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PLAN Y PROGRAMAS DE DE
ESTUDIOS DE LA MATERIA DE
INFORMÁTICA 




        Elaboró: Ing. Diana Concepción Mex Alvarez, M.P. 
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                PLAN DE ESTUDIOS DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA



El plan de Estudios se implementará a partir de la Generación 2007-2008, de la
escuela preparatoria “Guadalupe Victoria”. El presente es la versión 2.0, precedida de
una serie de versiones preliminares, que a través de la puesta en marcha, se han ido
enriqueciendo para el provecho de los alumnos de la preparatoria.

Se divide en dos grandes bloques: Perfil de programador y Herramientas para el
Trabajo.

    o El primer bloque tiene como finalidad es que el alumno sea capaz de
      sistematizar la información a partir de conocimientos y habilidades sobre la
      lógica computacional, lenguajes de programación y los sistemas de
      información.
    o El segundo bloque busca que el alumno sea capaz de aplicar los conocimientos
      de paquetería multimedia en múltiples contextos y así generar en ellos
      actitudes sobre el uso de las tecnologías en la vida cotidiana.



A continuación se presentan las asignaturas de cada uno de los boques
¡V.J.E!
                 PREPARATORIA PARTICULAR
                   “GUADALUPE VICTORIA”
    INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
BLOQUE I

                     PERFIL PROGRAMADOR



                        Primer Semestre

                      Programación básica

                      (Lógica y algoritmos)

                       Segundo Semestre

                    Programación avanzada

                 (Lenguaje de programación c++)

                        Tercer Semestre

                        Bases de datos

                         (Access y Sql)
¡V.J.E!
                 PREPARATORIA PARTICULAR
                   “GUADALUPE VICTORIA”
    INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
BLOQUE II



                HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO



                       Cuarto Semestre

                       Animación digital

                     (Flash y Action Script)

                       Quinto Semestre

                   Desarrollo de páginas Web

                    (HTML y Dreamweaver)

                        Sexto Semestre

                           Web 2.0

                           (Internet)
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                 PREPARATORIA PARTICULAR
                   “GUADALUPE VICTORIA”
    INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 




            PROGRAMAS DE ESTUDIO
                 POR ASIGNATURA
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                                   INFORMÁTICA I

                               LÓGICA Y ALGORITMOS

Objetivo General:
Crear algoritmos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos de la
lógica computacional y los elementos teóricos-prácticos de la metodología de la
programación.

1. Introducción a la lógica clásica
   1.1. Conjuntos
       1.1.1. Componentes
       1.1.2. Operaciones con los conjuntos
   1.2. Conceptos de lógica
       1.2.1. Lógica de enunciados
       1.2.2. Lógica de predicados
   1.3. Enunciados y operaciones lógicas
       1.3.1. Enunciados atómicos y moleculares
       1.3.2. Operadores lógicos
          1.3.2.1. and (y)
          1.3.2.2. Or (o)
          1.3.2.3. Not (no)
       1.3.3. Enunciados condicionales
       1.3.4. Enunciados bicondicionales
   1.4. Tablas de verdad
   1.5. Tautología y contradicción


2. Fundamentos de Programación
   2.1. Metodología para solucionar un problema
   2.2. Algoritmos
      2.2.1. Variables
      2.2.2. Tipos de Datos
      2.2.3. Jerarquía de Operadores
      2.2.4. Expresiones Complejas
      2.2.5. Estructuras Básicas

3. Programación lineal
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                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
    3.1. Diagrama de Flujo de Datos
       3.1.1. Normas y Representación
       3.1.2. Simbología
       3.1.3. Ventajas y Desventajas

4. Programación Rectangular Estructurada
   4.1. Seudocódigo
      4.1.1. Definición
      4.1.2. Ventajas y Desventajas
   4.2. Arreglos
      4.2.1. Componentes
      4.2.2. Unidemensionales
      4.2.3. Multidimensionales
   4.3. Decisiones
   4.4. Estructuras de Control
      4.4.1. Ciclo Mientras
      4.4.2. Ciclo Mientras (Prueba de Escritorio)
      4.4.3. Ciclo Para
      4.4.4. Ciclos Anidados
   4.5. Procedimientos
      4.5.1. Declaración
      4.5.2. Llamada a un procedimiento
      4.5.3. Variables
           4.5.3.1. Locales
           4.5.3.2. Globales
      4.5.4. Parámetros

5. Programación Orientada a Objetos
   5.1. Diagramas de clases
      5.1.1. Clases en UML
      5.1.2. Propiedades
      5.1.3. Operaciones
      5.1.4. Interfaz
      5.1.5. Herencia
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                    PREPARATORIA PARTICULAR
                      “GUADALUPE VICTORIA”
       INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                              CRITERIOS DE EVALUACIÓN

                                 Examen Teórico 35%
                           Examen Práctico (proyecto) 35%
                      Libreta (con apuntes de las sesiones) 10%
                                    Ejercicios 20%


                                      RECURSOS

Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                   www.dokeos.com

Software requerido

                                 Microsoft Office Visio

                                 Microsoft Office Word

                                 Microsoft Office Excel

Bibliografía

Fundamentos de Programación (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia

Algoritmos Problemas Básicos (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia

Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos (3ª Ed.)
Joyanes Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A.

