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Progetto di ricerca

“ Approccio dei diversi generi al poker
on line ”

Muroni Manuela
Ruiu Simone
Sardu Francesco

Introduzione
1. Analisi della letteratura: Il gioco on line
2. L’importanza dell’anonimato e del Sé
3. Tipologia e obiettivi della ricerca
4. Individuazione del campione
5. Conclusioni
6. Riferimenti Bibliografici

3
5
8
10
10
13
15

Introduzione

2
Giocare d’azzardo è un comportamento estremamente diffuso, tollerato e anche
socialmente incentivato; giocare la schedina, acquistare il biglietto di una lotteria
nazionale, lotto rappresentano una consuetudine. Questo comportamento offre la
possibilità di sperare, con poca spesa e poca fatica, di vivere un emozione diversa,
un momento di evasione o distrazione.
La cultura dell’azzardo si alimenta nel miraggio del facile guadagno che coinvolge
soprattutto le fasce sociali più deboli.
Per alcuni individui giocare costituisce un’attività necessaria che racchiude in sé
forti valori di socializzazione, apprendimento, sperimentazione, crescita.
Secondo il filosofo olandese Johan Huizinga (1982), autore di un importante
contributo sul tema, il gioco è un’azione libera, conscia di non essere presa sul serio
e situata al di fuori della vita consueta.
Un’azione cui, in sé, non è legato alcun interesse materiale e che si compie entro
una spazio e un tempo definiti di proposito secondo un ordine e delle regole.
La civiltà sarebbe appunto nata e sorta “nel gioco e come gioco” : l’uomo infatti,
oltre che essere faber e sapiens, è anche ludens (Zerbetto,2002).
Affinché un gioco possa dirsi d’azzardo è necessario che concorrano
contemporaneamente due requisiti

essenziali: uno, di carattere soggettivo,

consistente nel fine di lucro nella persona che lo esercita; l’altro di carattere
oggettivo consiste invece nell’aleatorietà della vincita o della perdita insita nella
natura stessa del gioco (Zerbetto,2002).
Lo sviluppo sociale del problema del gioco d’azzardo è in parte favorito anche dalle
crescenti possibilità di scelta tra una vasta gamma di tipologie e modalità di gioco,
tra cui quella legata all’utilizzo di internet. Prima del web, il gioco d’azzardo era
esclusivamente un’attività appartenente all’universo maschile.

Sin dai primi

dell’800, i luoghi riservati al gioco d’azzardo erano caffè ed osterie, locali situati in
zone malfamate della città. A causa di questi aspetti era improbabile che le donne si
potessero recare nelle sale da gioco.
In questo ultimo secolo, il divario si è ridotto, il numero di donne che abitualmente
giocano ha visto un incremento considerevole. Ma ha portato negli ultimi decenni
ad una distinzione fra le tipologie di gioco preferite tra i due generi: per esempio
le donne prediligono lotto, bingo e gratta e vinci; mentre gli uomini continuano a
preferire i tavoli da gioco. Le differenze tra i due generi, nella società della seconda
modernità, si stanno ulteriormente assottigliando. L’incremento dell’utilizzo di
3
internet da parte delle donne, ha fornito loro la possibilità di accedere a una nuova
forma di azzardo: Il gioco on-line. Donne di ogni età con un modem e una carta di
credito possono in qualsiasi momento accedere a siti dove è possibile giocare
d’azzardo, attraverso il proprio computer e nella privacy di casa o dall’ufficio.
La diffusione di internet ha portato la ricostruzione di un mondo virtuale dove si ha
la possibilità di svolgere tutte le attività del mondo reale; riproducendo anche i
rischi del gioco d’azzardo.
La virtualità è un aspetto indubbiamente affascinante, perché annulla gli spazi
fisici, ma anche pericoloso; sfruttare le possibilità di internet è una cosa mentre il
farsi intrappolare e irretire dal suo mondo è un’altra. Il rischio nel gambling on-line
è alto perché il gioco virtuale può portare all’ossessione e all’apatia. Soprattutto se
unito al fattore della vincita il gioco può portare pericolosamente in un tunnel di
dipendenza e di distacco dalla realtà, fino ad influenzare i rapporti interpersonali
nella società reale.

1- Analisi della letteratura: Il gioco on line

4
L’argomento su cui verterà il nostro progetto di ricerca riguarda la differenza di
genere nel gioco d’azzardo on-line.
In seguito allo sviluppo delle connessioni a banda larga i casinò on-line sono
divenuti sempre più accattivanti e realistici, grazie ad interfacce grafiche sempre
più definite e gradevoli.
Il boom del gambling è legato ad aspetti ben precisi:
1. Minore costi di gestione, dovuti alla non presenza di personale addetto ai tavoli
da gioco (croupiers);
2. Possibilità di offrire giochi sempre più innovativi
3. Riuscire a soddisfare le esigenze del giocatore che non è più costretto a
spostarsi da casa, ma può giocare stando comodamente seduto sulla propria
poltrona
4. Garantire privacy e anonimato del giocatore
5. Possibilità di accesso in qualsiasi momento
Dalla nascita dei casinò on-line, ovvero da circa un decennio, le donne sono
diventate una parte sempre più integrante delle comunità dei giochi d’azzardo.
Secondo un indagine dell’Istat il divario digitale di genere è rimasto
apparentemente invariato, pur essendo aumentata l’utenza, dal 2003, infatti, la
differenza di accesso tra uomini e donne è rimasta ferma sui 10 punti.
Nel 2007 risulta che il PC è utilizzato dal 46,9% degli uomini dai 3 anni e più e dal
36,1% delle donne della stessa età, mentre Internet dal 39,5% degli uomini di 6
anni e più e dal 29% delle coetanee. (Fonte Istat).
Ai fini della nostra ricerca appare importante sottolineare che il divario digitale di
genere subisce una forte influenza dei fattori generazionali e sociali.
Navigano in Internet il 42,3% degli uomini e il 31,7% delle donne. Va rilevato,
comunque, che fino a 34 anni le differenze di genere sono molto contenute o
inesistenti, mentre si accentuano a partire dai 35 anni in poi, a favore degli uomini e
raggiungono il massimo tra le persone di 55-59 anni (oltre 16 punti percentuali di
differenza fra uomini e donne).
Se si considera la fascia di età tra i 18 e i 19 anni, emerge che le ragazze nel 2007
hanno usato Internet più dei ragazzi, le cifre sono rispettivamente del 70,4% e del
66,8%, mentre tra i 20 e i 24 anni non vi è alcun divario di genere.
5
Il seguente grafico focalizza l’attenzione sull’uso in percentuali di Internet dei
diversi generi di tutte le fasce d’età:

