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AITC Day 2012~第2回中間活動報告会                                 2012年4月20日


      ユーザエクスペリエンス
                 ~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?




                                 千葉工業大学 デザイン科学科
                                 Chiba Institute of Technology Department of Design

                                 安藤 昌也
                                 ando@sky.it-chiba.ac.jp
Copyright ©   Masaya Ando
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                安藤 昌也
                ANDO Masaya, Ph.D.

                千葉工業大学 工学部 デザイン科学科 准教授

                早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、
                1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、国
                立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。
                専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。
                人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。
                認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
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                                UX
                            user experience
                              ユーザー体験



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                               UXD
                               UX
                            user experience
                              ユーザー体験
                                   +
                                デザイン
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              1
                            人間中心設計とUX




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5

   人間中心設計の新展開




                            から

                                 へ

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6

   人間中心設計ISOの改訂
    ISO13407は、2010年にISO9241-210に改訂された。




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7

   “ユーザエクスペリエンス:UX”への転換
    9241-210では、HCDの原則としてユーザエクスペリエ
     ンス(UX)の実現を挙げ、“ユーザビリティの実現”から
     さらに進化した。

              「人間中心設計の目的は,設計プロセス全般にわ
              たってUXを考慮することにより,よいUXを実現す
              ることである」 (ISO9241-210, 6.4)

               ISO9241-210におけるUXの定義
              ユーザエクスペリエンス(UX):
              製品やシステム,サービスの利用,および/もしくは予想された
              使い方によってもたらされる人々の知覚と反応

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   UXとユーザビリティ

                             モノサイド                   ユーザサイド

                                         コンテキスト



                            インタラクティブ
                               製品        相互作用




                  有効さ・効率             ユーザビリティ      満足度




                                                  ユーザエクスペリエンス

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              2
                             UXをデザイン・設計
                            するとはどういうことか?




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      UXなんて難しくない
      サプライパーティーだって
      立派なユーザー体験だろ




                            http://www.balloonsbirthdayparty.net/surprise-party/
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   インダストリアル・デザインとしてのUXD


        UX                   “体験”そのものは
                            ユーザーの個人的なもの



 UXD                        どんな“体験”をしてもらうか
                                計画すること

 UXD
                            体験が量産・再生産される
                              仕組みを作ること
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   現在行われている“UXデザイン” の諸手法

                                ユーザー行為の観察・インタビュー
               ユーザーの体験価値        エスノグラフィ
               を探索するフェーズ        KA法による価値モデリング、上位下位分析
                                ペルソナ/問題シナリオ

                              製品・サービスアイディア
                コンセプトアイディア
                              バリューシナリオ、ストーリーテリング

                              アクティングアウトによる体験のスケッチ
         実現すべきユーザー体験と         アクティビティシナリオ
           その効果の可視化           ユーザージャーニーマッピング、UXマップ

                              プロトタイピング/モックアップ
                  企図した体験を
                              サービスブループリント
                  実現するフェーズ
                              ユーザーテスト


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                            UXDのメインイシュー


                 計画的に“体験”を量産するために

                どういうUXをどうとらえればよいか


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   様々な視点からのUX
    『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、
     様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。




                            (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)
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                             UX把握の課題


                            使い続けられる心理構造

                            感情的な体験評価構造


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              3
                            UXの心理構造




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   実利用体験とユーザー心理




                                すごいニコニコ
                               使ってる感いっぱい


                                “日立いいわ”


              実利用体験では、客観的な操作の達成度に関係なく
                 製品利用のモチベーションが強く影響
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   実利用の評価を左右する心理的要因
    インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲”
     に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成され
     る(安藤, 2008)。


               製品ジャンルへの                            操作することへの

              興味・知識                              積極性・自信



        利用対象製品に対する                             インタラクティブ操作に対する
                製品関与                              自己効力感
                            ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく
                             成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977)
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19

   ユーザーの心理を理解する方法-SEPIA法の視点
    SEPIA法はUXを把握・議論しやすくするツール(安藤, 2008)




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20

UXの心理構造~メンタルモデル精緻化仮説(安藤,2011)
    UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理
     解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。
                                         生活における
                                           意味
                             強化
                                       調整

       意欲                   理解    意欲        理解   意欲   理解   意欲
      (期待)

                                                                   時間の
                                                                   流れ
                     利用                 利用         利用       利用
                    エピソード              エピソード      エピソード    エピソード



                UXは“理解”と“意欲”の連鎖であり“意味”の強化
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21

   ユーザーに合わせて“できる!プロセス”を作る
    “簡単・誰でもできる”の呼び声の会計ソフトも、ユー
     ザーによっては意外な理由で評価が下がることも。
              使い易いと評判の申告ソフトを使って   入門家計簿ソフトを使って




                                             教えてくれるので
                                             「あらそうっ」って
                                               できるの




                 事前広告等で過度な期待を抱かせないこと
               小さな効力感(できる感)を沢山作り意欲を導くこと  (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用)
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22