Fundamentos de Programación. Libro De Problemas (2ª Ed.): Algoritmos, Estructuras
de Datos y Objetos. Rodríguez Baena, Luis Y Fernández Azuela, Matilde Y Joyanes
Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A.

Información en la Web

http://portales.educared.net/wikiEducared/index.php?title=L%C3%B3gica_proposicional
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                                    INFORMÁTICA II


                            LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
                                      (C++)


Objetivo General:
Programar en lenguaje C++ algoritmos de mediana complejidad, previo conocimiento
del léxico, la sintaxis y la semántica de dicho lenguaje.


1. Introducción al lenguaje de programación
   1.1. Ciclo del desarrollo de software
       1.1.1. Análisis
       1.1.2. Diseño
       1.1.3. Traducción
       1.1.4. Depuración
   1.2. Lenguaje de programación
       1.2.1. Léxico
       1.2.2. Semántica
       1.2.3. Lenguajes de bajo nivel y de alto nivel
   1.3. Traductores
       1.3.1. Código fuente
       1.3.2. Código objeto
       1.3.3. Programa ejecutable
   1.4. Intérpretes

2. Ambiente de desarrollo
   2.1. Elementos de la interfaz del compilador C++ Builder
      2.1.1. Ventana Principal
           2.1.1.1. Barra de menú
           2.1.1.2. Paleta de botones
           2.1.1.3. Paleta de componentes
      2.1.2. Formulario
      2.1.3. Inspector de objetos
      2.1.4. Edición de código
   2.2. Interfaz visual
      2.2.1. Componentes
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                   PREPARATORIA PARTICULAR
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         2.2.1.1.   Inserción
         2.2.1.2.   Modificación
         2.2.1.3.   Propiedades
         2.2.1.4.   Eventos

3. Lenguaje C++
   3.1. Características del lenguaje
      3.1.1. Palabras reservadas
      3.1.2. Identificadores
      3.1.3. Símbolos
   3.2. Variable
   3.3. Tipos simples de datos
   3.4. Expresiones
   3.5. Estructura general
      3.5.1. Indexado
      3.5.2. Declaración de constantes
      3.5.3. Declaración de tipos
      3.5.4. Declaración de variables
      3.5.5. Función principal
   3.6. Sentencias básicas
      3.6.1. Asignación
      3.6.2. Vacía
      3.6.3. Sentencias de entrada y salida
   3.7. Programación estructurada
      3.7.1. Teorema de la programación estructurada
      3.7.2. Estructura secuencial
      3.7.3. Estructura condicional
      3.7.4. Estructura iterativa
      3.7.5. Subprogramas
           3.7.5.1. Definición de funciones
           3.7.5.2. Ámbitos de identificadores
           3.7.5.3. Parámetros de un subprograma
           3.7.5.4. Recursividad
           3.7.5.5. Compilación separada
   3.8. Tipos de datos estructurados
      3.8.1. Vectores y Matrices
           3.8.1.1. Paso de arrays como parámetros
           3.8.1.2. Representación
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                    PREPARATORIA PARTICULAR
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       INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
           3.8.1.3. Busqueda secuencial
           3.8.1.4. Inserción ordenada
       3.8.2. Cadena de caracteres
       3.8.3. Estructuras
    3.9. Gestión dinámica de memoria
       3.9.1. Tipos de datos puntero
       3.9.2. Asignación y liberación de memoria
       3.9.3. Operaciones con punteros
       3.9.4. Vectores dinámicos
    3.10.      Programación y abstracción
       3.10.1.       Definición de una clase
       3.10.2.       Alcance de clase y acceso a miembros de clase
       3.10.3.       Objetos
           3.10.3.1. Creación y destrucción
           3.10.3.2. Invocación
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                 PREPARATORIA PARTICULAR
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    INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
                                 CRITERIOS DE EVALUACIÓN
                                    Examen Teórico 35%
                              Examen Práctico (proyecto) 35%
                   Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
                              Prácticas y participaciones 15%
                                        RECURSOS

         Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                      www.dokeos.com

         Software requerido

                                       C++ Builder 5.0


    Bibliografía

    Charte Ojeda, F. (2000). C++ Builder 5. España: Ediciones Anaya Multimedia.

    Deitel, H. y. (1999). C++ Cómo programar, segunda edición. México: Prentice
    Hall.