100
80
60
40

uomini
donne

20
0

mandare mail

comunicare
(chat,ecc)

ascoltare
radio,guardare tv

giocare o scaricare
giochi

Negli ultimi anni, nonostante persista il divario di genere in certe fasce d’età, i dati
dimostrano come un numero sempre maggiore di donne vengono attratte dai giochi
d’azzardo online.
Dai dati emersi dall’ultima ricerca della European Interactive Advertising
Association (EIAA), si registra in Italia una crescita e una consapevolezza sempre
maggiore del mezzo e delle tecnologia ad esso applicata. La ricerca dimostra che le
donne stanno sviluppando un maggiore coinvolgimento verso i contenuti on-line.
Rispetto al 2005, si è registrato seconda la EIAA, un aumento del 63% del numero
di donne che scaricano regolarmente film e giochi, del 21% che ascoltano radio e
guardano la tv e il del 16% che giocano d’azzardo on-line.
In un momento in cui i siti di casinò online aumentano vertiginosamente
acquisendo sempre più diritti di legittimità della loro presenza, si nota come la
tendenza di gusto delle giocatrici si sia rivolta sempre più verso una modalità di
gioco che, poco più di dieci anni fa, era di esclusivo appannaggio maschile.
Sulla base dell’utilizzo della rete da parte delle donne, è stata condotta una ricerca
dal Qmark, Divisione Ricerche Online dell’Interactive media center Slash™, ha
dato vita all’Osservatorio IWR-Interactive Woman Report con l’obiettivo di far
conoscere e approfondire le modalità di comportamento, degli usi e costumi, delle
opinioni, dei consumi e degli stili di vita delle donne maggiorenni . Nel mese di
Luglio 2007 è stata condotta la prima importante indagine dell’Osservatorio IWR.
Garantendo la rappresentatività del campione costituito da quasi 4000 donne
italiane (attraverso criteri logici, metodologici e statistici), sono state poste più di 60
6
domande, indagando su più di 700 variabili e raccogliendo così oltre 3.000.000 di
dati che accreditano l’indagine come punto di riferimento affidabile rispetto
all’utilizzo della Rete da parte delle Donne .
I principali dati sul campione hanno portato alla costruzione di

5 profili che

caratterizzano le donne in rete :

Interattive, costituiscono il 25,4% del totale del campione: utilizzano internet in
modo completo sia per informarsi e tenersi aggiornate che per comunicare e
svagarsi
Informate, sono il 30,3%: utilizzano Internet per tenersi aggiornate
professionalmente e sulla vita quotidiana
Concorrenti, rappresentano il 15,8%: utilizzano Internet principalmente per
partecipare a promozioni e giochi online
Evolute, sono il 12,1%: utilizzano Internet maggiormente per usufruire di quei
servizi evoluti online come l’home banking o l’acquisto online senza, però,
trascurare momenti di svago e di informazione/aggiornamento
Essenziali, il 16,3% del campione: della Rete utilizzano quasi esclusivamente
l’e-mail e le informazioni di interesse personale. Tale comportamento può essere
dovuto sia ad inesperienza che a poco tempo a disposizione

7
2 - L’importanza dell’anonimato e del Sé
La crisi della modernità e l’avvento dei nuovi mezzi di comunicazione, hanno
portato alla necessità di ridefinire il concetto di identità attraverso l’idea di una
identità multipla o frammentata.
L’individuo quando entra a far parte della rete, rimedia il proprio sé.
La nascita di una persona online, è necessaria all’interno di una comunicazione che
dà al soggetto la possibilità di non coinvolgere la propria identità anagrafica e di
mascherarsi attraverso l’uso di uno pseudonimo. Quest’ultimo, si rende
indispensabile in un processo comunicativo, per stabilire un contatto, seppur
superficiale, con altri utenti e tenere traccia di tale contatto attraverso un’identità
“alternativa”. Questa forma di mascheramento dell’identità anagrafica permette una
maggiore partecipazione dell’attività politica e sociale del soggetto in rete.
Nel gioco on-line il vero senso del gioco, attraverso cui si può costruire e scoprire il
Sé, viene completamente ribaltato per trasformare la cosiddetta “oasi della gioia” in
una “gabbia del Sé”, fatta di schiavitù, ossessione, ripetitività.
I giocatori on-line possono muoversi attorno a cyber giochi assolutamente non
controllati, e c’è una buona chance che essi perdano quelle che vedono come loro
inibizioni, ed insieme ad esse più denaro di quello che perderebbero in un ambiente
tradizionale. Il giocatore si crea una situazione di totale distacco dalla realtà, in
questo modo per lui è possibile giocare senza sentire la pressione degli sguardi
altrui, che altrimenti risulterebbero fortemente umilianti per il giocatore stesso. Il
processo della costruzione del Sé nel gioco on-line parte dalla creazione di uno
8
pseudonimo che permette all’individuo di rivelarsi nella misura in cui egli stesso lo
consente.
Nel caso particolare delle donne, molte ipotesi potrebbero portare a dedurre che
l’aumento delle giocatrici nel gambling on line, sia collegato all’uso generale di
internet, ciò non può e non deve essere considerato l’unico fattore. Noi riteniamo
importante sottolineare l’aspetto dell’anonimato elettronico, che permette a
qualsiasi persona, prescindendo dall’età, dall’aspetto fisico e dal genere, di
esprimere se stesso, senza quegli impedimenti tipici che la realtà quotidiana.
Lo schermo offre l’anonimato e il distacco dalla realtà dando all’attore maggior
libertà di muoversi ed esprimersi nel comunità virtuale. Consideriamo che questo
aspetto non sia da sottovalutare soprattutto nelle comunità virtuali che si creano
all’interno dei Casinò on-line, o più in generale in tutti quei siti dove è possibile
accedere al gioco. Potrebbero essere annullate le difficoltà che le donne hanno
nell’entrare nei casinò, o sedersi in un tavolo di poker composto per la maggioranza
ancora da uomini. L’anonimato di internet potrebbe far sì che la donna non si trovi
più a dover fronteggiare paure per ottenere rispetto al tavolo; può giocare
tranquillamente senza avere problemi che un uomo possa giudicarla, e ritenerla non
degna di praticare un’attività che nell’immaginario comune è considerata
prettamente maschile.

