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Fundamento da Ciência
              da Computação

                Lógica de Programação

©2001 ERA – CONSULTORIA
Lógica
                              de
                          Programação



                           Por Edson Lima


©2001 ERA – CONSULTORIA
Objetivos do Estudo da Lógica da Programação
                   Conceitos

 Problema:
   É uma questão que foge a uma determinada regra, a
     qual impede de atingir com sucesso um determinado
     objetivo

 Programação estruturada:
   Metodologia que permite a agilização da escrita da
     programação, a verificação de possíveis falhas
     apresentadas pelos programadores e facilita as
     alterações e atualizações dos programas. Consiste em
     quatro passos:

                                                            3
Fundamentos de Processamento de Dados
             Estudo da Lógica da Programação

                      ©2001 ERA – CONSULTORIA
Copia liberada apenas para os alunos da Turma dos Professores [Edison
Ricardo, Irineu, Reginaldo Tadeu Soeiro de Faria, Edson Flora] matéria
  de Fundamentos de Processamento de Dados , não autorizada para
qualquer outro fins sem antes contatar formalmente ERA - Consultoria.


                    E.R.A. – Consultoria
                       E-mail edisonprofes@bol.com.br


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  qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfilmes
  fotográficos, reprográficos, fonográficos. A violação dos direitos autorais é
  punível como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, cf Lei r? 6.895, de
  17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e
  indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei n` 5.988, de 14.12.73,
  Lei dos Direitos Autorais).

                                                                                     4
Princípios de Resolução de
            Problemas

 Entender o problema

 Escrever um algoritmo para indicar os passos que
  resolverão este problema

 Representar graficamente a solução através de um
  diagrama de blocos

 Estruturar a solução utilizando uma linguagem de
  programação

                                                     5
Passos da Lógica de Programação


 Escrever as instruções em seqüências ligadas entre si
  apenas por estruturas seqüenciais.

 Escrever instruções em grupos pequenos e combiná-las

 Distribuir módulos do programa entre os diferentes
  programadores que trabalharão sobre a supervisão de um
  programador sênior, ou chefe de programação

 Revisar o trabalho executado em reuniões regulares e
  previamente programadas
                                                           6
Nomenclaturas


 Algoritmo: regras para obtenção de um
  resultado ou solução de um problema

 LÓGICA: Ordenação do pensamento/correção
  do raciocínio

 Diagrama de bloco: Contém símbolos que
  descrevem o método e a seqüência do processo
  do plano em um computador.
                                                 7
Diagramas de Blocos - Fluxograma



 Podem ser quebrados em vários níveis

 Devem ser feitos de cima para baixo

 As linhas de fluxos de dados não devem se cruzar

 Terá como objetivo a transcrição em uma
  linguagem de programação


                                                 8
Algorítimo/Instruções


ALGORÍTIMO
  É uma seqüência finita de ações/instruções que
   descrevem como um problema deve ser resolvido.
  Quando as ações de um algoritmo obedecem à
   sintaxe de uma linguagem de programação
   passamos a chamá-lo de PROGRAMA.

INSTRUÇÕES(ordens)
  São frases que indicam ações a serem executadas.
   São compostas por um verbo no imperativo mais
   um complemento.

                                                      9
Fluxograma
    Definição - Descreve a seqüência de passos para a resolução de um
problema através de símbolos gráficos. A seguir os símbolos mais comuns:


                Início e Fim
                 de Rotina                           Processamento


                  Entrada de
                  Dados Via
                   Teclado                             Decisão


                  Seta de
                Orientação
                 do Fluxo                               Saída de
                                                       Dados via
                Conector                                  Tela
                                                                       10
Fluxograma – Construção

    PROBLEMA


 ANÁLISE PRELIMINAR


     SOLUÇÃO
                      ERRO
TESTE DE QUALIDADE           ALTERAÇÃO

           OK

   PRODUTO FINAL

                                         11
Tipos de Processamento

 Processamento Seqüencial : as instruções em um
  algoritmo são executadas uma após a outra, sem que haja
  desvio na seqüência das instruções .

 Processamento com Repetição : conjunto de instruções
  (ou uma só) que é executado um determinado número de
  vezes.

 Processamento Condicional : o conjunto de instruções (ou
  uma só) é executado ou não. A sua execução depende de
  uma condição


                                                            12
Algoritmo



 Um Algoritmo é uma seqüência de
  instruções ordenadas de forma lógica
  para a resolução de uma determinada
  tarefa ou problema.