    Hernádez Orallo, E., Hernández Orallo, J., & Juan Lizandra, M. C. (2002). C++
    estándar. Programación con el Estándar ISO y la Biblioteca de Plantillas (STL).
    España: Paraninfo.
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
                                   INFORMÁTICA III

                                  BASES DE DATOS

Objetivo General:
Crear bases de datos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos,
modelos, software y lenguajes existentes.

1. Introducción a las Bases de Datos
   1.1. Bases de datos
       1.1.1. Importancia de las bases de datos
       1.1.2. Objetivo de las bases de datos
       1.1.3. Redundancia e inconsistencias de datos
       1.1.4. Integridad y seguridad de datos
   1.2. Sistemas de manejo de bases de datos
       1.2.1. Organización
           1.2.1.1. Física
           1.2.1.2. Lógica
           1.2.1.3. Vistas
   1.3. Estructura de un sistema de bases de datos
   1.4. Usuarios de las bases de datos
       1.4.1. Usuarios finales
       1.4.2. Diseñadores y desarrolladores
       1.4.3. Operadores y capturistas

2. Modelo de los datos
   2.1. Modelo entidad-relación
      2.1.1. Diagrama entidad-relación
      2.1.2. Entidad
      2.1.3. Atributos
      2.1.4. Relaciones
          2.1.4.1. Uno a uno
          2.1.4.2. Uno a varios
          2.1.4.3. Varios a uno
          2.1.4.4. Varios a varios
   2.2. Modelo relacional
      2.2.1. Relaciones, tablas o entidades
      2.2.2. Columnas, campos o atributos
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                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
      2.2.3. Claves primarias
      2.2.4. Vistas
      2.2.5. Algebra relacional
         2.2.5.1. Selección
         2.2.5.2. Operaciones
             2.2.5.2.1.    Unión
             2.2.5.2.2.    Diferencia
             2.2.5.2.3.    Intersección

3. Creación de una base de datos en Access
   3.1. Creación de la estructura
      3.1.1.         Tablas
      3.1.2. Campos
      3.1.3. Relaciones
   3.2. Consultas
      3.2.1. Crear
      3.2.2. Guardar
      3.2.3. Ejecutar
      3.2.4. Consultas resumen
   3.3. Formularios
      3.3.1. Controles y propiedades del formulario
   3.4. Informes

4. Creación de una base de datos en SQL
   4.1. Lenguaje SQL
   4.2. Estructura de una base de datos
      4.2.1. Apertura de una base de datos
      4.2.2. Incorporación de nuevos registros
      4.2.3. Cierre de una Base de datos
   4.3. Consultas a una base de datos
      4.3.1. Estructura de una consulta
      4.3.2. Comandos de consulta
   4.4. Modificación
      4.4.1. De la base de datos
      4.4.2. En la estructura
      4.4.3. En los registros
   4.5. Generación de reportes
   4.6. Generación de pantallas
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                                CRITERIOS DE EVALUACIÓN
                                   Examen Teórico 35%
                             Examen Práctico (proyecto) 35%
                  Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
                             Prácticas y participaciones 15%
                                       RECURSOS

       Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                    www.dokeos.com

       Software requerido

                                 Microsoft Access 2007

                               MySQL 5.0 Community Server

       Bibliografía

       Silberschatz, Abraham. (2002) Fundamentos de Bases de Datos. España:
                                    McGrawHill.

        Riordan, R. (2000). Diseño de bases de datos relacionales con Access y
                           SQL Server. España: McGrawHill.

       Información en la Web


                            http://www.aulaclic.es/sql/index.htm
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                                   INFORMÁTICA IV

                    ANIMACIÓN DIGITAL (FLASH Y ACTION SCRIPT)

Objetivo General:

Crear animaciones con herramientas básicas de Flash y a través del código Action
Script y de esta manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento.

