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LECCIONES DE LA 1 A LA 5.

En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del
ajedrez y las técnicas básicas para el planteamiento y resolución de problemas.
El uso de los tutoriales y el manejo básico de la plataforma informática para
obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales.

LECCION 1.-

Cómo jugar ajedrez

1. El objetivo: Atrapar al rey del oponente, atacándolo de tal manera que no
tenga movida legal con la que pueda evitar la “captura” en la siguiente movida.
El jugador que logre esta meta se dice que dio “jaque mate” al rey oponente y
que ha ganado la partida.



En el tablero se enfrentan dos batallones o dos ejércitos. El de las piezas claras
y el de las piezas oscuras. Ambos tienen que cuidar sus reinos, para hacerlo
debe proteger a su rey y necesitan atacar y acorralar al rey contrario

Con lo que jugamos. Piezas y partes del tablero.
CON LO QUE JUGAMOS.
Tablero de ajedrez

La casilla blanca a la derecha del jugador es la posición corre
poner el tablero.




El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las p
blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas
siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otr
negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son éstas
Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para las blancas
para las negras):
Y por inicial "T"



Dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo,(uno para las bl
otro para las negras):
Y por inicial "C".
Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo,(uno para las blancas
para las negras):




Y por inicial "A".
Un Rey, que tiene por símbolo,(uno para las blancas otro para
negras):




Y por inicial "R".

Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo,(uno para las blan
otro para las negras):
Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" pa
la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey.



Ocho peones, cada uno tiene por símbolo,(uno para las blanc
para las negras):

En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los
comentarios se utiliza la "p" en minúscula.

Todas las iniciales de las demás piezas (Rey, Dama, Torre, A
Caballo) , son siempre en mayúsculas.

Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en ajedrez.




Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ahí se
rápido a cualquier sitio donde seamos requeridos.
Mientras más cerca una casilla esta del centro más importante
Por ello podríamos decir que hay varios grupos de casillas,
dependiendo de lo lejos o cerca estén del centro.

Las casillas rojas son las más importantes, las amarillas las
segundas más importantes, las verdes, las terceras más impo
y las que no estan coloreadas, las menos valiosas.
Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observarem
colocando nuestras piezas en casillas cada vez más importan
daremos mayor fuerza.

Examinemos varias características del tablero.

Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o más
exactamente, oscuro y claro. Para mejor comprensión de este
aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablo

Casilla .- Cada uno de los cuadros simples que componen el t
son en total 64,mitad blancos y mitad negros.

Diagonales - Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentid
diagonal, contienen sólo casillas de un color, unidas por vértic




Columnas - Senderos rectos formados de casillas unidas por
común, donde se alternan los colores. Su sentido va de un jug
otro. Verticales.




Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las colu
con la diferencia de que son horizontales.
La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse d
la casilla en la esquina derecha de los jugadores sea blanca.

LA NOTACIÓN.

La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las
jugadas y de la manera en que se desarrolló la partida, tanto p
árbitros, como para el estudioso, se llama "Notación".

La Notación ha sido muy importante para el conocimiento y la
difusión del ajedrez. Gracias a ello, se ha desarrollado teoría a
través de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionam
delas maneras de jugar.
Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las
siguientes reglas :

Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de la
piezas blancas, luego las columnas son identificadas, de izqu
derecha, con letras dela "a" hasta la "h", en orden alfabético y
omitiendo la letra "ch" que en algunos idiomas no se reconoce
como letra sino como un par de letras. De acuerdo con ello, la
en que se corta la columna "a" con la fila "1", será la casilla "a
Obsérvese que es una casilla de la esquina del tablero por tan
otras tres esquinas serían a8, h1 y h8.




O sea:
Veamos algunos ejemplos:




La casilla e5 sería la casilla coloreada como roja. La letra "e"
la columna que se halla coloreada verde.
El número 5 es por la horizontal coloreada amarilla.

Por lo demás, la notación tiene algunos signos complementar

= significa posición igual.
+ significa jaque
! significa buena jugada.
!! significa una muy buena jugada o una muy hermosa.
? significa una jugada débil.
?? significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave
!? significa jugada interesante o digna de atención
?! significa jugada riesgosa o dudosa.
+- significa que la posición blanca esta casi ganada.
-+ significa que la posición negra esta casi ganada
+= significa que la posición blanca es superior.
=+ significa que la posición negra es superior.

