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INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS
“JUAN R. FERNÁNDEZ”
TRADUCTORADO EN INGLÉS
RESIDENCIA
Prof. Paula Grosman
APERTURA, INCLUSIÓN Y PARTICIPACIÓN EN MUSEOS
Mariana Salgado
Media Lab- University of Art and Design Helsinki (TAIK)
Hämeentie 135C (00560) Helsinki
mariana.salgado@taik.fi
Traducción: Emiliano Domenech
Julio de 2014
RESUMEN
Uno de los supuestos que comparten algunos miembros de la comunidad de los museos
es el beneficio de abrir el museo a públicos nuevos y compartir los roles de curaduría con
esos públicos. En este artículo, develo el trasfondo de ese supuesto y señalo ciertas
cuestiones relacionadas con la idea de lo abierto para su consideración futura.
Un museo abierto es un ideal que parece nuevo y revolucionario en el contexto de
instituciones tan tradicionales como los museos. No obstante, los investigadores del
campo de los museos han considerado desde hace mucho su contribución como abridores
de nuevas oportunidades, aunque usaron un vocabulario distinto. En la comunidad de los
museos, la inclusión y la accesibilidad ya son valores establecidos y buscados. La inclusión
se centra en las personas y la participación, en las prácticas. Entonces, ¿proponemos algo
nuevo al hablar de lo abierto en esta comunidad o solo estamos actualizando el
vocabulario? Por consiguiente, la pregunta principal de este artículo es a qué innovación
nos referimos cuando hablamos de un museo abierto. La respuesta a esa pregunta
pretende clarificar además los supuestos que comparte la comunidad de los museos con
respecto a la apertura.
Sostengo que es necesario acoger la inclusión y la participación como pilares del museo
abierto, no solo porque son valores ya aceptados, sino porque pueden darle al debate
sobre la apertura el trasfondo necesario y posibilidades de sostenibilidad. Al analizar el
camino recorrido desde las prácticas participativas e inclusivas, emergerá una cultura de
lo abierto de entre los museos.
Palabras clave: inclusión, abierto, participación, museos, diseño de interacción,
accesibilidad
1. INTRODUCCIÓN
Según Thomas Kuhn (1962), "la ciencia normal, la actividad en que, inevitablemente, la
mayoría de los científicos consumen casi todo su tiempo, se predica suponiendo que la
comunidad científica sabe cómo es el mundo. Gran parte del éxito de la empresa se debe
a que la comunidad se encuentra dispuesta a defender esa suposición" [11]. Considero
que la afirmación anterior también es también en el contexto de la investigación sobre el
diseño de interacción en museos porque los diseñadores y los investigadores de ese grupo
comparten el supuesto de que un museo abierto es un ideal. Como consecuencia, se
discute mucho sobre cómo diseñar en pos de un museo abierto que cuente con diferentes
estrategias para medir o describir la participación de la audiencia [17][3][10].
¿Debemos cuestionar el supuesto de que un museo abierto es beneficioso? No
necesariamente, pero lo cierto es que sería bueno redefinir el museo abierto debido a que
el término "abierto" es impreciso. No propongo investigar la apertura de los museos, sino
más bien investigar un conjunto de características relacionadas con la noción de abierto
que pueden ayudar a clarificar las oportunidades a disposición de los diseñadores
comprometidos con un proceso de diseño más democrático en el contexto de los museos.
A primera vista, el ideal de lo abierto parece nuevo y revolucionario, particularmente en el
contexto de instituciones tan tradicionales como los museos. No obstante, los
investigadores en el campo de los museos han analizado su propia contribución como
abridores de nuevas oportunidades ya desde los años setenta, aunque entonces usaban
un vocabulario distinto. Por ejemplo, Duncan Cameron (1971/2004), en su influyente
artículo The Museum: A Temple or The Forum (El museo: un templo o el foro) [4], propuso
aspectos de esa apertura que algunos investigadores tienen en cuenta en la actualidad
cuando diseñan exhibiciones integradas con herramientas de medios sociales. Cameron
intentó terminar con el mito del museo como templo y propuso que fuera un foro para
discusiones. El autor lo expresa de la siguiente manera:
"Como yo lo veo, es evidente que hay una necesidad clara y urgente de que se
restablezca el foro como institución de la sociedad" [4].