1. Introducción
   1.1. ¿Qué es FLASH ?
   1.2. Javascript, ejemplos y usos.
   1.3. El Entorno de Flash

2. Elementos básicos
   2.1. Textos
      2.1.1. Propiedades de los Textos
      2.1.2. Tipos de Textos
   2.2. Sonidos
      2.2.1. Propiedades de los Sonidos
      2.2.2. MP3 o WAV
   2.3. Los Objetos.
   2.4. Las Capas
      2.4.1. Tipos de Capas
   2.5. Símbolos
           2.5.1.1. Gráficos
           2.5.1.2. Clips de Película
           2.5.1.3. Botones
   2.6. Animaciones
      2.6.1. Animaciones de Movimiento
      2.6.2. Transformaciones de Forma
      2.6.3. Efectos sobre Animaciones
      2.6.4. Efectos sobre la Interpolación de Movimiento
      2.6.5. Efectos sobre el símbolo Interpolado
   2.7. Generar y Publicar Películas
      2.7.1. Consideraciones sobre el tamaño de las Películas
      2.7.2. Preloader
      2.7.3. Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo
      2.7.4. Distribución para páginas Web
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 
3. Animación por código
   3.1. Introducción a Action Script
      3.1.1. El Panel Acciones
      3.1.2. Los Operadores
      3.1.3. Las Acciones
      3.1.4. Los Objetos
      3.1.5. Las Propiedades
   3.2. Sintaxis y Estructura del Action Script
      3.2.1. Variables
      3.2.2. Tipos de datos
      3.2.3. Condicionales
      3.2.4. Bucles
      3.2.5. Funciones
      3.2.6. Clases
      3.2.7. Propiedades
      3.2.8. Métodos
      3.2.9. Eventos
   3.3. Navegación
   3.4. Formularios
   3.5. Filtros
   3.6. Videos
      3.6.1. Importando Vídeos
      3.6.2. El Componente FLVPlayback
      3.6.3. Uso de Componentes para la Reproducción
      3.6.4. Crear Controles Propios
      3.6.5. Interacción de Vídeo y Elementos Externos
   3.7. Juegos en Flash
      3.7.1. Manejando Elementos
      3.7.2. Interacción del Mouse
      3.7.3. Interacción del Teclado
      3.7.4. Interacción entre Elementos
   3.8. Funciones Avanzadas
      3.8.1. Propiedades del formato de Texto
      3.8.2. Movimiento de objetos mediante ActionScript
      3.8.3. Función setInterval y propiedad onEnterFrame
      3.8.4. Movimiento de objetos mediante guía
      3.8.5. Animaciones de rostros
      3.8.6. Animaciones geométricas en 3D
¡V.J.E!
                 PREPARATORIA PARTICULAR
                   “GUADALUPE VICTORIA”
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    3.8.7. Animaciones con movimientos sincronizado
    3.8.8. Rotoscopia.
    3.8.9. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript
¡V.J.E!
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                                        CRITERIOS DE EVALUACIÓN
                                           Examen Teórico 35%
                                     Examen Práctico (proyecto) 35%
                          Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
                                     Prácticas y participaciones 15%

                                                RECURSOS

                Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                             www.dokeos.com

                Software requerido

                                                Flash CS3



Bibliografía:



                      Macromedia Flash Tm Mx: Manual De Referencia.

                       Brian Underdahl, Tr. Guillermo Bautista Torres.

                 Aravaca, Madrid España: Macgrawhill Interamericana 2003:

Información en la Web

                                     http://www.aulaclic.es
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      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                                  INFORMÁTICA V

                           DESARROLLO DE SITOS WEB

Objetivo General:
Crear sitios Web, empleando código HTML y la paquetería Dreamweaver y de esta
manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento.

1. Generalidades
   1.1. Internet
      1.1.1. World Wide Web
      1.1.2. TCP-IP
      1.1.3. Versiones
      1.1.4. DNS
      1.1.5. Caminos que siguen los datos
   1.2. Sito Web
      1.2.1. Características
      1.2.2. Elementos
   1.3. Proceso de alojamiento web
      1.3.1. Dominios
      1.3.2. Tipos de dominios
      1.3.3. Registro de dominios
      1.3.4. Subdominios
      1.3.5. Hospedaje de la Web

2. HTML
   2.1. Concepto
   2.2. Editores
   2.3. Etiquetas
   2.4. Estructura de una página
   2.5. El texto
      2.5.1. Caracteres especiales y espacios en blanco
      2.5.2. Comentarios
      2.5.3. Formatear el texto
      2.5.4. Párrafos
      2.5.5. Encabezados
¡V.J.E!
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       2.5.6. Marquesinas
       2.5.7. Las listas
    2.6. Hiperenlaces
    2.7. Imágenes
    2.8. Presentación de la información
       2.8.1. Tablas
       2.8.2. Marcos
       2.8.3. Multimedia
    2.9. Obtener información del usuario
       2.9.1. Formularios

3. Dreamweaver
   3.1. El entorno de trabajo
   3.2. Configuración de un sitio local
      3.2.1. Crear o editar un sitio web sin conexión a Internet
      3.2.2. Asistente para agregar un sitio de red
      3.2.3. Vistas del sitio
      3.2.4. Comprobar tamaño para optimizar la carga
      3.2.5. Propiedades del documento
      3.2.6. Los colores
   3.3. El texto
      3.3.1. Listas
      3.3.2. Estilos HTML
      3.3.3. Estilos CSS
   3.4. Hiperenlaces
   3.5. Imágenes
   3.6. Tablas
   3.7. Marcos
   3.8. Formularios
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                            CRITERIOS DE EVALUACIÓN

                               Examen Teórico 35%
                          Examen Práctico (proyecto) 35%
               Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
                          Prácticas y participaciones 15%




                                     RECURSOS

Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                 www.dokeos.com

Software requerido

                                 Internet Explorer

                                 Dreamweaver 8.0



Información en la Web

                               http://www.aulaclic.es

                            http://www.wikilearning.com/
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                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                                    INFORMÁTICA VI

                                        WEB 2.0

Objetivo General:
Aplicar las tecnologías que ofrece la Web 2.0 en distintos contextos y desarrollar
nuevos valores que han aparecido de la mano.

