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  1. 1. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. 7ème édition des Journées du E-Learning Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). AQUOPS, Québec, 1er Avril 2015 Création de jeux au préscolaire et au primaire (Scratch) @ m a r ga r i d a r o m e r o M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
  2. 2. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Mes dadas : Compétences 21e siècle: créativité, pensée computationnelle (code, jeux sérieux et robotique). Mes vies antérieures : professeure à la Faculté des Sciences de l’Éducation à l’UAB Barcelone (2008 à 2013); création de jeux et contenus e-learning (France, 2000 à 2008). Quels sont vos intérêts ? Intégration pédagogique des TIC? Code? Jeux Sérieux? Robotique éducative?
  3. 3. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Alphabétisation digitale et usages participatifs dans des réseaux sociaux. Approfondissement et création de nouvelles connaissances (individuellement et en collaboration), approche critique des TIC, pensée computationnelle.
  4. 4. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. • Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle : communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010). • Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011). UNESCO (2011)
  5. 5. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe. • Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite • Existence de taxonomies et catalogues de JS Utilisation de jeux sérieux existants • Implication des apprenants dans la sélection • Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux critères de sélection (collaboration, langue, coûts, technologies..) Détournement pédagogique de jeux vidéo • Création de jeux par l’enseignant OU par les apprenants (programmation) • Univers de possibilités élargi • Plateformes de création de jeux (Scratch, GameSalad, Unity…) Création de jeux
  6. 6. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques 1. Utilisation de jeux sérieux existants
  7. 7. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques 2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
  8. 8. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. • La création de jeux numériques – est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e siècle (Romero, Usart & Ott, 2015); – présente un potentiel interdisciplinaire important; – présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel Scratch pour la création d’une histoire (langue), dans un milieu spécifique (géographie et histoire), selon un algorithme (mathématiques). 3. Création de jeux (sérieux)
  9. 9. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil: https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor Usages pédagogiques de Scratch (I)
  10. 10. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. « Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/ Usages pédagogiques de Scratch (II) Pizza chef (usage de la webcam): https://scratch.mit.edu/projects/10015802/
  11. 11. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. « Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/ Usages pédagogiques de Scratch (III)
  12. 12. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na escola. Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1). Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919 Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J. Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol. 7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.
  13. 13. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Margarida ROMERO Professeure Adjointe en Technologie Éducative Université Laval (Québec). @ m a r ga r i d a r o m e r o M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
  14. 14. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Méthodologie pour la création de jeux (II) Purpose / (Educational) objectives Learning objectives Gaming experience Positive (learning) experience Game mechanics & rules Purpose / (Educational) objectives Learning assessment & feedback Game modalities Purpose / (Educational) objectives Learner-centered need analysis { Serious (educational) Games Game universe / Immersion (cognitive & visual level) / Gameplay (Educational) Gamification Real life contexts/Non-game Secondary task Educationalization of Games Repurposing entertainment games for educational purposes SG Creation Game Creation
  15. 15. Margarida.Romero @fse.ulaval.ca La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages Contextualisation. Cours

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