9
3 – Tipologia e obiettivi della ricerca
Il metodo di ricerca sarà di tipo sperimentale, noi come ricercatori non ci
limiteremo a osservare passivamente i comportamenti e le azioni, faremo in
modo di far si che qualcosa accada manipolando la variabile dipendente.
La costruzione del nostro progetto di ricerca sarà di tipo qualitativo ,basato
sulla raccolta di "informazioni" sul campo.
Avendo esaminato la letteratura relativa alla tematica e avendo analizzato le
diverse prospettive teoriche e di ricerca con il quale il problema è stato
affrontato; siamo arrivati a formulare domande specifiche sull’obiettivo della
ricerca e a individuare nuove prospettive attraverso cui studiarlo.
L’obiettivo è cercare di comprendere se nella comunità del poker on-line
esiste una differenza di genere. Verificare che i dati provenienti dalle fonti
statistiche ufficiali (Istat, Eurostat), dimostrino come le donne siano coinvolte
in maniera sempre più preponderate nel mondo del web e nel poker on-line.
Ancora non risulta chiaro se l’approccio e le finalità dei due generi siano
dettate dalle stesse ragioni.
Rifare spiegando che metodo utilizzi e perché

5 - Individuazione del campione:

10
Per poter “trasformare” gli oggetti di una ricerca in casi ovvero per poter
passare dalla sfera della realtà alla sfera degli strumenti cognitivi, è
necessario attivare delle procedure specifiche. Noi ricorreremo alla procedura
di “campionamento, non essendo possibile rivolgerci nella totalità alla
comunità dei siti del gambling, opteremo il modello case study. I soggetti
presi in considerazione per la ricerca dovranno essere iscritti all’interno di
una comunità on-line; partiremo per cui dal fatto che l’iscrizione stessa li
configuri effettivamente come giocatori.
Il campione di ricerca sarà composto da almeno 30 soggetti, uno studio così
dimensionato per noi è ritenuto rappresentativo anche se è al tempo stesso
non così ampio da compromettere l’ operatività del progetto. Nonostante
siamo consapevoli che la ricerca statistica sia soggetta a un “margine di
errore” determinato dalle variabili e che il modo migliore per ridurlo al
minimo consista nell’aumentare il campione statistico; questo risulterebbe
complicato dal momento che uno di noi dovrà essere presente nei tavoli e
giocare con soldi reali.
La modalità di campionamento verrà effettuata senza scegliere a priori il
genere generazionale e sessuale (scelta random) , potendo così raccogliere un
dato indicativo sulla percentuale di donne e sull’età dei giocatori.
Incontreremo probabilmente alcune difficoltà nel penetrare, in una comunità
tanta eterogenea come quella virtuale, utilizzando un’indagine rappresentata
dalla raccolta delle risposte e delle storie di vita dei giocatori. Un’altra
difficoltà che potremo riscontrare sarà nella ricostruzione socio-culturale di
ogni singolo soggetto del campione.
Utilizzeremo un sito internet come luogo di raccolta dati. Il sito in questione
www.pokerstars.com, ospita i maggiori tornei di poker online al mondo,
offrendo

ogni

variante

del

gioco.

Eseguiremo la regolare iscrizione, dove prenderemo possesso di un nostro
nickname, questo ci permetterà di mostrarci come uno di loro, e di poter
interagire. Una volta completata la registrazione sceglieremo vari tavoli per
condurre le giocate. Durante ogni partita sarà presente una funzione che
permette

di

chattare,

sia

singolarmente

che

collettivamente.

In questa maniera potranno essere formulate una serie di domande, poste
sottoforma di brevi storie personali, tali da indurre gli altri soggetti a
11
raccontare le proprie esperienze di gioco d’azzardo. Per ottenere un maggior
grado di comprensione, sarà utilizzato un linguaggio semplice ed intuitivo.
Attraverso la modalità di chat, le risposte alle mini storie potranno poi essere
eventualmente

approfondite

ponendo

ulteriori

quesiti.