1. Introducción a la Web 2.0
   1.1. Conceptos
   1.2. Antecedentes
   1.3. Evolución
   1.4. Usuarios, Redes Sociales e Inteligencia colaborativa
   1.5. Aplicaciones
   1.6. Clasificación
2. Generación y publicación de contenidos
   2.1. Slide Share
   2.2. Blogs
   2.3. Wikis
   2.4. Google Docs
   2.5. Grupos de trabajo
3. Herramientas para la generación de contenidos
   3.1. Dipity, crear una línea de tiempo
   3.2. MindMeister, crear un mapa conceptual
   3.3. Posdcasting, audio en línea
   3.4. Eyespot, edición de videos
4. Recuperación de información
   4.1. La sindicación.
   4.2. Lectores RSS y FeedBurner
¡V.J.E!
                   PREPARATORIA PARTICULAR
                     “GUADALUPE VICTORIA”
      INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
 
 


                            CRITERIOS DE EVALUACIÓN

                               Examen Teórico 35%
                          Examen Práctico (proyecto) 35%
               Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
                          Prácticas y participaciones 15%




                                     RECURSOS

Plataforma de Apoyo al Aprendizaje

                                 www.dokeos.com

Software requerido

                                 Internet Explorer



Información en la Web


                             http://blogfesor.org/taller/
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  • 1. PLAN Y PROGRAMAS DE DE ESTUDIOS DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA  Elaboró: Ing. Diana Concepción Mex Alvarez, M.P. 
  • 2. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     PLAN DE ESTUDIOS DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA El plan de Estudios se implementará a partir de la Generación 2007-2008, de la escuela preparatoria “Guadalupe Victoria”. El presente es la versión 2.0, precedida de una serie de versiones preliminares, que a través de la puesta en marcha, se han ido enriqueciendo para el provecho de los alumnos de la preparatoria. Se divide en dos grandes bloques: Perfil de programador y Herramientas para el Trabajo. o El primer bloque tiene como finalidad es que el alumno sea capaz de sistematizar la información a partir de conocimientos y habilidades sobre la lógica computacional, lenguajes de programación y los sistemas de información. o El segundo bloque busca que el alumno sea capaz de aplicar los conocimientos de paquetería multimedia en múltiples contextos y así generar en ellos actitudes sobre el uso de las tecnologías en la vida cotidiana. A continuación se presentan las asignaturas de cada uno de los boques
  • 3. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     BLOQUE I PERFIL PROGRAMADOR Primer Semestre Programación básica (Lógica y algoritmos) Segundo Semestre Programación avanzada (Lenguaje de programación c++) Tercer Semestre Bases de datos (Access y Sql)
  • 4. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     BLOQUE II HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO Cuarto Semestre Animación digital (Flash y Action Script) Quinto Semestre Desarrollo de páginas Web (HTML y Dreamweaver) Sexto Semestre Web 2.0 (Internet)
  • 5. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     PROGRAMAS DE ESTUDIO POR ASIGNATURA
  • 6. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA I LÓGICA Y ALGORITMOS Objetivo General: Crear algoritmos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos de la lógica computacional y los elementos teóricos-prácticos de la metodología de la programación. 1. Introducción a la lógica clásica 1.1. Conjuntos 1.1.1. Componentes 1.1.2. Operaciones con los conjuntos 1.2. Conceptos de lógica 1.2.1. Lógica de enunciados 1.2.2. Lógica de predicados 1.3. Enunciados y operaciones lógicas 1.3.1. Enunciados atómicos y moleculares 1.3.2. Operadores lógicos 1.3.2.1. and (y) 1.3.2.2. Or (o) 1.3.2.3. Not (no) 1.3.3. Enunciados condicionales 1.3.4. Enunciados bicondicionales 1.4. Tablas de verdad 1.5. Tautología y contradicción 2. Fundamentos de Programación 2.1. Metodología para solucionar un problema 2.2. Algoritmos 2.2.1. Variables 2.2.2. Tipos de Datos 2.2.3. Jerarquía de Operadores 2.2.4. Expresiones Complejas 2.2.5. Estructuras Básicas 3. Programación lineal