                                         13
Algoritmo não Computacional
             Início

                      1. Tirar o fone do gancho;

                      2. Ouvir o sinal de linha;

                      3. Introduzir o cartão;
SEQUÊNCIAL




                      4. Teclar o número desejado;

                      5. Se der o sinal de chamar
                                                     DESVIO
                            5.1 Conversar;

                            5.2 Desligar;

                            5.3 Retirar o cartão;

                      6. Senão

                            6.1 Repetir;

             Fim.


                                                              14
Operadores Aritméticos
+  Adição
-  Subtração
*  Multiplicação
/  Divisão
        OPERADORES RELACIONAIS
>     Maior que
<     Menor que
>=    Maior ou Igual
<=    Menor ou Igual
=     Igual
<>    Diferente
                                    15
Linearização de Expressões


 Para a construção de Algoritmos todas as
  expressões      aritméticas   devem      ser
  linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.


 É importante também ressalvar o uso dos
  operadores correspondentes da aritmética
  tradicional para a computacional



                                                 16
É importante também ressalvar o uso dos operadores
     correspondentes da aritmética tradicional para a
                    computacional.

Exemplo:


     2        
     3 +(5 − )+ =
             3 1                  (2/3+(5-3))+1=
              

   Tradicional                    Computacional



                                                        17
Modularização de Expressões

 A modularização é a divisão da expressão
  em     partes,   proporcionando    maior
  compreensão e definindo prioridades para
  resolução da mesma.

 Prioridade dentro das expressões
 Exemplos de prioridades:
 (2+2)/2=2
 2+2/2=3

                                             18
Expressões Lógicas

 As expressões compostas de relações
  sempre retornam um valor lógico.


 Exemplos:
 2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso
 De acordo com a necessidade, as
  expressões podem ser unidas pelos
  operadores lógicos.

                                    19
Tipos de Dados
 O computador é uma ferramenta utilizada para solucionar
  problemas que envolvam manipulações de informações,
  dados e instruções.
 Estes dados podem ser:

    Reais: Dados numéricos positivos, negativos e números
     fracionários

    Inteiros – Admitem somente números inteiros e são
     utilizados para representa contagens (Quantidade)

    Caracteres: Seqüências contendo letras, números e símbolos.


    Lógicos: Dados boleanos que representam valores
     mutuamente exclusivos de verdadeiro e falso.             20
Variáveis
 São endereços de memória destinados a armazenar
  informações temporariamente.
 Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só
  pode armazenar um único valor de cada vez.

VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA
 Variáveis de Entrada
    Armazenam informações fornecidas por um meio externo,
     normalmente usuários ou discos.
 Variáveis de Saída
    Armazenam dados processados como resultados.
 Exemplo:
A=5            B=6             C = A+ B => C=11
De acordo com o exemplo acima A e B são Variáveis de Entrada
  e C é uma Variável de Saída.
                                                                 21
Identificadores


   São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.

   Regras Para construção de Identificadores:


   Toda variável possui um nome que tem a função de diferenciá-
    la das demais. Cada linguagem de programação estabelece
    suas próprias regras de formação de nomes das variáveis.




                                                              22
Identificadores

   Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da
    linguagem);
   Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore (_ );
   Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore;
   Não possuir espaços em branco;
   A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.
   As variáveis tem uma regra que é a seguinte : Deve começar
    com uma letra e não deve ultrapassar 255 caracteres e também
    não pode ter ponto.




                                                                  23
Constantes

 Constantes são endereços de memória destinados a
  armazenar informações fixas, inalteráveis durante a
  execução do programa.
Exemplo:
 PI = 3.1416 (raio da circunferência)
 As vezes durante a elaboração de um programa, faz-
  se necessário a utilização de constantes para facilitar
  e evitar a repetição de linhas de códigos dentro do
  programa.



                                                       24
Comandos I/O (Input/Output)


 LER  Comando de entrada que permite a leitura de
  Variáveis de Entrada.


 ESCREVER  Comando de saída que exibe uma
  informação na tela do monitor.


 IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma
  informação para a impressora.



