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PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)
   Las computadoras de la primera Generación emplearon
bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban
los datos y programas en código especial por medio de
tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con
un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un
dispositivo de lectura / escritura colocaba marcas magnéticas.
Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y
generaban más calor que los modelos contemporáneos.




             SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964)
   El invento del transistor hizo posible una nueva Generación
de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores
necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía
siendo una porción significativa del presupuesto de una
Compañía. Las computadoras de la segunda generación
también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de
tambores giratorios para el almacenamiento primario.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
   Las computadoras de la tercera generación emergieron con
el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en
las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en
una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente
se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos
calor y eran energéticamente más eficientes.




             CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)

   Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan
el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias
con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la
colocación de Muchos más componentes en un Chip:
producto de la micro miniaturización de los circuitos
electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de
chips hizo posible la creación de las computadoras personales
(PC)




         QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA
   Cada vez se hace más difícil la identificación de las
generaciones de computadoras, porque los grandes avances y
nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como
   sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran
que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican
entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta.
Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo
desde 1990 hasta la fecha.




        SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA

   Como supuestamente la sexta generación de computadoras
está en marcha desde principios de los años noventa,
debemos por lo menos, esbozar las características que deben
tener las computadoras de esta generación.
.




                    REALIDAD AUMENTADA


La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir
una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real,
  cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la
  creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un
   conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
  virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
    virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
        sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por
 computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el
   mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y
  digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
  objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de
   información en la parte superior de la visión del mundo real.

   La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de
  imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de
 video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación
incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual
colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción
      de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.




Ahora pasemos al experimento.

Como les contaba al inicio del articulo, para poder ejecutar Realidad
Aumentada lo único que se necesita es una cámara web e imprimir
un patrón, ya que por medio de la cámara web se captura
este patrón con el fin de generar esta realidad mezclada.

Por ejemplo, en la web www.livingsasquatch.com podemos
H[SHULPHQWDU OD UHDOLGDG DXPHQWDGD FRQ ³EO HRPEUH GH O
para ello primero tenemos que revisar que nuestra Webcam este bien
NLHYHV´,
instalada, posteriormente imprimir el patrón para generar la
animación, que en el caso de esta web es el siguiente.
La Realidad Aumentada requiere de cuatro elementos para su
funcionamiento. Un patrón que es reconocido por un dispositivo de
captura como una web-cam, que detecta su posición y orientación a
través de un software para luego a través de un dispositivo de
visualización como una pantalla aumentar la realidad capturada con
modelos generados de forma virtual.

Esta tecnología ya lleva algunos años, pero el boom comienza
cuando ésta se usa de manera creativa e innovadora. Es el caso de
algunas campañas publicitarias y los anunciantes han sabido como
sacarle provecho a esta nueva tecnología que ya suma varios
adeptos.
Utilizando la lógica de la realidad aumentada es

posible diseñar acciones lúdicas y competencias donde

intervengan: patrones, cámaras de sensado, y

acciones de usuarios individuales u organizados en

grupos.

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  • 1.
  • 2. PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura / escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964) El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
  • 3. TERCERA GENERACIÓN (1964-1971) Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981) Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de
  • 4. chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC) QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha. SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación.
  • 5. . REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual
  • 6. colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Ahora pasemos al experimento. Como les contaba al inicio del articulo, para poder ejecutar Realidad Aumentada lo único que se necesita es una cámara web e imprimir un patrón, ya que por medio de la cámara web se captura este patrón con el fin de generar esta realidad mezclada. Por ejemplo, en la web www.livingsasquatch.com podemos H[SHULPHQWDU OD UHDOLGDG DXPHQWDGD FRQ ³EO HRPEUH GH O para ello primero tenemos que revisar que nuestra Webcam este bien NLHYHV´, instalada, posteriormente imprimir el patrón para generar la animación, que en el caso de esta web es el siguiente.
  • 7. La Realidad Aumentada requiere de cuatro elementos para su funcionamiento. Un patrón que es reconocido por un dispositivo de captura como una web-cam, que detecta su posición y orientación a través de un software para luego a través de un dispositivo de visualización como una pantalla aumentar la realidad capturada con modelos generados de forma virtual. Esta tecnología ya lleva algunos años, pero el boom comienza cuando ésta se usa de manera creativa e innovadora. Es el caso de algunas campañas publicitarias y los anunciantes han sabido como sacarle provecho a esta nueva tecnología que ya suma varios adeptos.
  • 8. Utilizando la lógica de la realidad aumentada es posible diseñar acciones lúdicas y competencias donde intervengan: patrones, cámaras de sensado, y acciones de usuarios individuales u organizados en grupos.