Y va más allá: "Propongo no solo salones de exhibición y lugares de reunión abiertos a
todos, sino también programas con sus respectivos fondos que acepten sin reservas las
innovaciones más radicales de las artes, las interpretaciones más controversiales de la
historia, de nuestra propia sociedad, de la naturaleza del hombre o, por qué no, de la
naturaleza de nuestro mundo" [4]. El planteo de abrir el museo como foro de debate no
es nuevo, sino que tiene por lo menos 40 años.
Es más, otros investigadores del campo han identificado un cambio radical en los museos.
Por ejemplo, Gail Anderson (2004) afirma que hay un cambio de paradigma: de la
institución centrada en las colecciones al museo centrado en los visitantes [1]. En la línea
de ese cambio, los museos están atendiendo la necesidad de ser accesibles e inclusivos
para los visitantes con capacidades diferentes. Por ejemplo, el código ético de la Museums
Association dicta que los museos deberían "consultar e involucrar a las comunidades, los
usuarios y los aficionados" [13]. El código de deontología creado por el Consejo
Internacional de Museos (ICOM, por su sigla en inglés) dicta que "Los museos trabajan en
estrecha cooperación con las comunidades de las que provienen las colecciones, así como
con las comunidades a las que prestan servicios" [12]. La inclusión se usa para contemplar
a las personas, como argumentaré en la sección siguiente. Por ende, para crear un museo
abierto debemos considerar aspectos de inclusión y participación.
2. ACERCA DE LOS MUSEOS INCLUSIVOS
En 2008, se realizó la primera conferencia internacional del Museo Inclusivo. El mismo
grupo de investigadores y profesionales de los museos creó luego la publicación
International Journal of the Inclusive Museum. Durante esa conferencia, en la que
participé, la mayor parte de la discusión giró en torno a la inclusión de las comunidades
regionales o étnicas en el museo. Otros visitantes de museos de los que se habló en las
presentaciones fueron: los niños y ancianos, las personas con desventajas sociales, las
aisladas (como los reclusos), las que están muy lejos, las no visitantes y las discapacitadas.
Estas categorías en algunos casos se superponían. Hubo presentaciones sobre hacer que la
inclusión fuera parte de la plataforma de los museos (organización del personal y
políticas). Entre los participantes, se reconoció que la inclusión depende de las actitudes
de las personas.
Por ello, podemos sintetizar que la inclusión en la comunidad de los museos se entiende
principalmente como la actitud tendiente a hacer que diferentes personas participen y
sean parte de la comunidad del museo, por ejemplo, mediante la visita a la exhibición.
Mientras que la inclusión ha tenido en cuenta a los grupos segregados o marginados,
como las personas con discapacidades, los inmigrantes y otros, la apertura va un paso más
allá al eliminar la necesidad de roles con posiciones jerárquicas predefinidas.
El paradigma de lo abierto nos ayudaría a determinar en qué condiciones incluimos a las
personas y qué procesos especiales de inclusión es necesario que se tenga en cuenta en el
diseño en el caso de ciertas personas exluidas. Yo sugiero que la palabra inclusión se
incorpore en la definición de museo abierto. Así se acercará más el paradigma de lo
abierto propuesto por la comunidad de los museos a las discusiones propuestas por la
fundación Design for All (Diseño para Todas las Personas) y por otros grupos que tratan los
problemas de accesibilidad.
3. ACERCA DE LOS MUSEOS PARTICIPATIVOS
Así como la inclusión se usa para referirse a las personas, como argumenté en la sección
anterior, la participación se usa para referirse a las prácticas, incluidas las acciones y las
actividades que las personas realizan y en las que participan durante un proceso.
Existen muchos modelos y marcos de referencia de participación. En esta sección, me
referiré a los que han sido clave en el discurso del diseño o en la comunidad de los
museos. Los enfoques participativos han estado presentes en el discurso de los
diseñadores desde los años setenta gracias a la contribución de los diseñadores y
pensadores escandinavos. La tradición escandinava de diseño participativo incluye al
usuario en una serie de actividades, como dramatizaciones, juegos, maquetas y
simulaciones [7]. Pelle Ehn (1992) caracterizó el diseño participativo como un proceso de
aprendizaje en el que diseñadores y usuarios aprenden unos de otros [6]. La participación
se da a través de una serie de actividades e invitando a los usuarios a ser parte de muchas
etapas del proceso de diseño. Hasta ahora, solo unos pocos grupos de investigadores han
empleado las actividades propuestas por el diseño participativo y las han llevado al ámbito
de los museos para que el público participe en la creación de exhibiciones desde que
comienzan a gestarse conceptualmente [18] [19].