Tutti i dialoghi saranno completamente trascritti, in maniera tale da
permettere l’analisi dell’intera conversazione, comprese le pause e i tempi di
risposta di ogni singolo giocatore. Dalla trascrizione delle frasi potremo
raccogliere informazioni importanti, soffermandoci, sulle parole utilizzate,
sulle frasi scaramantiche etc. Studieremo inoltre l’interazione tra i diversi
giocatori, e sé è presente un eventuale livello di conoscenza tra gli attori.
Verranno inoltre cronometrati i tempi della durata della partita e di tutta la
conversazione. Sarà poi schematizzato l’ordine dei turni di risposta all’interno
di ogni mini-storia; verranno riportati anche coloro che non parteciperanno
mai all’input della mini storia. Sarà prestata particolare attenzione agli aspetti
caratteriali che gli attori dimostreranno nello svolgersi della discussione, alle
reazioni, motivazioni e il cambio emotivo durante la partita, in caso di vincita
e di perdita.

Per quanto riguarda la questione etica del trattamento dei dati personali,
specifichiamo che noi non potremmo mai in alcun modo risalire all’identità
dei giocatori. Infatti, ogni singolo giocatore dispone di un proprio nickname,
gli unici dati conoscibili saranno: sesso, età e provenienza. Inoltre riteniamo
che i giocatori on-line abbiano la consapevolezza del rischio di poter essere
monitorati durante le loro attività di gioco; soprattutto per motivi legati alla
legalità. Noi comunque rispetteremo le norme etiche di riservatezza nel non
divulgare i loro nominativi, nemmeno qualora dovessero comunicarlo loro
12
stessi. Utilizzeremo ai fini della nostra ricerca solo la loro età anagrafica e il
sesso. Abbiamo ritenuto vantaggioso comunque non ricorrere all’utilizzo di
domande dirette in maniera tale da non alterare le risposte. In ogni caso
nessuno sarà forzato a fornire la propria esperienza, ma questo dipenderà
dalla loro discrezione.

Le brevi storie da sottoporre all’attenzione dei giocatori on-line sono le
seguenti:
• “Al gioco on line ci sono arrivato da poco, prima giocavo a
carte con gli amici. Scommettevo soltanto in rare occasioni
durante i periodi di festività. Con internet non ci sono pause,
mi sento al sicuro in casa mia e nel perfetto anonimato”.
• “Ho cominciato con cifre irrisorie, ma per sentire il brivido
purtroppo devo scommettere sempre di più. A volte vinco e
mi esalto. Anche a voi capita lo stesso o devo considerare
normale pensare al gioco pure quando faccio altro?”
• “L’altro giorno mentre giocavo on-line è entrata mia moglie
nello studio, ho fatto finta di niente e ho detto di essere
entrato per sbaglio nel sito. Mi sono sentito un po’ in colpa a
mentire in questo modo. Penso sia una cosa comune”.
• “Spesso quando rientro dal lavoro mi sento spossato e
irritabile, solo il gioco mi rilassa. E’ la mia unica via di fuga
dai problemi sia lavorativi che familiari; che lasciano in me
sentimenti di ansia e depressione”.

13
Conclusioni
Delle ricerche americane affermano che la presenza delle donne nel poker online è prossima al 50% del totale dei giocatori. Ci si chiede come si sia
sviluppato un interesse così alto per quello che veniva considerato un gioco
per soli uomini.
Partendo da questo presupposto, il quesito che ci siamo posti riguarda
scoprire le finalità delle donne italiane nel gioco on-line. In particolare
sarebbe interessante scoprire se i meccanismi o le strategie di gioco siano
comuni o meno tra uomini e donne. Lo spunto di questa domanda ci è stato
fornito da uno studio della Stanford University (California). Questa ricerca si
è occupata degli stimoli cerebrali di uomini e donne durante l’attività ludica.
Lo studio ha potuto verificare che maschi e femmine si divertono
soggettivamente allo stesso modo e hanno abilità equivalenti nel condurlo.
Nell’attività cerebrale però è stata riscontrata una differenza di attività del
cosiddetto sistema mesocorticolimbico, un sistema neurale implicato nella
percezione della soddisfazione e nei meccanismi della ricompensa. Nei
maschi questo sistema è attivato in misura maggiore e cresce all’aumentare
delle vincite. Nelle femmine questo sistema era quasi assente. Secondo questo
studio, le donne divengono meno dipendenti ai giochi perché, oltre al mero
divertimento, non sono motivate e gratificate dalla tendenza, tutta maschile,
della

conquista

territoriale.

Più i giochi si basano su concetti di incremento di potere, impossessamento,
14
territorio ecc. più saranno gratificanti per gli uomini e poco per le donne.
Dai nostri studi, si potrà verificare se nel mondo del poker on-line
l’atteggiamento tra i due generi sia così diverso, oppure se la rimediazione del
Sé,

abbia

attenuato

queste

differenze.

.

Un dato certo da cui partire riguarda il maggior utilizzo di internet da parte
delle donne rispetto a qualche anno fà, anche se questo non costituisce una
conseguenza diretta, ha reso una maggior fruibilità verso il gioco d’azzardo,
da sempre considerato per loro un tabù. Si potrebbe in questo senso trovare
una relazione tra l’emancipazione femminile e le nuove attività dove questa si
espande. Resta per ultimo da considerare l’eventuale presenza di pregiudizi
da parte degli uomini nei confronti delle giocatrici; e se le donne si trovano
ancora a dover affrontare grosse battaglie per ottenere rispetto al tavolo da
gioco.