Gracias a la notación podemos reproducir partidas de hace m
Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" López de Se
utilizaron sistemas de notación diversos. Miles de libros de Aje
se han escrito e impreso a través de los siglos.
La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente
2. El tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas(8 x 8), también cuadradas, alternativamente de
color claro y de color oscuro, de tal manera que los costados de una casilla de un color tocan cuatro
casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto
las de la periferia). El tablero se coloca entre dos jugadores contendientes, de manera que uno queda en
frente del otro. El tablero debe quedar ubicado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en el
rincón de su derecha.


3. Las piezas y sus movimientos: Cada jugador cuenta con 16 piezas, diferencias del rival por el color
(llamadas “las blancas” y “las negras”). Existen 6 tipos de tipos de piezas, descritos a continuación:



         ♙♟ El Peón (8 piezas por jugador): Cubren la segunda fila como una línea de soldados. Es
         la pieza de menos valor. Cuando un peón llega hasta la última línea del tablero puede
         transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey.

         ♖♜ La Torre (2 piezas por jugador): Representa una fortificación, se mueve solo horizontal
         o verticalmente.

         ♘♞ El Caballo (2 piezas por jugador): Simboliza la caballería (¬¬), es la única pieza que
         puede saltar otras y se mueve en forma de L.

         ♗♝ El Alfil (2 piezas por jugador): Simboliza un oficial del ejército (en algunas lenguas se
         llama el obispo), se mueve solamente en diagonal.

         ♕♛ La Dama (1 pieza por jugador): Representa                 -dependiendo de la cultura- el primer

         ministro o la mujer del rey. Es la pieza con mayor movilidad (diagonal, vertical y horizontal, sin
         límite de cuadrados).

         ♔♚ El Rey (1 pieza por jugador): Simboliza la cabeza del ejército, solo se puede mover un
         espacio, pero a diferencia del peon, esta pieza se mueve mover en cualquier dirección.


Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas
empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego (y una leve ventaja).


4. Los movimientos en detalle: A continuación presentaremos los movimientos con mayor detalle, no
olviden pinchar las imágenes si desean ver el detalle mas amplio.




                                                   La Reina
La reina se puede mover con mayor libertad que el resto de las piezas, a largo de la fila, columna o
diagonal en la cual se encuentre.




                                                  La Torre


La torre se puede mover a lo largo de la fila o la columna en la cual se encuentra.


El alfil se puede mover solo en diagonal desde la casilla en que se encuentre (como se habrán percatado,
siempre se encuentra en casillas del mismo color).


El movimiento del caballo se asemeja a una L debido a que se puede mover a la casilla mas próxima, sin
que este en la fila, columna o diagonal en la que se encuentre la pieza.




                                                   El Alfil


         El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna,
         siempre que dicha casilla no esté ocupada; o en su primer movimiento, el Peón puede avanzar
         dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
         el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal
         delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
El Caballo


b.    "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de
las
     Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta
como
     una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente
manera: el
     Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la
Torre y
     luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a a casilla que
éste
     acaba de cruzar.

          Antes del enroque de             Después del enroque de
          flanco del Rey negro              flanco del Rey negro




          Antes del enroque de             Después del enroque de
          flanco del Rey blanco             flanco del Rey blanco




           Antes del enroque de            Después del enroque de
         flanco de la Reina negra          flanco de la Reina negra




            Antes del enroque de           Después del enroque de
         flanco de la Reina blanca        flanco de la Reina blanca



(1) El enroque es ilegal:
a.   si el Rey se ha movido previamente, o

  b.   si una torre se ha movido.

(2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

  a.   si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar,
o la
       que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o
más
       piezas del adversario,

  b.   si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se
va a
       efectuar el enroque.

(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el
ataque de una o
    más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser
movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su
propio Rey en Jaque.

Del reglamento:

1. Si toco una pieza tengo que moverla. (se dice "pieza tocada, pieza jugada")
2. Al poner el tablero, el rincón derecho debe ser blanco.
3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en color negro.
4. El peón puede coronar dama, torre, caballo o alfil.
5. La única pieza que no puede volver atrás es el peón.
6. El caballo es el único que salta.
7. El peón puede comer al paso, pero si no lo hace en ese momento, después
ya no se puede.
8. No se puede hacer el enroque si moví la torre o el rey..
9. No se puede hacer el enroque si el rey está en jaque.
10. No se puede hacer el enroque si el rey , al ir a la casilla que le corresponde,
pasa por jaque.
11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de
peones o capturas, es tablas,
12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posición.
13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las
jugadas).