                                                 25
Exemplo de um ALGORITMO
Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um
aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a
média obtida.
 PROGRAMA MEDIA_FINAL;
 CRIAR VARIAVEIS
 NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;
 NOME : CARACTERES [35]
 INICIO
        LER (NOME);
 LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
        MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
        ESCREVER (NOME, MEDIA)
 FIM.                                                   26
Linha de Comentário
 Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a
  compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique
  entre Chaves “{}”
Exemplo:
 LER; {ENTRADA}
 ‘ASPAS SIMPLES’
 Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou
  impressora ela deve estar contida entre aspas simples
 Exemplo:
 ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE
  SAÍDA}
 AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}



                                                           27
Estrutura de Repetição
 Permite que uma seqüência de comandos seja executada
  repetidamente até que uma determinada condição de
  interrupção seja satisfeita.
  Para interrupção, usamos uma variável servindo como
  contador ou um Flag.

 Contador – É utilizado para contar o número de
  ocorrências e quando é atingido, o seu limite definido,
  ele serve de interruptor da repetição. Seu incremento ou
  decremento é uma constante.

 Flag – É utilizado para indicar o fim da repetição. Esse
  indicador não deve ser processado (alterado) durante o
  fluxo normal dos dados.
                                                             28
Estrutura de Decisão

 Executa uma seqüência de comandos de acordo com o
  resultado de um teste.
 A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta,
  baseada em um resultado lógico.


 Simples:                        Composta 1:

 SE <<CONDIÇÃO>>                 SE <<CONDIÇÃO>>

       ENTÃO <<COMANDO1>>             ENTÃO <<COMANDO1>>

                                 SENÃO <<COMANDO1>>



                                                           29
Estrutura de Decisão
COMPOSTA 2:

SE <<CONDIÇÃO>>

    ENTÃO INICIO

                <<COMANDO1>>;

                <<COMANDON>>

         FIM;

    SENÃO INICIO

                <<COMANDO1>>; <<COMANDON>>

         FIM;
                                             30
Algoritmo

Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior .
 PROGRAMA ACHA_MAIOR;
 VAR A, B : INTEIRO;
 INICIO
        LER (A, B);
        SE A>B
                 ENTÃO ESCREVER (A)
                 SENÃO ESCREVER (B)
 FIM.


                                                 31
Algoritmo
Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em
seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno
escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Média para aprovação = 6

 PROGRAMA MEDIA_FINAL;
 VAR
 NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;
 NOME : CARACTER [35]
 INICIO
        LER (NOME);
 LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);
        MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;
        SE MEDIA>=6
 ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’)
 SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’)
 ESCREVER (NOME, MEDIA)
 FIM.                                                            32
Estrutura de Repetição Determinada

 Quando uma seqüência de comandos deve ser
  executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de
  repetição.
 A estrutura de repetição, assim como a de decisão,
  envolve sempre a avaliação de uma condição.
 Na repetição determinada o algoritmo apresenta
  previamente a quantidade de repetições.
 A repetição por padrão determina o passo do valor
  inicial até o valor final como sendo 1.
 Determinadas linguagens possuem passo –1 ou
  permitem que o programador defina o passo.
                                                       33
Exemplo

    ALgoritmo que escreve 10 vezes a frase
                  “BRASIL”
 PROGRAMA REPETICAO;
 VAR I:INTEIRO
 INICIO
    PARA I :=1 ATE 10 FACA
          ESCREVER (‘BRASIL’)
 FIM.
                                             34
Estrutura de Repetição Indeterminada
        com validação Inicial
 É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como
  vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do
  número de repetições.

 Forma Geral 1:
 ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
       <<COMANDO1>>;
 Forma Geral 2:
 ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA
       ÍNICIO
                <<COMANDO1>>;
                <<COMANDON>>
       FIM;
                                                                    35