15
Riferimenti Bibliografici
Bencivenga E.(2000),Giocare per forza,Milano: Mondatori
FiorinoV.(2002),Gioco compulsivo e vite in azzardo,“personalità e
dipendenze” 8(3),p.361-373
Guerreschi C.(2003),Il gioco d’azzardo patologico,Roma: Kappa
Huizinga J.(1982), Homo Ludenz, Tijeenk Willing,Torino: Einaudi
Nanni W., Vecchiato T.(2004),Vuoti a perdere,Milano: Feltrinelli
Zerbetto R.(2001),Il gioco tra libertà e condanna,“ Itaca” 5(15),p.14-27
Sitografia:
www.istat.it
www.galileonet.it
http://www.cestep.it/GDA.htm

16

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Progricercagiocodazzardo 100107035736-phpapp01

  • 1. Progetto di ricerca “ Approccio dei diversi generi al poker on line ” Muroni Manuela Ruiu Simone
  • 2. Sardu Francesco Introduzione 1. Analisi della letteratura: Il gioco on line 2. L’importanza dell’anonimato e del Sé 3. Tipologia e obiettivi della ricerca 4. Individuazione del campione 5. Conclusioni 6. Riferimenti Bibliografici 3 5 8 10 10 13 15 Introduzione 2
  • 3. Giocare d’azzardo è un comportamento estremamente diffuso, tollerato e anche socialmente incentivato; giocare la schedina, acquistare il biglietto di una lotteria nazionale, lotto rappresentano una consuetudine. Questo comportamento offre la possibilità di sperare, con poca spesa e poca fatica, di vivere un emozione diversa, un momento di evasione o distrazione. La cultura dell’azzardo si alimenta nel miraggio del facile guadagno che coinvolge soprattutto le fasce sociali più deboli. Per alcuni individui giocare costituisce un’attività necessaria che racchiude in sé forti valori di socializzazione, apprendimento, sperimentazione, crescita. Secondo il filosofo olandese Johan Huizinga (1982), autore di un importante contributo sul tema, il gioco è un’azione libera, conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori della vita consueta. Un’azione cui, in sé, non è legato alcun interesse materiale e che si compie entro una spazio e un tempo definiti di proposito secondo un ordine e delle regole. La civiltà sarebbe appunto nata e sorta “nel gioco e come gioco” : l’uomo infatti, oltre che essere faber e sapiens, è anche ludens (Zerbetto,2002). Affinché un gioco possa dirsi d’azzardo è necessario che concorrano contemporaneamente due requisiti essenziali: uno, di carattere soggettivo, consistente nel fine di lucro nella persona che lo esercita; l’altro di carattere oggettivo consiste invece nell’aleatorietà della vincita o della perdita insita nella natura stessa del gioco (Zerbetto,2002). Lo sviluppo sociale del problema del gioco d’azzardo è in parte favorito anche dalle crescenti possibilità di scelta tra una vasta gamma di tipologie e modalità di gioco, tra cui quella legata all’utilizzo di internet. Prima del web, il gioco d’azzardo era esclusivamente un’attività appartenente all’universo maschile. Sin dai primi dell’800, i luoghi riservati al gioco d’azzardo erano caffè ed osterie, locali situati in zone malfamate della città. A causa di questi aspetti era improbabile che le donne si potessero recare nelle sale da gioco. In questo ultimo secolo, il divario si è ridotto, il numero di donne che abitualmente giocano ha visto un incremento considerevole. Ma ha portato negli ultimi decenni ad una distinzione fra le tipologie di gioco preferite tra i due generi: per esempio le donne prediligono lotto, bingo e gratta e vinci; mentre gli uomini continuano a preferire i tavoli da gioco. Le differenze tra i due generi, nella società della seconda modernità, si stanno ulteriormente assottigliando. L’incremento dell’utilizzo di 3
  • 4. internet da parte delle donne, ha fornito loro la possibilità di accedere a una nuova forma di azzardo: Il gioco on-line. Donne di ogni età con un modem e una carta di credito possono in qualsiasi momento accedere a siti dove è possibile giocare d’azzardo, attraverso il proprio computer e nella privacy di casa o dall’ufficio. La diffusione di internet ha portato la ricostruzione di un mondo virtuale dove si ha la possibilità di svolgere tutte le attività del mondo reale; riproducendo anche i rischi del gioco d’azzardo. La virtualità è un aspetto indubbiamente affascinante, perché annulla gli spazi fisici, ma anche pericoloso; sfruttare le possibilità di internet è una cosa mentre il farsi intrappolare e irretire dal suo mondo è un’altra. Il rischio nel gambling on-line è alto perché il gioco virtuale può portare all’ossessione e all’apatia. Soprattutto se unito al fattore della vincita il gioco può portare pericolosamente in un tunnel di dipendenza e di distacco dalla realtà, fino ad influenzare i rapporti interpersonali nella società reale. 1- Analisi della letteratura: Il gioco on line 4
  • 5. L’argomento su cui verterà il nostro progetto di ricerca riguarda la differenza di genere nel gioco d’azzardo on-line. In seguito allo sviluppo delle connessioni a banda larga i casinò on-line sono divenuti sempre più accattivanti e realistici, grazie ad interfacce grafiche sempre più definite e gradevoli. Il boom del gambling è legato ad aspetti ben precisi: 1. Minore costi di gestione, dovuti alla non presenza di personale addetto ai tavoli da gioco (croupiers); 2. Possibilità di offrire giochi sempre più innovativi 3. Riuscire a soddisfare le esigenze del giocatore che non è più costretto a spostarsi da casa, ma può giocare stando comodamente seduto sulla propria poltrona 4. Garantire privacy e anonimato del giocatore 5. Possibilità di accesso in qualsiasi momento Dalla nascita dei casinò on-line, ovvero da circa un decennio, le donne sono diventate una parte sempre più integrante delle comunità dei giochi d’azzardo. Secondo un indagine dell’Istat il divario digitale di genere è rimasto