2. CLASE Y OBJETOS
Se entiende que se
agrupan los posibles
estados ya que
también define en
comportamiento del
concepto que llega a
representar.
Se entiende que se
tiene una interfaz
y que esta
acompañado por
una estructura.
También se la
conoce como una
construcción que se
utiliza como modelo
para crear objetos.
También la clase
se representa o
se atribuye en .
ya que cada
uno de ellos
cumple una
función
diferente
3. TAMBIEN TIENE SUS CARACTERISTICAS
FUNDAMENTALES.
Tomando en cuenta que
cada uno de los temas
cumplen con diferente
funciones:
Nombre de
clase
Conjunto de
atributos
Conjunto
de
métodos
Niveles de acceso
Determina a
los objetos que
tengan
determinacion
es .
Representa el
estado de cada
objeto
Permite que los
estados cambien
de objeto.
Este permite
para proteger
ciertos
miembros de
la clase
4. Como se identifica
que es una
construcción de la
clase de objetos
A continuación se
vera un pequeño
ejemplo:
class <nombre_de_la clase>
{
private:
<lista miembros privados (atributos y
métodos)>
public:
<lista miembros públicos (atributos y
métodos)>
} ;
class <nombre_de_la clase>
{
<cuerpo de la clase>
} ;
5. objeto
Estos datos se
agrupan de acuerdo
a las características
principales del
mundo real de
estos elementos
(tamaño, color, etc.)
También se
divide o esta
compuesta por
3
características
•Identidad
•Comportamiento
•estado
Como siempre cada
uno cumple diferente
función
6.
7. Estructuras asociadas a objetos
Un objeto de denomina
complejo si esta formados
por otros.
Son las características
internas y externas.
Se trata de identificar los
tipos de objetos mas que los
objetos individuales en un
objeto.
Cuando se crea un objeto de una
clase, se llama automáticamente al
constructor.
Constructores
# include <iostream.h>
clacs Caja {
double longitud, anchura, altura;
public:
Caja (double dim1, double dim2, double dim3);
Caja (void);
double volumen (void);
};
Caja :: Caja (void) {
longitud = 8;
anchura = 8;
altura = 8;
};
8. Destructores
El destructor es muy similar al
constructor, excepto que es llamado
automáticamente cuando cada objeto
sale de su ámbito de validez.
#include <iostream.h>
class Taco {
public:
Taco (int hard) {
dureza = new int;
*dureza = hard;
}
~Taco() {
cout << 'Destruyendo taco con dureza ' ;
cout << *dureza <<;n';
delete dureza;
}
private:
int *dureza;
};
main () {
Taco hard(10);
Taco *soft = new Taco (0);
delete soft;
};
Arrays
Un array es una colección ordenada de
objetos, llamados elementos del array,
todos del mismo tipo. Un array de 10
elementos.
9. Punteros
El concepto de puntero esta
unido a la forma en que los
tipos de datos son
almacenados en la memoria
de un ordenador , ya que
denotan la dirección de una
variable determinada. El
nombre de la variable
determina el tipo
(char, int, float o double) y su
dirección determina donde
esta almacenada.
int *puntero1;
int *puntero2, *puntero3;
char variable, *puntero Carácter;
float *puntero Real, real;
10.
11. Herencia y polimorfismo.
Es una propiedad que
permite que los objetos
sean creados a partir de
otros ya existentes..
Por ejemplo:
Nuestra clase puede
ser una casa, es una
clase general, debido a
que existen varios tipos
de casa, como
edificios, departament
os ,etc.
polimorfismo
clasificación
Polimorfismo Dinámico Polimorfismo
Estático
Se entiende que el
código no incluye
ningún tipo de
especificación
sobre el tipo de
dato en el q, se
trabajo
En el estático
debe ser y
declarado uno por
uno antes de
hacer la
declaración
En esta área hay barias funciones o
características en las cuales tomen algo
especifico ya que todos son importantes.
12.
13. Programación bajo
Windows
Al momento que hablamos de
Windows ,estos eventos en
mensaje, esto que quiere decir
que añade información a los
eventos
Por ejemplo: envían y
reciben mensaje .
interfaz
Es un medio por el cual la
computadora puede
comunicarse con el usuario .
14. Tipos de interface
Interface
de
hardware
Interface de
software
Interface de software y
hardware
Cada un de estos interface
tiene diferente función
Estos son utilizados
para, ingresar
,procesar y
entregar los datos.
En cambio este
entrega la
información.
En cambio este Establece un puente
entre la maquina y las personas .
Permite a la maquina entender
la instrucción y a una
persona entender
el código binario
traducido a información
legible .
15. caracteristicas
oFacilidad de comprensión.
oLas operaciones serán rápidas,
incrementales y reversibles,
con efectos inmediatos.
oEl objeto de interés a de ser de
fácil identificación.
Funciones principales de la
interface
Puesta en marcha y apagadas
Control de las funciones
manipulables del equipo
Manipulación de archivos y
directorios
Herramientas de desarrollo de
aplicaciones
Comunicación con otros sistemas
Información de estado
Configuración de la propia interfaz y
entorno
Intercambio de datos entre
aplicaciones
Control de acceso
Sistema de ayuda interactivo
En esta relacionado entre el
usuario y el computador ya que
cada uno cumple su función.