  • 7. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     3.1. Diagrama de Flujo de Datos 3.1.1. Normas y Representación 3.1.2. Simbología 3.1.3. Ventajas y Desventajas 4. Programación Rectangular Estructurada 4.1. Seudocódigo 4.1.1. Definición 4.1.2. Ventajas y Desventajas 4.2. Arreglos 4.2.1. Componentes 4.2.2. Unidemensionales 4.2.3. Multidimensionales 4.3. Decisiones 4.4. Estructuras de Control 4.4.1. Ciclo Mientras 4.4.2. Ciclo Mientras (Prueba de Escritorio) 4.4.3. Ciclo Para 4.4.4. Ciclos Anidados 4.5. Procedimientos 4.5.1. Declaración 4.5.2. Llamada a un procedimiento 4.5.3. Variables 4.5.3.1. Locales 4.5.3.2. Globales 4.5.4. Parámetros 5. Programación Orientada a Objetos 5.1. Diagramas de clases 5.1.1. Clases en UML 5.1.2. Propiedades 5.1.3. Operaciones 5.1.4. Interfaz 5.1.5. Herencia
  • 8. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones) 10% Ejercicios 20% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido Microsoft Office Visio Microsoft Office Word Microsoft Office Excel Bibliografía Fundamentos de Programación (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia Algoritmos Problemas Básicos (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos (3ª Ed.) Joyanes Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A. Fundamentos de Programación. Libro De Problemas (2ª Ed.): Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos. Rodríguez Baena, Luis Y Fernández Azuela, Matilde Y Joyanes Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A. Información en la Web http://portales.educared.net/wikiEducared/index.php?title=L%C3%B3gica_proposicional
  • 9. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA II LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN (C++) Objetivo General: Programar en lenguaje C++ algoritmos de mediana complejidad, previo conocimiento del léxico, la sintaxis y la semántica de dicho lenguaje. 1. Introducción al lenguaje de programación 1.1. Ciclo del desarrollo de software 1.1.1. Análisis 1.1.2. Diseño 1.1.3. Traducción 1.1.4. Depuración 1.2. Lenguaje de programación 1.2.1. Léxico 1.2.2. Semántica 1.2.3. Lenguajes de bajo nivel y de alto nivel 1.3. Traductores 1.3.1. Código fuente 1.3.2. Código objeto 1.3.3. Programa ejecutable 1.4. Intérpretes 2. Ambiente de desarrollo 2.1. Elementos de la interfaz del compilador C++ Builder 2.1.1. Ventana Principal 2.1.1.1. Barra de menú 2.1.1.2. Paleta de botones 2.1.1.3. Paleta de componentes 2.1.2. Formulario 2.1.3. Inspector de objetos 2.1.4. Edición de código 2.2. Interfaz visual 2.2.1. Componentes
  • 10. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     2.2.1.1. Inserción 2.2.1.2. Modificación 2.2.1.3. Propiedades 2.2.1.4. Eventos 3. Lenguaje C++ 3.1. Características del lenguaje 3.1.1. Palabras reservadas 3.1.2. Identificadores 3.1.3. Símbolos 3.2. Variable 3.3. Tipos simples de datos 3.4. Expresiones 3.5. Estructura general 3.5.1. Indexado 3.5.2. Declaración de constantes 3.5.3. Declaración de tipos 3.5.4. Declaración de variables 3.5.5. Función principal 3.6. Sentencias básicas 3.6.1. Asignación 3.6.2. Vacía 3.6.3. Sentencias de entrada y salida 3.7. Programación estructurada 3.7.1. Teorema de la programación estructurada 3.7.2. Estructura secuencial 3.7.3. Estructura condicional 3.7.4. Estructura iterativa 3.7.5. Subprogramas 3.7.5.1. Definición de funciones 3.7.5.2. Ámbitos de identificadores 3.7.5.3. Parámetros de un subprograma 3.7.5.4. Recursividad 3.7.5.5. Compilación separada 3.8. Tipos de datos estructurados 3.8.1. Vectores y Matrices 3.8.1.1. Paso de arrays como parámetros 3.8.1.2. Representación
  • 11. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     3.8.1.3. Busqueda secuencial 3.8.1.4. Inserción ordenada 3.8.2. Cadena de caracteres 3.8.3. Estructuras 3.9. Gestión dinámica de memoria 3.9.1. Tipos de datos puntero 3.9.2. Asignación y liberación de memoria 3.9.3. Operaciones con punteros 3.9.4. Vectores dinámicos 3.10. Programación y abstracción 3.10.1. Definición de una clase 3.10.2. Alcance de clase y acceso a miembros de clase 3.10.3. Objetos 3.10.3.1. Creación y destrucción 3.10.3.2. Invocación