apparentemente invariato, pur essendo aumentata l’utenza, dal 2003, infatti, la differenza di accesso tra uomini e donne è rimasta ferma sui 10 punti. Nel 2007 risulta che il PC è utilizzato dal 46,9% degli uomini dai 3 anni e più e dal 36,1% delle donne della stessa età, mentre Internet dal 39,5% degli uomini di 6 anni e più e dal 29% delle coetanee. (Fonte Istat). Ai fini della nostra ricerca appare importante sottolineare che il divario digitale di genere subisce una forte influenza dei fattori generazionali e sociali. Navigano in Internet il 42,3% degli uomini e il 31,7% delle donne. Va rilevato, comunque, che fino a 34 anni le differenze di genere sono molto contenute o inesistenti, mentre si accentuano a partire dai 35 anni in poi, a favore degli uomini e raggiungono il massimo tra le persone di 55-59 anni (oltre 16 punti percentuali di differenza fra uomini e donne). Se si considera la fascia di età tra i 18 e i 19 anni, emerge che le ragazze nel 2007 hanno usato Internet più dei ragazzi, le cifre sono rispettivamente del 70,4% e del 66,8%, mentre tra i 20 e i 24 anni non vi è alcun divario di genere. 5
  • 6. Il seguente grafico focalizza l’attenzione sull’uso in percentuali di Internet dei diversi generi di tutte le fasce d’età: 100 80 60 40 uomini donne 20 0 mandare mail comunicare (chat,ecc) ascoltare radio,guardare tv giocare o scaricare giochi Negli ultimi anni, nonostante persista il divario di genere in certe fasce d’età, i dati dimostrano come un numero sempre maggiore di donne vengono attratte dai giochi d’azzardo online. Dai dati emersi dall’ultima ricerca della European Interactive Advertising Association (EIAA), si registra in Italia una crescita e una consapevolezza sempre maggiore del mezzo e delle tecnologia ad esso applicata. La ricerca dimostra che le donne stanno sviluppando un maggiore coinvolgimento verso i contenuti on-line. Rispetto al 2005, si è registrato seconda la EIAA, un aumento del 63% del numero di donne che scaricano regolarmente film e giochi, del 21% che ascoltano radio e guardano la tv e il del 16% che giocano d’azzardo on-line. In un momento in cui i siti di casinò online aumentano vertiginosamente acquisendo sempre più diritti di legittimità della loro presenza, si nota come la tendenza di gusto delle giocatrici si sia rivolta sempre più verso una modalità di gioco che, poco più di dieci anni fa, era di esclusivo appannaggio maschile. Sulla base dell’utilizzo della rete da parte delle donne, è stata condotta una ricerca dal Qmark, Divisione Ricerche Online dell’Interactive media center Slash™, ha dato vita all’Osservatorio IWR-Interactive Woman Report con l’obiettivo di far conoscere e approfondire le modalità di comportamento, degli usi e costumi, delle opinioni, dei consumi e degli stili di vita delle donne maggiorenni . Nel mese di Luglio 2007 è stata condotta la prima importante indagine dell’Osservatorio IWR. Garantendo la rappresentatività del campione costituito da quasi 4000 donne italiane (attraverso criteri logici, metodologici e statistici), sono state poste più di 60 6
  • 7. domande, indagando su più di 700 variabili e raccogliendo così oltre 3.000.000 di dati che accreditano l’indagine come punto di riferimento affidabile rispetto all’utilizzo della Rete da parte delle Donne . I principali dati sul campione hanno portato alla costruzione di 5 profili che caratterizzano le donne in rete : Interattive, costituiscono il 25,4% del totale del campione: utilizzano internet in modo completo sia per informarsi e tenersi aggiornate che per comunicare e svagarsi Informate, sono il 30,3%: utilizzano Internet per tenersi aggiornate professionalmente e sulla vita quotidiana Concorrenti, rappresentano il 15,8%: utilizzano Internet principalmente per partecipare a promozioni e giochi online Evolute, sono il 12,1%: utilizzano Internet maggiormente per usufruire di quei servizi evoluti online come l’home banking o l’acquisto online senza, però, trascurare momenti di svago e di informazione/aggiornamento Essenziali, il 16,3% del campione: della Rete utilizzano quasi esclusivamente l’e-mail e le informazioni di interesse personale. Tale comportamento può essere dovuto sia ad inesperienza che a poco tempo a disposizione 7
  • 8. 2 - L’importanza dell’anonimato e del Sé La crisi della modernità e l’avvento dei nuovi mezzi di comunicazione, hanno portato alla necessità di ridefinire il concetto di identità attraverso l’idea di una identità multipla o frammentata. L’individuo quando entra a far parte della rete, rimedia il proprio sé. La nascita di una persona online, è necessaria all’interno di una comunicazione che dà al soggetto la possibilità di non coinvolgere la propria identità anagrafica e di mascherarsi attraverso l’uso di uno pseudonimo. Quest’ultimo, si rende indispensabile in un processo comunicativo, per stabilire un contatto, seppur superficiale, con altri utenti e tenere traccia di tale contatto attraverso un’identità “alternativa”. Questa forma di mascheramento dell’identità anagrafica permette una maggiore partecipazione dell’attività politica e sociale del soggetto in rete. Nel gioco on-line il vero senso del gioco, attraverso cui si può costruire e scoprire il Sé, viene completamente ribaltato per trasformare la cosiddetta “oasi della gioia” in una “gabbia del Sé”, fatta di schiavitù, ossessione, ripetitività. I giocatori on-line possono muoversi attorno a cyber giochi assolutamente non controllati, e c’è una buona chance che essi perdano quelle che vedono come loro inibizioni, ed insieme ad esse più denaro di quello che perderebbero in un ambiente tradizionale. Il giocatore si crea una situazione di totale distacco dalla realtà, in questo modo per lui è possibile giocare senza sentire la pressione degli sguardi altrui, che altrimenti risulterebbero fortemente umilianti per il giocatore stesso. Il processo della costruzione del Sé nel gioco on-line parte dalla creazione di uno 8