Además, hay otras formas y estrategias de participación que se han puesto a prueba en
los museos. Nina Simon, que fue pionera en discutir el tema de la participación en la
comunidad de los museos, analizó varios ejemplos en los que los museos implementaron
estrategias de participación. Recientemente, Simon propuso un modelo de participación
de visitantes [16]. Ella extrapola de distintos contextos ideas para la participación activa
de los visitantes en los museos. Esas ideas van desde usar los medios sociales de maneras
creativas hasta implementar varias estrategias analógicas y sencillas para motivar a los
visitantes a que participen en las exhibiciones.
El trabajo en museos orientado a la participación [16] y el diseño participativo se centra en
la pregunta de cómo hacer que las personas participen, no en definir con exactitud
quiénes son las personas incluidas y qué roles les corresponden. El debate sobre la
inclusión pone de relieve que hay personas excluidas, como las discapacitadas y otras, lo
cual he explicado en la sección anterior, pero no se ocupa de los roles de esas personas en
el proceso de diseño o durante una exhibición. Es aquí donde el concepto de lo abierto
hace su aporte al debate. Lo abierto implica roles sin jerarquías: todos pueden tener el
mismo estatus.
4. DEBATE ACERCA DEL MUSEO ABIERTO
El paradigma obliga a los científicos a investigar alguna parte de la naturaleza de
una manera tan detallada y profunda que sería inimaginable en otras condiciones
[11].
A esta altura es importante recordar que el paradigma de lo abierto nació como resultado
de la colaboración en comunidades virtuales, como la comunidad Free and Libre Open
Source. En ellas se ha usado un sistema meritocrático en el que las posiciones y las
funciones se asignan a cada sujeto según el talento y la aptitud demostrados (mérito) y no
están predefinidas. Las personas que formaron esas comunidades no se conocen, se
encuentran en diferentes puntos geográficos y poseen distintas aspiraciones y metas con
respecto al proyecto general de código abierto al que contribuyen [2]. Esas circunstancias
no influyeron negativamente en su colaboración. Por el contrario, permitieron que
muchas personas contribuyeran debido a la apertura de la plataforma de colaboración y a
la manera abierta y transparente de manipular las reglas. Cuando esa forma de mirar las
cosas se traslada a los museos, cuando se propone que todos, incluso las personas que no
asisten al museo, puedan crear material basado en el exhibido y que su creación se
comparta en el espacio del museo, aparecen los desacuerdos. Esta práctica nueva, la de
abrir el escenario a otras voces, va en contra de la voz tradicional, impersonal, del museo,
el único que posee conocimientos sobre su colección y el único que puede transmitirlos.
Actualmente los museos son uno de los medios de comunicación más confiables en
cuanto a la exactitud de la información que difunden [15]. Con relación a este tema,
Sandell (2007) afirma que «las cualidades que los visitantes les atribuyen a los museos en
cuanto medios –veracidad, respetabilidad, fiabilidad, capacidad para "decir la verdad"– y
las posibilidades de que la visita al museo sea un modo de consumo particularmente
activo (…) convierten al museo en un proveedor de recursos relativamente eficaz y
sumamente valorado dentro del ámbito de los medios» [15]. La comunidad de los museos
valora mucho esa información imparcial y precisa que los museos proveen [8]. Esa es una
de las razones por las que la práctica de permitir que otros creen material sobre la
exhibición y lo compartan no se instala ni se propaga rápidamente en los museos. Es por
ello que existe la necesidad de comunicar y percibir los beneficios que la apertura puede
brindar a la comunidad de los museos. De muchas maneras, cada vez más proyectos
hacen que el público comente sobre el material exhibido, usando diferentes marcos
teóricos y analizando el resultado de esa colaboración con el público.
Crecer hacia plataformas abiertas de colaboración con otros museos y con otros visitantes
es una dirección lógica en la creación del museo abierto. La dificultad que surge es cómo
encuadrar esa apertura y cómo asegurarse de que tal encuadre haya sido resultado de un
proceso abierto de colaboración.
La determinación de los paradigmas compartidos no es, sin embargo, la
determinación de reglas compartidas [11].