  • 12. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido C++ Builder 5.0 Bibliografía Charte Ojeda, F. (2000). C++ Builder 5. España: Ediciones Anaya Multimedia. Deitel, H. y. (1999). C++ Cómo programar, segunda edición. México: Prentice Hall. Hernádez Orallo, E., Hernández Orallo, J., & Juan Lizandra, M. C. (2002). C++ estándar. Programación con el Estándar ISO y la Biblioteca de Plantillas (STL). España: Paraninfo.
  • 13. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA III BASES DE DATOS Objetivo General: Crear bases de datos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos, modelos, software y lenguajes existentes. 1. Introducción a las Bases de Datos 1.1. Bases de datos 1.1.1. Importancia de las bases de datos 1.1.2. Objetivo de las bases de datos 1.1.3. Redundancia e inconsistencias de datos 1.1.4. Integridad y seguridad de datos 1.2. Sistemas de manejo de bases de datos 1.2.1. Organización 1.2.1.1. Física 1.2.1.2. Lógica 1.2.1.3. Vistas 1.3. Estructura de un sistema de bases de datos 1.4. Usuarios de las bases de datos 1.4.1. Usuarios finales 1.4.2. Diseñadores y desarrolladores 1.4.3. Operadores y capturistas 2. Modelo de los datos 2.1. Modelo entidad-relación 2.1.1. Diagrama entidad-relación 2.1.2. Entidad 2.1.3. Atributos 2.1.4. Relaciones 2.1.4.1. Uno a uno 2.1.4.2. Uno a varios 2.1.4.3. Varios a uno 2.1.4.4. Varios a varios 2.2. Modelo relacional 2.2.1. Relaciones, tablas o entidades 2.2.2. Columnas, campos o atributos
  • 14. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     2.2.3. Claves primarias 2.2.4. Vistas 2.2.5. Algebra relacional 2.2.5.1. Selección 2.2.5.2. Operaciones 2.2.5.2.1. Unión 2.2.5.2.2. Diferencia 2.2.5.2.3. Intersección 3. Creación de una base de datos en Access 3.1. Creación de la estructura 3.1.1. Tablas 3.1.2. Campos 3.1.3. Relaciones 3.2. Consultas 3.2.1. Crear 3.2.2. Guardar 3.2.3. Ejecutar 3.2.4. Consultas resumen 3.3. Formularios 3.3.1. Controles y propiedades del formulario 3.4. Informes 4. Creación de una base de datos en SQL 4.1. Lenguaje SQL 4.2. Estructura de una base de datos 4.2.1. Apertura de una base de datos 4.2.2. Incorporación de nuevos registros 4.2.3. Cierre de una Base de datos 4.3. Consultas a una base de datos 4.3.1. Estructura de una consulta 4.3.2. Comandos de consulta 4.4. Modificación 4.4.1. De la base de datos 4.4.2. En la estructura 4.4.3. En los registros 4.5. Generación de reportes 4.6. Generación de pantallas
  • 15. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido Microsoft Access 2007 MySQL 5.0 Community Server Bibliografía Silberschatz, Abraham. (2002) Fundamentos de Bases de Datos. España: McGrawHill. Riordan, R. (2000). Diseño de bases de datos relacionales con Access y SQL Server. España: McGrawHill. Información en la Web http://www.aulaclic.es/sql/index.htm
  • 16. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA IV ANIMACIÓN DIGITAL (FLASH Y ACTION SCRIPT) Objetivo General: Crear animaciones con herramientas básicas de Flash y a través del código Action Script y de esta manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento. 1. Introducción 1.1. ¿Qué es FLASH ? 1.2. Javascript, ejemplos y usos. 1.3. El Entorno de Flash 2. Elementos básicos 2.1. Textos 2.1.1. Propiedades de los Textos 2.1.2. Tipos de Textos 2.2. Sonidos 2.2.1. Propiedades de los Sonidos 2.2.2. MP3 o WAV 2.3. Los Objetos. 2.4. Las Capas 2.4.1. Tipos de Capas 2.5. Símbolos 2.5.1.1. Gráficos 2.5.1.2. Clips de Película 2.5.1.3. Botones 2.6. Animaciones 2.6.1. Animaciones de Movimiento 2.6.2. Transformaciones de Forma 2.6.3. Efectos sobre Animaciones 2.6.4. Efectos sobre la Interpolación de Movimiento 2.6.5. Efectos sobre el símbolo Interpolado 2.7. Generar y Publicar Películas 2.7.1. Consideraciones sobre el tamaño de las Películas 2.7.2. Preloader 2.7.3. Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo 2.7.4. Distribución para páginas Web