   SEPIAマトリクスで整理して理解する




   うっかり操作を
エージェント的表現で喚起




                            知識不足による用語の誤りを
                              補うビジュアル表現
                                            (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用)
Copyright ©   Masaya Ando
23




              4
                        実務で活かしていただくために




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24

   SEPIAを使ってユーザー調査をしてみる
    対象ユーザーをSEPIAで分類し、既存製品のエピソード
     や熟達物語を収集してみるとUXの配慮点が見えてくる。


                                    熟達までに超え
あきらめている事や
                                    るべきハードルは
使いこなしのための
方法に課題はないか                   C   A   何か



                                    我慢している事や
                                    当たり前として受
                                    け入れて、ユーザ
                            D   B   が補っていること
                                    はないか



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25

   まとめ: 総体としてのUXデザイン
    UXDは、エピソード的UXの積み上げでデザインされが
     ちだが、意味的UXをアンカーにして初めて完成する。

                            長期に渡る製品との関わりに着目した   • 商品としての意味
                        意味的・累積的UXのデザイン          • 生活におけるモノの意味・価値
UXD

                            一定期間の製品との関わりに着目した   • 文脈における利用
                            エピソード的UXのデザイン       • 利用のパターン、ユースケース



                            製品との一時的な関わりに着目した    • 操作感・利用感・受け答え
                                                • わかりやすさ、理解しやすさ
                        一時的・瞬間的UXのデザイン          • デザインの美しさ

Copyright ©   Masaya Ando
26

   UXに関する講演資料を公開しています
    SlideShare
         http://www.slideshare.net/masaya0730




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27

   プレゼンテーションに関するお問い合わせ
    安藤研究室は、総武線津田沼駅
     3分の千葉工業大学津田沼キャ
     ンパスにあります。
     お近くにお寄りの際はぜひ!



                        安藤個人宛 連絡先
                           Mail: ando@sky.it-chiba.ac.jp
                                   masaya.ando@gmail.com
                           Twitter: masaya21
                           Facebook: masaya ando
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ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?