Un camino hacia la adopción del paradigma de lo abierto es compartir reglas para su
implementación. El proceso de creación de esas reglas debe ser transparente e inclusivo
para que sea representativo. A pesar de que el paradigma de lo abierto no está instalado
en toda la comunidad, ya lo adoptaron los diseñadores de interacción de la comunidad de
los museos [5] [6]: todos ellos proclaman que sus proyectos proponen apertura. Por
ejemplo, Susan Chun y sus colegas afirman que una «oportunidad inadvertida en el
potencial de los museos es la de compartir no solo sus colecciones e interpretaciones, sino
su software y sus métodos de desarrollo de software mediante la creación y la adopción
de software de código abierto y la colaboración a través de modelos de código abierto»
[5]. Otro ejemplo pertinente de esa colaboración es Open Exhibits, la biblioteca en línea
de módulos para plataformas que los desarrolladores de exhibiciones pueden usar y
configurar [14].
Las reglas de esa apertura tienen que estar acordadas por toda la comunidad, no solo por
el diseñador de interacción o las personas acostumbradas a la colaboración en
plataformas digitales. El paradigma de lo abierto nos obliga a estudiar en detalle las
tensiones y las fuerzas que restringen y fomentan la colaboración de las personas en
ámbitos digitales basados en P2P (redes entre pares).
En este artículo, propongo lo abierto como paradigma para comprender mejor las
estrategias que se usan en el contexto de los museos. Existe la necesidad de acoger
prácticas inclusivas y participativas como una manera de incluir a otros miembros de la
comunidad de los museos y no restringir el debate a diseñadores e investigadores de
interacción. Desarrollar vocabulario para hablar sobre nuestro trabajo es parte de la labor
de los diseñadores, pero también tenemos que aprender a relacionar ese vocabulario con
el que ya existe para evitar aislarnos de nuestro contexto de diseño.
5. REFERENCIAS
[1] Anderson, G. (ed.). "Introduction: Reinventing the Museum". En: G.Anderson (ed.),
Reinventing the museum. Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift.
Walnut Creek, California, EE. UU.: AltaMira Press, 2004, p. 1-7.
[3] Dalsgaard, P.; Dindler, C.; Eriksson E. "Designing for Participation in Public Knowledge
Institutions". En: Dalsgaard, P., Dindler, C.; Eriksson E. Actas del congreso Nordic
Computer/Human Interaction (NordCHI 2008): Using Bridges. Lund, Sweden: Association
for Computing Machinery, 2008, p. 93-102.
[4] Cameron, D. F. "The museum, a temple or the forum", 1971. En G. Anderson (ed.),
Reinventing the museum. Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift.
Walnut Creek, California, EE. UU.: AltaMira Press, 2004, p. 61-73.
[6] Ehn, P. "Scandinavian design: On participation and skill". En: P. Adler; T. Winograd.
(eds.). Usability: Turning technologies into tools. Nueva York, EE. UU.: Oxford University
Press, 1992, p. 96-132.
[7] Hofmeester, K.; Charon de Saint Germain, E. Presence. Países Bajos: Presence del
Netherlands Design Institute, 1999. Hooper-Greenhill, E. Museums and the interpretation
of visual culture. Londres: Routledge, 2000.
[10] Kelly, L.; Russo, A. "From ladders of participation to networks of participation: Social
media and museum audiences". En J. Trant; D. Bearman (eds.). Actas del congreso
Museums and the Web 2008. Toronto, Canadá: Archives and Museum Informatics, 2008.
[11] Kuhn, T. La estructura de las revoluciones científicas. México: FCE, 1971. Edición
original: The Structure of Scientific Revolutions. Chicago, EE. UU.: The University of Chicago
Press, 1962. Traducción de Agustín Contin.
[12] Consejo Internacional de Museos (ICOM). Código de deontología, 2007. [Consulta:
28/07/2014] Disponible en: http://icom.museum/normas-profesionales/codigo-de-
deontologia//L/1/
[13] Museums Association. Code of Ethics, 2008. [Consulta: 28/07/2014]. Disponible en:
http://museumsassociation.org/ma/10934 (N. de T.: Sitio en inglés).
[16] Simon, N. "Discourse in the Blogosphere. What Museums Can Learn from Web 2.0".
En: Museums and Social Issues, 2, n° 2, (2007), p. 257-274.
[17] Simon, N. "Frameworks and Lessons on the Public Participation in Science Research
Report". [Consulta: 28/07/2014]. Mensaje publicado en: http://museumtwo.blogspot.com
(N. de T.: Sitio en inglés).
[18] Taxén, G. "Introducing participatory design in museums". Actas del congreso
Participatory Design Conference 2004 (PDC 2004). Toronto, Canadá: Association for
Computing Machinery, 2004, p. 204-213.