  • 9. pseudonimo che permette all’individuo di rivelarsi nella misura in cui egli stesso lo consente. Nel caso particolare delle donne, molte ipotesi potrebbero portare a dedurre che l’aumento delle giocatrici nel gambling on line, sia collegato all’uso generale di internet, ciò non può e non deve essere considerato l’unico fattore. Noi riteniamo importante sottolineare l’aspetto dell’anonimato elettronico, che permette a qualsiasi persona, prescindendo dall’età, dall’aspetto fisico e dal genere, di esprimere se stesso, senza quegli impedimenti tipici che la realtà quotidiana. Lo schermo offre l’anonimato e il distacco dalla realtà dando all’attore maggior libertà di muoversi ed esprimersi nel comunità virtuale. Consideriamo che questo aspetto non sia da sottovalutare soprattutto nelle comunità virtuali che si creano all’interno dei Casinò on-line, o più in generale in tutti quei siti dove è possibile accedere al gioco. Potrebbero essere annullate le difficoltà che le donne hanno nell’entrare nei casinò, o sedersi in un tavolo di poker composto per la maggioranza ancora da uomini. L’anonimato di internet potrebbe far sì che la donna non si trovi più a dover fronteggiare paure per ottenere rispetto al tavolo; può giocare tranquillamente senza avere problemi che un uomo possa giudicarla, e ritenerla non degna di praticare un’attività che nell’immaginario comune è considerata prettamente maschile. 9
  • 10. 3 – Tipologia e obiettivi della ricerca Il metodo di ricerca sarà di tipo sperimentale, noi come ricercatori non ci limiteremo a osservare passivamente i comportamenti e le azioni, faremo in modo di far si che qualcosa accada manipolando la variabile dipendente. La costruzione del nostro progetto di ricerca sarà di tipo qualitativo ,basato sulla raccolta di "informazioni" sul campo. Avendo esaminato la letteratura relativa alla tematica e avendo analizzato le diverse prospettive teoriche e di ricerca con il quale il problema è stato affrontato; siamo arrivati a formulare domande specifiche sull’obiettivo della ricerca e a individuare nuove prospettive attraverso cui studiarlo. L’obiettivo è cercare di comprendere se nella comunità del poker on-line esiste una differenza di genere. Verificare che i dati provenienti dalle fonti statistiche ufficiali (Istat, Eurostat), dimostrino come le donne siano coinvolte in maniera sempre più preponderate nel mondo del web e nel poker on-line. Ancora non risulta chiaro se l’approccio e le finalità dei due generi siano dettate dalle stesse ragioni. Rifare spiegando che metodo utilizzi e perché 5 - Individuazione del campione: 10
  • 11. Per poter “trasformare” gli oggetti di una ricerca in casi ovvero per poter passare dalla sfera della realtà alla sfera degli strumenti cognitivi, è necessario attivare delle procedure specifiche. Noi ricorreremo alla procedura di “campionamento, non essendo possibile rivolgerci nella totalità alla comunità dei siti del gambling, opteremo il modello case study. I soggetti presi in considerazione per la ricerca dovranno essere iscritti all’interno di una comunità on-line; partiremo per cui dal fatto che l’iscrizione stessa li configuri effettivamente come giocatori. Il campione di ricerca sarà composto da almeno 30 soggetti, uno studio così dimensionato per noi è ritenuto rappresentativo anche se è al tempo stesso non così ampio da compromettere l’ operatività del progetto. Nonostante siamo consapevoli che la ricerca statistica sia soggetta a un “margine di errore” determinato dalle variabili e che il modo migliore per ridurlo al minimo consista nell’aumentare il campione statistico; questo risulterebbe complicato dal momento che uno di noi dovrà essere presente nei tavoli e giocare con soldi reali. La modalità di campionamento verrà effettuata senza scegliere a priori il genere generazionale e sessuale (scelta random) , potendo così raccogliere un dato indicativo sulla percentuale di donne e sull’età dei giocatori. Incontreremo probabilmente alcune difficoltà nel penetrare, in una comunità tanta eterogenea come quella virtuale, utilizzando un’indagine rappresentata dalla raccolta delle risposte e delle storie di vita dei giocatori. Un’altra difficoltà che potremo riscontrare sarà nella ricostruzione socio-culturale di ogni singolo soggetto del campione. Utilizzeremo un sito internet come luogo di raccolta dati. Il sito in questione www.pokerstars.com, ospita i maggiori tornei di poker online al mondo, offrendo ogni variante del gioco. Eseguiremo la regolare iscrizione, dove prenderemo possesso di un nostro nickname, questo ci permetterà di mostrarci come uno di loro, e di poter interagire. Una volta completata la registrazione sceglieremo vari tavoli per condurre le giocate. Durante ogni partita sarà presente una funzione che permette di chattare, sia singolarmente che collettivamente. In questa maniera potranno essere formulate una serie di domande, poste sottoforma di brevi storie personali, tali da indurre gli altri soggetti a 11