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  • 1. LINK LECCIONES 1-30 http://ajedreznuevolaredo.tripod.com/id10.html LECCIONES DE LA 1 A LA 5. En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocerán las reglas del juego del ajedrez y las técnicas básicas para el planteamiento y resolución de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo básico de la plataforma informática para obtener el máximo aprovechamiento de los tutoriales. LECCION 1.- Cómo jugar ajedrez 1. El objetivo: Atrapar al rey del oponente, atacándolo de tal manera que no tenga movida legal con la que pueda evitar la “captura” en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio “jaque mate” al rey oponente y que ha ganado la partida. En el tablero se enfrentan dos batallones o dos ejércitos. El de las piezas claras y el de las piezas oscuras. Ambos tienen que cuidar sus reinos, para hacerlo debe proteger a su rey y necesitan atacar y acorralar al rey contrario Con lo que jugamos. Piezas y partes del tablero.
  • 2. CON LO QUE JUGAMOS. Tablero de ajedrez La casilla blanca a la derecha del jugador es la posición corre poner el tablero. El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las p blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otr negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son éstas Dos torres, cada torre tiene por símbolo (uno para las blancas para las negras): Y por inicial "T" Dos Caballos, cada caballo tiene por símbolo,(uno para las bl otro para las negras): Y por inicial "C". Dos Alfiles, cada alfil tiene por símbolo,(uno para las blancas para las negras): Y por inicial "A". Un Rey, que tiene por símbolo,(uno para las blancas otro para negras): Y por inicial "R". Una Dama, (o Reina) que tiene por símbolo,(uno para las blan otro para las negras):
  • 3. Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" pa la inicial de la palabra Reina no se confunda con la del Rey. Ocho peones, cada uno tiene por símbolo,(uno para las blanc para las negras): En la notación algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minúscula. Todas las iniciales de las demás piezas (Rey, Dama, Torre, A Caballo) , son siempre en mayúsculas. Esta es la POSICIÓN INICIAL de las piezas en ajedrez. Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ahí se rápido a cualquier sitio donde seamos requeridos.
  • 4. Mientras más cerca una casilla esta del centro más importante Por ello podríamos decir que hay varios grupos de casillas, dependiendo de lo lejos o cerca estén del centro. Las casillas rojas son las más importantes, las amarillas las segundas más importantes, las verdes, las terceras más impo y las que no estan coloreadas, las menos valiosas. Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observarem colocando nuestras piezas en casillas cada vez más importan daremos mayor fuerza. Examinemos varias características del tablero. Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o más exactamente, oscuro y claro. Para mejor comprensión de este aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablo Casilla .- Cada uno de los cuadros simples que componen el t son en total 64,mitad blancos y mitad negros. Diagonales - Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentid diagonal, contienen sólo casillas de un color, unidas por vértic Columnas - Senderos rectos formados de casillas unidas por común, donde se alternan los colores. Su sentido va de un jug otro. Verticales. Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las colu con la diferencia de que son horizontales.
  • 5. La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse d la casilla en la esquina derecha de los jugadores sea blanca. LA NOTACIÓN. La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en que se desarrolló la partida, tanto p árbitros, como para el estudioso, se llama "Notación". La Notación ha sido muy importante para el conocimiento y la difusión del ajedrez. Gracias a ello, se ha desarrollado teoría a través de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionam delas maneras de jugar. Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas : Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de la piezas blancas, luego las columnas son identificadas, de izqu derecha, con letras dela "a" hasta la "h", en orden alfabético y omitiendo la letra "ch" que en algunos idiomas no se reconoce como letra sino como un par de letras. De acuerdo con ello, la en que se corta la columna "a" con la fila "1", será la casilla "a Obsérvese que es una casilla de la esquina del tablero por tan otras tres esquinas serían a8, h1 y h8. O sea:
  • 6. Veamos algunos ejemplos: La casilla e5 sería la casilla coloreada como roja. La letra "e" la columna que se halla coloreada verde. El número 5 es por la horizontal coloreada amarilla. Por lo demás, la notación tiene algunos signos complementar = significa posición igual. + significa jaque ! significa buena jugada. !! significa una muy buena jugada o una muy hermosa. ? significa una jugada débil. ?? significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave !? significa jugada interesante o digna de atención ?! significa jugada riesgosa o dudosa. +- significa que la posición blanca esta casi ganada. -+ significa que la posición negra esta casi ganada += significa que la posición blanca es superior. =+ significa que la posición negra es superior. Gracias a la notación podemos reproducir partidas de hace m Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" López de Se utilizaron sistemas de notación diversos. Miles de libros de Aje se han escrito e impreso a través de los siglos. La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente
  • 7. 2. El tablero: Es un cuadrado subdividido en 64 casillas(8 x 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). El tablero se coloca entre dos jugadores contendientes, de manera que uno queda en frente del otro. El tablero debe quedar ubicado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en el rincón de su derecha. 3. Las piezas y sus movimientos: Cada jugador cuenta con 16 piezas, diferencias del rival por el color (llamadas “las blancas” y “las negras”). Existen 6 tipos de tipos de piezas, descritos a continuación: ♙♟ El Peón (8 piezas por jugador): Cubren la segunda fila como una línea de soldados. Es la pieza de menos valor. Cuando un peón llega hasta la última línea del tablero puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey. ♖♜ La Torre (2 piezas por jugador): Representa una fortificación, se mueve solo horizontal o verticalmente. ♘♞ El Caballo (2 piezas por jugador): Simboliza la caballería (¬¬), es la única pieza que puede saltar otras y se mueve en forma de L. ♗♝ El Alfil (2 piezas por jugador): Simboliza un oficial del ejército (en algunas lenguas se llama el obispo), se mueve solamente en diagonal. ♕♛ La Dama (1 pieza por jugador): Representa -dependiendo de la cultura- el primer ministro o la mujer del rey. Es la pieza con mayor movilidad (diagonal, vertical y horizontal, sin límite de cuadrados). ♔♚ El Rey (1 pieza por jugador): Simboliza la cabeza del ejército, solo se puede mover un espacio, pero a diferencia del peon, esta pieza se mueve mover en cualquier dirección. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego (y una leve ventaja). 4. Los movimientos en detalle: A continuación presentaremos los movimientos con mayor detalle, no olviden pinchar las imágenes si desean ver el detalle mas amplio. La Reina
  • 8. La reina se puede mover con mayor libertad que el resto de las piezas, a largo de la fila, columna o diagonal en la cual se encuentre. La Torre La torre se puede mover a lo largo de la fila o la columna en la cual se encuentra. El alfil se puede mover solo en diagonal desde la casilla en que se encuentre (como se habrán percatado, siempre se encuentra en casillas del mismo color). El movimiento del caballo se asemeja a una L debido a que se puede mover a la casilla mas próxima, sin que este en la fila, columna o diagonal en la que se encuentre la pieza. El Alfil El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada; o en su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
  • 9. El Caballo b. "enrocando". El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a a casilla que éste acaba de cruzar. Antes del enroque de Después del enroque de flanco del Rey negro flanco del Rey negro Antes del enroque de Después del enroque de flanco del Rey blanco flanco del Rey blanco Antes del enroque de Después del enroque de flanco de la Reina negra flanco de la Reina negra Antes del enroque de Después del enroque de flanco de la Reina blanca flanco de la Reina blanca (1) El enroque es ilegal:
  • 10. a. si el Rey se ha movido previamente, o b. si una torre se ha movido. (2) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones: a. si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del adversario, b. si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque. (b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas. No es obligatorio declarar un Jaque. Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en Jaque. Del reglamento: 1. Si toco una pieza tengo que moverla. (se dice "pieza tocada, pieza jugada") 2. Al poner el tablero, el rincón derecho debe ser blanco. 3. La dama blanca empieza en casilla blanca y la negra, en color negro. 4. El peón puede coronar dama, torre, caballo o alfil. 5. La única pieza que no puede volver atrás es el peón. 6. El caballo es el único que salta. 7. El peón puede comer al paso, pero si no lo hace en ese momento, después ya no se puede. 8. No se puede hacer el enroque si moví la torre o el rey.. 9. No se puede hacer el enroque si el rey está en jaque. 10. No se puede hacer el enroque si el rey , al ir a la casilla que le corresponde, pasa por jaque. 11. Si pasan 50 jugadas seguidas de cada jugador y no hay movidas de peones o capturas, es tablas, 12. Es tablas si se repite 3 veces la misma posición. 13. Es tablas si se demuestra que uno va a dar jaque perpetuo (todas las jugadas).