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  • 1. Fundamento da Ciência da Computação Lógica de Programação ©2001 ERA – CONSULTORIA
  • 2. Lógica de Programação Por Edson Lima ©2001 ERA – CONSULTORIA
  • 3. Objetivos do Estudo da Lógica da Programação Conceitos  Problema:  É uma questão que foge a uma determinada regra, a qual impede de atingir com sucesso um determinado objetivo  Programação estruturada:  Metodologia que permite a agilização da escrita da programação, a verificação de possíveis falhas apresentadas pelos programadores e facilita as alterações e atualizações dos programas. Consiste em quatro passos: 3
  • 4. Fundamentos de Processamento de Dados Estudo da Lógica da Programação ©2001 ERA – CONSULTORIA Copia liberada apenas para os alunos da Turma dos Professores [Edison Ricardo, Irineu, Reginaldo Tadeu Soeiro de Faria, Edson Flora] matéria de Fundamentos de Processamento de Dados , não autorizada para qualquer outro fins sem antes contatar formalmente ERA - Consultoria. E.R.A. – Consultoria E-mail edisonprofes@bol.com.br Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfilmes fotográficos, reprográficos, fonográficos. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, cf Lei r? 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei n` 5.988, de 14.12.73, Lei dos Direitos Autorais). 4
  • 5. Princípios de Resolução de Problemas  Entender o problema  Escrever um algoritmo para indicar os passos que resolverão este problema  Representar graficamente a solução através de um diagrama de blocos  Estruturar a solução utilizando uma linguagem de programação 5
  • 6. Passos da Lógica de Programação  Escrever as instruções em seqüências ligadas entre si apenas por estruturas seqüenciais.  Escrever instruções em grupos pequenos e combiná-las  Distribuir módulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharão sobre a supervisão de um programador sênior, ou chefe de programação  Revisar o trabalho executado em reuniões regulares e previamente programadas 6
  • 7. Nomenclaturas  Algoritmo: regras para obtenção de um resultado ou solução de um problema  LÓGICA: Ordenação do pensamento/correção do raciocínio  Diagrama de bloco: Contém símbolos que descrevem o método e a seqüência do processo do plano em um computador. 7
  • 8. Diagramas de Blocos - Fluxograma  Podem ser quebrados em vários níveis  Devem ser feitos de cima para baixo  As linhas de fluxos de dados não devem se cruzar  Terá como objetivo a transcrição em uma linguagem de programação 8
  • 9. Algorítimo/Instruções ALGORÍTIMO  É uma seqüência finita de ações/instruções que descrevem como um problema deve ser resolvido.  Quando as ações de um algoritmo obedecem à sintaxe de uma linguagem de programação passamos a chamá-lo de PROGRAMA. INSTRUÇÕES(ordens)  São frases que indicam ações a serem executadas. São compostas por um verbo no imperativo mais um complemento. 9
  • 10. Fluxograma Definição - Descreve a seqüência de passos para a resolução de um problema através de símbolos gráficos. A seguir os símbolos mais comuns: Início e Fim de Rotina Processamento Entrada de Dados Via Teclado Decisão Seta de Orientação do Fluxo Saída de Dados via Conector Tela 10
  • 11. Fluxograma – Construção PROBLEMA ANÁLISE PRELIMINAR SOLUÇÃO ERRO TESTE DE QUALIDADE ALTERAÇÃO OK PRODUTO FINAL 11
  • 12. Tipos de Processamento  Processamento Seqüencial : as instruções em um algoritmo são executadas uma após a outra, sem que haja desvio na seqüência das instruções .  Processamento com Repetição : conjunto de instruções (ou uma só) que é executado um determinado número de vezes.  Processamento Condicional : o conjunto de instruções (ou uma só) é executado ou não. A sua execução depende de uma condição 12
  • 13. Algoritmo  Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema. 13
  • 14. Algoritmo não Computacional Início 1. Tirar o fone do gancho; 2. Ouvir o sinal de linha; 3. Introduzir o cartão; SEQUÊNCIAL 4. Teclar o número desejado; 5. Se der o sinal de chamar DESVIO 5.1 Conversar; 5.2 Desligar; 5.3 Retirar o cartão; 6. Senão 6.1 Repetir; Fim. 14
  • 15. Operadores Aritméticos +  Adição -  Subtração *  Multiplicação /  Divisão  OPERADORES RELACIONAIS >  Maior que <  Menor que >=  Maior ou Igual <=  Menor ou Igual =  Igual <>  Diferente 15
  • 16. Linearização de Expressões  Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.  É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional 16
  • 17. É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional. Exemplo: 2  3 +(5 − )+ = 3 1 (2/3+(5-3))+1=   Tradicional Computacional 17
  • 18. Modularização de Expressões  A modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma.  Prioridade dentro das expressões  Exemplos de prioridades:  (2+2)/2=2  2+2/2=3 18
  • 19. Expressões Lógicas  As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico.  Exemplos:  2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso  De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos. 19
  • 20. Tipos de Dados  O computador é uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam manipulações de informações, dados e instruções.  Estes dados podem ser:  Reais: Dados numéricos positivos, negativos e números fracionários  Inteiros – Admitem somente números inteiros e são utilizados para representa contagens (Quantidade)  Caracteres: Seqüências contendo letras, números e símbolos.  Lógicos: Dados boleanos que representam valores mutuamente exclusivos de verdadeiro e falso. 20
