention et monétiser le temps (dernière ressource non rétractable), la réalité virtuelle excelle. En effet, celle-ci est en mesure de nous faire vivre ces 3 phases simultanément. La réalité virtuelle permet la notification permanente. En plus de la télé, la réalité virtuelle absorbe les concepts du jeu vidéo : En sociologie du jeu vidéo, on appelle incorporation le fait de ne plus avoir besoin de réfléchir pour effectuer ses mouvements. Des chemins synaptiques créent des automatismes qui nous permettent de ne plus réfléchir à ce que nous faisons. La « Presence » illustre la perte de sens critique qui naît dans le jeu vidéo. L’impression d’être vraiment embarqué dans un ailleurs. Concrètement, après 2 heures à jouer à GTA (jeu dans lequel l’idée est de tuer tout le monde), une étrange sensation de paranoïa vous envahit. Le monde réel est débordé par les sensations virtuelles.
  15. Le Cobaye, de Brett Leonard illustre parfaitement la combinaison de ces concepts. En réalité virtuelle, nous sommes connectés à des machines, coup à coup maître et tributaires des aléas de la machine.
  16. Dans le film ExistenZ, la réalité virtuelle est une immersion presque psychadelique. Elle est onirisme, rêve, addiction. Sur cette image, on pourrait voir deux drogués dans un trip virtuel. Par ailleurs, il est intéressant de réaliser que la réalité virtuelle est le seul vecteur qui créé un véritable sentiment d’ubiquité. Elle nous permet d’être ici ou là, quand on veut et aussi d’être qui on veut.
  17. Clairement, si la réalité virtuelle remonte à Platon, elle n’est pas un effet de mode. Tout converge à ce qu’elle et ses acolytes web et télé la rende de plus en plus prégnante. Elle est inévitable et donc pas un effet de mode. En revanche, elle fournit des armes sans équivoques à la mode. Elle est un nouvel océan bleu pour cibler des profils ou « avatars » personnalisés. Si la réalité virtuelle est le règne de l’instantané et repose sur des sables mouvants, alors elle est un lieu idéal pour le commerce.
  18. Aujourd’hui déjà, on peut acheter une île virtuelle sur Second Life, des armes virtuelles sur World of Warcraft. La combinaison des concepts d’incorporation et de Presence peuvent réellement donner aux individus la capacité d’acheter des choses… qui n’existent pas, dans le but de remplir leur réalité alternative. Ici dans Ultimate Game, on voit un personnage plutôt grossier se créer un véritable personnage virtuel : une pin-up successivement rousse, blonde, etc.
  19. De là découle un questionnement actuel pour le moins incongru : la réalité virtuelle va-t-elle désintermédier des pans entiers de marché ? En effet, Skype concurrence clairement les compagnies aériennes (il est toujours moins cher d’envoyer ses employés sur Internet que dans un avion). Mais alors, qu’en sera-t-il de la réalité virtuelle ? Va-t-elle en plus de concurrencer certains secteurs, hacker certaines activités ? Puisque tout va de venir possible sans bouger : qu’en sera-t-il du tourisme, de nos loisirs ?
  20. Ainsi, notre quotidien pourra devenir, au moins partiellement, virtuel. Au même titre que la télévision et qu’Internet, la réalité virtuelle grignote un peu plus dans nos activités. Le sport, les voyages, le sexe. Aujourd’hui déjà, certains sites pornographiques se lancent dans le virtuel. Angoisse.
  21. Bref, la question est vaste, la réalité virtuelle, média ou non, est un outil puissant. Ses déclinaisons dans le secteur médical ou de la recherche vont sans doute clairement améliorer le quotidien des êtres humains. Pour autant, sa déclinaison grand public aura des effets sociologiques importants qui poseront de nouvelles questions techno-éthiques.
  22. En conclusion, je retournerai la question en la laissant libre à interprétation…
  23. Bibliographie, filmographie, webographie.
  24. Encore un peu de fun
  25. Dans ce film, Passé Virtuel, le héros ingénieur en informatique et créateur de monde virtuel s’aperçoit qu’il est lui-même victime d’une illusion. Son monde est également virtuel. Les mondes virtuels s’imbriquent les uns dans les autres jusqu’à un point fixe et réel. Enfin, peut-être réel.