  • 12. raccontare le proprie esperienze di gioco d’azzardo. Per ottenere un maggior grado di comprensione, sarà utilizzato un linguaggio semplice ed intuitivo. Attraverso la modalità di chat, le risposte alle mini storie potranno poi essere eventualmente approfondite ponendo ulteriori quesiti. Tutti i dialoghi saranno completamente trascritti, in maniera tale da permettere l’analisi dell’intera conversazione, comprese le pause e i tempi di risposta di ogni singolo giocatore. Dalla trascrizione delle frasi potremo raccogliere informazioni importanti, soffermandoci, sulle parole utilizzate, sulle frasi scaramantiche etc. Studieremo inoltre l’interazione tra i diversi giocatori, e sé è presente un eventuale livello di conoscenza tra gli attori. Verranno inoltre cronometrati i tempi della durata della partita e di tutta la conversazione. Sarà poi schematizzato l’ordine dei turni di risposta all’interno di ogni mini-storia; verranno riportati anche coloro che non parteciperanno mai all’input della mini storia. Sarà prestata particolare attenzione agli aspetti caratteriali che gli attori dimostreranno nello svolgersi della discussione, alle reazioni, motivazioni e il cambio emotivo durante la partita, in caso di vincita e di perdita. Per quanto riguarda la questione etica del trattamento dei dati personali, specifichiamo che noi non potremmo mai in alcun modo risalire all’identità dei giocatori. Infatti, ogni singolo giocatore dispone di un proprio nickname, gli unici dati conoscibili saranno: sesso, età e provenienza. Inoltre riteniamo che i giocatori on-line abbiano la consapevolezza del rischio di poter essere monitorati durante le loro attività di gioco; soprattutto per motivi legati alla legalità. Noi comunque rispetteremo le norme etiche di riservatezza nel non divulgare i loro nominativi, nemmeno qualora dovessero comunicarlo loro 12
  • 13. stessi. Utilizzeremo ai fini della nostra ricerca solo la loro età anagrafica e il sesso. Abbiamo ritenuto vantaggioso comunque non ricorrere all’utilizzo di domande dirette in maniera tale da non alterare le risposte. In ogni caso nessuno sarà forzato a fornire la propria esperienza, ma questo dipenderà dalla loro discrezione. Le brevi storie da sottoporre all’attenzione dei giocatori on-line sono le seguenti: • “Al gioco on line ci sono arrivato da poco, prima giocavo a carte con gli amici. Scommettevo soltanto in rare occasioni durante i periodi di festività. Con internet non ci sono pause, mi sento al sicuro in casa mia e nel perfetto anonimato”. • “Ho cominciato con cifre irrisorie, ma per sentire il brivido purtroppo devo scommettere sempre di più. A volte vinco e mi esalto. Anche a voi capita lo stesso o devo considerare normale pensare al gioco pure quando faccio altro?” • “L’altro giorno mentre giocavo on-line è entrata mia moglie nello studio, ho fatto finta di niente e ho detto di essere entrato per sbaglio nel sito. Mi sono sentito un po’ in colpa a mentire in questo modo. Penso sia una cosa comune”. • “Spesso quando rientro dal lavoro mi sento spossato e irritabile, solo il gioco mi rilassa. E’ la mia unica via di fuga dai problemi sia lavorativi che familiari; che lasciano in me sentimenti di ansia e depressione”. 13
  • 14. Conclusioni Delle ricerche americane affermano che la presenza delle donne nel poker online è prossima al 50% del totale dei giocatori. Ci si chiede come si sia sviluppato un interesse così alto per quello che veniva considerato un gioco per soli uomini. Partendo da questo presupposto, il quesito che ci siamo posti riguarda scoprire le finalità delle donne italiane nel gioco on-line. In particolare sarebbe interessante scoprire se i meccanismi o le strategie di gioco siano comuni o meno tra uomini e donne. Lo spunto di questa domanda ci è stato fornito da uno studio della Stanford University (California). Questa ricerca si è occupata degli stimoli cerebrali di uomini e donne durante l’attività ludica. Lo studio ha potuto verificare che maschi e femmine si divertono soggettivamente allo stesso modo e hanno abilità equivalenti nel condurlo. Nell’attività cerebrale però è stata riscontrata una differenza di attività del cosiddetto sistema mesocorticolimbico, un sistema neurale implicato nella percezione della soddisfazione e nei meccanismi della ricompensa. Nei maschi questo sistema è attivato in misura maggiore e cresce all’aumentare delle vincite. Nelle femmine questo sistema era quasi assente. Secondo questo studio, le donne divengono meno dipendenti ai giochi perché, oltre al mero divertimento, non sono motivate e gratificate dalla tendenza, tutta maschile, della conquista territoriale. Più i giochi si basano su concetti di incremento di potere, impossessamento, 14
  • 15. territorio ecc. più saranno gratificanti per gli uomini e poco per le donne. Dai nostri studi, si potrà verificare se nel mondo del poker on-line l’atteggiamento tra i due generi sia così diverso, oppure se la rimediazione del Sé, abbia attenuato queste differenze. . Un dato certo da cui partire riguarda il maggior utilizzo di internet da parte delle donne rispetto a qualche anno fà, anche se questo non costituisce una conseguenza diretta, ha reso una maggior fruibilità verso il gioco d’azzardo, da sempre considerato per loro un tabù. Si potrebbe in questo senso trovare una relazione tra l’emancipazione femminile e le nuove attività dove questa si espande. Resta per ultimo da considerare l’eventuale presenza di pregiudizi da parte degli uomini nei confronti delle giocatrici; e se le donne si trovano ancora a dover affrontare grosse battaglie per ottenere rispetto al tavolo da gioco. 15
  • 16. Riferimenti Bibliografici Bencivenga E.(2000),Giocare per forza,Milano: Mondatori FiorinoV.(2002),Gioco compulsivo e vite in azzardo,“personalità e dipendenze” 8(3),p.361-373 Guerreschi C.(2003),Il gioco d’azzardo patologico,Roma: Kappa Huizinga J.(1982), Homo Ludenz, Tijeenk Willing,Torino: Einaudi Nanni W., Vecchiato T.(2004),Vuoti a perdere,Milano: Feltrinelli Zerbetto R.(2001),Il gioco tra libertà e condanna,“ Itaca” 5(15),p.14-27 Sitografia: www.istat.it www.galileonet.it http://www.cestep.it/GDA.htm 16