  • 21. Variáveis  São endereços de memória destinados a armazenar informações temporariamente.  Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um único valor de cada vez. VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA  Variáveis de Entrada  Armazenam informações fornecidas por um meio externo, normalmente usuários ou discos.  Variáveis de Saída  Armazenam dados processados como resultados.  Exemplo: A=5 B=6 C = A+ B => C=11 De acordo com o exemplo acima A e B são Variáveis de Entrada e C é uma Variável de Saída. 21
  • 22. Identificadores  São os nomes dados a variáveis, constantes e programas.  Regras Para construção de Identificadores:  Toda variável possui um nome que tem a função de diferenciá- la das demais. Cada linguagem de programação estabelece suas próprias regras de formação de nomes das variáveis. 22
  • 23. Identificadores  Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem);  Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore (_ );  Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore;  Não possuir espaços em branco;  A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente.  As variáveis tem uma regra que é a seguinte : Deve começar com uma letra e não deve ultrapassar 255 caracteres e também não pode ter ponto. 23
  • 24. Constantes  Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa. Exemplo:  PI = 3.1416 (raio da circunferência)  As vezes durante a elaboração de um programa, faz- se necessário a utilização de constantes para facilitar e evitar a repetição de linhas de códigos dentro do programa. 24
  • 25. Comandos I/O (Input/Output)  LER  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.  ESCREVER  Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.  IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma informação para a impressora. 25
  • 26. Exemplo de um ALGORITMO Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.  PROGRAMA MEDIA_FINAL;  CRIAR VARIAVEIS  NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;  NOME : CARACTERES [35]  INICIO  LER (NOME);  LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);  MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;  ESCREVER (NOME, MEDIA)  FIM. 26
  • 27. Linha de Comentário  Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves “{}” Exemplo:  LER; {ENTRADA}  ‘ASPAS SIMPLES’  Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples  Exemplo:  ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}  AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA} 27
  • 28. Estrutura de Repetição  Permite que uma seqüência de comandos seja executada repetidamente até que uma determinada condição de interrupção seja satisfeita. Para interrupção, usamos uma variável servindo como contador ou um Flag.  Contador – É utilizado para contar o número de ocorrências e quando é atingido, o seu limite definido, ele serve de interruptor da repetição. Seu incremento ou decremento é uma constante.  Flag – É utilizado para indicar o fim da repetição. Esse indicador não deve ser processado (alterado) durante o fluxo normal dos dados. 28
  • 29. Estrutura de Decisão  Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste.  A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico. Simples: Composta 1: SE <<CONDIÇÃO>> SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> ENTÃO <<COMANDO1>> SENÃO <<COMANDO1>> 29
  • 30. Estrutura de Decisão COMPOSTA 2: SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; SENÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; 30
  • 31. Algoritmo Algoritmo que lê 2 números e escreve o maior .  PROGRAMA ACHA_MAIOR;  VAR A, B : INTEIRO;  INICIO  LER (A, B);  SE A>B  ENTÃO ESCREVER (A)  SENÃO ESCREVER (B)  FIM. 31
  • 32. Algoritmo Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo aluno escrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado. Média para aprovação = 6  PROGRAMA MEDIA_FINAL;  VAR  NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL;  NOME : CARACTER [35]  INICIO  LER (NOME);  LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);  MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;  SE MEDIA>=6  ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’)  SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’)  ESCREVER (NOME, MEDIA)  FIM. 32
  • 33. Estrutura de Repetição Determinada  Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição.  A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição.  Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições.  A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1.  Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o passo. 33
  • 34. Exemplo ALgoritmo que escreve 10 vezes a frase “BRASIL”  PROGRAMA REPETICAO;  VAR I:INTEIRO  INICIO  PARA I :=1 ATE 10 FACA  ESCREVER (‘BRASIL’)  FIM. 34
  • 35. Estrutura de Repetição Indeterminada com validação Inicial  É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições.  Forma Geral 1:  ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA  <<COMANDO1>>;  Forma Geral 2:  ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA  ÍNICIO  <<COMANDO1>>;  <<COMANDON>>  FIM; 35