[19] Watkins, J.; Russo, A. Participatory Design and Co-creativity in Cultural Institutions.
Museums in a Changing Climate: Sustainability, Technology and Collections. Canberra,
Australia, 2007.

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Apertura, inclusión y participación en museos

  • 1. INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Paula Grosman APERTURA, INCLUSIÓN Y PARTICIPACIÓN EN MUSEOS Mariana Salgado Media Lab- University of Art and Design Helsinki (TAIK) Hämeentie 135C (00560) Helsinki mariana.salgado@taik.fi Traducción: Emiliano Domenech
  • 3. RESUMEN Uno de los supuestos que comparten algunos miembros de la comunidad de los museos es el beneficio de abrir el museo a públicos nuevos y compartir los roles de curaduría con esos públicos. En este artículo, develo el trasfondo de ese supuesto y señalo ciertas cuestiones relacionadas con la idea de lo abierto para su consideración futura. Un museo abierto es un ideal que parece nuevo y revolucionario en el contexto de instituciones tan tradicionales como los museos. No obstante, los investigadores del campo de los museos han considerado desde hace mucho su contribución como abridores de nuevas oportunidades, aunque usaron un vocabulario distinto. En la comunidad de los museos, la inclusión y la accesibilidad ya son valores establecidos y buscados. La inclusión se centra en las personas y la participación, en las prácticas. Entonces, ¿proponemos algo nuevo al hablar de lo abierto en esta comunidad o solo estamos actualizando el vocabulario? Por consiguiente, la pregunta principal de este artículo es a qué innovación nos referimos cuando hablamos de un museo abierto. La respuesta a esa pregunta pretende clarificar además los supuestos que comparte la comunidad de los museos con respecto a la apertura. Sostengo que es necesario acoger la inclusión y la participación como pilares del museo abierto, no solo porque son valores ya aceptados, sino porque pueden darle al debate sobre la apertura el trasfondo necesario y posibilidades de sostenibilidad. Al analizar el camino recorrido desde las prácticas participativas e inclusivas, emergerá una cultura de lo abierto de entre los museos. Palabras clave: inclusión, abierto, participación, museos, diseño de interacción, accesibilidad 1. INTRODUCCIÓN Según Thomas Kuhn (1962), "la ciencia normal, la actividad en que, inevitablemente, la mayoría de los científicos consumen casi todo su tiempo, se predica suponiendo que la comunidad científica sabe cómo es el mundo. Gran parte del éxito de la empresa se debe a que la comunidad se encuentra dispuesta a defender esa suposición" [11]. Considero que la afirmación anterior también es también en el contexto de la investigación sobre el diseño de interacción en museos porque los diseñadores y los investigadores de ese grupo comparten el supuesto de que un museo abierto es un ideal. Como consecuencia, se discute mucho sobre cómo diseñar en pos de un museo abierto que cuente con diferentes estrategias para medir o describir la participación de la audiencia [17][3][10]. ¿Debemos cuestionar el supuesto de que un museo abierto es beneficioso? No necesariamente, pero lo cierto es que sería bueno redefinir el museo abierto debido a que el término "abierto" es impreciso. No propongo investigar la apertura de los museos, sino más bien investigar un conjunto de características relacionadas con la noción de abierto
  • 4. que pueden ayudar a clarificar las oportunidades a disposición de los diseñadores comprometidos con un proceso de diseño más democrático en el contexto de los museos. A primera vista, el ideal de lo abierto parece nuevo y revolucionario, particularmente en el contexto de instituciones tan tradicionales como los museos. No obstante, los investigadores en el campo de los museos han analizado su propia contribución como abridores de nuevas oportunidades ya desde los años setenta, aunque entonces usaban un vocabulario distinto. Por ejemplo, Duncan Cameron (1971/2004), en su influyente artículo The Museum: A Temple or The Forum (El museo: un templo o el foro) [4], propuso aspectos de esa apertura que algunos investigadores tienen en cuenta en la actualidad cuando diseñan exhibiciones integradas con herramientas de medios sociales. Cameron intentó terminar con el mito del museo como templo y propuso que fuera un foro para discusiones. El autor lo expresa de la siguiente manera: "Como yo lo veo, es evidente que hay una necesidad clara y urgente de que se restablezca el foro como institución de la sociedad" [4]. Y va más allá: "Propongo no solo salones de exhibición y lugares de reunión abiertos a todos, sino