  • 17. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     3. Animación por código 3.1. Introducción a Action Script 3.1.1. El Panel Acciones 3.1.2. Los Operadores 3.1.3. Las Acciones 3.1.4. Los Objetos 3.1.5. Las Propiedades 3.2. Sintaxis y Estructura del Action Script 3.2.1. Variables 3.2.2. Tipos de datos 3.2.3. Condicionales 3.2.4. Bucles 3.2.5. Funciones 3.2.6. Clases 3.2.7. Propiedades 3.2.8. Métodos 3.2.9. Eventos 3.3. Navegación 3.4. Formularios 3.5. Filtros 3.6. Videos 3.6.1. Importando Vídeos 3.6.2. El Componente FLVPlayback 3.6.3. Uso de Componentes para la Reproducción 3.6.4. Crear Controles Propios 3.6.5. Interacción de Vídeo y Elementos Externos 3.7. Juegos en Flash 3.7.1. Manejando Elementos 3.7.2. Interacción del Mouse 3.7.3. Interacción del Teclado 3.7.4. Interacción entre Elementos 3.8. Funciones Avanzadas 3.8.1. Propiedades del formato de Texto 3.8.2. Movimiento de objetos mediante ActionScript 3.8.3. Función setInterval y propiedad onEnterFrame 3.8.4. Movimiento de objetos mediante guía 3.8.5. Animaciones de rostros 3.8.6. Animaciones geométricas en 3D
  • 18. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     3.8.7. Animaciones con movimientos sincronizado 3.8.8. Rotoscopia. 3.8.9. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript
  • 19. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido Flash CS3 Bibliografía: Macromedia Flash Tm Mx: Manual De Referencia. Brian Underdahl, Tr. Guillermo Bautista Torres. Aravaca, Madrid España: Macgrawhill Interamericana 2003: Información en la Web http://www.aulaclic.es
  • 20. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA V DESARROLLO DE SITOS WEB Objetivo General: Crear sitios Web, empleando código HTML y la paquetería Dreamweaver y de esta manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento. 1. Generalidades 1.1. Internet 1.1.1. World Wide Web 1.1.2. TCP-IP 1.1.3. Versiones 1.1.4. DNS 1.1.5. Caminos que siguen los datos 1.2. Sito Web 1.2.1. Características 1.2.2. Elementos 1.3. Proceso de alojamiento web 1.3.1. Dominios 1.3.2. Tipos de dominios 1.3.3. Registro de dominios 1.3.4. Subdominios 1.3.5. Hospedaje de la Web 2. HTML 2.1. Concepto 2.2. Editores 2.3. Etiquetas 2.4. Estructura de una página 2.5. El texto 2.5.1. Caracteres especiales y espacios en blanco 2.5.2. Comentarios 2.5.3. Formatear el texto 2.5.4. Párrafos 2.5.5. Encabezados
  • 21. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     2.5.6. Marquesinas 2.5.7. Las listas 2.6. Hiperenlaces 2.7. Imágenes 2.8. Presentación de la información 2.8.1. Tablas 2.8.2. Marcos 2.8.3. Multimedia 2.9. Obtener información del usuario 2.9.1. Formularios 3. Dreamweaver 3.1. El entorno de trabajo 3.2. Configuración de un sitio local 3.2.1. Crear o editar un sitio web sin conexión a Internet 3.2.2. Asistente para agregar un sitio de red 3.2.3. Vistas del sitio 3.2.4. Comprobar tamaño para optimizar la carga 3.2.5. Propiedades del documento 3.2.6. Los colores 3.3. El texto 3.3.1. Listas 3.3.2. Estilos HTML 3.3.3. Estilos CSS 3.4. Hiperenlaces 3.5. Imágenes 3.6. Tablas 3.7. Marcos 3.8. Formularios
  • 22. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido Internet Explorer Dreamweaver 8.0 Información en la Web http://www.aulaclic.es http://www.wikilearning.com/
  • 23. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     INFORMÁTICA VI WEB 2.0 Objetivo General: Aplicar las tecnologías que ofrece la Web 2.0 en distintos contextos y desarrollar nuevos valores que han aparecido de la mano. 1. Introducción a la Web 2.0 1.1. Conceptos 1.2. Antecedentes 1.3. Evolución 1.4. Usuarios, Redes Sociales e Inteligencia colaborativa 1.5. Aplicaciones 1.6. Clasificación 2. Generación y publicación de contenidos 2.1. Slide Share 2.2. Blogs 2.3. Wikis 2.4. Google Docs 2.5. Grupos de trabajo 3. Herramientas para la generación de contenidos 3.1. Dipity, crear una línea de tiempo 3.2. MindMeister, crear un mapa conceptual 3.3. Posdcasting, audio en línea 3.4. Eyespot, edición de videos 4. Recuperación de información 4.1. La sindicación. 4.2. Lectores RSS y FeedBurner
  • 24. ¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR “GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE     CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15% RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje www.dokeos.com Software requerido Internet Explorer Información en la Web http://blogfesor.org/taller/ http://www.fundacionorange.es/