  • 1. AITC Day 2012~第2回中間活動報告会 2012年4月20日 ユーザエクスペリエンス ~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか? 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 ando@sky.it-chiba.ac.jp Copyright © Masaya Ando
  • 2. 1 安藤 昌也 ANDO Masaya, Ph.D. 千葉工業大学 工学部 デザイン科学科 准教授 早稲田大学政治経済学部経済学科卒業。NTTデータ通信(現、NTTデータ)を経て、 1998年 アライド・ブレインズ株式会社の取締役シニアコンサルタント。早稲田大学、国 立情報学研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年より現職。博士(学術)。 専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)の研究者。 人間工学ISOの国内委員、人間中心設計推進機構 (HCD-net)理事を務める。 認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士 Copyright © Masaya Ando
  • 3. 2 UX user experience ユーザー体験 Copyright © Masaya Ando
  • 4. 3 UXD UX user experience ユーザー体験 + デザイン Copyright © Masaya Ando
  • 5. 4 1 人間中心設計とUX Copyright © Masaya Ando
  • 6. 5 人間中心設計の新展開 から へ Copyright © Masaya Ando
  • 7. 6 人間中心設計ISOの改訂  ISO13407は、2010年にISO9241-210に改訂された。 Copyright © Masaya Ando
  • 8. 7 “ユーザエクスペリエンス:UX”への転換  9241-210では、HCDの原則としてユーザエクスペリエ ンス(UX)の実現を挙げ、“ユーザビリティの実現”から さらに進化した。 「人間中心設計の目的は,設計プロセス全般にわ たってUXを考慮することにより,よいUXを実現す ることである」 (ISO9241-210, 6.4) ISO9241-210におけるUXの定義 ユーザエクスペリエンス(UX): 製品やシステム,サービスの利用,および/もしくは予想された 使い方によってもたらされる人々の知覚と反応 Copyright © Masaya Ando
  • 9. 8 UXとユーザビリティ モノサイド ユーザサイド コンテキスト インタラクティブ 製品 相互作用 有効さ・効率 ユーザビリティ 満足度 ユーザエクスペリエンス Copyright © Masaya Ando
  • 10. 9 2 UXをデザイン・設計 するとはどういうことか? Copyright © Masaya Ando
  • 11. 10 UXなんて難しくない サプライパーティーだって 立派なユーザー体験だろ http://www.balloonsbirthdayparty.net/surprise-party/ Copyright © Masaya Ando
  • 12. 11 インダストリアル・デザインとしてのUXD UX “体験”そのものは ユーザーの個人的なもの UXD どんな“体験”をしてもらうか 計画すること UXD 体験が量産・再生産される 仕組みを作ること Copyright © Masaya Ando
  • 13. 12 現在行われている“UXデザイン” の諸手法  ユーザー行為の観察・インタビュー ユーザーの体験価値  エスノグラフィ を探索するフェーズ  KA法による価値モデリング、上位下位分析  ペルソナ/問題シナリオ  製品・サービスアイディア コンセプトアイディア  バリューシナリオ、ストーリーテリング  アクティングアウトによる体験のスケッチ 実現すべきユーザー体験と  アクティビティシナリオ その効果の可視化  ユーザージャーニーマッピング、UXマップ  プロトタイピング/モックアップ 企図した体験を  サービスブループリント 実現するフェーズ  ユーザーテスト Copyright © Masaya Ando
  • 14. 13 UXDのメインイシュー 計画的に“体験”を量産するために どういうUXをどうとらえればよいか Copyright © Masaya Ando
  • 15. 14 様々な視点からのUX  『UX白書』によるUXを期間の観点で区切る考え方は、 様々に用いられる言葉を整理するのに役立つ。 (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料) Copyright © Masaya Ando
  • 16. 15 UX把握の課題 使い続けられる心理構造 感情的な体験評価構造 Copyright © Masaya Ando
  • 17. 16 3 UXの心理構造 Copyright © Masaya Ando
  • 18. 17 実利用体験とユーザー心理 すごいニコニコ 使ってる感いっぱい “日立いいわ” 実利用体験では、客観的な操作の達成度に関係なく 製品利用のモチベーションが強く影響 Copyright © Masaya Ando
  • 19. 18 実利用の評価を左右する心理的要因  インタラクティブ製品の評価は、ユーザーの“利用意欲” に左右される。この利用意欲は、2つの要因で構成され る(安藤, 2008)。 製品ジャンルへの 操作することへの 興味・知識 積極性・自信 利用対象製品に対する インタラクティブ操作に対する 製品関与 自己効力感 ※自己効力感 「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく 成し遂げるための能力についての個々の信念」(Bandura,1977) Copyright © Masaya Ando
  • 20. 19 ユーザーの心理を理解する方法-SEPIA法の視点  SEPIA法はUXを把握・議論しやすくするツール(安藤, 2008) Copyright © Masaya Ando
  • 21. 20 UXの心理構造~メンタルモデル精緻化仮説(安藤,2011)  UXは実利用環境にある。生活における意味の中で、理 解=メンタルモデルを精緻化するプロセスと捉えてみる。 生活における 意味 強化 調整 意欲 理解 意欲 理解 意欲 理解 意欲 (期待) 時間の 流れ 利用 利用 利用 利用 エピソード エピソード エピソード エピソード UXは“理解”と“意欲”の連鎖であり“意味”の強化 Copyright © Masaya Ando
  • 22. 21 ユーザーに合わせて“できる!プロセス”を作る  “簡単・誰でもできる”の呼び声の会計ソフトも、ユー ザーによっては意外な理由で評価が下がることも。 使い易いと評判の申告ソフトを使って 入門家計簿ソフトを使って 教えてくれるので 「あらそうっ」って できるの 事前広告等で過度な期待を抱かせないこと 小さな効力感(できる感)を沢山作り意欲を導くこと (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用) Copyright © Masaya Ando
  • 23. 22 SEPIAマトリクスで整理して理解する うっかり操作を エージェント的表現で喚起 知識不足による用語の誤りを 補うビジュアル表現 (画面の画像は当該ソフト各社のHPより借用) Copyright © Masaya Ando
  • 24. 23 4 実務で活かしていただくために Copyright © Masaya Ando
  • 25. 24 SEPIAを使ってユーザー調査をしてみる  対象ユーザーをSEPIAで分類し、既存製品のエピソード や熟達物語を収集してみるとUXの配慮点が見えてくる。 熟達までに超え あきらめている事や るべきハードルは 使いこなしのための 方法に課題はないか C A 何か 我慢している事や 当たり前として受 け入れて、ユーザ D B が補っていること はないか Copyright © Masaya Ando
  • 26. 25 まとめ: 総体としてのUXデザイン  UXDは、エピソード的UXの積み上げでデザインされが ちだが、意味的UXをアンカーにして初めて完成する。 長期に渡る製品との関わりに着目した • 商品としての意味 意味的・累積的UXのデザイン • 生活におけるモノの意味・価値 UXD 一定期間の製品との関わりに着目した • 文脈における利用 エピソード的UXのデザイン • 利用のパターン、ユースケース 製品との一時的な関わりに着目した • 操作感・利用感・受け答え • わかりやすさ、理解しやすさ 一時的・瞬間的UXのデザイン • デザインの美しさ Copyright © Masaya Ando
  • 27. 26 UXに関する講演資料を公開しています  SlideShare http://www.slideshare.net/masaya0730 Copyright © Masaya Ando
  • 28. 27 プレゼンテーションに関するお問い合わせ  安藤研究室は、総武線津田沼駅 3分の千葉工業大学津田沼キャ ンパスにあります。 お近くにお寄りの際はぜひ!  安藤個人宛 連絡先 Mail: ando@sky.it-chiba.ac.jp masaya.ando@gmail.com Twitter: masaya21 Facebook: masaya ando Copyright © Masaya Ando