también programas con sus respectivos fondos que acepten sin reservas las innovaciones más radicales de las artes, las interpretaciones más controversiales de la historia, de nuestra propia sociedad, de la naturaleza del hombre o, por qué no, de la naturaleza de nuestro mundo" [4]. El planteo de abrir el museo como foro de debate no es nuevo, sino que tiene por lo menos 40 años. Es más, otros investigadores del campo han identificado un cambio radical en los museos. Por ejemplo, Gail Anderson (2004) afirma que hay un cambio de paradigma: de la institución centrada en las colecciones al museo centrado en los visitantes [1]. En la línea de ese cambio, los museos están atendiendo la necesidad de ser accesibles e inclusivos para los visitantes con capacidades diferentes. Por ejemplo, el código ético de la Museums Association dicta que los museos deberían "consultar e involucrar a las comunidades, los usuarios y los aficionados" [13]. El código de deontología creado por el Consejo Internacional de Museos (ICOM, por su sigla en inglés) dicta que "Los museos trabajan en estrecha cooperación con las comunidades de las que provienen las colecciones, así como con las comunidades a las que prestan servicios" [12]. La inclusión se usa para contemplar a las personas, como argumentaré en la sección siguiente. Por ende, para crear un museo abierto debemos considerar aspectos de inclusión y participación. 2. ACERCA DE LOS MUSEOS INCLUSIVOS En 2008, se realizó la primera conferencia internacional del Museo Inclusivo. El mismo grupo de investigadores y profesionales de los museos creó luego la publicación International Journal of the Inclusive Museum. Durante esa conferencia, en la que participé, la mayor parte de la discusión giró en torno a la inclusión de las comunidades regionales o étnicas en el museo. Otros visitantes de museos de los que se habló en las presentaciones fueron: los niños y ancianos, las personas con desventajas sociales, las
  • 5. aisladas (como los reclusos), las que están muy lejos, las no visitantes y las discapacitadas. Estas categorías en algunos casos se superponían. Hubo presentaciones sobre hacer que la inclusión fuera parte de la plataforma de los museos (organización del personal y políticas). Entre los participantes, se reconoció que la inclusión depende de las actitudes de las personas. Por ello, podemos sintetizar que la inclusión en la comunidad de los museos se entiende principalmente como la actitud tendiente a hacer que diferentes personas participen y sean parte de la comunidad del museo, por ejemplo, mediante la visita a la exhibición. Mientras que la inclusión ha tenido en cuenta a los grupos segregados o marginados, como las personas con discapacidades, los inmigrantes y otros, la apertura va un paso más allá al eliminar la necesidad de roles con posiciones jerárquicas predefinidas. El paradigma de lo abierto nos ayudaría a determinar en qué condiciones incluimos a las personas y qué procesos especiales de inclusión es necesario que se tenga en cuenta en el diseño en el caso de ciertas personas exluidas. Yo sugiero que la palabra inclusión se incorpore en la definición de museo abierto. Así se acercará más el paradigma de lo abierto propuesto por la comunidad de los museos a las discusiones propuestas por la fundación Design for All (Diseño para Todas las Personas) y por otros grupos que tratan los problemas de accesibilidad. 3. ACERCA DE LOS MUSEOS PARTICIPATIVOS Así como la inclusión se usa para referirse a las personas, como argumenté en la sección anterior, la participación se usa para referirse a las prácticas, incluidas las acciones y las actividades que las personas realizan y en las que participan durante un proceso. Existen muchos modelos y marcos de referencia de participación. En esta sección, me referiré a los que han sido clave en el discurso del diseño o en la comunidad de los museos. Los enfoques participativos han estado presentes en el discurso de los diseñadores desde los años setenta gracias a la contribución de los diseñadores y pensadores escandinavos. La tradición escandinava de diseño participativo incluye al usuario en una serie de actividades, como dramatizaciones, juegos, maquetas y simulaciones [7]. Pelle Ehn (1992) caracterizó el diseño participativo como un proceso de aprendizaje en el que diseñadores y usuarios aprenden unos de otros [6]. La participación se da a través de una serie de actividades e invitando a los usuarios a ser parte de muchas etapas del proceso de diseño. Hasta ahora, solo unos pocos grupos de investigadores han empleado las actividades propuestas por el diseño participativo y las han llevado al ámbito de los museos para que el público participe en la creación de exhibiciones desde que comienzan a gestarse conceptualmente [18] [19]. Además, hay otras formas y estrategias de participación que se han puesto a prueba en los museos. Nina Simon, que fue pionera en discutir el tema de la participación en la comunidad de los museos, analizó varios ejemplos en los que los museos implementaron estrategias de participación. Recientemente, Simon propuso un modelo de participación de visitantes [16]. Ella extrapola de distintos contextos ideas para la participación activa
