Este documento discute el uso creativo de la tecnología para el aprendizaje a través de la tecnocreatividad y el design thinking. Presenta dos casos de talleres de cocreación digital donde los participantes crean juegos y proyectos de robótica de forma colaborativa. También proporciona recursos como un cuento y una guía de actividades para introducir a los estudiantes en la programación y robótica de una manera creativa y participativa. El mensaje principal es que la cocreación permite la construcción colaborativa de soluciones a través
1. Tecnocreatividad y design thinking.
Usos creativos de las tecnologías
para el aprendizaje
@MargaridaRomero
margarida.romero@fse.ulaval.ca
Professeure en technologie éducative.
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval.
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
2. Plan
Situación, principios y valores
Usos (co-creativos) de las tecnologías
Casos
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-
creación de juegos digitales con Scratch
Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica
creativa
#5c21
#CoCreaTIC
#Vibot
#edujeux
Recursos
Recurso #1 : El cuento de introducción a la
programación #Vibot, the robot
Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas.
Take home message: Cocreatividad
4. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació.
Universitat Autònoma de Barcelona.
Temperaturas medias :
10° enero
29° agosto
5. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec. Canadá.
Temperaturas medias :
-12° febrero
17° julio
6. Diferencias climáticas, pero
Desafíos educativos similares
Abandono escolar
Motivación
Organización disciplinar (silos de conocimiento)
(Diversidad y accesibilidad a las)
tecnologías
Poca valorización de la diversidad
(o necesidades) de los alumnos
Desigualdad de género en ciencias y tecnologías
Modelo educativo basado en el
modelo industrial
Formación (continua)
del profesorado
Recursos (humanos y
educativos)
Orientación a la
innovación limitada
9. #TEN2901 @margaridaromero
Competencias del siglo 21
¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer
el desarrollo personal, social y profesional de los
ciudadanos del siglo 21 ?
10. #TEN2901
Competencias para el siglo 21:
● pensamiento crítico,
● creatividad,
● colaboración,
● resolución de problemas
● y pensamiento computacional.
@margaridaromero
#5c21
Competencias del siglo 21
11. #TEN2901
Actividades anti #5c21
● Manuales escolares y fichas de actividades
● Educación transmisiva
● Descontextualización
● Estandarización (de la evaluación)
Actividades pro #5c21
● Proyectos y desafíos de una cierta
complejidad
● Interdisciplinaridad y orientación temática
● Valores educativos (ayuda, empatía…)
● Participación y colectividad
@margaridaromero
Competencias del siglo 21
13. #TEN2901
@margaridaromero
Competencias del siglo 21
Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del
contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
Los problemas reales como fuente de
aprendizaje significativo.
16. #TEN2901
Actividades pro #5c21
● Proyectos y desafíos de una cierta
complejidad
● Interdisciplinaridad y orientación temática
● Valores educativos (ayuda, empatía…)
● Participación y colectividad
@margaridaromero
Competencias del siglo 21
17. #TEN2901 @margaridaromero
¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el
desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?
Las tecnologías de la información
y de la comunicación (TIC) como
herramientas de co-
creación
(UNESCO, 2011; PISA 2015)
Enfoque humanista, participativo y de educación inclusiva;
Educación basada en valores (ayuda mutua, cooperación, libertad
tecnológica, innovación, aceptación de los errores como fuente de
aprendizaje)
Competencias del siglo 21
Competencias para el siglo 21:
● pensamiento crítico,
● creatividad,
● colaboración,
● resolución de problemas
● y pensamiento computacional.
#5c21
Tecnocreatividad
Design thinking
Maker movement
18. @margaridaromero
• Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la
comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).
• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co)
creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).
Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
28. Caso #1 : Los talleres
intergeneracionales de co-creación de
juegos digitales con Scratch
29. Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Talleres intergeneracionales de creación de
juegos digitales con Scratch
(participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
30. El codiseño, una cuestión de enfoque
El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el
aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.
El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores,
que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517).
Para Brown (2008) hay tres momentos clave
en el proceso de pensamiento de diseño:
Inspiración, ideación y ejecución.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
1. Inspiración 2. Ideación 3. Implementación
31. El codiseño, un proceso cocreativo
1. Inspiración: identificación
de las necesidades de los
usuarios.
2. Ideación: la lluvia de
ideas, la experimentación y
la creación de prototipos.
3. Implementación: test
y mejora de los
prototipos.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
32. Asterale:
Método de co diseño
participativo de juegos
digitales basado en design
thinking
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
33. Caso #2 : Los talleres de
programación y de robótica creativa
37. Recurso #1 : El cuento de
introducción a la programación
#Vibot, the robot
38. - “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por
“Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).
Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica
#Vibot, the robot
39. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica
#Vibot, the robot
Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:
https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
40. Recurso #2 : Guía de actividades
tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo 21
41.
42.
43. Take Home Message :
CoCreatividad
Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso
contextual de coconstrucción de una solución,
juzgada como valiosa, útil y original por un grupo
de referencia.
44.
45. Tecnocreatividad y design thinking.
Usos creativos de las tecnologías
para el aprendizaje
@MargaridaRomero
margarida.romero@fse.ulaval.ca
Professeure en technologie éducative.
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval.
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Gracias por vuestra atención,
todo feedback es bienvenido!