  • 6. de los visitantes en los museos. Esas ideas van desde usar los medios sociales de maneras creativas hasta implementar varias estrategias analógicas y sencillas para motivar a los visitantes a que participen en las exhibiciones. El trabajo en museos orientado a la participación [16] y el diseño participativo se centra en la pregunta de cómo hacer que las personas participen, no en definir con exactitud quiénes son las personas incluidas y qué roles les corresponden. El debate sobre la inclusión pone de relieve que hay personas excluidas, como las discapacitadas y otras, lo cual he explicado en la sección anterior, pero no se ocupa de los roles de esas personas en el proceso de diseño o durante una exhibición. Es aquí donde el concepto de lo abierto hace su aporte al debate. Lo abierto implica roles sin jerarquías: todos pueden tener el mismo estatus. 4. DEBATE ACERCA DEL MUSEO ABIERTO El paradigma obliga a los científicos a investigar alguna parte de la naturaleza de una manera tan detallada y profunda que sería inimaginable en otras condiciones [11]. A esta altura es importante recordar que el paradigma de lo abierto nació como resultado de la colaboración en comunidades virtuales, como la comunidad Free and Libre Open Source. En ellas se ha usado un sistema meritocrático en el que las posiciones y las funciones se asignan a cada sujeto según el talento y la aptitud demostrados (mérito) y no están predefinidas. Las personas que formaron esas comunidades no se conocen, se encuentran en diferentes puntos geográficos y poseen distintas aspiraciones y metas con respecto al proyecto general de código abierto al que contribuyen [2]. Esas circunstancias no influyeron negativamente en su colaboración. Por el contrario, permitieron que muchas personas contribuyeran debido a la apertura de la plataforma de colaboración y a la manera abierta y transparente de manipular las reglas. Cuando esa forma de mirar las cosas se traslada a los museos, cuando se propone que todos, incluso las personas que no asisten al museo, puedan crear material basado en el exhibido y que su creación se comparta en el espacio del museo, aparecen los desacuerdos. Esta práctica nueva, la de abrir el escenario a otras voces, va en contra de la voz tradicional, impersonal, del museo, el único que posee conocimientos sobre su colección y el único que puede transmitirlos. Actualmente los museos son uno de los medios de comunicación más confiables en cuanto a la exactitud de la información que difunden [15]. Con relación a este tema, Sandell (2007) afirma que «las cualidades que los visitantes les atribuyen a los museos en cuanto medios –veracidad, respetabilidad, fiabilidad, capacidad para "decir la verdad"– y las posibilidades de que la visita al museo sea un modo de consumo particularmente activo (…) convierten al museo en un proveedor de recursos relativamente eficaz y sumamente valorado dentro del ámbito de los medios» [15]. La comunidad de los museos valora mucho esa información imparcial y precisa que los museos proveen [8]. Esa es una de las razones por las que la práctica de permitir que otros creen material sobre la exhibición y lo compartan no se instala ni se propaga rápidamente en los museos. Es por
  • 7. ello que existe la necesidad de comunicar y percibir los beneficios que la apertura puede brindar a la comunidad de los museos. De muchas maneras, cada vez más proyectos hacen que el público comente sobre el material exhibido, usando diferentes marcos teóricos y analizando el resultado de esa colaboración con el público. Crecer hacia plataformas abiertas de colaboración con otros museos y con otros visitantes es una dirección lógica en la creación del museo abierto. La dificultad que surge es cómo encuadrar esa apertura y cómo asegurarse de que tal encuadre haya sido resultado de un proceso abierto de colaboración. La determinación de los paradigmas compartidos no es, sin embargo, la determinación de reglas compartidas [11]. Un camino hacia la adopción del paradigma de lo abierto es compartir reglas para su implementación. El proceso de creación de esas reglas debe ser transparente e inclusivo para que sea representativo. A pesar de que el paradigma de lo abierto no está instalado en toda la comunidad, ya lo adoptaron los diseñadores de interacción de la comunidad de los museos [5] [6]: todos ellos proclaman que sus proyectos proponen apertura. Por ejemplo, Susan Chun y sus colegas afirman que una «oportunidad inadvertida en el potencial de los museos es la de compartir no solo sus colecciones e interpretaciones, sino su software y sus métodos de desarrollo de software mediante la creación y la adopción de software de código abierto y la colaboración a través de modelos de código abierto» [5]. Otro ejemplo pertinente de esa colaboración es Open Exhibits, la biblioteca en línea de módulos para plataformas que los desarrolladores de exhibiciones pueden usar y configurar [14]. Las reglas de esa apertura tienen que estar acordadas por toda la comunidad, no solo por el diseñador de interacción o las personas acostumbradas a la colaboración en plataformas digitales. El paradigma de lo abierto nos obliga a estudiar en detalle las tensiones y las fuerzas que restringen y fomentan la colaboración de las personas en ámbitos digitales basados en P2P (redes entre pares). En este artículo, propongo lo abierto como paradigma para comprender mejor las estrategias que se usan en el contexto de los museos. Existe la necesidad de acoger prácticas inclusivas y participativas como una manera de incluir a otros miembros de la comunidad de los museos y no restringir el debate a diseñadores e investigadores de interacción. Desarrollar vocabulario para hablar sobre nuestro trabajo es parte de la labor de los diseñadores, pero también tenemos que aprender a relacionar ese vocabulario con el que ya existe para evitar aislarnos de nuestro contexto de diseño. 5. REFERENCIAS [1] Anderson, G. (ed.). "Introduction: Reinventing the Museum". En: G.Anderson (ed.), Reinventing the museum. Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift. Walnut Creek, California, EE. UU.: AltaMira Press, 2004, p. 1-7.
  • 8. [3] Dalsgaard, P.; Dindler, C.; Eriksson E. "Designing for Participation in Public Knowledge Institutions". En: Dalsgaard, P., Dindler, C.; Eriksson E. Actas del congreso Nordic Computer/Human Interaction (NordCHI 2008): Using Bridges. Lund, Sweden: Association for Computing Machinery, 2008, p. 93-102. [4] Cameron, D. F. "The museum, a temple or the forum", 1971. En G. Anderson (ed.), Reinventing the museum. Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift. Walnut Creek, California, EE. UU.: AltaMira Press, 2004, p. 61-73. [6] Ehn, P. "Scandinavian design: On participation and skill". En: P. Adler; T. Winograd. (eds.). Usability: Turning technologies into tools. Nueva York, EE. UU.: Oxford University Press, 1992, p. 96-132. [7] Hofmeester, K.; Charon de Saint Germain, E. Presence. Países Bajos: Presence del Netherlands Design Institute, 1999. Hooper-Greenhill, E. Museums and the interpretation of visual culture. Londres: Routledge, 2000. [10] Kelly, L.; Russo, A. "From ladders of participation to networks of participation: Social media and museum audiences". En J. Trant; D. Bearman (eds.). Actas del congreso Museums and the Web 2008. Toronto, Canadá: Archives and Museum Informatics, 2008. [11] Kuhn, T. La estructura de las revoluciones científicas. México: FCE, 1971. Edición original: The Structure of Scientific Revolutions. Chicago, EE. UU.: The University of Chicago Press, 1962. Traducción de Agustín Contin. [12] Consejo Internacional de Museos (ICOM). Código de deontología, 2007. [Consulta: 28/07/2014] Disponible en: http://icom.museum/normas-profesionales/codigo-de- deontologia//L/1/ [13] Museums Association. Code of Ethics, 2008. [Consulta: 28/07/2014]. Disponible en: http://museumsassociation.org/ma/10934 (N. de T.: Sitio en inglés). [16] Simon, N. "Discourse in the Blogosphere. What Museums Can Learn from Web 2.0". En: Museums and Social Issues, 2, n° 2, (2007), p. 257-274. [17] Simon, N. "Frameworks and Lessons on the Public Participation in Science Research Report". [Consulta: 28/07/2014]. Mensaje publicado en: http://museumtwo.blogspot.com (N. de T.: Sitio en inglés). [18] Taxén, G. "Introducing participatory design in museums". Actas del congreso Participatory Design Conference 2004 (PDC 2004). Toronto, Canadá: Association for Computing Machinery, 2004, p. 204-213. [19] Watkins, J.; Russo, A. Participatory Design and Co-creativity in Cultural Institutions. Museums in a Changing Climate: Sustainability, Technology and Collections. Canberra, Australia, 2007.